Meine erste Million (X2): Unterschied zwischen den Versionen

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=Im Anfang=
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...verschafft Ban Danna dir ein kleines Schiff mit mickriger Ausstattung. Natürlich bietet auch eine Discoverer schon Verdienstmöglichkeiten, aber bis man sich von den Einkünften das nächstgrößere Schiff leisten kann, dauert ewig.<br>
...verschafft Ban Danna dir ein kleines Schiff mit mickriger Ausstattung. Natürlich bietet auch ein Discoverer schon ein paar magere Verdienstmöglichkeiten, aber der schnellste Weg zu einem eigenen Frachter und angemessenem Startkapital ist es, einfach der Storyline zu folgen.
Der schnellste Weg zu einem eigenen Frachter und angemessenem Startkapital ist es, einfach der Storyline zu folgen und die ersten paar Aufträge von Mrs. Kho auszuführen.


:Ist das ein Spoiler? Ich denke nicht, im Gegenteil. Ich persönlich habe in alter Elite-Manier mit dem kleinen Schiff gehandelt und Missionen angenommen und und und. Dann war ich ziemlich angepisst, als mir Frau Kho für eine simple Mission mal eben mehr Geld in den Hintern geschoben hat, als ich vorher in mehreren Stunden harter Arbeit verdienen konnte.
Am ersten Auftrag verdient man so 20.000 Credits, für die Dauer der zweiten Mission bekommt man ein gut ausgestattes Schiff mit großem Frachtraum und die explizite Erlaubnis, damit unterwegs Handel zu treiben. Besonders ruchlose Zeitgenossen werden das Schiff sogar noch ausschlachten und die Ausrüstung verkaufen, bevor sie es zurückgeben.


Schwuppdich hat man einen Merkur und ein paar zehntausend Credits plus X in der Tasche, nun beginnt das Spiel wirklich. Was tun?
:Ist das ein Spoiler? Ich denke nicht. Ich persönlich habe in alter Elite-Manier mit dem kleinen Schiff gehandelt und Missionen angenommen und und und. Dann war ich ziemlich angepisst, als mir Frau Kho für einen simplen Auftrag mal eben mehr Geld in den Hintern geschoben hat, als ich vorher in mehreren Stunden harter Arbeit verdienen konnte. Auch das mit dem ausschlachten ist vielleicht ein schmutziger Trick, aber wie heißt es so schön: "Ich war jung und ich brauchte das Geld". Wie wahr, wie wahr...


=Verdienstmöglichkeiten=
Schwuppdich hat man einen, wenn auch schwer beschädigten, [[Merkur]] und genug Geld, um diesen zu reparieren oder sich ein anderes Schiff (vielleicht einen [[M4|Jäger?) zu kaufen, u.U. sogar beides. Nun beginnt das Spiel wirklich.


==Handel==
=erste Verdienstmöglichkeiten=


Handel ist zwar eine sehr profitable Einkommensquelle, aber auch für Händler wächst das Geld nicht an Bäumen: die besseren Frachten bringen pro Fuhre ca. 10.000-15.000 Credits. Bis man das Geld für die erste Station beisammen hat, muß man also schon ein paar mal hin- und herfliegen.  
==[[Handel]]==
[[Bild:Kaiman_x2.jpg|thumb]]
Der '''[[Handel]]''' ist die konventionellste und zugleich meistgenutze Methode, schnell und einfach an Geld zu kommen. Dabei wird der Preisunterschied zwischen den Produzenten und den Verbrauchern ausgenutzt: Man kauft eine [[Waren|Ware]] so billig wie möglich ein, um sie dann so teuer wie möglich zu verkaufen. Der typische Gewinn liegt so bei 10.000-15.0000 Credits pro pro Fahrt -- dafür ist die Beschäftigung einigermaßen ungefährlich und dank SINZA auch schnell erledigt.


