Eigene Station: Unterschied zwischen den Versionen

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Wenn man den TL das erste Mal anfunkt, muss man einen Abstand von weniger als 5 Kilometern zu ihm haben. Hat man ihn aber angemietet kann man ihm per Subraum über Strecken von mehr als 5 km, sogar über Sektorgrenzen hinweg, Befehle geben.<br>
Zwar bieten alle [[Schiffswerft]]en eines Volkes die Station zum gleichen Preis an, zwischen den Völkern gibt es aber große Unterschiede: So haben etwa die [[Boronen]] generell recht hohe Preise, bei den [[Teladi]] kosten einzelne Fabriken das dreifache des üblichen Preises, und die [[Split]] haben einen unerklärlichen Preisunterschied zwischen [[Erzmine|Erz-]] und [[Siliziummine]]. Auch ist zu beachten, dass nicht alle Schiffswerften alle Stationen eines Volkes führen: in X² gibt es in z.B. [[Argon Prime]] keinerlei Raketenfabriken &ndash; ein weiter Anreiseweg ist mit hohen Kosten, Zeitverlust und Gefahren verbunden. Achtung: Die Wegstrecke auf [[Xenon Sektor|Xenonsektoren]] prüfen, einen Durchflug dort übersteht kein [[TL]].
Zwar bieten alle [[Schiffswerft]]en eines Volkes die Station zum gleichen Preis an, zwischen den Völkern gibt es aber große Unterschiede: So haben etwa die [[Boronen]] generell recht hohe Preise, bei den [[Teladi]] kosten einzelne Fabriken das dreifache des üblichen Preises, und die [[Split]] haben einen unerklärlichen Preisunterschied zwischen [[Erzmine|Erz-]] und [[Siliziummine]]. Auch ist zu beachten, dass nicht alle Schiffswerften alle Stationen eines Volkes führen: in X² gibt es in z.B. [[Argon Prime]] keinerlei Raketenfabriken &ndash; ein weiter Anreiseweg ist mit hohen Kosten, Zeitverlust und Gefahren verbunden. Achtung: Die Wegstrecke auf [[Xenon Sektor|Xenonsektoren]] prüfen, einen Durchflug dort übersteht kein [[TL]].



Version vom 3. März 2008, 10:53 Uhr

Achtungzeichen.gif Achtung: Dieser Artikel behandelt hauptsächlich eigene Stationen in und . Da in früheren Spielen die Möglichkeiten für eigene Stationen noch beschränkt waren, werden diese hier nicht behandelt.

Sonnenkraftwerk (X²)

Die Errichtung von Eigenen Stationen ist höchst lukrativ und für viele Spieler auch Spielziel in der Endlosphase des jeweiligen X-Spiels. In einer sicheren und wirtschaftlich stabilen Umgebung arbeitet die Station ohne Eingreifen des Spielers und lässt ihm daher Zeit, noch mehr Stationen zu errichten oder sein Augenmerk auf andere Tätigkeiten, etwa die Storyline, zu richten.


Hinweis: In der Siehe auch-Sektion gibt es weitere Unterseiten, die Tipps für bestimmte Fabriktypen geben!

Unterschiede zwischen Spieler- und KI-Stationen

Die meisten Neulinge gehen ganz selbstverständlich davon aus, daß ihre eigene eigene Station genau so funktionieren wird wie eine entsprechende Station in Besitz der Künstlichen Intelligenz. Das ist naheliegend, aber in den meisten Fällen falsch.

Hier die wichtigsten Unterschiede:

  • Spielerstationen benötigen nur in den seltensten Fällen die selben Rohstoffe wie eine KI-Station. Einen allgemeinen Überblick verschafft der Artikel Ressourcen; den speziellen Bedarf einer bestimmten Fabrik schlägt man am besten im betreffenden Artikel nach.
  • Während KI-Stationen die Preise für Produkte und Rohstoffe fortwährend an den Lagerstand anpassen, verändern Spielerstationen ihre Preise nicht: man stellt in den Stationseinstellungen einen Wert ein, und dabei bleibt es dann, unabhängig davon, ob die Fabrik ausverkauft ist oder auf vollen Lagern sitzt. Normalerweise ist es Aufgabe des Spielers, ein Auge auf die Station zu haben und die Preise erforderlichenfalls zu ändern. Das optionale Stationsverwaltungsprotokoll bietet zwar die Möglichkeit einer automatischen Preisanpassung, funktioniert aber grundsätzlich anders als die Steuerung der KI-Stationen.


