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Version vom 7. Dezember 2008, 01:31 Uhr
Achtung: Diese Seite enthält Texte und Sätze, die noch nicht so weit fertig sind, dass sie an ihre Stellen eingefügt werden können. Wenn sie fertig sind, werde ich die an ihre entsprechenden Stellen einfügen.
Preiskaskade
Der Verkaufpreis eines Produktes errechnet sich aus den Materialkosten, dem Arbeitsaufwand (Herstellung, Verwaltung), eventueller Transportkosten und einem eingerechneten Gewinn.
Da es in den X-Spielen, bis auf die Preise von Handelserweiterungskit und Warenlogistiksoftware keine Fixkosten gibt, führt die Versorgung von spielereigenen Stationen durch spielereigene Stationen zu einer Preiskaskade, die die Rohstoffkosten gegen null gehen lässt.
Ein Beispiel
Die Versorgungskette des geschlossenen Kreislaufs eines Sonnenkraftwerks besteht aus Ranch, Cahoona-Presse, Silizium-Mine, Kristallfabrik und Sonnenkraftwerk am Ende. Um diesen Kreislauf in Gang zu bekommen, muss man Rohstoffe in den Kreislauf geben. Idealerweise sind das Energiezellen oder Kristalle, wir gehen aber mal von Energiezellen aus.
Nehmen wir mal an, wir haben mehrere Sonnenkraftwerke gefunden, von denen wir zu einem hohen Preis von 20 Credits pro Stück kaufen, weil alle anderen Kraftwerke leer sind. Die gekauften Energiezellen verteilen wir auf die Fabriken, damit sie für den Anfang ein paar Ressourcen haben.
Die Ranch verbraucht 15 Energiezellen pro Zyklus, die uns zusammen 300 Credits kosten. Da wir aber (je Zyklus) 3 Einheiten Argnufleisch bekommen, kostet uns jedes Stück nur 100 Credits.
In der Cahoona-Presse werden 15 Energiezellen (15 x 20 Cr = 300 Cr.) und 3 Argnufleisch (3 x 100 Cr = 300 Cr) zu 10 Cahoona-Blöcken. Wegen der günstigen Produktion aus der Ranch kosten die Cahoona pro Stück nur 60 Credits (600 Cr / 10 Stk) – womit wir schon bei einem sehr geringen Preis wären.
Die Silizium-Mine produziert als "Quereinsteiger" mit 24 Energiezellen genau eine Siliziumscheibe, was eine Scheibe genau 480 Cr. kosten lässt.
Die Kristallfabrik macht aus 120 Energiezellen (120 x 20 Cr = 2400 Cr), 80 Cahoona-Blöcken (80 x 60 Cr = 4800 Cr) und 5 Siliziumscheiben (5 x 480 Cr = 2400) 8 Kristalle. Ein Kristall kostet, wenn man die Summe der Rohstoffkosten durch die Anzahl der produzierten Kristalle teilt, 1200 Credits. Dieser Preis liegt 200 Credits unter dem Mindestverkaufpreis des freien Marktes. Aufgrund der Handelsspanne kann man hier schon einen Gewinn von maximal 38%, gegenüber den gewöhnlichen 26%, machen, würde man die Kristalle an diesem Punkt verkaufen. Da uns aber der Geldsinn treibt, geben wir die Kristalle in der Kette weiter.
Das Sonnenkraftwerk macht aus 2 Kristallen, die uns zusammen nur noch 2400 Credits kosten – für 3.368 Cr holt sie der kluge Geschäftsmann von der Handelsstation ab – 276 Energiezellen, die durch die Verkettung der eigenen Fabriken 8,7 Credits pro Stück kosten.
Führt man die Energiezellen wieder dem Kreislauf zu und berechnet man die Preise auf Basis der 8,7 Credits pro Energiezelle, so erhält man am Ende einen Stückpreis von 3,8 Credits. Nach nur vier Durchgängen ist der Preis pro Energiezelle auf unter einen Credit gesunken. Der Preis der Energiezellen sinkt dabei in einer sich abflachenden Kurve, die sich zwar Null nähert, diese aber nie erreicht.
