Meine erste Million (X2): Unterschied zwischen den Versionen

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{{HinweisBox|Die Tips in diesem Artikel beziehen sich auschließlich auf X²! Eventuelle Parallelen zu anderen Spielen der X-Reihe sind zwar nicht ausgeschlossen, aber für die Wirkung dieser Tipps in anderen Spielen ist nicht garantiert!}}
Diese Seite führt verschiedene Verdienstmöglichkeiten für den Start in [[X²]] auf.


{{HinweisBox| 6. Dezember 19 Uhr -- ja, hier ist baustelle. Ich habe nur gespeichert, um die daten nicht zu verlieren. Schau in ner Stunde wieder vorbei :)}}
==Am Anfang==
...verschafft Ban Danna dir ein kleines Schiff mit mickriger Ausstattung. Natürlich bietet auch ein Discoverer schon ein paar magere Verdienstmöglichkeiten, aber der schnellste Weg zu einem eigenen Frachter und angemessenem Startkapital ist es, einfach der Storyline zu folgen.


==Im Anfang==
Am ersten Auftrag verdient man so 20.000 Credits, für die Dauer der zweiten Mission bekommt man ein gut ausgestattes Schiff mit großem Frachtraum und die explizite Erlaubnis, damit unterwegs Handel zu treiben. Besonders ruchlose Zeitgenossen werden das Schiff sogar noch ausschlachten und die Ausrüstung verkaufen, bevor sie es zurückgeben.


...verschafft Ban Danna dir ein kleines Schiff mit mickriger Ausstattung. Natürlich bietet auch eine Discoverer schon Verdienstmöglichkeiten, aber bis man sich von den Einkünften das nächstgrößere Schiff leisten kann, dauert ewig.<br>
Schwuppdiwupp hat man einen (wenn auch schwer beschädigten) [[Merkur]] und genug Geld, um diesen zu reparieren oder sich ein anderes Schiff (vielleicht einen [[M4|Jäger]]?) zu kaufen, u. U. sogar beides. Nun beginnt das Spiel wirklich.
Der schnellste Weg zu einem eigenen Frachter und angemessenem Startkapital ist es, einfach der Storyline zu folgen und die ersten paar Aufträge von Mrs. Kho auszuführen.


:Ist das ein Spoiler? Ich denke nicht, im Gegenteil. Ich persönlich habe in alter Elite-Manier mit dem kleinen Schiff gehandelt und Missionen angenommen und und und. Dann war ich ziemlich angepisst, als mir Frau Kho für eine simple Mission mal eben mehr Geld in den Hintern geschoben hat, als ich vorher in mehreren Stunden harter Arbeit verdienen konnte.
==Erste Verdienstmöglichkeiten==
===[[Handel]]===
[[Datei:Kaiman_x2.jpg|thumb|Unabdingbar für den Handel:<br>Transporter der [[TS]]-Klasse]]
Der '''[[Handel]]''' ist die konventionellste und zugleich meistgenutze Methode, schnell und einfach an Geld zu kommen. Dabei wird der Preisunterschied zwischen den Produzenten und den Verbrauchern ausgenutzt: Man kauft eine [[Waren|Ware]] so billig wie möglich ein, um sie dann so teuer wie möglich zu verkaufen. Der typische Gewinn liegt so bei 10.000-15.0000 Credits pro Fahrt -- dafür ist die Beschäftigung einigermaßen ungefährlich und dank [[SINZA]] geht sie auch schnell von der Hand.


==Handel==
===[[Kampf]]===
[[Datei:STL_Kapern_1.jpg|thumb|Lukrativ, aber gefährlich:<br>Das Kapern]]
Der '''[[Kampf|Raumkampf]]''' an sich bringt keinen Geld ein. Erst, wenn man eine [[Polizeilizenz]] besitzt, bekommt man für jeden Abschuss im Gebiet des jeweiligen [[Rassen|Volkes]] eine Belohnung von 500 - 5.000 Credits ausgezahlt. Mit etwas Glück bleiben außerdem einige Waren aus dem Frachtraum des abgeschossenen Schiffes erhalten, die man einsammeln und verkaufen kann. Daher ist der Kampf als Verdienstquelle nicht sehr sinnvoll, bietet aber ein paar indirekte Vorteile:
* Jeder Abschuss eines Feindschiffes erhöht den [[Rang|Völkerrang]] für das jeweilige Volk, auf dessen Gebiet der Abschuss erfolgt - Anfangs sogar richtig schnell. Selbst wer kein begabter Kämpfer ist, kann sich durch Einsatz von wenigen Raketen den Respekt der [[Split]] und [[Paraniden]] sozusagen kaufen.
* Jeder Abschuss, egal welches Ziel und wo, erhöht außerdem den [[Rang|Kampfrang]] und ermöglicht den Zugang zu besser bezahlten [[BBS-Missionen]].