Wann ist es so weit?

In Fabriken werden ein oder mehrere Rohstoffe zu einem Produkt verarbeitet. Wenn der Verkaufspreis stimmt, holen KI-Schiffe das Produkt ab. ABER DIE VERSORGUNG MIT ROHSTOFFEN IST AUFGABE DES BESITZERS. Das heißt, mit den reinen Anschaffungskosten für die Station ist es nicht getan: Man benötigt noch mindestens einen, meist mehrere Frachter, die dieser Station zugewiesen werden und automatisch Ware zum besten Preis einkaufen und unter Umständen auch verkaufen.

Das Errichten der Station ist wohl der wichtigste und anstrengendste Teil des Stationsbesitzertums. Einmal in Betrieb, arbeitet ein Station in der Regel selbständig und überweist sogar die Gewinne automatisch an den Spieler. Wer meint, eine eigene Station errichten zu wollen, sollte folgende Schritte durchgehen:

Auswahl der Station

Normalerweise werfen aufwendigere Stationen auch höhere Gewinne ab. Als Faustregel verdient man an Grundnahrungsmitteln (Agrarzentrum, Ranch, ...) selbst an sehr guten Standorten allenfalls 12.000 Credits / Stunde, während eine Fabrik für Endprodukte (Kristalle, Waffen, usw) meist 40.000 und mehr abwirft. Sonnenkraftwerke sind zwar eigentlich einfache Stationen, die Gewinne liegen aber auf dem Niveau von HighTech-Werken. Oft sogar höher.

Dafür stellen komplexe Stationen auch höhere Ansprüche an den Standort: nur an wenigen Orten im Universum kann man alle erforderlichen Rohstoffe zu einem akzeptablem Preis beziehen.

Auswahl des Standorts

Den Standort einer Station kann man nicht nachträglich ändern. Daher sollte man schon einige Zeit im Voraus planen, wo die Station stehen soll. Selbst, wenn man noch ohne Geld handelnd durch das Universum irrt, ist es nie falsch, sich den Standort zukünftiger Fabriken auszusuchen und kurz die direkte und entfernte Umgebung zu durchschauen. Grundkriterien für einen guten Stationsstandort sind:

Linie der Energie: Ein sehr gutes Energieangebot, aber kein guter Standort für ein eigenes Sonnenkraftwerk...

Versorgung mit Rohstoffen, Verkauf der Produkte

Außer bei Sonnenkraftwerken besteht der größte Rohstoffbedarf einer Station in Energiezellen. Je weniger weit sie herangekarrt werden müssen, desto warscheinlicher ist es, sie günstig abzugreifen, desto schneller sind sie verfügbar, und desto sicherer sind die Frachter unterwegs. Daher lohnt es sich, vor allem für Stufe 1 Nahrungsfabriken, sich direkt am nächsten Sonnenkraftwerk zu orientieren: Es schadet nichts, auf ein dutzend Kilometer heranzukommen, und macht aber auch kaum einen Unterschied, sollte das Schiff einmal in den nächsten Sektor fliegen müssen. Damit die Schiffe nicht pausenlos unterwegs sind und vielleicht abgeschossen werden oder ihre Angebote nicht bekommen, sollte auch die Sprungweite niedrig gehalten werden. Hat eine Station Zugang zu 3-4 SKWs, reicht das meist aus. Dieser Zugang ist mit einer Sprungweite von 1 gegeben. Hochsetzen kann man die Sprungweite immer noch später.

Auch nach den anderen Zulieferern sollte man immer suchen - für gibt die Ressourcenkarte an, wo Überschuss an einer Ware herrscht, wo Mangel. Sind die Lager der Zulieferer über längere Zeit konstant gut gefüllt, gibt es keine Bedenken, die Station zu errichten,. Bei chronischem Mangel an der Ressource ist es aber sinnvoller, erst an der Stelle selbst einen Zulieferer aufzustellen, der an die Öffentlichkeit verkauft, während man dann auf die Hauptfabrik spart. So entstehen sogenannte offene Kreisläufe, die sich mit zwei oder mehr Fabriken in eine Wirtschaftslücke einpassen und sich gegenseitig unterstützen: Eine Fabrik muss sich keine Sorgen um den Verkauf machen, die andere wird stets gut versorgt.

