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[[MK3|Mk3-Händler]] sind die offensichtliche Wahl, um automatisiert Handel zu treiben. Nach einiger Anlaufzeit fliegen sie in großem Umkreis günstige Angebote an, und liefern die Ware in noch größerem Umkreis an Bedürftige aus. | [[MK3|Mk3-Händler]] sind die offensichtliche Wahl, um automatisiert Handel zu treiben. Nach einiger Anlaufzeit fliegen sie in großem Umkreis günstige Angebote an, und liefern die Ware in noch größerem Umkreis an Bedürftige aus. Dabei genügt es aber, wenn an dem Handel überhaupt etwas zu verdienen ist: die Handelsspanne muß nicht unbedingt maximal sein. | ||
==offene Kreisläufe== | ==offene Kreisläufe== | ||
Auch mit Fabriken läßt sich prächtig Handeln. Genau genommen, mit den einer Fabrik zugewiesenen [[TS|Transportern]] | Auch mit Fabriken läßt sich prächtig Handeln. Genau genommen, mit den einer Fabrik zugewiesenen [[TS|Transportern]]: Die Befehle "Kaufe..." bzw. "Verkaufe zum besten Preis" sind ja nichts anderes als eine Anweisung, automatisiert Handel zu Betreiben. Im Gegensatz zum Mk3-Händler kann man aber hier die gewünschte Preisspanne einstellen. | ||
Dabei ist der Handel | Dabei ist der Handel räumlich auf die Nachbarschaft der Fabrik beschränkt, und es werden pro Fabrik auch nur die Waren gehandelt, die sie benötigt oder produziert. Um den gesamten Handel einer Raumregion zu monopolisieren, müßte man also für alle dort gehandelten Waren eine ausreichende Anzahl an Erzeugern respektive Verbrauchern errichten. | ||
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Das Universum, die Anzahl er darin befindlichen Fabriken und somit auch das Handelsvolumen im Universum sind begrenzt. Ein schlauer Kopf könnte wohl den genauen Wert berechnen -- mit Sicherheit eine vielstellige Zahl. Tatsächlich wird man aber schon an Grenzen stoßen, lange bevor man den letzten möglichen Cent ausschöpfen kann. | Das Universum, die Anzahl er darin befindlichen Fabriken und somit auch das Handelsvolumen im Universum sind begrenzt. Ein schlauer Kopf könnte wohl den genauen Wert berechnen -- mit Sicherheit eine vielstellige Zahl. Tatsächlich wird man aber schon an Grenzen stoßen, lange bevor man den letzten möglichen Cent ausschöpfen kann. | ||
An Mk3-Händlern verdient man am besten, solange ständig eine Anzahl guter Angebote nicht ausgenutzt wird. Erhöht man ihre Zahl noch weiter, machen sie sich gegenseitig die Preise kaputt. | |||
Mit einem offenen Kreislauf kann man tatsächlich bis an die Grenze des theoretisch machbaren gehen. Damuß man lediglich tausende Fabriken im gesamten Universum errichten und mitnoch mehr Transportschiffen austatten. Das alles will dann noch verwaltet und vor Xenon, Khaak und Piraten beschützt werden. Selbst wer die Gefahren aus dem Spiel entfernt, ist mit dem Aufbau wahrscheinlich auf Jahre hinaus beschäftigt. | |||
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Version vom 15. Dezember 2006, 18:32 Uhr
Der Handel spielt in der X-Reihe eine übergeordnete Rolle: Er ist ein gutes Mittel, Credits zu verdienen, und kann gerade in der Endlos-Phase zum eigentlichen Sinn des Spieles werden. Handeln kann man, indem man den Preisunterschied zwischen Verkaufspreis einer Ware bei einem Produzenten und Einkaufspreis derselben Ware bei einem Verbraucher ausnutzt. Dabei fliegt man den Produzenten an, kauft einen Teil seiner Produktion, und bringt ihn zum Verbraucher. Zahlt dieser einen höheren Preis, als beim Produzenten bezahlt wurde, war der Handel profitabel.
Für Einsteiger
Handelsspanne
- Hauptartikel: Handelsspanne
Das Prinzip ist einfach und jedem vertraut: am Handel verdient man Geld, wenn man Waren billig erwirbt und teuer verkauft.
In X muß man aber nicht alleine auf den Preis achten, sondern auch auf den Platzbedarf: an einer Energiezelle verdient man zwar viel weniger als an einem Stück Cahoona-Fleisch, aber man kann dafür viermal so viele transportieren -- am Ende ist der typische Erlös pro Schiffsladung bei beiden Waren etwa gleich.
