Eigene Station: Unterschied zwischen den Versionen

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==Auswahl des Standorts==
==Auswahl des Standorts==
Den Standort einer Station kann man nicht nachträglich ändern. Daher sollte man schon einige Zeit im Voraus planen, wo die Station stehen soll. Selbst, wenn man noch ohne Geld handelnd durch das Universum irrt, ist es nie falsch, sich den Standort zukünftiger Fabriken auszusuchen und kurz die direkte und entfernte Umgebung zu duchschauen. Grundkriterien für einen guten Stationsstandort sind:
Den Standort einer Station kann man nicht nachträglich ändern. Daher sollte man schon einige Zeit im Voraus planen, wo die Station stehen soll. Selbst, wenn man noch ohne Geld handelnd durch das Universum irrt, ist es nie falsch, sich den Standort zukünftiger Fabriken auszusuchen und kurz die direkte und entfernte Umgebung zu durchschauen. Grundkriterien für einen guten Stationsstandort sind:
[[Bild:STL_Sek_Linie_der_Energie.jpg|thumb|[[Linie der Energie]]: Ein sehr gutes Energieangebot, aber kein guter Standort für ein eigenes Sonnenkraftwerk...]]
[[Bild:STL_Sek_Linie_der_Energie.jpg|thumb|[[Linie der Energie]]: Ein sehr gutes Energieangebot, aber kein guter Standort für ein eigenes Sonnenkraftwerk...]]
===Versorgung mit Rohstoffen, Verkauf der Produkte===
===Versorgung mit Rohstoffen, Verkauf der Produkte===
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*[[Handelssoftware MK3|MK3-Händler]]: Sie handeln auf eigene Faust und vermehren ohne eigenes Zutun ihr Geld.
*[[Handelssoftware MK3|MK3-Händler]]: Sie handeln auf eigene Faust und vermehren ohne eigenes Zutun ihr Geld.
**'''Vorteil:''' Sie sind flexibel, können nicht wie Stationen flsch aufgestellt werden, und flüchten vor Feinden, werden also seltener abgeschossen als eine Station mit drei Autopilot-Schiffen.
**'''Vorteil:''' Sie sind flexibel, können nicht wie Stationen falsch aufgestellt werden, und flüchten vor Feinden, werden also seltener abgeschossen als eine Station mit drei Autopilot-Schiffen.
**'''Nachteil:''' Das Universum ist schnell erschöpft, wenn zu viele Universumshändler unterwegs sind. Sie kaufen den eigenen Stationen die guten Angebote weg. Außerdem geht, wenn sie einmal abgeschossen werden, eine ganze Megne Geld drauf.
**'''Nachteil:''' Das Universum ist schnell erschöpft, wenn zu viele Universumshändler unterwegs sind. Sie kaufen den eigenen Stationen die guten Angebote weg. Außerdem geht, wenn sie einmal abgeschossen werden, eine ganze Menge Geld drauf.


*[[Kapern]]: Man kauft sich ein möglichst starkes, gut bewaffnetes und flexibles Schiff, mit dem man andere Schiffe überfällt und verkauft.
*[[Kapern]]: Man kauft sich ein möglichst starkes, gut bewaffnetes und flexibles Schiff, mit dem man andere Schiffe überfällt und verkauft.
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**'''Nachteil:''' Auch hier kann man nur wenig Geld ausgeben, bevor man an die Grenze der eigenen Leistungsfähigkeit stößt. Raumfliegenjagd ist illegal, für BBS-Missionen gibt es erst in höheren [[Rang|Rängen]] viel Geld.
**'''Nachteil:''' Auch hier kann man nur wenig Geld ausgeben, bevor man an die Grenze der eigenen Leistungsfähigkeit stößt. Raumfliegenjagd ist illegal, für BBS-Missionen gibt es erst in höheren [[Rang|Rängen]] viel Geld.