Sonnenkraftwerke sind von Kristallen abhängig, die nur selten ausreichend zu finden sind und doch dringend benötigt werden. Auch hier bietet sich die Kombination mit einer Kristallfabrik an - dann ist für letztere sogar die Energieversorgung geklärt.


Die eigenen Produkte sollten auch Abnehmer in nächster Nähe haben. Zwar fliegen auch KI-Schiffe einige Sektoren weit, Service vor Ort rechtfertigt aber einen Preisaufschlag. Wer eine Handvoll normal versorgte oder 2-3 unterversorgte Abnehmer in 1-2 Sektoren Umkreis hat, ist gut versorgt - auch hier lohnt sich ein Blick auf die Ressourcenkarte, um den Überblick über die Marktlage zu erhalten.

Nebel: Gefahr für Stationen und Schiffe
Piraten: Ziehen als Marodeure durch die Sektoren
Trantor: Zerstörte Station

Gefahren

Nur bei extrem gewinnversprechenden Fabriken lohnt es sich, sie in einer gefährdeten Region aufzustellen: Das Ersetzen eines einzigen abgeschossenen Frachters macht oft den Verdienst von Stunden zunichte, und werden Frachter häufiger abgeschossen, kann dies eine Station schnell in die Verlustzone ziehen. Schon, wenn man den Standort wählt, kann man daher auf einige wichtige Dinge achten:

Wenn Schiffe durch hüllenfressende Nebel fliegen, verlieren sie auf jedem Flug einen Teil ihrer Hülle. Das ist das Todesurteil jedes Frachters, und aufgrund der konstanten Gefahr auch des betreffenden Standorts. Schildfressende Nebel stellen nur eine Gefahr da, wenn Feinde genau in ihnen das Schiff attackieren. Auch sie sind zu meiden.
Wenn weder im Sektor der Station noch in den umliegenden Sektoren in Sprungweite hüllenfressende Nebel auf den möglichen Flugbahnen sind, ist das Problem aus der Welt.
Xenon fliegen teils auch durch Sektoren der Völker. Dabei greifen sie friedliche Schiffe an und stören die ansässigen Sektorwachen. Gerade, wenn man selbst in Xenonsektoren kämpft, fliegt viel Nachschub an Xenonschiffen dorthin.
In wichtigen Sektoren stationieren die Völker Sektorwachen, meist M1 oder M2, die Feinde vernichten. Gibt es eine solche Wache nicht, halten sich Feinde sehr lange Zeit im System auf und zerstören die Schiffe reihenweise. Eigene M3, M4 und M5 helfen gegen Khaak, Piraten oder Xenon kaum, darum sollte man sich, solange man sich kein M6 oder besseres für die Sicherheit leisten kann, nur unter dem Schutz des Militärs der Völker ausbreiten. Stationen werden zwar fast nie von Feinden zerstört, aber selbst wenn man seine Schiffe überwacht und rechtzeitig zurückruft, kosten die Verdienstausfälle eine Menge Geld.
Von Piratenbasen ziehen regelmäßig Marodeure los, die als Trupps Stationen und Schiffe angreifen. Auch sie können Frachter zerstören und den Betrieb gefährden. Außerdem weist die Anwesenheit von Piraten auf eine schwache Sicherheit im Gebiet hin.
  • Ist der Sektor besonders gefährdet?
Folgende Sektoren gelten als besonders gefährdet:
Erzgürtel, Trantor, Unbekannte Sektoren, Xenon Sektoren, Piraten Sektoren, Khaak Sektoren



Erweiterungsmöglichkeiten

Ein großer X²-Fabrik-Komplex

Im Endeffekt wird es sicherlich nicht bei einer Station bleiben: Wenn der Standort sicher ist, die Wirtschaft in der Umgebung noch Lücken hat und sich die Investition als sinnvoll herausstellen wird, wird man bald, früher oder später, noch weitere Stationen dazubauen können. Da sich Stationen auch ergänzen können (Offener Kreislauf), kann man schon bei der Wahl des Standortes der ersten Station auf Erweiterungsmöglichkeiten achten. Zu einem Sonnenkraftwerk kann sich eine Kristallfabrik gesellen, neben einer Soyerei findet gut auch eine Soyfarm Platz, und ein Agrarzentrum wird mit einem Rheimwerk veredelt. Dazu kann später auch noch eine unabhängige Energieversorgung im geschlossenen Kreislauf kommen, und so kann aus einer kleinen, einfachen Station ein großer, in X³ sogar verbundener Fabrik-Komplex werden. Die Vorteile hier:

