Kampf

Aus X-Lexikon
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Der Kampf ist in den Spielen sehr wichtig. Wer nicht kämpfen mag, kann zum Beispiel die Story nicht durchspielen. In der Endlos-Phase kann man jedoch auch ohne selber zu kämpfen auskommen. Man wird Schiffe zur Verteidigung kaufen müssen, aber wenn man die Piraten Sektoren meidet, hat man keine größeren Probleme.

Ein Schlachtschiff kämpft gegen die Xenon (X³)
Blick von einer Schiffskanzel auf einen mit PIK schießenden Zerstörer (X³)
Hier sieht man, wie ein Schiff mit EPWs schießt (X³)

Waffen

Alle Völker im X-Universum haben sich auf einheitliche Waffenhalterungen geeinigt. So kann jede Waffe auf jedem Schiff montiert werden, solange die Energieversorgung gegeben ist und der Rückstoß nicht zu groß ist. Es wäre zum Beispiel unsinnig, auf einem Aufklärer eine PIK zu montieren. Diese Waffe wurde für Großkampfschiffe gebaut und ist inklusive Halterung fast so groß wie ein Aufklärer selbst.

Schilde

Schilde sind auch für friedliche Schiffe wie zum Beispiel Transporter sehr wichtig. Sie schützen in erster Linie vor feindlichem Beschuss, aber auch vor kleinen Asteroiden. Wenn ein Transporter keine Schilde hat, ist er auch ein viel lohnenderes Ziel für Piraten. Ein Transporter mit Schilden hat meistens ausreichend Zeit, um auf die Polizei oder den Begleitschutz zu warten.

Im Kampf haben die verschiedenen Schiffsklassen verschiedene Schildgeneratoren und daraus ergebend verschiedene Schildstärken. Ein Aufklärer hat zum Beispiel schon deswegen keine Chance gegen einen Schweren Jäger, weil seine Waffen nicht ausreichen, um die großen Schilde zu durchdringen.

Großkampfschiffe haben so gewaltige Schilde, dass sie sich gegen mehrere Staffeln verteidigen können. Es gibt jedoch eine Geschichte über eine Piraten Nova, die im Alleingang über einen boronischen Zerstörer triumphierte.

Kampf

Der Kampf gestaltet sich je nach Schiffsklasse verschieden. Während ein Großkampfschiff praktisch still steht und keinen Geschossen ausweicht, sind die Jäger ständig in Bewegung. Sie versuchen, sich hinter ein feindliches Schiff zu positionieren um es dann mittels Laserkanonen zu zerstören. Je näher man dem Gegner ist, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass die Geschosse treffen. In diesem Punkt ist die Geschwindigkeit des eigenen Schiffes sehr wichtig. Die Jäger nähern sich oft auf wenige dutzend Meter und die Kollisionsgefahr ist deswegen sehr groß. Manche Piloten wollen am Ende des Kampfes, wenn sie verloren haben, auch den Sieger mit in den Tod schicken und starten einen Kamikazeangriff. Besonders die Xenon sind für dieses Vorgehen bekannt.

Die Waffen von Zerstörern und Trägern haben eine viel größere Reichweite und operieren somit aus der Entfernung. Jäger können diesen aber relativ leicht ausweichen. Aus diesem Grund werden Zerstörer hauptsächlich gegen andere Zerstörer und Träger eingesetzt. Eine Ausnahme ist der Zerstörer der Khaak. Da die Khaak Strahlwaffen verwenden, treffen sie immer. Die Folgen sind für die angreifenden Schiffe meistens fatal.

Kampfarten

So gesehen kann man 3 Arten von Kämpfen unterscheiden:

  • Zum einen gibt es OOS-Kämpfe, die außerhalb des Sektors stattfinden, in dem sich der Spieler befindet. OOS-Kämpfe werden vom Spiel vollkommen anders berechnet. Manche Aspekte (wie zum Beispiel tote Winkel eines GKS) finden hier gar keine Anwendung. Daher kann es vorkommen, dass einige Schiffe OOS effizienter oder auch weniger effizient sind als bei einem Kampf im Sektor.
  • KI-Kämpfe: Die meisten Schiffe sind mit KI (also nicht vom Spieler gesteuert) weniger effizient als in Spielerhand. Beispiel: Eine Karacke der Piraten kann gegen den Panther in der Hand eines fähigen Spielers zum Kanonenfutter werden. Wenn beide Schiffe mit KI gegeneinander kämpfen unterliegt in der Regel aber der Panther.
  • Spieler-Kampf: Hier sitzt der Spieler selbst am Steuer des Schiffes. Nur so kann man eigentlich die letzten Reserven der Fähigkeiten eines Schiffs herauskitzeln, ganz besonders bei Jägern.