Hat man erstmal einen Merkur und ein paar zehntausend Credits in der Tasche, läßt sich endlich sinnvoll Handel treiben. Wobei auch für Händler das Geld nicht an Bäumen wächst: die besseren Frachten bringen pro Fuhre ca. 10.000-15.000 Credits.
===[[Kapern]]===
Das '''[[Kapern]]''' ist eine weitaus höhere Kunst als der reine Vernichtungskampf: Hier gilt es, den Gegner so lange einzuschüchtern, bis dieser sein Schiff aufgibt und in seinem [[Raumanzug]] das Heil in der Flucht sucht. Hat man ein Schiff gekapert, kann man es an einer [[Schiffswerft]] wahlweise verkaufen oder zum eigenen Gebrauch reparieren. In der Regel handelt es sich um ein leeres Wrack, aber auch dafür kann man (je nach Typ und Zustand) so etwa 30.000 bis 400.000 Credits erhalten -- und wenn doch einmal ein Teil der Ausrüstung den Kampf überstanden hat, macht man so richtig Reibach.


Ganz zu Beginn kann man mit Gefechtsköpfen noch ansehnliche Gewinne machen, aber nach einigen Stunden haben sich die Preise eingependelt. Andere gute Waren sind Argnu-Fleisch und Energiezellen. Aber Silizuium stellt wohl das beste Handelsgut dar, 40 Cr/t lassen sich da immer herausholen, mit etwas Glück sogar über 100.000 Credits Gewinn für eine einzige Ladung.
===[[Schwarzes Brett|BBS-Missionen]]===
[[Datei:STL_BBS.jpg|thumb|left|200px|Das "Schwarze Brett" (BBS)]]
Oft werden einfache und gut bezahlte Missionen am '''[[Schwarzes Brett|Schwarzen Brett]]''' (auch ''BBS'' genannt) einer Station angeboten. Mit dem passenden Schiff, dem richtigen [[Rang]] und ein bisschen Glück kann man hier einigen Profit machen. Gerade Stationen, denen ein Rohstoff fehlt, bieten oft Missionen an, in denen sie für den Rohstoff den höchsten Preis und noch einen Bonus zahlen. Gerade als Händler hat man üblicherweise mit genau dieser Ware angedockt, um sie zu verkaufen. Die Erfüllung dieser Mission ist also ein Kinderspiel und ein leicht verdientes Zubrot. Der Lohn steigt im Übrigen mit dem Rang.


Jedenfalls sollte man immer zuerst die BBS einer Station prüfen, bevor man dort seine Ware verkauft. Am einfachsten erklärt sich das mit einem Beispiel: man hat gerade mit 1000 Energiezellen angedockt und findet die Nachricht "benötigen 344 Energiezellen, bieten 23 Cr / Einheit und 8000 Cr Prämie". Auftrag annehemen, 656 EZ ''sofort'' verkaufen, dann etwas warten (ggf. mit SINZA). Nach ca. einer Minute erhält man die eingehende Nachricht, daß der Auftrag erfüllt wurde. Die Prämie war leicht verdient, oder?
Als nützlich hat sich auf allen Schiffen, die diesen einsetzen können, ein Sprungantrieb erwiesen.


<br clear=all>


==Der Discoverer==
===[[Mobiler Bergbau]]===
Man zertrümmere einen Asteroiden und sammle die verbleibenden Erzbrocken ein. An einem guten Asteroiden lassen sich durchaus 100.000 Credits verdienen.