  • Eine Station versorgt die andere, es gibt weniger Engpässe
  • Ein guter und sicherer Standort bleibt gut und sicher, man muss keine neuen suchen
  • Kurze Flüge sind sicherer für die Schiffe
  • Ein eigenes Kampfschiff deckt schnell den größten Risikobereich ab


Anmieten des TL und Kauf der Station

Paranid Schiffswerft (X²)
Argon Mammut (X³)

Wenn man den TL das erste Mal anfunkt, muss man einen Abstand von weniger als 5 Kilometern zu ihm haben. Hat man ihn aber angemietet kann man ihm per Subraum über Strecken von mehr als 5 km, sogar über Sektorgrenzen hinweg, Befehle geben.
Zwar bieten alle Schiffswerften eines Volkes die Station zum gleichen Preis an, zwischen den Völkern gibt es aber große Unterschiede: So haben etwa die Boronen generell recht hohe Preise, bei den Teladi kosten einzelne Fabriken das dreifache des üblichen Preises, und die Split haben einen unerklärlichen Preisunterschied zwischen Erz- und Siliziummine. Auch ist zu beachten, dass nicht alle Schiffswerften alle Stationen eines Volkes führen: in X² gibt es in z.B. Argon Prime keinerlei Raketenfabriken – ein weiter Anreiseweg ist mit hohen Kosten, Zeitverlust und Gefahren verbunden. Achtung: Die Wegstrecke auf Xenonsektoren prüfen, einen Durchflug dort übersteht kein TL.

Anfangs wird der Abstand zur nächsten Schiffswerft die Standortwahl maßgeblich mit beeinflussen. Aber im weiteren Spielverlauf sinkt die Leihmiete für TL-Transporter ganz erheblich, und die Schiffe werden schneller. Schon lange bevor man einen eigenen Großtransporter hat, kann man es sich leisten, ein gemietetes Schiff durchs halbe Universum zu schicken.

In X² hängen die Leihmiete eines Transporters und auch seine Geschwindigkeit davon ab, welches Ansehen man bei dem betreffenden Volk genießt; für den Betrag, den ein paranidischer Kommandant für einen einzigen Tordurchflug verlangt, fliegt sein boronischer Kollege mitunter durchs halbe Universum.


Kauf der Begleitschiffe

Die Paranid Demeter: In vielen Fällen das ideale Schiff in X²

Je nach Kontostand, Standort und gewünschter Aufgabe kann man sich nun darum kümmern, die entsprechenden Schiffe für die Station auszusuchen: Wenn die Station steht und keine Schiffe hat, wird sie schwerlich Gewinn machen. Dabei ist es wichtig, schon zu wissen, für welche Aufgaben man Schiffe brauchen wird - nur so kann man die richtige Wahl treffen.

Ein Sortiment verschiedenster Schiffe ist sinnvoller, aber auch komplizierter einzusetzen als eine homogene Flotte. Als Schiffe kommen natürlich hauptsächlich TS in Frage. Sie sind groß, günstig und für diese Aufgabe gebaut. Doch auch den Blick über den Tellerrand sollte man nicht scheuen: Für extrem kurze Strecken der Warenklasse S (etwa in Kreisläufen) bietet sich ein M5 an, das M4 kann teilweise Kristalle kaufen, und Schiffe der TP-Klasse sind zwar teurer und etwas kleiner als TS, aber für ihre Größe sehr schnell.

  • Der Artikel Schiffseigenschaften gibt Hinweise darauf, auf welche Details man besonders achten sollte!

Die neuen Schiffe sollte man nun noch vollständig ausrüsten (am Besten gleich beim Kauf) und dann auf sicherem Weg zum Bauplatz der Station schicken. Nichts ist ärgerlicher, als ein Schiff noch vor Dienstantritt zu verlieren.

Aufbau der Station

Ist der TL am Bauplatz angelangt, sollte man sich auch selbst dorthin begeben. Man richtet sein Cockpit zum gewünschten Fabrikstandort aus, stellt in den Optionen die Fenster-Transparenz hoch und funkt den TL an, die Station abzusetzen. Mit den Tasten im Ziffernblock 2, 4, 6 und 8 verschiebt man die Station auf der Sektorkarte, bis sie am gewünschten Standort zu sehen ist. Ist sie zu hoch oder zu tief, kann die Karte durch Drücken der Einfg-Taste gekippt werden, dann helfen 2 und 8. Das Drehen der Station ist zwar nicht nötig, solange man nicht im Sektor ist, kann aber schöner aussehen. 1, 3, 7 und 9 drehen die Station - hier muss man sie aber im Blick haben. Ein Druck der Enter-Taste lässt den Bau beginnen.

