Handel

Aus X-Lexikon
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Der Handel spielt in der X-Reihe eine übergeordnete Rolle: Er ist ein gutes Mittel, Credits zu verdienen, und kann gerade in der Endlos-Phase zum eigentlichen Sinn des Spieles werden. Das zugrunde liegende Prinzip ist Jedem geläufig: Bei einem Sonderangebot zuschlagen und die billig erworbene Ware so teuer es geht wieder verkaufen.

Warnung für Umsteiger von anderen Spielen (Elite & Co):
Eine beliebige Ware ist bei einem Erzeuger nicht notwendigerweise billig zu haben. "Erzeuger" und "Verbraucher" bedeutet in X nur, dass man die betreffende Ware dort nur ein- bzw. nur verkaufen kann. Der Preis richtet sich einzig und allein nach dem Lagerstand: Wenn ein Hersteller nahezu ausverkauft ist, wird er für die letzten Krümel wahre Mondpreise verlangen; umgekehrt zahlt ein Abnehmer nur wenig, wenn man die ohnehin schon vollen Rohstofflager noch weiter aufstocken will.

Ein paar praktische Tips

Hilfsmittel

Man sollte sich so bald wie möglich eine Handelscomputer-Erweiterung zulegen: Nun sieht man nicht nur den ungefähren Lagerbestand einer Station, sondern den genauen Preis. Noch komfortabler wird es mit dem Schnäppchen- und Verkaufspreis-Finder, Erweiterungen der Teladi.

Die Konkurrenz (X²)

In X² verfügt jede Fabrik über eigene Frachter und versucht nach Kräften, sich selbst zu versorgen. Diese Frachter sind meist sehr langsam und gehen recht ungeschickt vor. Wer von vornherein so tut, als gäbe es keine Mitbewerber, wird damit in mindestens neun von zehn Fällen Erfolg haben.

Die Konkurrenz (X³)

Im Nachfolger werden die Waren überwiegend von unabhängigen Universumhändlern umgeschlagen, die meisten Stationen besitzen gar keine eigenen Schiffe mehr. Universumhändler gehen einigermaßen planmäßig vor, sie suchen gezielt nach Sonderangeboten und liefern die Ware an den meistbietenden Abnehmer. Für den Spieler bedeutet das, dass man meist besser fährt, wenn man mit dem zweitbesten Angebot vorlieb nimmt. Auch vorausschauende Planung zahlt sich aus: Als Spieler kann man mit ein wenig Übung erkennen, wo sich gerade ein gutes Angebot entwickelt, und beizeiten Kurs auf die betreffende Station setzen.


Für Einsteiger

Handelsspanne

Das Prinzip ist einfach und jedem vertraut: Am Handel verdient man Geld, wenn man Waren billig erwirbt und teuer verkauft.
In X muss man aber nicht alleine auf den Preis achten, sondern auch auf den Platzbedarf: An einer Energiezelle verdient man zwar viel weniger als an einem Stück Cahoona-Fleisch, aber man kann dafür viermal so viele transportieren -- am Ende ist der typische Erlös pro Schiffsladung bei beiden Waren etwa gleich.

Cr.
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  0         1         2         3         4         5  Lagerstand (in Tausend)

Die obige Kurve zeigt so ungefähr die Preisentwicklung für Energiezellen abhängig vom Lagerbestand.

Ganz offensichtlich macht man bei extremer Versorgungslage am meisten Reibach. Das ist zwar eine Binsenweisheit, so ziemlich jeder Spieler hat den Zusammenhang nach kurzer Zeit intuitiv begriffen. Es schadet trotzdem nicht, dies auch einmal graphisch darzustellen.

Waren

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Praktisch alle Waren können in der X-Reihe gehandelt werden. Zwischenprodukte werden meist von einer Fabrik zur anderen gebracht, während Endprodukte meist von der Fabrik zu einem Ausrüstungsdock gebracht werden.

Zwischenprodukte

Als Zwischenprodukte bezeichnet man alle Produkte, die von einer Station gefertigt und in einer anderen weiterverarbeitet werden. Dazu zählen unter anderem Nahrung, Energiezellen und Bergbauprodukte. Zwischenprodukte werden in großen Mengen und an vielen Orten gehandelt, so dass man nicht lange nach einem Abnehmer für eine bestimmte Ware suchen muss. Dafür bieten sie aber meist nur eine geringe Handelsspanne. Der Handel lohnt sich vor allem mit einem Transporter, der große Ladungen auf einmal umschlägt.

Finger weg von sekundären Ressourcen! Wenn eine Fabrik eine Ware nur als Sekundärressource benötigt, bietet sie dafür selbst bei leeren Lagern erheblich weniger als den Spitzenpreis, den ein primärer Verbraucher zu zahlen bereit ist.

Endprodukte

Endprodukte sind meist Hightech-Waren wie Waffen oder Schilde. Bei ihnen verhält es sich in jeder Beziehung genau umgekehrt wie mit Zwischenprodukten: So kann man zu Beispiel an einem einzigen Ionen-Disruptor gut 5.000 Credits verdienen – aber dafür kostet das gute Stück im Einkauf auch eine Viertelmillion, und man kann an einer Station maximal zwei davon an- oder verkaufen.