Das funktioniert nur, wenn der Kreislauf komplett geschlossen ist, also wenn das Endprodukt immer wieder dem Kreislauf zugeführt wird. Hat man eine – wie häufig – KI-gesteuerte Handelsstation dazwischen, der man überteuerte Kristalle verkauft und bei der man vergünstigte Kristalle einkauft, bleibt der Energiezellen-Preis aufgrund des Einkaufspreises bei der Handelsstation bei konstanten 12,2 Credits pro Stück. Auch Transportkosten, die von Softwareerweiterungen verursacht werden, lassen ein komplettes Absinken des Preises nicht zu.
Da Sonnenkraftwerke bei 100% Sonne etwa doppelt so viel produzieren, wie sie für die Versorgung der Fabriken unter sich brauchen, kann man die durch die Rohstoffschleife "für umme" gewonnen übrigen Energiezellen anderen Produktionsketten zuführen. Damit geht auch an anderen Stellen der Rohstoffpreis gegen Null – wenn man keine computergesteuerten Stationen im Kreislauf hat.
Erweiterter Subventionsbetrug
Es könnte sein, dass der Subventionsbetrug auch mit mehreren Produkten gewinnbringend ist. Ich muss erst noch die Werte in der Tabelle überprüfen, bis ich weiß, ob es sich lohnt mehrmals, einmal oder garnicht zu betrügen.
Hüllenstärken X²
Entnommen der Diskussion:Hülle
Hüllenstärken X²
Jede Raumstation in X² hat, unabhängig von der Größe, 625.000 Schildpunkte und 200.000 Hüllenpunkte.
Argon | Boron | Paraniden | Split | Teladi | Piraten | Xenon | Khaak | ||
M5 | Discoverer | Oktopus | Pegasus | Jaguar | Harrier | Mandalay | Xenon N | Scout | |
750 | 500 | 333 | 750 | 1500 | 1000 | 1500 | 1000 | ||
M4 | Buster | Mako | Perikles | Skorpion | Bussard | Bayamon | Xenon M | Interceptor | |
2500 | 3000 | 2700 | 3000 | 4000 | 2000 | 5000 | 3000 | ||
M3 | Bomber | Mamba | Barrakuda | Orinoko | Xperimental | Perseus | Nova | Xenon L | Falke |
6000 | 7000 | 7500 | 7500 | 7500 | 9000 | 10000 | 10000 | 11000 | |
M6 | Hydra | Drache | Zentaur | Nemesis | Adler | ||||
25000 | 30000 | 30000 | 36000 | 45000 | |||||
M2 | Python | Rochen | Phoenix | Khaak M2 | Odysseus | Xenon K | Titan | ||
50000 | 55000 | 65000 | 65000 | 66666 | 67000 | 70000 | |||
M1 | Hai | Raptor | Kondor | Khaak M1 | Xenon J | Colossus | Zeus | ||
60000 | 60000 | 70000 | 70000 | 77000 | 80000 | 81000 | |||
TS | Delphin | Kaiman | Merkur | Piratenschiff | Demeter | Geier | Ranger | ||
15000 | 15000 | 20000 | 20000 | 27000 | 30000 | 30000 | |||
TP | Manta | Leguan | Express | Hermes | Tukan | ||||
15000 | 15000 | 20000 | 27000 | 30000 | |||||
TL | Orca | Elefant | Herkules | Albatros | Mammut | ||||
43000 | 45000 | 50000 | 65000 | 70000 | |||||
Misc. | Raumanzug | Kampfdrohne | SQUASH Mine | Nav.Sat. | Erw.Sat. | UFO | Geschützturm | ||
10 | 50 | 200 | 500 | 500 | 10000 | 25000 |
Überarbeitung der SekTab-Vorlagen
Benutzer_Diskussion:DeathDragon#Vorlagen_f.C3.BCr_X3TC_erstellt - Diskussion über die Umbenennung der SekTab-Vorlagen
Vorlage:SekTab-1 - 1 Tab. Für alle Spiele.
Vorlage:SekTab-2 - 2 Tab. Für X2 und X3. Überschrift "Sektorinformationen"
Vorlage:SekTab-2a - 2 Tab. Für X2 und X3.
Vorlage:SekTab-3 - 3 Tab. Für XBtf oder XT, X2 und X3. Überschrift "Sektorinformationen".