Programmierung

Je nach Art und Einsatzgebiet der Station kann man nun verschiedene Dinge tun, um sie zu automatisieren.

Preise einstellen

Meist ist es am Besten, die Produkte direkt auszuliefern. Damit die eigenen Schiffe nicht allzu oft losmüssen, aber auch nicht tatenlos herumstehen, schaut man sich nun die Abnehmerpreise in der Umgebung an. Meist reicht es, den Preis auf 75% der Preisspanne zu setzen, damit andere Schiffe selten zum Einkaufen kommen, man selbst aber immer verkaufen kann - Duch den Befehl "Verkaufe Ware zum besten Preis" wird sowieso immer das beste Angebot bevorzugt. Soll überhaupt kein fremdes Schiff landen, gibt es im Stationsmenü eine entsprechende Option.

Für Hightech-Waren und andere seltene Objekte lohnt es sich hingegen, die Waren zum Maximalpreis anzubieten und abholen zu lassen. In vielen Fällen sind die Konkurrenten so weit entfernt, dass die Abnehmer ihre Schiffe zur eigenen Station schicken, und bei sekundären Ressourcen kaufen diese zum höheren Preis, als ihre Heimatbasen selbst bei leeren Lagern abnehmen.

Im Einkauf reicht meist der Standardpreis: Billigere Angebote werden Schiffe immer nutzen, und wenn die Station nicht arbeitet, macht sie noch weniger Gewinn, als wenn sie nicht ganz die idealen Preise abgreift. Im Endeffekt muss aber der minimale Verkaufspreis des Produkts höher sein, als die maximalen Einkaufspreise aller zur Herstellung benötigter Waren - nur so kann die Station stabil und profitabel arbeiten.

Schiffe einsetzen

Die Standardkommandos für automatisierte Handelsfahrten lauten "Kaufe Ware zum besten Preis" und "Verkaufe Ware zum besten Preis". Mit ihnen wird das Schiff immer wieder die entsprechende Ware kaufen, ohne erneut Befehle erteilt bekommen zu müssen. Zusätzliche Kommandos bieten das Handelserweiterungskit MK1 (Boronen) und die Warenlogistiksoftware MK1 (Paraniden): Mit dem HEK kann ein einzelnes Schiff mehrere Waren gleichzeitig kaufen, nach einiger Zeit auch Produkte verkaufen. Gerade bei Stationen mit vielen Ressourcen kann man so die Anzahl der Schiffe niedrig halten. Die WLS wird eingesetzt, um Waren von einer Station zur anderen zu liefern. Mit ein wenig Erfahrung kann auch hier ein Pilot mehrere Stationen versorgen und so Schiffe sparen.

Am besten bevor man die Schiffe losschickt, sollte man noch die Sprungweite regulieren: 1-2 Sektoren reichen völlig, denn wenn das Schiff weiter fliegt, ist es größeren Gefahren ausgesetzt, wird aber die meisten guten Angebote sowieso verpassen, weil andere Schiffe schneller vor Ort sind. Auch hier lohnt die Suche nach potentiellen Gefahrenquellen.

Geld überweisen

Ideal ist es natürlich, wenn man so viel Geld überweist, dass von jeder Ware zum maximalen Einkaufspreis das gesamte Lager gefüllt werden kann, bevor ein einziges Produkt verkauft ist. Dem ist selten so, denn auch Geld ist bekanntlich begrenzt. Es hat sich herausgestellt, dass pro benötigter Ressource 75.000 - 100.000cr ausreichen. Eigentlich könnte das Geld noch knapper ausfallen, da sich aber die Schiffe nicht absprechen, kann es sonst passieren, dass zwar die Siliziumlager voll sind, Energiezellen aber noch fehlen. Wer also überhaupt kein Geld übrig hat, kann sich behelfen, indem er einfach manuell die Lager füllt, bis die Geldpolster der Station von selbst wachsen, und dann erst die Schiffe automatisiert.