Ganz zu Beginn kann man mit Gefechtsköpfen noch ansehnliche Gewinne machen, aber nach einigen Stunden haben sich die Preise eingependelt. Andere gute Waren sind Argnu-Fleisch und Energiezellen. Aber Silizium stellt wohl das beste Handelsgut dar, 40 Cr/t lassen sich da immer herausholen, mit etwas Glück sogar über 100.000 Credits Gewinn für eine einzige Ladung.
==[[Kampf]]==
[[Bild:STL_Kapern_1.jpg|thumb]]
Der '''[[Kampf|Raumkampf]]''' an sich bringt keinen Geld ein. Erst, wenn man eine [[Polizeilizenz]] besitzt, bekommt man für jeden Abschuss im Gebiet des jeweiligen [[Rassen|Volkes]] eine Belohnung von 500 - 5000 Credits ausgezahlt. Mit etwas Glück bleiben außerdem einige Waren aus dem Frachtraum des abgeschossenen Schiffes übrig, die man verkaufen kann. Daher ist der Kampf als Verdienstquelle nicht sehr sinnvoll, bietet aber ein paar indirekte Vorteile:
* jeder Abschuß eines Feindschiffes erhöht den [[Rang|Völkerranges]] für das jeweilige Volk, auf dessen Gebiet der Abschuß erfolgt -- Anfangs sogar richtig schnell. Selbst wer kein begabter Kämpfer ist, kann sich durch Einsatz von wenigen Raketen den Respekt der [[Split]] und [[Paraniden]] sozusagen kaufen.
* jeder Abschuß, egal welches Ziel und wo, erhöht außerdem den [[Rang|Kampfrange]] und ermöglicht den Zugang zu besser bezahlten [[BBS-Missionen]].


Jedenfalls sollte man immer zuerst die BBS einer Station prüfen, bevor man dort seine Ware verkauft. Am einfachsten erklärt sich das mit einem Beispiel: man hat gerade mit 1000 Energiezellen angedockt und findet die Nachricht "benötigen 344 Energiezellen, bieten 23 Cr / Einheit und 8000 Cr Prämie". Auftrag annehemen, 656 EZ ''sofort'' verkaufen, dann etwas warten (ggf. mit SINZA). Nach ca. einer Minute erhält man die eingehende Nachricht, daß der Auftrag erfüllt wurde. Die Prämie war leicht verdient, oder?
==[[Kapern]]==
Das '''[[Kapern]]''' ist eine weitaus höhere Kunst als der reine Vernichtungskampf: Hier gilt es, den Gegner so lange einzuschüchtern, bis dieser sein Schiff aufgibt und in seinem [[Raumanzug]] das Heil in der Flucht sucht. Hat man ein Schiff gekapert, kann man es an einer [[Schiffswerft]] verkaufen oder zum eigenen Gebrauch reparieren. In der Regel handelt es sich um ein leeres Wrack, aber auch dafür kann man (je nach Typ und Zustand) so etwa 30.000 bis 400.000 Credits erlösen -- und wenn doch einmal ein Teil der Ausrüstung den Kampf überstanden hat, macht man so richtig Reibach.


 
==[[Schwarzes Brett|BBS-Missionen]]==
===Der Discoverer für Händler===
[[Bild:STL_BBS.jpg|thumb|left|200px]]
 
Oft werden einfache und gut bezahlte Missionen am '''[[Schwarzes Brett|Schwarzen Brett]]''' (auch ''BBS'' genannt) einer Station angeboten. Mit dem passenden Schiff, dem richtigen [[Rang]] und ein bischen Glück kann man hier einigen Profit machen. Gerade Stationen, denen ein Rohstoff fehlt, bieten oft Missionen an, in denen sie für den Rohstoff vollen Preis und noch einen Bonus zahlen. Gerade als Händler hat man genau dieser Ware angedockt, um sie zu verkaufen. Die erfüllung dieser Mission ist also ein Kinderspiel und ein leicht verdientes Zubrot. Der Lohn steigt im Übrigen mit dem Rang.
Aber man hat ja zwei Schiffe. Was tun mit dem Discoverer?
<br> Als nützlich hat sich auf allen Schiffen >M5 ein [[Sprungantrieb]] erwiesen.
 