Vorlage:SekTab-3a - 3 Tab. Für XBtf oder XT, X2 und X3.
Vorlage:SekTab-4 - 4 Tab. Für XBtf oder XT, X2, X3 und X3TC. Überschrift "Sektorinformationen"
Was imo fehlt, sind Vorlagen, die 3 Tabellen enthalten und für Sektoren ab X2 (also mit X2, X3, X3TC) geeignet sind - SekTab-3b - , sowie welche mit 2 Tabellen für X3 und X3TC - SekTab-2b, nach der derzeitigen Benennung. Für komplett neue Sektoren kann die SekTab-1 verwenden werden.
Zitat aus Benutzer_Diskussion:DeathDragon#Vorlagen_f.C3.BCr_X3TC_erstellt
- Vielleicht nach den Spielen, für die die Vorlage gemacht wurde Vorlage:SekTab-x23tc z.B. für eine die X2, X3 und X3TC gemacht wurde. Lästig ist dann das Umbenennen der Vorlagen in den Artikeln, oder wird das weitergeleitet beim Verschieben? --№зоч :Þ 18:43, 21. Okt 2008 (CEST)
- Weiterleitungen wirken auch bei der Vorlageneinbindung, man kann also auch {{X2}} für {{X²}} schreiben. Das sollte einer Umstellung nicht im Weg stehen. --Stefan 20:54, 21. Okt 2008 (CEST)
- Dann kann man den Vorlagen gefahrlos neue Namen geben, ohne einen Riesenaufwand zu betreiben. Nur werden zwei Redirects nciht mitgemacht, aber dann beschränkt sich das Ändern auf acht Artikel, statt auf hundert.
SekTab-xbtfxt23tc wäre für alle Spiele und Erweiterungen. Entsprechend werden dann entfernt, wo die Vorlage nicht hinpasst; -headline kommt hinzu, wenn eine Überschrift (wie es bei Vorlage:SekTab-3 ist) enthalten ist.
Was sagst du - wer immer sich angesprochen fühlt - zum Benennung-Vorschlag?--№зоч :Þ 18:54, 22. Okt 2008 (CEST)- Finde die Bennenung an sich gut.Hauptsache die Arbeit mit dem ganzen Ändern wird minimiert ;) --DeathDragon
- Dann kann man den Vorlagen gefahrlos neue Namen geben, ohne einen Riesenaufwand zu betreiben. Nur werden zwei Redirects nciht mitgemacht, aber dann beschränkt sich das Ändern auf acht Artikel, statt auf hundert.
- Weiterleitungen wirken auch bei der Vorlageneinbindung, man kann also auch {{X2}} für {{X²}} schreiben. Das sollte einer Umstellung nicht im Weg stehen. --Stefan 20:54, 21. Okt 2008 (CEST)
- Vielleicht nach den Spielen, für die die Vorlage gemacht wurde Vorlage:SekTab-x23tc z.B. für eine die X2, X3 und X3TC gemacht wurde. Lästig ist dann das Umbenennen der Vorlagen in den Artikeln, oder wird das weitergeleitet beim Verschieben? --№зоч :Þ 18:43, 21. Okt 2008 (CEST)
Neue Namen
Vorlage:SekTab-1 –> SekTab-1-xbtfxt23tc – 1 Tab. Für alle Spiele.
Vorlage:SekTab-2 –> SekTab-2-x23-headline – 2 Tab. Für X2 und X3. Überschrift "Sektorinformationen"
Vorlage:SekTab-2a - 2 Tab. Für X2 und X3.
Vorlage:SekTab-3 –> SekTab-3-xbtfxt23-headline – 3 Tab. Für XBtf oder XT, X2 und X3. Überschrift "Sektorinformationen".
Vorlage:SekTab-3a –> SekTab-3-xbtfxt23tc – 3 Tab. Für XBtf oder XT, X2 und X3.
Vorlage:SekTab-4 –> SekTab-4-xbtfxt23tc-headline – 4 Tab. Für XBtf oder XT, X2, X3 und X3TC. Überschrift "Sektorinformationen"
Neu erstellen
SekTab-2a für X3 und X3TC