Starthilfe X²

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Dieser Artikel soll vor allem Anfängern helfen, sich schneller im Spiel zurechtzufinden und schnell Profit zu machen. Das Meiste davon ist auch auf X³ übertragbar. Weitere Informationen zu den angesprochenen Themen verbergen sich hinter den Links in den Überschriften.

Am Anfang

...verschafft Ban Danna einem ein kleines Schiff. Die Gegner im Spiel kämpfen immer gleich gut oder schlecht, der gewählte "Schwierigkeitsgrad" entscheidet einzig und allein darüber, mit welchen Mitteln man ins Spiel einsteigt: Von einer nahezu voll ausgestatteten Discoverer und etwas Taschengeld bis zu einem nackten Schiff ohne jegliche Upgrades und nicht genügend Barem, um sich auch nur einen SINZA zu kaufen.

Der Discoverer ist und bleibt ein winziges Schiff, auch mit Vollausstattung bietet er nur magere Verdienstmöglichkeiten und ist selbst in den Händen eines geübten Piloten nur bedingt kampftauglich. Ein größeres Schiff kostet viele, viele Credits. Man kommt am schnellsten voran, wenn man einfach nur der Storyline folgt:

Am ersten Auftrag verdient man so 20.000 Credits, für die Dauer der zweiten Mission erhält man ein gut ausgestattetes Schiff mit großem Frachtraum und die explizite Erlaubnis, damit unterwegs Handel zu treiben. Besonders ruchlose Zeitgenossen werden das Schiff sogar noch ausschlachten und die Ausrüstung verkaufen, bevor sie es zurückgeben.

Schwuppdiwupp hat man einen (wenn auch schwer beschädigten) Frachter und genug Geld, um diesen zu reparieren oder sich ein anderes Schiff nach Wahl zu kaufen, u. U. sogar beides. Nun beginnt das Spiel wirklich.

Erste Verdienstmöglichkeiten

Handel

Kaiman x2.jpg

Der Handel ist die konventionellste und zugleich meistgenutzte Methode, schnell und einfach an Geld zu kommen. Dabei wird der Preisunterschied zwischen den Produzenten und den Verbrauchern ausgenutzt: Man kauft eine Ware so billig wie möglich ein, um sie dann so teuer wie möglich zu verkaufen. Der typische Gewinn liegt so bei 10.000 - 15.0000 Credits pro Fahrt – dafür ist die Beschäftigung einigermaßen ungefährlich und dank SINZA geht sie auch schnell von der Hand.


Kampf

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Der Raumkampf an sich bringt kein Geld ein. Erst, wenn man eine Polizeilizenz besitzt, bekommt man für jeden Abschuss im Gebiet des jeweiligen Volkes eine Belohnung von 500 - 5.000 Credits ausgezahlt. Mit etwas Glück bleiben außerdem einige Waren aus dem Frachtraum des abgeschossenen Schiffes übrig, die man verkaufen kann. Daher ist der Kampf als Verdienstquelle nicht sehr sinnvoll, bietet aber ein paar indirekte Vorteile:

  • Jeder Abschuss eines Feindschiffes erhöht den Völkerrang für das jeweilige Volk, auf dessen Gebiet der Abschuss erfolgt – anfangs sogar richtig schnell. Selbst wer kein begabter Kämpfer ist, kann sich durch Einsatz von wenigen Raketen den Respekt der Split und Paraniden sozusagen kaufen.
  • Jeder Abschuss, egal welches Ziel und wo, erhöht außerdem den Kampfrang und ermöglicht den Zugang zu besser bezahlten BBS-Missionen.

Kapern

Das Kapern ist eine weitaus höhere Kunst als der reine Vernichtungskampf: Hier gilt es, den Gegner so lange einzuschüchtern, bis dieser sein Schiff aufgibt und in seinem Raumanzug das Heil in der Flucht sucht. Hat man ein Schiff gekapert, kann man es an einer Schiffswerft wahlweise verkaufen oder zum eigenen Gebrauch reparieren. In der Regel handelt es sich um ein leeres Wrack, aber auch dafür kann man (je nach Typ und Zustand) so etwa 30.000 bis 400.000 Credits erhalten. Und wenn doch einmal ein Teil der Ausrüstung den Kampf überstanden hat, macht man so richtig Reibach.