<br clear=all>
Man kann ihn z.B. vorausschicken, um benachbarte Sektoren nach guten Handelsmöglichkeiten abzuklopfen. Im Prinzip ist es auch möglich, mit dem ferngesteuerten Discoverer das Universum zu erkunden -- allerdings anstrengender als wenn man selbst im Cockpit säße. Und gelegentlich kann auch der Discoverer recht profitablen Handel treiben, wenn man auf eine Schilde- oder Waffenfabrik mit vollen Lagern stößt.
 
Andererseits kann man aber auch selbst im Discoverer das Universum erkunden (oder Transportaufträge annehmen oder...), während man den Frachter fernsteuert. Dabei gehen einem halt die oben geschilderten Prämien durch die Lappen.
 
Variante drei: man verkauft ihn einfach, um mehr Kleingeld für den Handel zu haben.


==[[Mobiler Bergbau]]==
==[[Mobiler Bergbau]]==
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Man benötigt:
Man benötigt:
[[Mobiles Bohrsystem]], ~130k<br>
Einen [[Mineralienkollektor]], ein [[mobiles Bohrsystem]], sowie ein Schiff das beides einsetzen kann. Zu Beginn kommt da eigentlich nur die Teladi [[Geier]] in Frage.<br>
[[Mineralienkollektor]], ~30k<br>
Außerdem empfiehlt sich die [[Spezialsoftware MK1]] (ca 5.000 Cr) zum automatisierten einsammeln der Erzstücke, und ein [[Mineralienscanner]]. Man kann zwar auch einfach so ins blaue beliebige Asteroiden zerstören und sehen was übrigbleibt, aber die besseren sollte man sich aufheben, um später eine Mine errichten zu können.
[[Mineralienscanner]], ~38k<br>
<!-- Hinweis auf Hornisse gelöscht. Erfordert ein M3, am Anfang viel zu teuer-->
sowie ein Schiff, daß das Mobile Bohrsystem einsetzen kann. Zu Beginn kommt da eigentlich nur die Teladi [[Geier]] (ab ca. 120k) in Frage. Alternativ kann man auch mit einem M3-Jäger die Asteroiden mit Raketen des Typs [[Hornisse]] zerstören.
 
Außerdem empfiehlt sich die [[Spezialsoftware MK1]] (ca 5.000 Cr) zum automatisierten einsammeln der Erzstücke. Der Mineralienscanner hingegen ist nicht zwingend erforderlich, man kann auch einfach so ins blaue beliebige Asteroiden zerstören.
 
==Polizeiarbeit / Kampf / Kapern==
 
(sollte wohl besser ein anderer schreiben)
 
=Die erste Station?=
 
Nach langer mühsamer Arbeit hat man endlich 200k auf dem Konto und liebäugelt mit einer Fabrik...
 
TU ES NICHT!
 
Fabriken arbeiten folgendermaßen: man füllt ein oder mehrere Rohstoffe ein. Die Fabrik erzeugt daraus ein Produkt, das auf dem freien Markt angeboten wird. Wenn der Verkaufspreis stimmt, holen KI-Schiffe die Ware ab. ''ABER DIE VERSORGUNG MIT ROHSTOFFEN IST AUFGABE DES SPIELERS''.
 
Das heißt, mit einer Station alleine ist es nicht getan -- man benötigt in jedem Fall noch (mindestens) ein Schiff, das sie versorgt. Den einzigen eigenen Merkur dazu abzustellen, ist ein schlechtes Geschäft: egal wie profitabel eine Fabrik arbeitet, man kann in derselben Zeit durch Handel ein vielfaches davon verdienen.
 
Deshalb sollte man sich zuerst einen zusätzlichen Frachter kaufen, mit dem man ferngesteuert ebenfalls handelt. Und womöglich sogar noch einen dritten -- aber damit beginnt man dann schon an die Grenzen der eigenen Leistungs- oder Leidensfähigkeit zu stoßen: drei Frachter selbst zu disponieren ist zwar recht profitabel, aber auch aufreibend.
 