Jäger Taktiken

Ein Jäger versucht sich immer hinter einen gegnerischen Jäger zu bewegen. Dazu gibt es verschiedene Taktiken.

Meistens fliegen am Anfang des Kampfes die Gegner schießend aufeinander zu. Vor dem Zusammenstoß weichen sie dann aus und gute Piloten schaffen es, sich hinter den Gegner zu positionieren. Wegen der Trägheit werden sie aber noch ein bisschen weiter getrieben und der Gegner hat die Chance sich umzudrehen und zu schießen. Um das zu verhindern, muss man rechtzeitig die Drehung einleiten. Das erhöht aber die Gefahr, abgeschossen zu werden, da man langsamer fliegt und vor dem Gegner ist.

Um Geschossen auszuweichen, empfehlen sich die Steuerdüsen. Man fliegt dazu geradeaus und benutzt die Steuerdüsen, um einen Kreis zu beschreiben. So ist es zum Beispiel ohne Probleme möglich, aus einem Kampfgebiet zu fliehen oder auch in der Anfangsphase auf den schießenden Gegner zuzufliegen. Geschickte Piloten benutzen die Steuerdüsen außerdem, um sich schneller um 180° zu drehen (ab hat man eine gewisse Trägheit, welche man mit den Düsen kompensieren kann).

Nachdem man hinter dem Gegner ist, muss man aufpassen, dass man auch dort bleibt. Der Gegner wird durch verschiedene Manöver versuchen, Sie abzuschütteln. Auch hier sind die Steuerdüsen sehr praktisch. Es empfiehlt sich, eine Geschwindigkeit leicht unter der des Gegners zu wählen. Wenn man es schafft hinter ihm zu bleiben, kann beispielsweise ein M5 mit genügend Zeit einen M3 Falken zerstören, obwohl dieser an Feuerkraft und Schilden haushoch überlegen ist.

Häufig artet das Gefecht in eine Serie kurzer Passier-Gefechte aus, bei denen man wieder und wieder aufeinander zu- und aneinander vorbeifliegt. Hier empfiehlt es sich, abwechselnd mit einer Links- und einer Rechtskurve zu wenden: So hat man den Gegner nach der Kehre schneller wieder im Frontschussfeld, während er noch wertvolle Sekunden im Kurvenflug verbringt. (X³)

Wenn man der Gejagte ist, sollte man versuchen, einen doppelten Looping oder ein S zu fliegen. Manche versuchen auch eine Spirale. Alle drei Manöver sind sehr gefährlich, da man nahe an das gegnerische Schiff fliegen muss. Je näher man ist, desto größer die Chance den Gegner abzuschütteln. Hier passieren auch die meisten Unfälle.

In wurden die Steuerungschips überarbeitet und so ist es jetzt möglich, das Schiff gleichzeitig normal zu bewegen und die zusätzlichen Steuerdüsen anzusteuern. Mit diesen neuen Möglichkeiten ist es möglich, um die Längsachse von Frachtern oder anderen langsamen Schiffen zu kreisen, ohne das Fadenkreuz von ihnen nehmen zu müssen. Frachter haben oft nur eine Heckkanzel und man kann überhaupt nicht getroffen werden. Größere Schiffe (z.B. ein M6) haben mehrere Kanzeln, aber diese sind nicht so effektiv, wenn man die ganze Zeit aus ihrem Blickfeld verschwindet.

GKS (GroßKampfSchiff) Taktiken

Ein GKS ist eher unbeweglich, fast wie eine Station, aber es hat Waffentürme in jede Richtung. Deswegen versucht der Kapitän es so zu platzieren, dass die Türme die größte Wirkung entfalten können. Das ist meistens im Zentrum des Kampfgebietes. Die starken Schilde schützen es relativ lange vor den Lasern der Jäger. Wenn die Schilde kritisch werden, flüchtet es an den Rand des Sektors oder überhaupt aus dem Sektor heraus (oft auch mit dem Sprungantrieb). Mit einzuberechnen ist hier die Fluchtzeit oder die Sprungzeit. Somit sollte man schon bei ca 20% Schildleistung ans Flüchten denken. Wenn die Schilde wieder aufgeladen sind, kehrt man ins Kampfgebiet zurück.

Wenn auch ein oder mehrere GKS im Kampf involviert sind, wird die Sache interessanter. Dann ist nämlich die Taktik viel wichtiger. Die meisten GKS haben "tote Ecken", in denen sie fast keine Feuerkraft haben. Man versucht also als Kapitän, sein eigenes Schiff so zu platzieren, dass man die maximale Feuerkraft entfaltet, der Gegner aber nicht angreifen kann. Außerdem sind die Waffen der GKS viel stärker und der Schild sinkt bei einem Angriff sehr schnell. Man hat oft keine Zeit zum Wegspringen.

Siehe Auch