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Der Discoverer ist und bleibt ein winziges Schiff, auch mit Vollausstattung bietet er nur magere Verdienstmöglichkeiten und ist selbst in den Händen eines geübten Piloten nur bedingt kampftauglich. Ein größeres Schiff kostet viele, viele [[Credits]]. Man kommt am schnellsten voran, wenn man einfach nur der [[Storyline]] folgt: | Der Discoverer ist und bleibt ein winziges Schiff, auch mit Vollausstattung bietet er nur magere Verdienstmöglichkeiten und ist selbst in den Händen eines geübten Piloten nur bedingt kampftauglich. Ein größeres Schiff kostet viele, viele [[Credits]]. Man kommt am schnellsten voran, wenn man einfach nur der [[Storyline]] folgt: | ||
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Am ersten Auftrag verdient man so 20.000 [[Credits]], für die Dauer der zweiten Mission erhält man ein gut ausgestattetes Schiff mit großem [[Frachtraum]] und die explizite Erlaubnis, damit unterwegs Handel zu treiben. Besonders ruchlose Zeitgenossen werden das Schiff sogar noch ausschlachten und die [[Ausrüstung]] verkaufen, bevor sie es zurückgeben. | Am ersten Auftrag verdient man so 20.000 [[Credits]], für die Dauer der zweiten Mission erhält man ein gut ausgestattetes Schiff mit großem [[Frachtraum]] und die explizite Erlaubnis, damit unterwegs Handel zu treiben. Besonders ruchlose Zeitgenossen werden das Schiff sogar noch ausschlachten und die [[Ausrüstung]] verkaufen, bevor sie es zurückgeben. | ||
Schwuppdich hat man einen (wenn auch schwer beschädigten) Frachter und genug Geld, um diesen zu reparieren oder sich ein anderes Schiff nach Wahl zu kaufen, u.U. sogar beides. Nun beginnt das Spiel wirklich. | Schwuppdich hat man einen (wenn auch schwer beschädigten) Frachter und genug Geld, um diesen zu reparieren oder sich ein anderes Schiff nach Wahl zu kaufen, u. U. sogar beides. Nun beginnt das Spiel wirklich. | ||
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Der '''[[Kampf|Raumkampf]]''' an sich bringt kein Geld ein. Erst, wenn man eine [[Polizeilizenz]] besitzt, bekommt man für jeden Abschuss im Gebiet des jeweiligen [[Rassen|Volkes]] eine Belohnung von 500 - 5000 Credits ausgezahlt. Mit etwas Glück bleiben außerdem einige Waren aus dem Frachtraum des abgeschossenen Schiffes übrig, die man verkaufen kann. Daher ist der Kampf als Verdienstquelle nicht sehr sinnvoll, bietet aber ein paar indirekte Vorteile: | Der '''[[Kampf|Raumkampf]]''' an sich bringt kein Geld ein. Erst, wenn man eine [[Polizeilizenz]] besitzt, bekommt man für jeden Abschuss im Gebiet des jeweiligen [[Rassen|Volkes]] eine Belohnung von 500 - 5000 Credits ausgezahlt. Mit etwas Glück bleiben außerdem einige Waren aus dem Frachtraum des abgeschossenen Schiffes übrig, die man verkaufen kann. Daher ist der Kampf als Verdienstquelle nicht sehr sinnvoll, bietet aber ein paar indirekte Vorteile: | ||
* | * Jeder Abschuss eines Feindschiffes erhöht den [[Rang|Völkerrange]] für das jeweilige Volk, auf dessen Gebiet der Abschuss erfolgt – anfangs sogar richtig schnell. Selbst wer kein begabter Kämpfer ist, kann sich durch Einsatz von wenigen [[Raketen]] den Respekt der [[Split]] und [[Paraniden]] sozusagen kaufen. | ||