BBS-Missionen

STL BBS.jpg

Oft werden einfache und gut bezahlte Missionen am Schwarzen Brett (auch BBS genannt) einer Station angeboten. Mit dem passenden Schiff, dem richtigen Rang und ein bisschen Glück kann man hier einigen Profit machen. Gerade Stationen, denen ein Rohstoff fehlt, bieten oft Missionen an, in denen sie für die Ware den Höchstpreis und noch einen Bonus zahlen. Als Händler hat man oft genau mit dieser Ware angedockt, um sie zu verkaufen. Die Erfüllung dieser Mission ist also ein Kinderspiel und ein leicht verdientes Zubrot. Der Lohn für viele Missionen steigt im Übrigen mit dem Rang.
Als nützlich hat sich auf allen Schiffen >M5 ein Sprungantrieb erwiesen.

Mobiler Bergbau

Man zertrümmere einen Asteroiden und sammle die verbleibenden Erzbrocken ein. An einem guten Asteroiden lassen sich durchaus 100.000 Credits verdienen.

Man benötigt: Einen Mineralienkollektor, ein mobiles Bohrsystem, sowie ein Schiff, das beides einsetzen kann. Zu Beginn kommt da eigentlich nur der Teladi Geier in Frage.
Außerdem empfiehlt sich die Spezialsoftware MK1 (ca 5.000 Cr.) zum automatisierten einsammeln der Erzstücke, und ein Mineralienscanner. Man kann zwar auch einfach so ins Blaue beliebige Asteroiden zerstören und sehen was übrigbleibt, aber die besseren sollte man sich aufheben, um später eine Mine errichten zu können.

Raumfliegenjagd

Raumfliege.jpg

Mit dem Ionen-Disruptor kann Jagd auf Raumfliegen gemacht werden. Die Geschöpfe werden betäubt und mit der Raumfliegen Fangvorrichtung eingesammelt. Sie können bei den Split und an jeder Piratenbasis verkauft werden. Vorsicht: Raumfliegen sind überall außer bei den Split illegale Ware!


Spätere Verdienstmöglichkeiten

Am meisten Geld bringen Tätigkeiten, die der Spieler selbst ausführt. Aber man kann eben nur ein Schiff nach dem anderen kapern, nur einen Asteroiden auf einmal abernten, nur wenige Frachter selbst disponieren. Dafür gibt es durchaus Möglichkeiten, wie das Kapital des Spielers sich selbst vermehren kann. Die Einkünfte pro Zeit sind vergleichsweise gering, dafür laufen sie aber ohne eigenes Zutun.


Eigene Stationen

STL Argonen Fab.jpg

Auf lange Sicht ist eine eigene Station eine gute Investition: Hat sie den Kaufpreis erst einmal erwirtschaftet, macht sie ununterbrochen weiter Gewinn.
Die Einstieg ist recht kostspielig, denn mit der Station alleine ist es nicht getan: Sie benötigt mindestens einen, meist mehrere Frachter, die mit der Handelssoftware MK1 und MK2 oder dem Handelserweiterungskit zum besten Preis Waren ein- und verkaufen. Außerdem muss man auch die Erstversorgung mit Rohstoffen einkalkulieren.
Die beste Station für den Anfang ist ein Sonnenkraftwerk. Der Artikel "Tips für das eigene Sonnenkraftwerk" kann bei der Wahl des Standorts und den Stationseinstellungen eine echte Hilfe sein!


MK3-Händler

Mit der Handelssoftware MK3 stellt der Spieler einen Piloten an, der sein Schiff selbstständig steuert und sogar teilweise weiter aufrüstet. Man benötigt lediglich ein überzähliges Schiff, die Handelssoftware MK3 (gibt es für schlappe 550.000 Credits an jedem Teladi Ausrüstungsdock und im TerraCorp Hauptquartier) und – Geduld: Anfangs noch grün hinter den Ohren, beschränkt sich der Pilot auf nur einen Sektor und erkennt längst nicht jede gute Gelegenheit. Er lernt aber mit der Zeit dazu und erweitert seinen Horizont, bis er schließlich besser Handel treiben kann als der Spieler selbst – und das vollautomatisch.