Kontolimit setzen

Ein normales Sonnenkraftwerk braucht selten mehr als 200.000cr, um ständig in Betrieb zu bleiben. Daher kann man hier das Limit bis zur Rücküberweisung auf 200.000 - 250.000 cr setzen. Weitere empfohlene Limits:

  Stationsart     Limit  
  Stufe 1 Nahrungsfabrik     150.000cr  
  Stufe 2 Nahrungsfabrik     200.000cr  
  kleinere Waffen-/Raketen-/Schildfabrik     500.000cr  
  größere Waffen-/Raketen-/Schildfabrik     1.000.000 - 2.500.000 cr  
        (ca. Kaufpreis der Station)  

Wer auf Nummer Sicher gehen will, kann sein Limit wie folgt berechnen:

  Wert der maximal gefüllen Ressourcenlager zum maximal erlaubten Preis
+ Wert der maximal gefüllen Produktlager zum minimal erlaubten Preis
= Limit

Optimierung

Nun sollte man die Station erstmal einige Stunden laufen lassen und gucken, was passiert. Dann sollte man zurückkehren und sich einen kurzen Überblick verschaffen, was man noch verbessern kann:

  • Sind die Produktlager leer und die Ressourcenlager voll: Preise erhöhen, evtl. ein Verkaufsschiff entfernen
  • Sind die Produktlager voll und die Ressourcenlager voll: Preise senken, evtl. neue Verkäufer einstellen
  • Sind die Ressourcenlager leer:
    • Sprungweite regulieren (erhöhen oder senken kann beides helfen)
    • Einkaufspreis erhöhen
    • Neue Einkäufer einstellen
  • Ist das Konto leer: Neues Geld überweisen, schauen, woran's lag

Wenn die Station langfristig zu wenig verdient

Sollte die Station über längere Zeit keinen Gewinn machen, und auch duch die Einstellungen nicht mehr in die Profitzone gebracht werden, kann man ihr z.B. duch eine Erweiterung helfen. Sollte man im Voraus an genügend Erweiterungsmöglichkeiten gedacht haben, dürfte das kein Problem sein: So kann man mit einer an die Produktion anschließenden Station die Produkte veredeln, oder, etwa mit einem Sonnenkraftwerk, günstigere Ressourcen bereitstellen.

Auch eine "Gewaltsame Ressourcenverknappung" hilft, schadet aber dem Rang.

Rentabilität

Obwohl die Anschaffungskosten für eine Fabrik im ersten Moment wesentlich höher scheinen als der Gewinn, den die Station Stunde um Stunde macht, lohnt sich eine Station auf längere Sicht immer. Folgendes Beispiel aus X² soll das illustrieren:

Für ein Sonnenkraftwerk braucht man folgendes:            Pro Stunde erwirtschaftet ein SKW (100%):
                                                        | 
Die Station selbst (Split-SKW):         240.000Cr       | Einnahmen pro Zyklus: 276 EZ  * 16Cr    = 4.416Cr
Ein Split Skorpion (kauft):          +  250.000Cr       |  Ausgaben pro Zyklus:   2 Kri * 1.684Cr = 3.368Cr
Zwei Paranid Demeter M (verkaufen):  +  350.000Cr       |    Profit pro Zyklus: 4.416Cr - 3.368Cr = 1.048Cr
                                     +  350.000Cr       | 
Ein sicheres Grundkapital            +  250.000Cr       | Zyklen pro Stunde:     106sec <=> 1 Zyklus
Transport mit TL                     +   10.000Cr       |                          1sec <=> (1/106)Zyklen
                                     -----------        |            3600sec = 1 Stunde <=> (3600/106) Zykl.
Gesamtinvestition                    =1.450.000Cr       |                                   = 33,96 Zyklen/h
                                                        | Profit/Stunde:       1.048Cr/Zykl. * 33,96 Zykl./h
                                                        |                                     = 35592,45Cr/h

Stunden bis zur Rentabilität: (1.450.000Cr) / (35592,45Cr/h)  =  40,74h

40 Stunden scheinen zwar zunächst extrem viel. Aber eigentlich hat man dieses Geld ja schon vorher verdient, und bekommt nun neben seinen weiteren Geschäften noch jede Stunde etwa 35.000Cr überwiesen. Braucht die erste Station 40 Stunden, bis das Geld für eine neue Station wieder eingeholt ist, brauchen zwei Stationen nur noch 20 Stunden, drei Stationen 13 Stunden, vier Stationen 10 Stunden, fünf Stationen 8 Stunden usw.: So kann man noch schneller eine neue Investition tätigen, die dann auch Geld einbringt. Der folgenden Graphen zeigen: Nach jeder gebauten Station kann die nächste umso schneller gebaut werden.