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Außerdem empfiehlt sich die [[Spezialsoftware MK1]] (ca 5.000 Cr) zum automatisierten einsammeln der Erzstücke, und ein [[Mineralienscanner]]. Man kann zwar auch einfach so ins | Außerdem empfiehlt sich die [[Spezialsoftware MK1]] (ca 5.000 Cr) zum automatisierten einsammeln der Erzstücke, und ein [[Mineralienscanner]]. Man kann zwar auch einfach so ins Blaue beliebige Asteroiden zerstören und sehen was übrigbleibt, aber die besseren sollte man sich aufheben, um später eine Mine errichten zu können. | ||
<!-- Hinweis auf Hornisse gelöscht. Erfordert ein M3, am Anfang viel zu teuer--> | <!-- Hinweis auf Hornisse gelöscht. Erfordert ein M3, am Anfang viel zu teuer.--> | ||
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Auf lange Sicht ist eine '''[[Eigene Stationen| | Auf lange Sicht ist eine '''[[Eigene Stationen|eigene Station]]''' eine gute Investition: Hat sie den Kaufpreis erst einmal erwirtschaftet, macht sie ununterbrochen weiter Gewinn.<br> | ||
Die Einstieg ist recht kostspielig, denn mit der [[Station]] alleine ist es nicht getan: | Die Einstieg ist recht kostspielig, denn mit der [[Station]] alleine ist es nicht getan: Sie benötigt mindestens einen, meist mehrere [[TS|Frachter]], die mit der [[Handelssoftware MK1]] und [[Handelssoftware MK2|MK2]] oder dem [[HEK|Handelserweiterungskit]] zum besten Preis Waren ein- und verkaufen. Außerdem muss man auch die Erstversorgung mit [[Rohstoffe]]n einkalkulieren. | ||
<br>Die beste Station für den Anfang ist ein [[Sonnenkraftwerk]]. Der Artikel "[[Tips für das eigene Sonnenkraftwerk]]" kann bei Auswahl des Standorts und Wahl der Einstellungen eine echte Hilfe sein! | <br>Die beste Station für den Anfang ist ein [[Sonnenkraftwerk]]. Der Artikel "[[Tips für das eigene Sonnenkraftwerk]]" kann bei Auswahl des Standorts und Wahl der Einstellungen eine echte Hilfe sein! | ||
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== [[Handelssoftware MK3|MK3-Händler]] == | == [[Handelssoftware MK3|MK3-Händler]] == | ||
Mit der '''[[Handelssoftware MK3]]''' stellt der Spieler einen [[Pilot]]en an, der sein Schiff selbstständig steuert und sogar teilweise weiter | Mit der '''[[Handelssoftware MK3]]''' stellt der Spieler einen [[Pilot]]en an, der sein Schiff selbstständig steuert und sogar teilweise weiter aufrüstet. Man benötigt lediglich ein überzähliges Schiff, die [[Handelssoftware MK3]] (gibt es für schlappe 550.000 Credits an jedem [[Teladi Ausrüstungsdock]] und im [[TerraCorp Hauptquartier]]) und – Geduld: | ||
Anfangs noch grün hinter den Ohren, beschränkt sich der Pilot auf nur einen Sektor und erkennt längst nicht jede gute Gelegenheit. Er lernt aber mit der Zeit dazu und erweitert seinen Horizont, bis er schließlich besser Handel treiben kann als der Spieler selbst – und das vollautomatisch. | Anfangs noch grün hinter den Ohren, beschränkt sich der Pilot auf nur einen Sektor und erkennt längst nicht jede gute Gelegenheit. Er lernt aber mit der Zeit dazu und erweitert seinen Horizont, bis er schließlich besser Handel treiben kann als der Spieler selbst – und das vollautomatisch. | ||