Sektoren

Argonische Kernsektoren


 Gerade das Gebiet um Argon Prime ist am Anfang sehr sicher und daher ein guter Startplatz. Folgendes ist über die umliegenden Sektoren zu berichten:

 

Drei Welten
Drei Welten ist leider der letzte Sektor vor dem Boron-Territorium, das in Königstal beginnt. Leider, weil dieser Sektor keineswegs ein Zeichen der guten, wirtschaftlich starken Beziehungen zwischen den zwei Völkern ist, sondern eher ein Randsektor, den man weit im östlichen Universum vermuten würde. In kompletter Dunkelheit sind einige Fabriken verstreut, die zwar unter anderem Waffen und Kristalle herstellen, dies aber teilweise nicht können, weil die nötige Energie fehlt. Das Sonnenkraftwerk ist total überlastet, und es soll hier sogar schon Piraten gegeben haben. Profit machen kann man hier fast ausschließlich mit dem Import von dringend benötigten Waren, wie Energiezellen oder Silizium. Auch eine eigene Siliziummine kann hier nicht schaden.

Energiezirkulum
Der Name Energiezirkulum ist irreführend: Anders als in Linie der Energie, ist hier die Energielage nur durchschnittlich. Der Sektor ist hell, wirkt aber ein wenig leer - neben Herrons Nebel und Antigone Memorial tritt er ein wenig in den Schatten. Auch die fehlenden Bodenschätze in den Asteroiden stören. Doch die Cahoonapressen bieten eine gute Handelsplattform, und die Handelsstation handelt mit so mancher wichtiger Ware: Hier bekommt man ungewöhnlicherweise Majaglit, das - leider ein wenig weit - nach Wolkenbasis NW exportiert und dort sehr teuer verkauft werden kann. Ein auf den zweiten Blick wichtiger Sektor also - außerdem kann, wenn man hier einen Station aufstellt und die Sprungweite auf Eins setzt, kein Schiff in den Nebel in Herrons Nebel geraten, was ein unschätzbarer Vorteil sein kann.

Antigone Memorial
Antigone Memorial ist ein geschichtsträchtiger Ort im Argon-Raum. Hier fand einst eines der größten Unglücke der argonischen Geschichte statt, und hier liegt auch die größte Datenbank der Argonen, die Argonopedia. Wirtschaftlich ist dieser Sektor keinesfalls ein schlechter: Zwei Siliziumminen und genügend Abnehmer, darunter eine Kristallfabrik, sorgen immer für ein nutzbares Preisgefälle im lukrativen Siliziumhandel. Auch die zwei Ranch-Cahoonapressen-Kombinationen bieten sich für den Handel geradezu an, und Cahoonas werden auch noch benötigt. Der Sektor wirkt hell und freundlich, hier kann sich ein Händler wohlfühlen und schöne Credits verdienen. Ein Geheimtipp für alle Universumsreisenden!

Wolkenbasis NW
Eigentlich ist Wolkenbasis Nordwest ein sauberer, freundlicher Sektor. Einige Waffenfabriken sammeln sich hier, die ihre Produkte selten loswerden, ihre Rohstoffe aus Herrons Nebel beziehen und eigentlich nie arbeiten. Die Erweiterte Satellitenfertigung nimmt Energiezellen, Silizium und Majaglit gern an, wenn man es denn liefern kann. Sollte der EZ-Preis am örtlichen SKW einmal auf oder unter 16 Cr. fallen, wird man jene auch meist wieder los. Doch letztendlich fehlt es für die meisten Waren an Abnehmern, keine Station arbeitet wirklich mit einer anderen zusammen, der Sektor ist kein Glanzlicht in Sachen Unabhängigkeit. Wer die Wirtschaft hier etwas ankurbeln möchte, kann sich hier Waffen kaufen und sie am Ausrüstungsdock in Drei Welten verkaufen, oder Majaglit im- und Erweiterte Satelliten exportieren. Auch stört der schildfressende Nebel.

Herrons Nebel
Herrons Nebel liegt nördlich von Argon Prime, also in bester Lage. Er hat eine Menge Abnehmer für Energie, aber nur ein SKW: Sowohl der Import aus Argon Prime und Linie der Energie, als auch die Errichtung eines eigenen SKWs sind lohnende Geschäfte. Ist die Energielage erst einmal geklärt, lohnen sich hier auch andere Fabriken: Zulieferer für die nahen Ausrüstungsdocks in Argon Prime, Drei Welten und Antigone Memorial, aber auch lokale Versorger gedeihen auf dem durch die Siliziumminen wertvollen Boden. Aber Achtung: Ein hüllenfressender Nebel nimmt das gesamte nordöstliche Viertel des Sektors ein! Jedes Schiff auf dem Weg von Rotes HQ nach Energiezirkulum und zurück ist in Gefahr! Nur, wer im südwestlichen Quadranten baut, hat Aussicht auf ein Überleben der Frachter, wenn diese keine Dummheiten anstellen.