Meist ist es ab besten, verschiedene Sachen gleichzeitig zu machen: Einerseits das Geld in Stationen oder Universumshändler inverstieren, andererseits selbst einer lukrativen Beschäftigung nachgehen, die auch Spaß macht. So wartet man nicht, bis sich das Geld vermehrt, sondern hat immer etwas zu tun. Sollte an einem Punkt das Geld so viel werden, dass man am Stationsbau keinen Spaß mehr hat, kann man sich immer noch größere Ziele setzen - ein [[M6]]/[[M2]]/[[M1]] in jedem Sektor etwa, oder der Besitz eines [[Xenonsektor]]s.
Meist ist es ab Besten, verschiedene Sachen gleichzeitig zu machen: Einerseits das Geld in Stationen oder Universumshändler inverstieren, andererseits selbst einer lukrativen Beschäftigung nachgehen, die auch Spaß macht. So wartet man nicht, bis sich das Geld vermehrt, sondern hat immer etwas zu tun. Sollte an einem Punkt das Geld so viel werden, dass man am Stationsbau keinen Spaß mehr hat, kann man sich immer noch größere Ziele setzen - ein [[M6]]/[[M2]]/[[M1]] in jedem Sektor etwa, oder der Besitz eines [[Xenonsektor]]s.


=Siehe auch=
=Siehe auch=

Version vom 11. August 2006, 15:52 Uhr

Achtungzeichen.gif Achtung: Dieser Artikel behandelt hauptsächlich eigene Stationen in und . Da in früheren Spielen die Möglichkeiten für eigene Stationen noch beschränkt waren, werden diese hier nicht behandelt.

Sonnenkraftwerk (X²)

Die Errichtung von Eigenen Stationen ist höchst lukrativ und für viele Spieler auch Spielziel in der Endlosphase des jeweiligen X-Spiels. In einer sicheren und wirtschaftlich stabilen Umgebung arbeitet die Station ohne Eingreifen des Spielers und lässt ihm daher Zeit, noch mehr Stationen zu errichten oder sein Augenmerk auf andere Tätigkeiten, etwa die Storyline, zu richten.

Errichten einer eigenen Station

Da eine Station im Idealfall ohne eigenes Zutun arbeitet, ist das Errichten der Station wohl der wichtigste und anstrengendste Teil des Stationsbesitzertums. Wer meint, eine eigene Station errichten zu wollen, sollte folgende Schritte durchgehen:

Auswahl des Standorts

Den Standort einer Station kann man nicht nachträglich ändern. Daher sollte man schon einige Zeit im Voraus planen, wo die Station stehen soll. Selbst, wenn man noch ohne Geld handelnd durch das Universum irrt, ist es nie falsch, sich den Standort zukünftiger Fabriken auszusuchen und kurz die direkte und entfernte Umgebung zu durchschauen. Grundkriterien für einen guten Stationsstandort sind:

Linie der Energie: Ein sehr gutes Energieangebot, aber kein guter Standort für ein eigenes Sonnenkraftwerk...

Versorgung mit Rohstoffen, Verkauf der Produkte

Außer bei Sonnenkraftwerken besteht der größte Rohstoffbedarf einer Station in Energiezellen. Je weniger weit sie herangekarrt werden müssen, desto warscheinlicher ist es, sie günstig abzugreifen, desto schneller sind sie verfügbar, und desto sicherer sind die Frachter unterwegs. Daher lohnt es sich, vor allem für Stufe 1 Nahrungsfabriken, sich direkt am nächsten Sonnenkraftwerk zu orientieren: Es schadet nichts, auf ein dutzend Kilometer heranzukommen, und macht aber auch kaum einen Unterschied, sollte das Schiff einmal in den nächsten Sektor fliegen müssen. Damit die Schiffe nicht pausenlos unterwegs sind und vielleicht abgeschossen werden oder ihre Angebote nicht bekommen, sollte auch die Sprungweite niedrig gehalten werden. Hat eine Station Zugang zu 3-4 SKWs, reicht das meist aus. Dieser Zugang ist mit einer Sprungweite von 1 gegeben. Hochsetzen kann man die Sprungweite immer noch später.

Auch nach den anderen Zulieferern sollte man immer suchen - für gibt die Ressourcenkarte an, wo Überschuss an einer Ware herrscht, wo Mangel. Sind die Lager der Zulieferer über längere Zeit konstant gut gefüllt, gibt es keine Bedenken, die Station zu errichten,. Bei chronischem Mangel an der Ressource ist es aber sinnvoller, erst an der Stelle selbst einen Zulieferer aufzustellen, der an die Öffentlichkeit verkauft, während man dann auf die Hauptfabrik spart. So entstehen sogenannte offene Kreisläufe, die sich mit zwei oder mehr Fabriken in eine Wirtschaftslücke einpassen und sich gegenseitig unterstützen: Eine Fabrik muss sich keine Sorgen um den Verkauf machen, die andere wird stets gut versorgt.