Bei diesen Waren bedeutet ein guter Einkaufspreis nicht automatisch ein gutes Geschäft: Mitunter muss man lange nach einem Abnehmer suchen. Es empfiehlt sich, bereits vorher nach Käufern zu suchen – es ist sehr peinlich, stundenlang Hightech-Güter im Wert von zig Millionen spazieren zu fahren.

Höhe=19pxZum Lesen bitte den Text markieren!
Ausrüstungsdocks kaufen alle Waffen und Schilde. Ins Lager gelangen sie aber nur, wenn die Station den Artikel selbst anbietet. Andernfalls verschwinden sie im Nirgendwo, und die Station kann dasselbe Produkt sofort wieder "einkaufen".


Profitable Handelsrouten

Da die Wirtschaft ständigen Schwankungen unterliegt (durch das GOD-Modul vor allem in ), kann eine perfekte Handelsroute nicht festgelegt werden. Selbst erfahrene Spieler machen immer unterschiedliche Erfahrungen. Im Artikel Handelsrouten wird es sicher bald einige Erfahrungen von verschiedenen Spielern geben. Dennoch ist es meist am besten (und profitabelsten), sich die besten Strecken selbst und immer der eigenen Situation angepasst zu suchen.

Für Fortgeschrittene

Das Verhalten der KI in X²

KI-Fabriken bemühen sich, genau wie Spielerfabriken, ihre Warenlager zu füllen. Zumindest im Prinzip. Aber sie legen dabei ein merkwürdiges Verhalten an den Tag: Ein Transporter ist praktisch immer unterwegs. Dieser erste Frachter kümmert sich auch mal um sekundäre Ressourcen und fliegt dazu auch vier Sektoren weit, wenn es nicht anders geht. Weitere Schiffe starten aber erst mit abnehmenden Warenlagern, das letzte ist sozusagen ein Notfallfrachter, der erst bei akuten Versorgungsengpässen aufbricht. Welchen Anbieter sie anfliegen, wird durch eine Kombination aus Preis und Entfernung bestimmt, im Allgemeinen werden eher Wucherpreise an einen nahegelgenen Versorger gezahlt als weit zu fliegen. Der letzte Transporter hingegen will einfach nur schnell die erforderliche Ware auftreiben und fliegt so gut wie immer die nächstliegende Station an.

Während also ein Teil der Fabrikflotte oft für unwichtige Aufträge weit in der Gegend herumfliegt, warten die anderen erstmal ab. In der Kombination führt das üblicherweise dazu, dass eine KI-Fabrik sich durch untätige Frachter selbst in eine Notlage bringt, aus der der Spieler sie dann befreien kann.

Aber es ist praktisch nicht möglich, einfach den gesamten Handel im Universum selbst in die Hand zu nehmen: Denn mindestens ein Frachter ist immer unterwegs und kauft die Ware auch dann zum "besten Preis", wenn dieser höher liegt als der augenblickliche Einkaufspreis der Fabrik.

Ich habe in X² beobachtet, dass immer ein Frachter unterwegs ist, selbst wenn die Lager seiner Heimatbasis bis zum Anschlag gefüllt sind. Keine Ahnung, ob der tatsächlich noch einkauft. --Schnobs 13:57, 27. Dez 2006 (CET)


Weitere Tipps

- Informationen werden bei größerer Ladung immer wichtiger, denn so kann diese gezielt zur meistbietenden Station geführt werden. Also wird es bald unerlässlich sein, das Universum mit Navigationssatelliten zu spicken, so dass aktuelle Informationen über den Warenbestand jeder Station jederzeit abgerufen werden können.

- Sehr bald wird der aufstrebende Händler auch die Vorteile eines Sprungantriebs entdecken und größere Transporter zur Versorgung ganzer Völker einsetzen.

- Je weiter außerhalb die Sektoren, desto schlechter sind diese auch versorgt und so tun sich Versorgungs- und Marktlücken auf, die nur darauf warten gefüllt zu werden. Doch äußere Sektoren sind in der Regel auch gefährlicher und einen geschlossenen Wirtschaftskreislauf aufzubauen, lohnt sich nicht immer.

- Von vorausschauender Planung können ganze Wirtschaftszweige leben. Beispiel: Liefere ich die gerade günstig erhaltenen Energiezellen an eine Randomwaffenfertigung oder an die Satellitenfabrik die etwas weiter liegt, jedoch Abnehmer von dem Silizium ist, das ich in der Nähe abbaue? Liefere ich Energiezellen an die Bogasfabriken um bald günstig BoGas zu kaufen, oder liefere ich an die Abnehmer um den Preis in die Höhe zu treiben und von meinen sprungantriebbestückten Transportern zu profitieren?

- Es kann nicht oft genug betont werden, dass Energiezellen Grundlage und Schmiermittel jeder Wirtschaft sind. Spätestens wenn man das Kapital und die Mittel hat, die meisten Sonnenkraftwerke auf einmal leer zu kaufen und damit bestimmte Bereiche aufblühen und andere eingehen lassen kann, wird einem das klar.

- Eigene Stationen erweitern den Wirtschaftskreislauf, Transporter verstärken die Infrastruktur. Um gut Abwägen zu können, wo die nächste Investition Credits frisst, sollte man sich vorher die Binnenwirtschaft der Region und Export/Import angeschaut haben. Oder man setzt erst auf Transporter (manuell gesteuert) und erhält so automatisch einen tiefen Einblick in die momentane Lage.

Siehe auch


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