Auf Dauer führt kein Weg an eigenen Stationen vorbei. Zwar ist die Rendite (das Verhältnis zwischen der ursprünglichen Investition und dem stündlichen Gewinn) nicht annähernd so gut wie bei selbstgesteuerten Frachtern, aber dafür arbeiten Fabriken (nahezu) ohne menschliches Zutun. Wenn man schnell reich werden möchte, sollte man nicht zu früh mit eigenen Stationen anfangen.
 
==Die erste Station!==
 
...sollte ein Sonnenkraftwerk sein. Die Zeit ist reif, wenn man genügend Geld hat nicht nur für die Station plus Erstausstattung mit Kristallen, sondern auch zwei Frachter für sie abstellen kann.
 
Weshalb zwei Frachter? Weil man, anders als bei den meisten anderen Stationen, das Produkt aktiv verkaufen sollte. Hier ein paar Eckdaten:<br>
Die selbst erzeugten Energiezellen kosten etwa 13 Credits.<br>
Ein marktfähiger Selbstabholerpreis liegt so bei 15 Credits.<br>
Aber ein Schiff, das zum besten Preis verkauft, kann problemlos 20-23 Credits erlösen.
 
Wenn es keine Engpässe gibt, produziert ein SKW in der Stunde ca. 8500 Energiezellen. Zum Selbstabholerpreis liegt der stündliche Gewinn bei 17-25tsd. Cr, bei aktiver Lieferung aber bei 60.000 Cr und mehr.
 
Tatsächlich ist der Abverkauf der Energiezellen ein Vollzeitjob für zwei Frachter -- damit das Sonnenkraftwerk richtig rund läuft, ist noch ein drittes Schiff erforderlich, das automatisiert Kristalle herbeischafft(1). Aber das kann man später nachkaufen, für den Anfang genügt es, alle Stunde mal selbst einzugreifen und ein paar Kristalle nachzulegen. Immerhin bringt die Station so schon Geld ein, dessen weitere Verwendung aber de facto vorgeschrieben ist: erstmal kauft man noch ein Schiff als Einkäufer. Und dann lagert sich ein Haufen Geld in kristalliner Form im SKW an, denn der Einkäufer wird nicht rasten und nicht ruhen, bis die Kristallager des SKW prall gefüllt sind. Das erforderliche Geld entnimmt er dem laufenden Betrieb des SKW, so daß es den Spieler nichts kostet -- aber diese Praxis bindet eine Menge Kapital(2), so eine halbe bis dreiviertel Million, je nach Einkaufspreis. Erst wenn das Lager (nach einigen Stunden) gefüllt ist, kann man wieder Gewinne abschöpfen. Bis das Kraftwerk ohne menschliches Zutun "einfach nur funktioniert" Sind mal eben 1,5 - 2 Millionen Credits weg.
 
:(1) Später, viel später im Spiel kann einem die [[Handelssoftware MK1]] das Leben leichter und den dezidierten Einkäufer überflüssig machen. Aber zu Anfang hat man diese Chance nicht.
 
:(2) Man kann das Warenlager auch als Geldanlage betrachten: in Notzeiten kann man einen Großteil der eingelagerten Kristalle abverkaufen, ohne daß dies den laufenden Betrieb ins stottern bringt. Oft sogar mit Gewinn.


Das schöne am SKW als erster Station ist, das es sich gewissermaßen Häppchenweise aufbauen läßt: erst ein Frachter, dann noch einer, beide bringen für sich schon mal Geld ein, auch wenn's stressig ist. Dann das eigentliche SKW, dann noch ein Frachter... andere Stationen sind zwar insgesamt billiger, erfordern aber einen größeren Betrag auf einen Rutsch.
==[[Raumfliegenjagd]]==
[[Bild:Raumfliege.jpg|thumb|left|150px]]
Mit dem [[Ionen-Disruptor]] kann '''Jagd auf [[Raumfliege]]n''' gemacht werden. Die Geschöpfe werden betäubt und mit der [[Raumfliegen Fangvorrichtung]] eingesammelt. Sie können bei den [[Split]] und an jeder [[Piratenbasis]] verkauft werden. Vorsicht: Raumfliegen sind überall außer bei den Split illegale Ware!