Sonnenkraftwerke sind von Kristallen abhängig, die nur selten ausreichend zu finden sind und doch dringend benötigt werden. Auch hier bietet sich die Kombination mit einer Kristallfabrik an - dann ist für letztere sogar die Energieversorgung geklärt.


Die eigenen Produkte sollten auch Abnehmer in nächster Nähe haben. Zwar fliegen auch KI-Schiffe einige Sektoren weit, Service vor Ort rechtfertigt aber einen Preisaufschlag. Wer eine Handvoll normal versorgte oder 2-3 unterversorgte Abnehmer in 1-2 Sektoren Umkreis hat, ist gut versorgt - auch hier lohnt sich ein Blick auf die Ressourcenkarte, um den Überblick über die Marktlage zu erhalten.

Nebel: Gefahr für Stationen und Schiffe
Piraten: Ziehen als Marodeure durch die Sektoren
Trantor: Zerstörte Station

Gefahren

Nur bei extrem gewinnversprechenden Fabriken lohnt es sich, sie in einer gefährdeten Region aufzustellen: Das Ersetzen eines einzigen abgeschossenen Frachters macht oft den Verdienst von Stunden zunichte, und werden Frachter häufiger abgeschossen, kann dies eine Station schnell in die Verlustzone ziehen. Schon, wenn man den Standort wählt, kann man daher auf einige wichtige Dinge achten:

Wenn Schiffe durch hüllenfressende Nebel fliegen, verlieren sie auf jedem Flug einen Teil ihrer Hülle. Das ist das Todesurteil jedes Frachters, und aufgrund der konstanten Gefahr auch des betreffenden Standorts. Schildfressende Nebel stellen nur eine Gefahr da, wenn Feinde genau in ihnen das Schiff attackieren. Auch sie sind zu meiden.
Wenn weder im Sektor der Station noch in den umliegenden Sektoren in Sprungweite hüllenfressende Nebel auf den möglichen Flugbahnen sind, ist das Problem aus der Welt.
Xenon fliegen teils auch durch Sektoren der Völker. Dabei greifen sie friedliche Schiffe an und stören die ansässigen Sektorwachen. Gerade, wenn man selbst in Xenonsektoren kämpft, fliegt viel Nachschub an Xenonschiffen dorthin.
In wichtigen Sektoren stationieren die Völker Sektorwachen, meist M1 oder M2, die Feinde vernichten. Gibt es eine solche Wache nicht, halten sich Feinde sehr lange Zeit im System auf und zerstören die Schiffe reihenweise. Eigene M3, M4 und M5 helfen gegen Khaak, Piraten oder Xenon kaum, darum sollte man sich, solange man sich kein M6 oder besser für die Sicherheit leisten kann, nur unter dem Schutz des Militärs der Völker ausbreiten. Stationen werden zwar fast nie von Feinden zerstört, aber selbst wenn man seine Schiffe überwacht und rechtzeitig zurückruft, kosten die Verdienstausfälle eine Menge Geld.
Von Piratenbasen ziehen regelmäßig Marodeure los, die als Trupps Stationen und Schiffe angreifen. Auch sie können Frachter zerstören und den Betrieb gefährden. Außerdem weist die Anwesenheit von Piraten auf eine schwache Sicherheit im Gebiet hin.
  • Ist der Sektor besonders gefährdet?
Folgende Sektoren gelten als besonders gefährdet:
Erzgürtel, Trantor, Unbekannte Sektoren, Xenon Sektoren, Piraten Sektoren