Rotes HQ
Rotes Hauptquartier liegt etwas Abseits von den anderen Sektoren, jedoch an der Grenze zum Boron-Raum, Wolken der Atreus am nächsten. Damit ist der Sektor von vier extrem starken Sektoren eingebunden - selbst bringt er aber nicht so viele Vorteile. Die drei Ranches verkaufen Argnufleisch zu Preisen bis 61 Cr, da die einzige Cahoonapresse im Sektor das Angebot nicht verbraucht; Export des Fleisches ist also sinnvoll. Da sich hier nur ein Sonnenkraftwerk befindet, lohnt sich auch der Import von Energiezellen aus Linie der Energie. Sonst gibt es aber wenig direkte Handelsflüge, daher gerät der dunkle Sektor schnell aus dem Blickfeld.

Ringo Mond
Ringo Mond ist ein einschneidendes Wirtschaftsloch im Umfeld von Argon Prime, Wolkenbasis NW und Roter Schein. Dennoch kann man hier einige Geschäfte machen, wenn man sich nur nicht allzu lange hier aufhält: Fast alle Stationen brauchen ständig Energiezellen, die das örtliche Sonnenkraftwerk natürlich nicht liefern kann. Strategisch günstig steht das SKW alpha in Argon Prime! Außerdem gibt es hier einen Asteroiden mit einer Silizium-Ausbeute von 26. Die Sektorwache ist ein Witz; aus der Möglichkeit, eine Siliziummine zu errichten, dem nur leicht unterdurchschnittlichen Angebot an Cahoonas und dem extremen Energiemangel kann man sich aber leicht zusammenreimen, was hier profitabel ist: Ein offener Kreislauf aus Siliziummine, Kristallfabrik und Sonnenkraftwerk!

Argon Prime
Der Sektor Argon Prime ist der Hauptsektor der Argonen. Er liegt inmitten der argonischen Kernsektoren und wird vom argonischen Militär schwer bewacht. Die Wirtschaft ist stabil, nur selten fehlt es an wichtigen Rohstoffen. Dadurch wird der Sektor aber auch wenig profitabel: Wenn man nicht gerade ein paar Argnus von der Ranch zur direkt daneben liegenden Cahoonapresse fliegt oder die Cahoonas weiter im Sektor verteilt, fehlt es an möglichen Handelsflügen - für das Meiste ist einfach gesorgt! Dennoch eignet sich der Sektor hervorragend für eigene Stationen und das Zentrum der eigenen Handelsflotte: Von hier aus kann man relativ sicher das gesamte Universum erkunden.

Linie der Energie
Der Sektor Linie der Energie ist ein Sektor mit extrem billiger Energie. Hier kann man seine Schiffe stets günstige Energiezellen kaufen lassen, um diese dann in den umliegenden Sektoren zu verkaufen.
Der Sektor lohnt sich auch als Standort für einen Sektorhändler. Stellt man dann noch ein paar Agrarzentren in den Sektor, die für 17 Cr. Energie kaufen und den Weizen für 44 Cr. verkaufen, hat der Händler immer etwas zu tun und steigt schnell im Rang.

Roter Schein
Roter Schein hat sehr viele Fabriken und eine extrem starke Wirtschaft. Allerdings ist ein einzelnes Sonnenkraftwerk zu wenig für den Sektor: Vielen Stationen mangelt es an Energie. Daher kann man sich hier zwar mit Handelsschiffen einige Zeit aufhalten und Profite machen, sollte sich aber auch gelegentlich darum kümmern, aus Nachbarsektoren wie Heimat des Lichts oder Wolkenbasis SW Energie zu importieren. Das kann zuweilen einen großen Batzen Geld bringen! Auch der Errichtung eines eigenen Sonnenkraftwerks steht nichts im Wege: Kristalle sind einige gegeben, und Abnehmer erst recht.