Außerdem bieten SKWs eine bessere Rendite als die meisten (wenn nicht alle) anderen Stationen.


Weiterführende Links:
=spätere Verdienstmöglichkeiten=
[[Eigene_Station|Die eigene Station]]<br>
[[Tips für das eigene Sonnenkraftwerk]]<br>
[http://www.seizewell.de/fabpro.html X2 Fabrik- und Produktionsübersicht]<br>


Am meisten Geld bringen Tätigkeiten, die der Spieler selbst ausführt. Aber man kann  eben nur ein Schiff nach dem anderen Kapern, nur einen Asteroiden auf einmal abernten, nur wenige Frachter selbst disponieren.
Dafür gibt es durchaus Möglichkeiten, wie das Kapital des Spielers sich selbst vermehren kann. Die Einkünfte pro Zeit sind vergleichsweise gering, dafür laufen Sie aber ohne eigenes Zutun.


==[[Eigene Stationen]]==
[[Bild:STL_Argonen_Fab.jpg|thumb|left]]
Auf langfristige Sicht ist eine '''[[Eigene Stationen|Eigene Station]]''' eine gute Investition: Hat sie den Kaufpreis erst einmal hereingespielt, macht sie ununterbrochen weiter Gewinn.<br>
Die Einstieg ist recht kostspielig, denn mit der Station alleine ist es nicht getan: sie benötigt mindestens einen, meist mehrere [[TS|Frachter]], die mit der [[Handelssoftware MK1]] und [[Handelssoftware MK2|MK2]] oder dem [[HEK|Handelserweiterungskit]] zum besten Preis Waren ein- und verkaufen. Außerdem muß man auch die Erstversorgung mit Rohstoffen einkalkulieren.
<br>Die beste Station für den Anfang ist ein [[Sonnenkraftwerk]]. Der Artikel "[[Tips für das eigene Sonnenkraftwerk]]" kann bei Auswahl des Standorts und Wahl der Einstellungen eine echte Hilfe sein!


{{SpielehilfenNavi}}
== [[Handelssoftware MK3|MK3-Händler]] ==
Mit der '''[[Handelssoftware MK3]]''' stellt der Spieler einen Piloten an, der sein Schiff selbstständig steuert und sogar teilweise weiter ausrüstet. Man benötigt lediglich ein überzähliges  Schiff, die [[Handelssoftware MK3]] (gibt es für schlappe 550.000 Cr an jedem [[Teladi Ausrüstungsdock]] und im [[TerraCorp#TerraCorp Hauptquartier|TerraCorp Hauptquartier]]) und -- Geduld:
Anfangs noch grün hinter den Ohren, beschränkt sich der Pilot auf nur einen Sektor und erkennt längst nicht jede gute Gelegenheit. Er lernt aber er mit der Zeit dazu und erweitert seinen Horizont, bis er schließlich besser Handel treiben kann als der Spieler selbst -- und das vollautomatisch.

Version vom 21. Dezember 2006, 19:48 Uhr

Achtungzeichen.gif Achtung: Die Tips in diesem Artikel beziehen sich auschließlich auf X²! Eventuelle Parallelen zu anderen Spielen der X-Reihe sind zwar nicht ausgeschlossen, aber für die Wirkung dieser Tipps in anderen Spielen ist nicht garantiert!


Im Anfang

...verschafft Ban Danna dir ein kleines Schiff mit mickriger Ausstattung. Natürlich bietet auch ein Discoverer schon ein paar magere Verdienstmöglichkeiten, aber der schnellste Weg zu einem eigenen Frachter und angemessenem Startkapital ist es, einfach der Storyline zu folgen.