Erweiterungsmöglichkeiten

Im Endeffekt wird es sicherlich nicht bei einer Station bleiben: Wenn der Standort sicher ist, die Wirtschaft in der Umgebung noch Lücken hat und sich die Investition als sinnvoll herausstellen wird, wird man bald, früher oder später, noch weitere Stationen dazubauen können. Da sich Stationen auch ergänzen können (Offener Kreislauf), kann man schon bei der Wahl des Standortes der ersten Station auf Erweiterungsmöglichkeiten achten. Zu einem Sonnenkraftwerk kann sich eine Kristallfabrk gesellen, neben einer Soyerei findet gut auch eine Soyfarm Platz, und ein Agrarzentrum wird mit einem Rheimwerk veredelt. Dazu kann später auch noch eine unabhängige Energieversorgung im geschlossenen Kreislauf kommen, und so kann aus einer kleinen, einfachen Station ein großer, in X³ sogar verbundener Fabrik-Komplex werden. Die Vorteile hier:

  • Eine Station versorgt die andere, es gibt weniger Engpässe
  • Ein guter und sicherer Standort bleibt gut und sicher, man muss keine neuen suchen
  • Kurze Flüge sind sicherer für die Schiffe
  • Ein eigenes Kampfschiff deckt schnell den größten Risikobereich ab

Kauf der Station

Paranid Schiffswerft (X²)
Argon Mammut (X³)

Zwar bieten alle Schiffswerften eines Volkes die Station zum gleichen Preis an, zwischen den Völkern gibt es aber große Unterschiede: So haben etwa die Boronen generell extrem hohe Preise, bei den Teladi kosten einzelne Fabriken das dreifache des üblichen Preises, und die Split haben einen unerklärlichen Preisunterschied zwischen Erz- und Siliziummine. Auch ist zu beachten, dass nicht alle Schiffswerften alle Stationen eines Volkes führen: So ist es in X² zwar möglich, in Herzenslicht eine Cahoonapresse zu kaufen, für die Kristallfabrik muss man aber nach Argon Prime - ein weiter Anreiseweg ist mit hohen Kosten, Zeitverlust und Gefahren verbunden. Achtung: Die Wegstrecke auf Xenonsektoren prüfen, einen Durchflug dort übersteht kein TL.


Kauf der Begleitschiffe

Aufbau der Station

Programmierung

Optimierung

Wenn die Station zu wenig verdient

Rentabilität

Obwohl die Anschaffungskosten für eine Fabrik im ersten Moment wesentlich höher scheinen als der Gewinn, den die Station Stunde um Stunde macht, lohnt sich eine Station auf längere Sicht immer. Folgendes Beispiel aus X² soll das illustrieren:

Für ein Sonnenkraftwerk braucht man folgendes:            Pro Stunde erwirtschaftet ein SKW (100%):
                                                        | 
Die Station selbst (Split-SKW):         240.000Cr       | Einnahmen pro Zyklus: 276 EZ  * 16Cr    = 4.416Cr
Ein Split Skorpion (kauft):          +  250.000Cr       |  Ausgaben pro Zyklus:   2 Kri * 1.684Cr = 3.368Cr
Zwei Paranid Demeter M (verkaufen):  +  350.000Cr       |    Profit pro Zyklus: 4.416Cr - 3.368Cr = 1.048Cr
                                     +  350.000Cr       | 
Ein sicheres Grundkapital            +  250.000Cr       | Zyklen pro Stunde:     106sec <=> 1 Zyklus
Transport mit TL                     +   10.000Cr       |                          1sec <=> (1/106)Zyklen
                                     -----------        |            3600sec = 1 Stunde <=> (3600/106) Zykl.
Gesamtinvestition                    =1.450.000Cr       |                                   = 33,96 Zyklen/h
                                                        | Profit/Stunde:       1.048Cr/Zykl. * 33,96 Zykl./h
                                                        |                                     = 35592,45Cr/h

Stunden bis zur Rentabilität: (1.450.000Cr) / (35592,45Cr/h)  =  40,74h

40 Stunden scheinen zwar zunächst extrem viel. Aber eigentlich hat man dieses Geld ja schon vorher verdient, und bekommt nun neben seinen weiteren Geschäften noch jede Stunde etwa 35.000Cr überwiesen. Braucht die erste Station 40 Stunden, bis das Geld für eine neue Station wieder eingeholt ist, brauchen zwei Stationen nur noch 20 Stunden, drei Stationen 13 Stunden, vier Stationen 10 Stunden, fünf Stationen 8 Stunden usw.: So kann man noch schneller eine neue Investition tätigen, die dann auch Geld einbringt. Der folgenden Graphen zeigen: Nach jeder gebauten Station kann die nächste umso schneller gebaut werden.