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'''Rotes Hauptquartier''' liegt etwas Abseits von den anderen Sektoren, jedoch an der Grenze zum [[Sektoren X²#Boron Kernsektoren|Boron-Raum]], [[Wolken der Atreus]] am nächsten. Damit ist der Sektor von vier extrem starken Sektoren eingebunden - selbst bringt er aber nicht so viele Vorteile. Die drei [[Ranch]]es verkaufen [[Argnu#Argnu-Fleisch|Argnufleisch]] zu Preisen bis 61 Cr, da die | '''Rotes Hauptquartier''' liegt etwas Abseits von den anderen Sektoren, jedoch an der Grenze zum [[Sektoren X²#Boron Kernsektoren|Boron-Raum]], [[Wolken der Atreus]] am nächsten. Damit ist der Sektor von vier extrem starken Sektoren eingebunden - selbst bringt er aber nicht so viele Vorteile. Die drei [[Ranch]]es verkaufen [[Argnu#Argnu-Fleisch|Argnufleisch]] zu Preisen bis 61 Cr, da die einzige [[Cahoonapresse]] im Sektor das Angebot nicht verbraucht; Export des Fleisches ist also sinnvoll. Da sich hier nur ein [[Sonnenkraftwerk]] befindet, lohnt sich auch der Import von [[Energiezellen]] aus [[Linie der Energie]]. Sonst gibt es aber wenig direkte Handelsflüge, daher gerät der dunkle Sektor schnell aus dem Blickfeld. | ||
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In '''Trantor''' sollte Bebauung und reger Betrieb vermieden werden: Früher oder später wird beim [[Trantor Zwischenfall]] der gesamte Sektor ausgelöscht. Trotzdem ist der Sektor dank seiner [[Siliziummine]]n attraktiv für Sektorhändler. Hier kann man mit | In '''Trantor''' sollte Bebauung und reger Betrieb vermieden werden: Früher oder später wird beim [[Trantor Zwischenfall]] der gesamte Sektor ausgelöscht. Trotzdem ist der Sektor dank seiner [[Siliziummine]]n attraktiv für Sektorhändler. Hier kann man mit großem Frachtraum günstig [[Silizium]]scheiben kaufen und sie dann entweder in Richtung [[Roter Schein]] transportieren oder in [[Wolkenbasis SO]] und [[Erzgürtel]] verkaufen. Die Minen im Sektor brauchen stets Energie, die man direkt aus [[Linie der Energie]] beziehen kann und dann hier verkauft. Das [[Chipwerk]] hat stets Bedarf nach Energie, Silizium oder [[Cahoona]]s - die Fleischblöcke kommen direkt aus der örtlichen [[Cahoonapresse]], die dafür für [[Argnu#Argnufleisch|Argnufleisch]] gute Preise zahlt. | ||
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Version vom 4. November 2008, 02:09 Uhr
Dieser Artikel soll vor allem Anfängern helfen, sich schneller im Spiel zurechtzufinden und schnell Profit zu machen. Das meiste davon ist auch auf X³ übertragbar. Weitere Informationen zu den angesprochenen Themen verbergen sich hinter den Links in den Überschriften.
Am Anfang
...verschafft Ban Danna einem ein kleines Schiff. Die Gegner im Spiel kämpfen immer gleich gut oder schlecht, der gewählte "Schwierigkeitsgrad" entscheidet einzig und allein darüber, mit welchen Mitteln man ins Spiel einsteigt: Von einer nahezu voll ausgestatteten Discoverer und etwas Taschengeld bis zu einem nackten Schiff ohne jegliche Upgrades und nicht genügend Bares, um sich auch nur einen Sinza zu kaufen.
Der Discoverer ist und bleibt ein winziges Schiff, auch mit Vollausstattung bietet er nur magere Verdienstmöglichkeiten und ist selbst in den Händen eines geübten Piloten nur bedingt kampftauglich. Ein größeres Schiff kostet viele, viele Credits. Man kommt am schnellsten voran, wenn man einfach nur der Storyline folgt:
Am ersten Auftrag verdient man so 20.000 Credits, für die Dauer der zweiten Mission erhält man ein gut ausgestattetes Schiff mit großem Frachtraum und die explizite Erlaubnis, damit unterwegs Handel zu treiben. Besonders ruchlose Zeitgenossen werden das Schiff sogar noch ausschlachten und die Ausrüstung verkaufen, bevor sie es zurückgeben.