Heimat des Lichts
Heimat des Lichts liegt im eigentlichen Zentrum des Gebietes um Argon Prime. Nicht auf der Sektorkarte, aber doch wirtschaftlich - hier schneiden sich die Handelsrouten von Erzgürtel nach Argon Prime mit denen von Trantor nach Roter Schein. Das TerraCorp HQ importiert viele wichtige Güter hierher und bietet sie gleich wieder zum Verkauf an: Für einigermaßen günstige Energiezellen, eine gewisse Menge an Cahoona-Fleischblöcken und andere wichtige Güter ist stets gesorgt. Zudem hat der Sektor zwei Sonnenkraftwerke, deren Energie man zu guten Preisen auch in den angrenzenden Sektoren los wird, und auch zwei Ranches, mit deren Fleisch man Cahoonapressen im Sektor, aber auch in Roter Schein und anderswo beliefern kann. Leider ist die örtliche Quantumröhrenfabrik der einzige Abnehmer für Cahoonas.

Trantor
In Trantor sollte Bebauung und reger Betrieb vermieden werden: Früher oder später wird beim Trantor Zwischenfall der gesamte Sektor ausgelöscht. Trotzdem ist der Sektor dank seiner Siliziumminen attraktiv für Sektorhändler. Hier kann man mit großem Frachtraum günstig Siliziumscheiben kaufen und sie dann entweder in Richtung Roter Schein transportieren oder in Wolkenbasis SO und Erzgürtel verkaufen. Die Minen im Sektor brauchen stets Energie, die man direkt aus Linie der Energie beziehen kann und dann hier verkauft. Das Chipwerk hat stets Bedarf nach Energie, Silizium oder Cahoonas - die Fleischblöcke kommen direkt aus der örtlichen Cahoonapresse, die dafür für Argnufleisch gute Preise zahlt.

Wolkenbasis SW
Wolkenbasis Südwest ist ein wirtschaftsstarker Sektor, der vor allem am Handel mit den Paraniden beteiligt ist. Er hat dutzende Fabriken und beheimatet auch den Tempel der Goner. Da die Wirtschaft recht abgeschlossen ist, locken keine übermäßigen Gewinne - dennoch kann hier, etwa mit dem Handel von Gefechtsköpfen oder Energiezellen nach Roter Schein, immer Profit gemacht werden. Auch von der Sicherheit her gibt es keine größeren Bedenken, obwohl kein einziges Großkampfschiff patrouilliert. Doch hier sollte man sich wirklich vorher überlegen, warum man hierher kommt und was man handeln möchte, um nicht am Ende umsonst im Kreis zu fliegen.

Erzgürtel
Ein extrem trügerischer Schein liegt über Erzgürtel: Hier stehen Waffenfabriken, Nahrungserzeuger, die Ausbeute der Asteroiden ist hoch, die Energie billig, und ein großer Träger zieht seine Kreise: Ein Paradies für jeden Stationsbesitzer. Erst auf den zweiten Blick wird klar, welche Gefahren hier lauern. Im Nebel verbirgt sich eine Piratenbasis, von der aus plündernde Horden durch den Sektor ziehen. Der Kapitän des M1 ist die Pfeife in Person, er würde keiner Raumfliege etwas zuleide tun, geschweige denn Feinden. Die Asteroiden vereiteln jede Raumschlacht schon im Ansatz, und auch Khaak lassen sich hier häufiger blicken als irgendwo sonst. Daher heißt es: Finger weg! Wer es denn wagen will, kann auch vor Abschluss der Storyline hier handeln, sollte aber möglichst mobil bleiben, also sich im mobilen Bergbau verdingen oder höchstens die unbedingt notwendigen Siliziumminen, nicht aber die weiterführende Produktion hier errichten. Dazu ist Heimat des Lichts besser geeignet.

Wolkenbasis SO
Obwohl Wolkenbasis Südost, eingeengt von Trantor und Erzgürtel, eher ein Nischendasein führt, lohnt sich ein Besuch: Günstige Energie lässt sich hier erwerben und teuer verkaufen, der Handel mit Cahoona-Fleischblöcken lohnt auf jeden Fall, und die Alpha-PBKs aus der Alpha PBK Schmiede, die sie sonst nirgends los wird und zum Schleuderpreis anbietet, lassen sich am Ausrüstungsdock im Sektor unerwarteterweise zum Standardpreis verkaufen - man wartet also, bis das Lager dort auf 40 steht, kauft dann alle ab und bringt sie zum AD. Bei entsprechendem Barvermögen bringt ein einziger Flug dieser Art einen Reinerlös von 100.000 Cr. und mehr! Durch die starke Wirtschaft des Sektors und die schwache Umgebung lassen sich auch im Export Gewinne erzielen.

Weitere Sektoren

Siehe auch

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