Am ersten Auftrag verdient man so 20.000 Credits, für die Dauer der zweiten Mission bekommt man ein gut ausgestattes Schiff mit großem Frachtraum und die explizite Erlaubnis, damit unterwegs Handel zu treiben. Besonders ruchlose Zeitgenossen werden das Schiff sogar noch ausschlachten und die Ausrüstung verkaufen, bevor sie es zurückgeben.

Ist das ein Spoiler? Ich denke nicht. Ich persönlich habe in alter Elite-Manier mit dem kleinen Schiff gehandelt und Missionen angenommen und und und. Dann war ich ziemlich angepisst, als mir Frau Kho für einen simplen Auftrag mal eben mehr Geld in den Hintern geschoben hat, als ich vorher in mehreren Stunden harter Arbeit verdienen konnte. Auch das mit dem ausschlachten ist vielleicht ein schmutziger Trick, aber wie heißt es so schön: "Ich war jung und ich brauchte das Geld". Wie wahr, wie wahr...

Schwuppdich hat man einen, wenn auch schwer beschädigten, Merkur und genug Geld, um diesen zu reparieren oder sich ein anderes Schiff (vielleicht einen [[M4|Jäger?) zu kaufen, u.U. sogar beides. Nun beginnt das Spiel wirklich.

erste Verdienstmöglichkeiten

Handel

Kaiman x2.jpg

Der Handel ist die konventionellste und zugleich meistgenutze Methode, schnell und einfach an Geld zu kommen. Dabei wird der Preisunterschied zwischen den Produzenten und den Verbrauchern ausgenutzt: Man kauft eine Ware so billig wie möglich ein, um sie dann so teuer wie möglich zu verkaufen. Der typische Gewinn liegt so bei 10.000-15.0000 Credits pro pro Fahrt -- dafür ist die Beschäftigung einigermaßen ungefährlich und dank SINZA auch schnell erledigt.

Kampf

STL Kapern 1.jpg

Der Raumkampf an sich bringt keinen Geld ein. Erst, wenn man eine Polizeilizenz besitzt, bekommt man für jeden Abschuss im Gebiet des jeweiligen Volkes eine Belohnung von 500 - 5000 Credits ausgezahlt. Mit etwas Glück bleiben außerdem einige Waren aus dem Frachtraum des abgeschossenen Schiffes übrig, die man verkaufen kann. Daher ist der Kampf als Verdienstquelle nicht sehr sinnvoll, bietet aber ein paar indirekte Vorteile:

  • jeder Abschuß eines Feindschiffes erhöht den Völkerranges für das jeweilige Volk, auf dessen Gebiet der Abschuß erfolgt -- Anfangs sogar richtig schnell. Selbst wer kein begabter Kämpfer ist, kann sich durch Einsatz von wenigen Raketen den Respekt der Split und Paraniden sozusagen kaufen.
  • jeder Abschuß, egal welches Ziel und wo, erhöht außerdem den Kampfrange und ermöglicht den Zugang zu besser bezahlten BBS-Missionen.

Kapern

Das Kapern ist eine weitaus höhere Kunst als der reine Vernichtungskampf: Hier gilt es, den Gegner so lange einzuschüchtern, bis dieser sein Schiff aufgibt und in seinem Raumanzug das Heil in der Flucht sucht. Hat man ein Schiff gekapert, kann man es an einer Schiffswerft verkaufen oder zum eigenen Gebrauch reparieren. In der Regel handelt es sich um ein leeres Wrack, aber auch dafür kann man (je nach Typ und Zustand) so etwa 30.000 bis 400.000 Credits erlösen -- und wenn doch einmal ein Teil der Ausrüstung den Kampf überstanden hat, macht man so richtig Reibach.