Rentabilität:
So steigt der Wert des eigenen Unternehmens, wenn man immer bei ausreichenden Geldmitteln sofort neu investiert. Konstanten:
-Eigener Gewinn (Ohne Station): 100.000Cr/h
-Investition: 1.450.000Cr
-Ertrag pro Station: 35.592Cr/h
Rentabilität:
So steigt der Wert des eigenen Unternehmens ohne eigenes Zutun, wenn man immer bei ausreichenden Geldmitteln sofort neu investiert. Konstanten:
-Grundkapital: 1.500.000Cr
-Investition: 1.450.000Cr
-Ertrag pro Station: 35.592Cr/h

Zwar kommt die Geldmaschine nur langsam in Gang, doch schon nach einigen dutzend Spielstunden hat man mehr Geld, als man ausgeben kann. Wegen dieser langsamen Startphase wird der Einstieg in das X-Spiel manchmal als langweilig gewertet - aber er ist hilfreich, sich erst mit dem Geschäft des Investments vertraut zu machen, bevor man große Geldmengen einsetzt. Verdient man sich ein wenig Geld mit Handel dazu, kann man schon bald eine Station nach der anderen errichten. Hier macht sich auch fest, was sich immer wieder in der Praxis bewahrheitet:

Die erste Million ist immer die schwerste!

Am rentabelsten ist eine Station, die bei wenig Investition viel Geld einbringt. Das Verhältnis (Ertrag pro Stunde) / (Investitionssumme) sollte daher möglichst hoch sein!

Alternativen

Statt in eigene Stationen kann man sein Geld auch in andere Projekte stecken, die dem schnelleren Profit dienen:

  • MK3-Händler: Sie handeln auf eigene Faust und vermehren ohne eigenes Zutun ihr Geld.
    • Vorteil: Sie sind flexibel, können nicht wie Stationen falsch aufgestellt werden, und flüchten vor Feinden, werden also seltener abgeschossen als eine Station mit drei Autopilot-Schiffen.
    • Nachteil: Das Universum ist schnell erschöpft, wenn zu viele Universumshändler unterwegs sind. Sie kaufen den eigenen Stationen die guten Angebote weg. Außerdem geht, wenn sie einmal abgeschossen werden, eine ganze Menge Geld drauf.
  • Kapern: Man kauft sich ein möglichst starkes, gut bewaffnetes und flexibles Schiff, mit dem man andere Schiffe überfällt und verkauft.
    • Vorteil: Ein interessantes Geschäft, bei dem teils viel Geld rausspringt.
    • Nachteil: Man kann nur im eigenen Schiff kapern, also nicht so viel Geld investieren. Erfolg und Misserfolg liegen oft nah beieinander, und man schwebt ständig in Gefahr.
  • Raumfliegenjagd, Mobiler Bergbau, BBS-Missionen, Handel: Man rüstet das eigene Schiff auf, um mit ihm noch mehr Geld zu verdienen.
    • Vorteil: Man bleibt selbst flexibel und behält das Gefühl, alles Geld selbst gemacht zu haben. Man kommt viel herum im Universum.
    • Nachteil: Auch hier kann man nur wenig Geld ausgeben, bevor man an die Grenze der eigenen Leistungsfähigkeit stößt. Raumfliegenjagd ist illegal, für BBS-Missionen gibt es erst in höheren Rängen viel Geld.

Meist ist es am Besten, verschiedene Sachen gleichzeitig zu machen: Einerseits das Geld in Stationen oder Universumshändler inverstieren, andererseits selbst einer lukrativen Beschäftigung nachgehen, die auch Spaß macht. So wartet man nicht, bis sich das Geld vermehrt, sondern hat immer etwas zu tun. Sollte an einem Punkt das Geld so viel werden, dass man am Stationsbau keinen Spaß mehr hat, kann man sich immer noch größere Ziele setzen - ein M6/M2/M1 in jedem Sektor etwa, oder der Besitz eines Xenonsektors.

Siehe auch

Der Artikel "Eigene Station" wurde in die Liste der Exzellenten Artikel aufgenommen. Er übertrifft die Qualitätsstandards des X-Lexikons und ist Vorbild für andere Artikel.

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