Aber man hat ja zwei Schiffe. Was tun mit dem Discoverer?
Man benötigt:
Einen [[Mineralienkollektor]], ein [[mobiles Bohrsystem]], sowie ein Schiff, das beides einsetzen kann. Zu Beginn kommt da eigentlich nur der Teladi [[Geier]] in Frage.<br>
Außerdem empfiehlt sich die [[Spezialsoftware MK1]] (ca 5.000 Cr) zum automatisierten einsammeln der Erzstücke, und ein [[Mineralienscanner]]. Man kann zwar auch einfach so ins Blaue beliebige Asteroiden zerstören und sehen was übrigbleibt, aber die besseren sollte man sich aufheben, um später eine Mine errichten zu können.
Asteroiden mit einer Ausbeute von (über) 25 sollte man tunlichst nicht anrühren, da man auf ihnen rentable Minen errichten kann.
<!-- Hinweis auf Hornisse gelöscht. Erfordert ein M3, am Anfang viel zu teuer.-->


Man kann ihn z.B. vorausschicken, um benachbarte Sektoren nach guten Handelsmöglichkeiten abzuklopfen. Im Prinzip ist es auch möglich, mit dem ferngesteuerten Discoverer das Universum zu erkunden -- allerdings anstrengender als wenn man selbst im Cockpit säße. Und gelegentlich kann auch der Discoverer recht profitablen Handel treiben, wenn man auf eine Schilde- oder Waffenfabrik mit vollen Lagern stößt.
===[[Raumfliegenjagd]]===
[[Datei:Raumfliege.jpg|thumb|right|150px|Beliebt bei den Split:<br>Die Raumfliegenjagd]]
Mit dem [[Ionen-Disruptor]] kann '''Jagd auf [[Raumfliege]]n''' gemacht werden. Die Geschöpfe werden betäubt und mit der [[Raumfliegen Fangvorrichtung]] eingesammelt. Sie können bei den [[Split]] und an jeder [[Piratenbasis]] verkauft werden. Vorsicht: Raumfliegen sind überall außer bei den Split illegale Ware!


Andererseits kann man aber auch selbst im Discoverer das Universum erkunden (oder Transportaufträge annehmen oder...), während man den Frachter fernsteuert. Dabei gehen einem halt die oben geschilderten Prämien durch die Lappen.
==Spätere Verdienstmöglichkeiten==
Am meisten Geld bringen Tätigkeiten, die der Spieler selbst ausführt. Aber man kann eben nur ein Schiff nach dem anderen Kapern, nur einen Asteroiden auf einmal abernten, nur wenige Frachter selbst disponieren.
Dafür gibt es durchaus Möglichkeiten, wie das Kapital des Spielers sich selbst vermehren kann. Die Einkünfte pro Zeit sind vergleichsweise gering, dafür laufen Sie aber ohne eigenes Zutun.


==Die erste Station?==
===[[Eigene Stationen]]===
[[Datei:STL_Argonen_Fab.jpg|thumb|left|Überall im Universum anzutreffen:<br>Raumstationen]]
Auf langfristige Sicht ist eine '''[[Eigene Stationen|eigene Station]]''' eine gute Investition: Hat sie den Kaufpreis erst einmal erwirtschaftet, macht sie ununterbrochen weiter Gewinn.<br>
Der Einstieg ist recht kostspielig, denn mit der Station alleine ist es nicht getan: Sie benötigt mindestens einen, meist mehrere [[TS|Frachter]], die mit der [[Handelssoftware MK1]] und [[Handelssoftware MK2|MK2]] oder dem [[HEK|Handelserweiterungskit]] zum besten Preis Waren ein- und verkaufen. Außerdem muss man auch die Erstversorgung mit Rohstoffen einkalkulieren.
<br>Die beste Station für den Anfang ist ein [[Sonnenkraftwerk]]. Der Artikel "[[Tips für das eigene Sonnenkraftwerk]]" kann bei Auswahl des Standorts und Wahl der Einstellungen eine echte Hilfe sein!


Nach langem mühsamen Handeln hat man endlich 200k auf dem Konto und liebäugelt mit einer Fabrik...  
=== [[Handelssoftware MK3|MK3-Händler]] ===
Mit der '''[[Handelssoftware MK3]]''' stellt der Spieler einen Piloten an, der sein Schiff selbstständig steuert und sogar teilweise weiter aufrüstet. Man benötigt lediglich ein überzähliges Schiff, die [[Handelssoftware MK3]] (gibt es für schlappe 550.000 Cr an jedem [[Teladi Ausrüstungsdock]] und im [[TerraCorp#TerraCorp Hauptquartier|TerraCorp Hauptquartier]]) und -- Geduld:
Anfangs noch grün hinter den Ohren, beschränkt sich der Pilot auf nur einen Sektor und erkennt längst nicht jede gute Gelegenheit. Er lernt aber mit der Zeit dazu und erweitert seinen Horizont, bis er schließlich besser Handel treiben kann als der Spieler selbst -- und das vollautomatisch.


