Tips für das eigene Sonnenkraftwerk

Aus X-Lexikon
Zur Navigation springenZur Suche springen

Achtungzeichen.gif Achtung: Die Tipps in diesem Artikel beziehen sich ausschließlich auf ! Eventuelle Parallelen zu anderen Spielen der X-Reihe sind zwar nicht ausgeschlossen, aber für die Wirkung dieser Tipps in anderen Spielen ist nicht garantiert!


Einführung

Sonnenkraftwerk und Sonne in Zweifelhafte Forderung (X²)

Das Sonnenkraftwerk ist sicherlich eine der ersten und auch lukrativsten Fabriken, die man sich zulegt.
Man kann sie nahezu überall aufstellen und sie bieten besonders in energiearmen Sektoren enorme Gewinnmöglichkeiten.
Nichtsdestotrotz sollte man aber einige Grundsätze beachten, um ein Sonnenkraftwerk erfolgreich zu betreiben.

Sonnenkraftwerke sind in grundsätzlich allen Schiffswerften zu haben. Gerüchten zufolge sogar bei den Xenon, obwohl hier die fehlende Andockerlaubnis einem einen Strich durch die Rechnung machen dürfte.

Wenn möglich, sollte man Sonnenkraftwerke grundsätzlich immer bei den Split kaufen, sie sind dort mit 239.658 Credits bis zu 100.000 Credits billiger als bei den anderen Völkern. Man muss aber auch die Gebühren beachten, die man dem TL (falls es nicht ein eigener ist) für jeden Torsprung zahlen muss.


VolkKosten Volumen
Argonen273.898 Cr.5.000
Boronen342.372 Cr.5.000
Paraniden260.203 Cr.5.000
Split239.658 Cr.5.000
Teladi342.372 Cr.5.000
Xenon (an der Xenon-SW,
nur von theoretischem Wert)
908.936 Cr.5.000


Hinweise zur Sektorwahl

Ein dunkler, sonnenleerer Sektor
  • Der wichtigste, alles entscheidende Faktor ist eine ausreichende Versorgung mit Kristallen: Ohne Kristalle keine Energie. Zu Spielbeginn gibt es zwar auch in Kristallfabriken günstige Preise, aber das ändert sich, wenn man erst mal einige SKWs im Betrieb hat. Auf lange Sicht bezieht man am besten subventionierte Kristalle aus Handelsstationen.
Aber auch die müssen ihre Kristalle erst irgendwo einkaufen. Einen Überblick über die Kristallfabriken und Handelsstationen bietet die Ressourcenkarte Kristalle -- dennoch sollte man zusätzlich noch prüfen, ob die verzeichneten Fabriken auch tatsächlich produzieren. Ein Extrembeispiel ist Hafen der Ruhe, wo zwar vier Kristallfabriken stehen – wegen Nahrungsmangel produzieren diese vier Fabriken trotzdem nicht genug, um auch nur ein SKW zuverlässig zu versorgen.
Konkurrierende Abnehmer für Kristalle kann man einfach ausbooten, indem man sein SKW sehr nahe an der Handelsstation errichtet: So ist der eigene Einkäufer immer als erster vor Ort, wenn eine Lieferung eintrifft.
  • Die Sonnenstärke des Sektors verändert die Produktionsgeschwindigkeit der Energiezellen. Mit höherer Sonnenintensität steigt sowohl die Produktionsrate des Produkts, aber auch der Verbrauch an Kristallen.
  • Auch die Sicherheitslage sollte bedacht werden. Gefährliche Sektoren sollten allenfalls im Zusammenhang mit eigenen Sicherheitsvorkehrungen wie einem M6 besiedelt werden – das kostet. Mehr dazu im Artikel: Die eigene Station.
  • Um den Absatz der Energiezellen muss man sich meist keine Sorgen machen, zumindest nicht, wenn man bereit ist, die Ware von eigenen Transportern verkaufen zu lassen. Dies klappt immer, solange in der Umgebung überhaupt Energie verbraucht wird. Nicht einfach nur die bestehenden Fabriken zählen: Einfache Minen und Nahrungsmittelfabriken sind meist die besten Abnehmer, komplexen Betrieben fehlt es oft an diesem oder jenem und sie produzieren (und verbrauchen) lange Zeit nichts.

Tipps zum Erhöhen der Profitabilität

Der Leguan – ein idealer Kristallkäufer

Hier folgen nun ein paar Tipps, um sein Sonnenkraftwerk noch profitabler zu machen:

  • Verwenden des Stationsverwaltungsprotokolls "SVP lite": Je nach Situation kann man damit den durchschnittlichen Einkaufspreis für Kristalle reduzieren und/oder das Warenlager klein halten.
  • Setzen des Verkaufspreises der Energiezellen zwischen 19 und 22 Credits
    Man sollte die Energiezellen von eigenen Transportern per Befehl 'Verkaufe Ware zum besten Preis' verkaufen lassen.
  • Begrenzung der Anzahl der erlaubten Sprünge der Transporter:
    Je mehr Sprünge man erlaubt, desto mehr Transporter braucht man, um nicht auf vollen Lagern sitzen zu bleiben. Achten sollte man aber darauf, dass sich in erlaubter Sprungumgebung mindestens eine Handelsstation oder Kristallfabrik befindet.
    Man sollte außerdem darauf achten, dass die Schiffe nicht versuchen, durch Xenon-Sektoren zu fliegen. Rechnerisch sollte man so viele Sprünge erlauben, dass das Schiff maximal in den Xenon-Sektor gelangen könnte.
  • Bei schwieriger Versorgungslage: Man besorgt sich zum Einkaufen der Kristalle einen oder mehrere Split Leguan.
    Normalerweise genügen die vergleichsweise langsamen Frachter der TS-Klasse, gerade wenn man nahe an einer Handelsstation gebaut hat. Wenn man aber die Kristalle in einem größeren Umkreis einkaufen muss und es viele Mitbewerber gibt, bietet der Leguan ein hohes Tempo bei einem für diesen Zweck völlig ausreichenden Frachtraum.
  • Zum Verkaufen der Energiezellen geeignete Transporter verwenden.
    Gibt es genug Abnehmer im selben Sektor (Sprungweite 0), tut es eine Boron Delphin. Wenn man auch in Nachbarsektoren verkauft, sind zwei Paranid Demeter mit jeweils 1.200 - 1.300 Laderaumeinheiten die bessere Wahl.

Siehe auch


{{#if:{{#ifeq:|Benutzer|-}}{{#ifeq:|Benutzer Diskussion|-}}||

}}

Der Artikel "Tips für das eigene Sonnenkraftwerk" wurde in die Liste der Exzellenten Artikel aufgenommen. Er übertrifft die Qualitätsstandards des X-Lexikons und ist Vorbild für andere Artikel.

{{#ifeq:||

}}