Schwuppdich hat man einen (wenn auch schwer beschädigten) Frachter und genug Geld, um diesen zu reparieren oder sich ein anderes Schiff nach Wahl zu kaufen, u. U. sogar beides. Nun beginnt das Spiel wirklich.
Erste Verdienstmöglichkeiten
Handel
Der Handel ist die konventionellste und zugleich meistgenutzte Methode, schnell und einfach an Geld zu kommen. Dabei wird der Preisunterschied zwischen den Produzenten und den Verbrauchern ausgenutzt: Man kauft eine Ware so billig wie möglich ein, um sie dann so teuer wie möglich zu verkaufen. Der typische Gewinn liegt so bei 10.000 - 15.0000 Credits pro Fahrt – dafür ist die Beschäftigung einigermaßen ungefährlich und dank SINZA geht sie auch schnell von der Hand.
Kampf
Der Raumkampf an sich bringt kein Geld ein. Erst, wenn man eine Polizeilizenz besitzt, bekommt man für jeden Abschuss im Gebiet des jeweiligen Volkes eine Belohnung von 500 - 5000 Credits ausgezahlt. Mit etwas Glück bleiben außerdem einige Waren aus dem Frachtraum des abgeschossenen Schiffes übrig, die man verkaufen kann. Daher ist der Kampf als Verdienstquelle nicht sehr sinnvoll, bietet aber ein paar indirekte Vorteile:
- Jeder Abschuss eines Feindschiffes erhöht den Völkerrange für das jeweilige Volk, auf dessen Gebiet der Abschuss erfolgt – anfangs sogar richtig schnell. Selbst wer kein begabter Kämpfer ist, kann sich durch Einsatz von wenigen Raketen den Respekt der Split und Paraniden sozusagen kaufen.
- Jeder Abschuss, egal welches Ziel und wo, erhöht außerdem den Kampfrang und ermöglicht den Zugang zu besser bezahlten BBS-Missionen.
Kapern
Das Kapern ist eine weitaus höhere Kunst als der reine Vernichtungskampf: Hier gilt es, den Gegner so lange einzuschüchtern, bis dieser sein Schiff aufgibt und in seinem Raumanzug das Heil in der Flucht sucht. Hat man ein Schiff gekapert, kann man es an einer Schiffswerft wahlweise verkaufen oder zum eigenen Gebrauch reparieren. In der Regel handelt es sich um ein leeres Wrack, aber auch dafür kann man (je nach Typ und Zustand) so etwa 30.000 bis 400.000 Credits erhalten. Und wenn doch einmal ein Teil der Ausrüstung den Kampf überstanden hat, macht man so richtig Reibach.
BBS-Missionen
Oft werden einfache und gut bezahlte Missionen am Schwarzen Brett (auch BBS genannt) einer Station angeboten. Mit dem passenden Schiff, dem richtigen Rang und ein bisschen Glück kann man hier einigen Profit machen. Gerade Stationen, denen ein Rohstoff fehlt, bieten oft Missionen an, in denen sie für die Ware den Höchstpreis und noch einen Bonus zahlen. Als Händler hat man oft genau mit dieser Ware angedockt, um sie zu verkaufen. Die Erfüllung dieser Mission ist also ein Kinderspiel und ein leicht verdientes Zubrot. Der Lohn für viele Missionen steigt im Übrigen mit dem Rang.
Als nützlich hat sich auf allen Schiffen >M5 ein Sprungantrieb erwiesen.