TU ES NICHT!


Fabriken arbeiten folgendermaßen: man füllt ein oder mehrere Rohstoffe ein. Die Fabrik erzeugt daraus ein Produkt, das auf dem freien Markt angeboten wird. Wenn der Verkaufspreis stimmt, holen KI-Schiffe die Ware ab. ''ABER DIE VERSORGUNG MIT ROHSTOFFEN IST AUFGABE DES SPIELERS''.
{{SpielehilfenNavi}}
 
Das heißt, mit einer Station alleine ist es nicht getan -- man benötigt in jedem Fall noch ein Schiff, daß sie versorgt. Den einzigen eigenen Merkur dazu abzustellen, ist ein schlechtes Geschäft: egal wie profitabel eine Fabrik arbeitet, man kann in derselben Zeit durch Handel ein vielfaches davon verdienen.
 
Deshalb sollte man sich zuerst einen zusätzlichen Frachter kaufen, mit dem man ferngesteuert ebenfalls handelt. Und womöglich sogar noch einen dritten -- aber damit beginnt man dann schon an die Grenzen der eigenen Leistungs- oder Leidensfähigkeit zu stoßen: drei Frachter selbst zu disponieren ist zwar recht profitabel, aber auch aufreibend.
 
Auf Dauer führt kein Weg an eigenen Stationen vorbei. Zwar ist die Rendite (das Verhältnis zwischen der ursprünglichen Investition und dem stündlichen Gewinn) nicht annähernd so gut wie bei selbstgesteuerten Frachtern, aber dafür arbeiten Fabriken (nahezu) ohne menschliches Zutun. Aber wenn man schnell reich werden möchte, sollte man nicht zu früh mit eigenen Stationen anfangen.
 
==Die erste Station!==
 
...sollte ein Sonnenkraftwerk sein. Die Zeit ist reif, wenn man genügend Geld hat nicht nur für die Station plus Erstausstattung mit Kristallen, sondern auch zwei Frachter für sie abstellen kann.
 
Weshalb zwei Frachter? Weil man, anders als bei den meisten anderen Stationen, das Produkt aktiv verkaufen sollte. Hier ein paar Eckdaten:<br>
Die selbst erzeugten Energiezellen kosten etwa 13 Credits.<br>
Ein marktfähiger Selbstabholerpreis liegt so bei 15 Credits.<br>
Aber ein Schiff, das zum besten Preis verkauft, kann problemlos 20-23 Credits erlösen.
 
Wenn es keine Engpässe gibt, produziert ein SKW in der Stunde ca. 8500 Energiezellen. Zum Selbstabholerpreis liegt der stündliche Gewinn bei 17-25tsd. Cr, bei aktiver Lieferung aber bei 60.000 Cr und mehr.
 
Tatsächlich ist der Abverkauf der Einergiezellen ein Vollzeitjob für zwei Frachter -- damit das Sonnenkraftwerk richtig rund läuft, ist noch ein drittes Schiff erforderlich, das automatisiert Kristalle herbeischafft. Aber das kann man später nachkaufen, für den Anfang genügt es, alle Stunde mal selbst einzugreifen und ein paar Kristalle nachzulegen.
 
:(Später, viel später im Spiel kann einem das Handelserweiterungskit MK1 (link me!) das Leben leichter und den dezidierten Einkäufer überflüssig machen. Aber zu Anfang hat man diese Chance nicht.)
 
Tatsächlich drückt ein Einkäufer die Gewinne erst einmal auf Null: er wird nicht rasten und nicht ruhen, bis die Kristallager des SKW prall gefüllt sind. Das erforderliche Geld entnimmt er dem laufenden Betrieb des SKW, so daß es den Spieler nichts kostet -- aber diese Praxis bindet eine Menge Kapital, so eine halbe bis dreiviertel Million, je nach Einkaufspreis. Erst wenn das Lager (nach einigen Stunden) gefüllt ist, kann man wieder Gewinne abschöpfen.
 
==Die Kosten des ersten eigenen SKW==
 
Das SKW selbst, ~270k<br>
zwei Frachter, ~500k<br>
Startkapital, ~100k<br>
 
Summa: ~900.000 Credits
 
Damit kommt dann schon mal Geld herein, dessen weitere Verwendung aber praktisch vorgeschrieben ist: noch ein Schiff als Einkäufer, und dann lagert sich ein Haufen Geld in kristalliner Form im SKW an. Bis das Kraftwerk ohne menschliches Zutun "einfach nur funktioniert" Sind mal eben 1,5 Millionen Credits weg.
 