Rentabilität:
So steigt der Wert des eigenen Unternehmens, wenn man immer bei ausreichenden Geldmitteln sofort neu investiert. Konstanten:
-Eigener Gewinn (Ohne Station): 100.000Cr/h
-Investition: 1.450.000Cr
-Ertrag pro Station: 35.592Cr/h
Rentabilität:
So steigt der Wert des eigenen Unternehmens ohne eigenes Zutun, wenn man immer bei ausreichenden Geldmitteln sofort neu investiert. Konstanten:
-Grundkapital: 1.500.000Cr
-Investition: 1.450.000Cr
-Ertrag pro Station: 35.592Cr/h

Zwar kommt die Geldmaschine nur langsam in Gang, doch schon nach einigen dutzend Spielstunden hat man mehr Geld, als man ausgeben kann. Wegen dieser langsamen Startphase wird der Einstieg in das X-Spiel manchmal als langweilig gewertet - aber er ist hilfreich, sich erst mit dem Geschäft des Investments vertraut zu machen, bevor man große Geldmengen einsetzt. Verdient man sich ein wenig Geld mit Handel dazu, kann man schon bald eine Station nach der anderen errichten. Hier macht sich auch fest, was sich immer wieder in der Praxis bewahrheitet:

Die erste Million ist immer die schwerste!

Am rentabelsten ist eine Station, die bei wenig Investition viel Geld einbringt. Das Verhältnis (Ertrag pro Stunde) / (Investitionssumme) sollte daher möglichst hoch sein!

Alternativen

Statt in eigene Stationen kann man sein Geld auch in andere Projekte stecken, die dem schnelleren Profit dienen:

  • MK3-Händler: Sie handeln auf eigene Faust und vermehren ohne eigenes Zutun ihr Geld.
    • Vorteil: Sie sind flexibel, können nicht wie Stationen falsch aufgestellt werden, und flüchten vor Feinden, werden also seltener abgeschossen als eine Station mit drei Autopilot-Schiffen.
    • Nachteil: Das Universum ist schnell erschöpft, wenn zu viele Universumshändler unterwegs sind. Sie kaufen den eigenen Stationen die guten Angebote weg. Außerdem geht, wenn sie einmal abgeschossen werden, eine ganze Menge Geld drauf.
  • Kapern: Man kauft sich ein möglichst starkes, gut bewaffnetes und flexibles Schiff, mit dem man andere Schiffe überfällt und verkauft.
    • Vorteil: Ein interessantes Geschäft, bei dem teils viel Geld rausspringt.
    • Nachteil: Man kann nur im eigenen Schiff kapern, also nicht so viel Geld investieren. Erfolg und Misserfolg liegen oft nah beieinander, und man schwebt ständig in Gefahr.
  • Raumfliegenjagd, Mobiler Bergbau, BBS-Missionen, Handel: Man rüstet das eigene Schiff auf, um mit ihm noch mehr Geld zu verdienen.
    • Vorteil: Man bleibt selbst flexibel und behält das Gefühl, alles Geld selbst gemacht zu haben. Man kommt viel herum im Universum.
    • Nachteil: Auch hier kann man nur wenig Geld ausgeben, bevor man an die Grenze der eigenen Leistungsfähigkeit stößt. Raumfliegenjagd ist illegal, für BBS-Missionen gibt es erst in höheren Rängen viel Geld.

Meist ist es ab Besten, verschiedene Sachen gleichzeitig zu machen: Einerseits das Geld in Stationen oder Universumshändler inverstieren, andererseits selbst einer lukrativen Beschäftigung nachgehen, die auch Spaß macht. So wartet man nicht, bis sich das Geld vermehrt, sondern hat immer etwas zu tun. Sollte an einem Punkt das Geld so viel werden, dass man am Stationsbau keinen Spaß mehr hat, kann man sich immer noch größere Ziele setzen - ein M6/M2/M1 in jedem Sektor etwa, oder der Besitz eines Xenonsektors.

Siehe auch

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