Mobiler Bergbau
Man zertrümmere einen Asteroiden und sammle die verbleibenden Erzbrocken ein. An einem guten Asteroiden lassen sich durchaus 100.000 Credits verdienen.
Man benötigt:
Einen Mineralienkollektor, ein mobiles Bohrsystem, sowie ein Schiff, das beides einsetzen kann. Zu Beginn kommt da eigentlich nur der Teladi Geier in Frage.
Außerdem empfiehlt sich die Spezialsoftware MK1 (ca 5.000 Cr) zum automatisierten einsammeln der Erzstücke, und ein Mineralienscanner. Man kann zwar auch einfach so ins Blaue beliebige Asteroiden zerstören und sehen was übrigbleibt, aber die besseren sollte man sich aufheben, um später eine Mine errichten zu können.
Raumfliegenjagd
Mit dem Ionen-Disruptor kann Jagd auf Raumfliegen gemacht werden. Die Geschöpfe werden betäubt und mit der Raumfliegen Fangvorrichtung eingesammelt. Sie können bei den Split und an jeder Piratenbasis verkauft werden. Vorsicht: Raumfliegen sind überall außer bei den Split illegale Ware!
Spätere Verdienstmöglichkeiten
Am meisten Geld bringen Tätigkeiten, die der Spieler selbst ausführt. Aber man kann eben nur ein Schiff nach dem anderen Kapern, nur einen Asteroiden auf einmal abernten, nur wenige Frachter selbst disponieren. Dafür gibt es durchaus Möglichkeiten, wie das Kapital des Spielers sich selbst vermehren kann. Die Einkünfte pro Zeit sind vergleichsweise gering, dafür laufen Sie aber ohne eigenes Zutun.
Eigene Stationen
Auf lange Sicht ist eine eigene Station eine gute Investition: Hat sie den Kaufpreis erst einmal erwirtschaftet, macht sie ununterbrochen weiter Gewinn.
Die Einstieg ist recht kostspielig, denn mit der Station alleine ist es nicht getan: Sie benötigt mindestens einen, meist mehrere Frachter, die mit der Handelssoftware MK1 und MK2 oder dem Handelserweiterungskit zum besten Preis Waren ein- und verkaufen. Außerdem muss man auch die Erstversorgung mit Rohstoffen einkalkulieren.
Die beste Station für den Anfang ist ein Sonnenkraftwerk. Der Artikel "Tips für das eigene Sonnenkraftwerk" kann bei Auswahl des Standorts und Wahl der Einstellungen eine echte Hilfe sein!
MK3-Händler
Mit der Handelssoftware MK3 stellt der Spieler einen Piloten an, der sein Schiff selbstständig steuert und sogar teilweise weiter aufrüstet. Man benötigt lediglich ein überzähliges Schiff, die Handelssoftware MK3 (gibt es für schlappe 550.000 Credits an jedem Teladi Ausrüstungsdock und im TerraCorp Hauptquartier) und – Geduld: Anfangs noch grün hinter den Ohren, beschränkt sich der Pilot auf nur einen Sektor und erkennt längst nicht jede gute Gelegenheit. Er lernt aber mit der Zeit dazu und erweitert seinen Horizont, bis er schließlich besser Handel treiben kann als der Spieler selbst – und das vollautomatisch.
Sektoren
Argonische Kernsektoren
Gerade das Gebiet um Argon Prime ist am Anfang sehr sicher und daher ein guter Startplatz. Folgendes ist über die umliegenden Sektoren zu berichten:
Drei Welten | |
Energiezirkulum | |
Antigone Memorial | |
Wolkenbasis NW | |
Herrons Nebel | |
Rotes HQ | |
Ringo Mond | |
Argon Prime | |
Linie der Energie | |
Roter Schein | |
Heimat des Lichts | |
Trantor | |
Wolkenbasis SW | |
Erzgürtel | |
Wolkenbasis SO |
Weitere Sektoren
- Siehe Sektoren X²!
Siehe auch
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