Das schöne am SKW als erster Station ist, das es sich gewissermaßen Häppchenweise aufbauen läßt: erst ein Frachter, dann noch einer, beide bringen für sich schon mal Geld ein, auch wenn's stressig ist. Dann das eigentliche SKW, dann noch ein Frachter... andere Stationen sind zwar insgesamt billiger, erfordern aber einen größeren Betrag auf einen Rutsch.
 
Außerdem bieten SKWs eine bessere Rendite als die meisten (wenn nicht all) anderen Stationen.

Aktuelle Version vom 17. Oktober 2011, 22:25 Uhr

Diese Seite führt verschiedene Verdienstmöglichkeiten für den Start in auf.

Am Anfang

...verschafft Ban Danna dir ein kleines Schiff mit mickriger Ausstattung. Natürlich bietet auch ein Discoverer schon ein paar magere Verdienstmöglichkeiten, aber der schnellste Weg zu einem eigenen Frachter und angemessenem Startkapital ist es, einfach der Storyline zu folgen.

Am ersten Auftrag verdient man so 20.000 Credits, für die Dauer der zweiten Mission bekommt man ein gut ausgestattes Schiff mit großem Frachtraum und die explizite Erlaubnis, damit unterwegs Handel zu treiben. Besonders ruchlose Zeitgenossen werden das Schiff sogar noch ausschlachten und die Ausrüstung verkaufen, bevor sie es zurückgeben.

Schwuppdiwupp hat man einen (wenn auch schwer beschädigten) Merkur und genug Geld, um diesen zu reparieren oder sich ein anderes Schiff (vielleicht einen Jäger?) zu kaufen, u. U. sogar beides. Nun beginnt das Spiel wirklich.

Erste Verdienstmöglichkeiten

Handel

Unabdingbar für den Handel:
Transporter der TS-Klasse

Der Handel ist die konventionellste und zugleich meistgenutze Methode, schnell und einfach an Geld zu kommen. Dabei wird der Preisunterschied zwischen den Produzenten und den Verbrauchern ausgenutzt: Man kauft eine Ware so billig wie möglich ein, um sie dann so teuer wie möglich zu verkaufen. Der typische Gewinn liegt so bei 10.000-15.0000 Credits pro Fahrt -- dafür ist die Beschäftigung einigermaßen ungefährlich und dank SINZA geht sie auch schnell von der Hand.

Kampf

Lukrativ, aber gefährlich:
Das Kapern

Der Raumkampf an sich bringt keinen Geld ein. Erst, wenn man eine Polizeilizenz besitzt, bekommt man für jeden Abschuss im Gebiet des jeweiligen Volkes eine Belohnung von 500 - 5.000 Credits ausgezahlt. Mit etwas Glück bleiben außerdem einige Waren aus dem Frachtraum des abgeschossenen Schiffes erhalten, die man einsammeln und verkaufen kann. Daher ist der Kampf als Verdienstquelle nicht sehr sinnvoll, bietet aber ein paar indirekte Vorteile:

  • Jeder Abschuss eines Feindschiffes erhöht den Völkerrang für das jeweilige Volk, auf dessen Gebiet der Abschuss erfolgt - Anfangs sogar richtig schnell. Selbst wer kein begabter Kämpfer ist, kann sich durch Einsatz von wenigen Raketen den Respekt der Split und Paraniden sozusagen kaufen.
  • Jeder Abschuss, egal welches Ziel und wo, erhöht außerdem den Kampfrang und ermöglicht den Zugang zu besser bezahlten BBS-Missionen.

Kapern

Das Kapern ist eine weitaus höhere Kunst als der reine Vernichtungskampf: Hier gilt es, den Gegner so lange einzuschüchtern, bis dieser sein Schiff aufgibt und in seinem Raumanzug das Heil in der Flucht sucht. Hat man ein Schiff gekapert, kann man es an einer Schiffswerft wahlweise verkaufen oder zum eigenen Gebrauch reparieren. In der Regel handelt es sich um ein leeres Wrack, aber auch dafür kann man (je nach Typ und Zustand) so etwa 30.000 bis 400.000 Credits erhalten -- und wenn doch einmal ein Teil der Ausrüstung den Kampf überstanden hat, macht man so richtig Reibach.