BBS-Missionen

STL BBS.jpg

Oft werden einfache und gut bezahlte Missionen am Schwarzen Brett (auch BBS genannt) einer Station angeboten. Mit dem passenden Schiff, dem richtigen Rang und ein bischen Glück kann man hier einigen Profit machen. Gerade Stationen, denen ein Rohstoff fehlt, bieten oft Missionen an, in denen sie für den Rohstoff vollen Preis und noch einen Bonus zahlen. Gerade als Händler hat man genau dieser Ware angedockt, um sie zu verkaufen. Die erfüllung dieser Mission ist also ein Kinderspiel und ein leicht verdientes Zubrot. Der Lohn steigt im Übrigen mit dem Rang.
Als nützlich hat sich auf allen Schiffen >M5 ein Sprungantrieb erwiesen.

Mobiler Bergbau

Man zertrümmere einen Asteroiden und sammle die verbleibenden Erzbrocken ein. An einem guten Asteroiden lassen sich durchaus 100.000 Credits verdienen.

Man benötigt: Einen Mineralienkollektor, ein mobiles Bohrsystem, sowie ein Schiff das beides einsetzen kann. Zu Beginn kommt da eigentlich nur die Teladi Geier in Frage.
Außerdem empfiehlt sich die Spezialsoftware MK1 (ca 5.000 Cr) zum automatisierten einsammeln der Erzstücke, und ein Mineralienscanner. Man kann zwar auch einfach so ins blaue beliebige Asteroiden zerstören und sehen was übrigbleibt, aber die besseren sollte man sich aufheben, um später eine Mine errichten zu können.

Raumfliegenjagd

Raumfliege.jpg

Mit dem Ionen-Disruptor kann Jagd auf Raumfliegen gemacht werden. Die Geschöpfe werden betäubt und mit der Raumfliegen Fangvorrichtung eingesammelt. Sie können bei den Split und an jeder Piratenbasis verkauft werden. Vorsicht: Raumfliegen sind überall außer bei den Split illegale Ware!


spätere Verdienstmöglichkeiten

Am meisten Geld bringen Tätigkeiten, die der Spieler selbst ausführt. Aber man kann eben nur ein Schiff nach dem anderen Kapern, nur einen Asteroiden auf einmal abernten, nur wenige Frachter selbst disponieren. Dafür gibt es durchaus Möglichkeiten, wie das Kapital des Spielers sich selbst vermehren kann. Die Einkünfte pro Zeit sind vergleichsweise gering, dafür laufen Sie aber ohne eigenes Zutun.

Eigene Stationen

STL Argonen Fab.jpg

Auf langfristige Sicht ist eine Eigene Station eine gute Investition: Hat sie den Kaufpreis erst einmal hereingespielt, macht sie ununterbrochen weiter Gewinn.
Die Einstieg ist recht kostspielig, denn mit der Station alleine ist es nicht getan: sie benötigt mindestens einen, meist mehrere Frachter, die mit der Handelssoftware MK1 und MK2 oder dem Handelserweiterungskit zum besten Preis Waren ein- und verkaufen. Außerdem muß man auch die Erstversorgung mit Rohstoffen einkalkulieren.
Die beste Station für den Anfang ist ein Sonnenkraftwerk. Der Artikel "Tips für das eigene Sonnenkraftwerk" kann bei Auswahl des Standorts und Wahl der Einstellungen eine echte Hilfe sein!

MK3-Händler

Mit der Handelssoftware MK3 stellt der Spieler einen Piloten an, der sein Schiff selbstständig steuert und sogar teilweise weiter ausrüstet. Man benötigt lediglich ein überzähliges Schiff, die Handelssoftware MK3 (gibt es für schlappe 550.000 Cr an jedem Teladi Ausrüstungsdock und im TerraCorp Hauptquartier) und -- Geduld: Anfangs noch grün hinter den Ohren, beschränkt sich der Pilot auf nur einen Sektor und erkennt längst nicht jede gute Gelegenheit. Er lernt aber er mit der Zeit dazu und erweitert seinen Horizont, bis er schließlich besser Handel treiben kann als der Spieler selbst -- und das vollautomatisch.