BBS-Missionen

Das "Schwarze Brett" (BBS)

Oft werden einfache und gut bezahlte Missionen am Schwarzen Brett (auch BBS genannt) einer Station angeboten. Mit dem passenden Schiff, dem richtigen Rang und ein bisschen Glück kann man hier einigen Profit machen. Gerade Stationen, denen ein Rohstoff fehlt, bieten oft Missionen an, in denen sie für den Rohstoff den höchsten Preis und noch einen Bonus zahlen. Gerade als Händler hat man üblicherweise mit genau dieser Ware angedockt, um sie zu verkaufen. Die Erfüllung dieser Mission ist also ein Kinderspiel und ein leicht verdientes Zubrot. Der Lohn steigt im Übrigen mit dem Rang.

Als nützlich hat sich auf allen Schiffen, die diesen einsetzen können, ein Sprungantrieb erwiesen.


Mobiler Bergbau

Man zertrümmere einen Asteroiden und sammle die verbleibenden Erzbrocken ein. An einem guten Asteroiden lassen sich durchaus 100.000 Credits verdienen.

Man benötigt: Einen Mineralienkollektor, ein mobiles Bohrsystem, sowie ein Schiff, das beides einsetzen kann. Zu Beginn kommt da eigentlich nur der Teladi Geier in Frage.
Außerdem empfiehlt sich die Spezialsoftware MK1 (ca 5.000 Cr) zum automatisierten einsammeln der Erzstücke, und ein Mineralienscanner. Man kann zwar auch einfach so ins Blaue beliebige Asteroiden zerstören und sehen was übrigbleibt, aber die besseren sollte man sich aufheben, um später eine Mine errichten zu können. Asteroiden mit einer Ausbeute von (über) 25 sollte man tunlichst nicht anrühren, da man auf ihnen rentable Minen errichten kann.

Raumfliegenjagd

Beliebt bei den Split:
Die Raumfliegenjagd

Mit dem Ionen-Disruptor kann Jagd auf Raumfliegen gemacht werden. Die Geschöpfe werden betäubt und mit der Raumfliegen Fangvorrichtung eingesammelt. Sie können bei den Split und an jeder Piratenbasis verkauft werden. Vorsicht: Raumfliegen sind überall außer bei den Split illegale Ware!

Spätere Verdienstmöglichkeiten

Am meisten Geld bringen Tätigkeiten, die der Spieler selbst ausführt. Aber man kann eben nur ein Schiff nach dem anderen Kapern, nur einen Asteroiden auf einmal abernten, nur wenige Frachter selbst disponieren. Dafür gibt es durchaus Möglichkeiten, wie das Kapital des Spielers sich selbst vermehren kann. Die Einkünfte pro Zeit sind vergleichsweise gering, dafür laufen Sie aber ohne eigenes Zutun.

Eigene Stationen

Überall im Universum anzutreffen:
Raumstationen

Auf langfristige Sicht ist eine eigene Station eine gute Investition: Hat sie den Kaufpreis erst einmal erwirtschaftet, macht sie ununterbrochen weiter Gewinn.
Der Einstieg ist recht kostspielig, denn mit der Station alleine ist es nicht getan: Sie benötigt mindestens einen, meist mehrere Frachter, die mit der Handelssoftware MK1 und MK2 oder dem Handelserweiterungskit zum besten Preis Waren ein- und verkaufen. Außerdem muss man auch die Erstversorgung mit Rohstoffen einkalkulieren.
Die beste Station für den Anfang ist ein Sonnenkraftwerk. Der Artikel "Tips für das eigene Sonnenkraftwerk" kann bei Auswahl des Standorts und Wahl der Einstellungen eine echte Hilfe sein!

MK3-Händler

Mit der Handelssoftware MK3 stellt der Spieler einen Piloten an, der sein Schiff selbstständig steuert und sogar teilweise weiter aufrüstet. Man benötigt lediglich ein überzähliges Schiff, die Handelssoftware MK3 (gibt es für schlappe 550.000 Cr an jedem Teladi Ausrüstungsdock und im TerraCorp Hauptquartier) und -- Geduld: Anfangs noch grün hinter den Ohren, beschränkt sich der Pilot auf nur einen Sektor und erkennt längst nicht jede gute Gelegenheit. Er lernt aber mit der Zeit dazu und erweitert seinen Horizont, bis er schließlich besser Handel treiben kann als der Spieler selbst -- und das vollautomatisch.


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