Hilfsmittel
Man sollte sich so bald als möglich eine Handelscomputer Erweiterung zulegen: mit ihr sieht man nicht nur den ungefähren Lagerbestand einer Station, sondern den genauen Preis. Noch komfortabler wird es mit denSchnäppchen und Verkaufspreis Finder Erweiterungen der Teladi.
Waren
Praktisch alle Waren können in der X-Reihe gehandelt werden. Zwischenprodukte werden meist von einer Fabrik zur anderen gebracht, während Endprodukte meist von der Fabrik zu einem Ausrüstungsdock gebracht werden.
Zwischenprodukte
Als Zwischenprodukte bezeichnet man alle Produkte, die von einer Station gefertigt und in einer anderen weiterverarbeitet werden. Dazu zählen unter anderem Nahrung, Energiezellen und Bergbauprodukte. Zwischenprodukte werden in großen Mengen und an vielen Orten gehandelt, so daß man nicht Lange nach einem Abnehmer für eine bestimmte Ware suchen muß. Dafür bieten sie aber meist nur eine geringe Handelsspanne. Der Handel lohnt sich vor allem mit einem Transporter, der große Ladungen auf einmal umschlägt.
Finger weg von sekundären Ressourcen! Wenn eine Fabrik eine Ware nur als Sekundärressource benötigt, bietet sie dafür selbst bei leeren Lagern erheblich weniger als den Spitzenpreis, den ein primärer Verbraucher zu zahlen bereit ist.
Endprodukte
Endprodukte sind meist Hightech-Waren wie Waffen oder Schilde. Bei ihnen Verhält es sich in jeder Beziehung genau umgekehrt wie mit Zwischenprodukten: so kann man zu Beispiel an einem einzigen Ionen-Disruptor gut 5000 Credits verdienen -- aber dafür kostet das gute Stück im Einkauf auch eine Viertelmillion, und man kann an einer Station maximal zwei davon an- oder verkaufen.
Bei diesen Waren bedeutet ein guter Einkaufspreis nicht automatisch ein gutes Geschäft: mitunter muß man lange nach einem Abnehmer suchen. Es empfiehlt sich, bereits vorher nach Käufern zu suchen -- es ist sehr peinlich, stundenlang Hightech-Güter im Wert von zig Millionen spazierenzufahren.
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Ausrüstungsdocks kaufen alle Waffen und Schilde. Ins Lager gelangen sie aber nur, wenn die Station den Artikel selbst anbietet. Andernfalls verschwinden sie im Nirgendwo, und die Station kann dasselbe Produkt sofort wieder "einkaufen". |
Profitable Handelsrouten
Da die Wirtschaft ständigen Schwankungen unterliegt (durch das GOD-Modul vor allem in X³), kann eine perfekte Handelsroute nicht festgelegt werden. Selbst erfahrene Spieler machen immer unterschiedliche Erfahrungen. Im Artikel Handelsrouten wird es sicher bald einige Erfahrungen von verschiedenen Spielern geben. Dennoch ist es meist am besten (und profitabelsten), sich die besten Strecken selbst und immer der eigenen Situation angepasst zu suchen.
Für Fortgeschrittene
Das Verhalten der KI
23|* 22| * 21| * 20| * 19| * 18| * 17| * 16| * 15| * 14| * 13| * 12| * 11| * 10| * 9| * --------------------------------------------------- 0 1 2 3 4 5
Die obige Kurve zeigt so ungefähr die Preisentwicklung für Energiezellen abhängig vom Lagerbestand.
Ganz offensichtlich macht man bei extremer Versorgungslage am meisten Reibach. Das ist zwar eine Binsenweisheit, so ziemlich jeder Spieler hat den Zusammenhang nach kurzer Zeit intuitiv begriffen. Es schadet trotzdem nicht, dies auch einmal graphisch darzustellen.
Während sich Spielerfabriken (bzw. die den Fabriken zugewiesenen Transporter) nach Kräften darum bemühen, ihre Vorratslager immer prall gefüllt zu halten, lassen KI-Fabriken diesbezüglich die Zügel schleifen: Sie warten förmlich darauf, daß der Spieler ihnen die Ware ins Haus liefert. Nur wenn es ziemlich eng wird und ein Stillstand droht, kümmern sie sich selbst um ihre Versorgung.
Hat man diesen Zusammenhang erst einmal Begriffen, liegt die Schlußfolgerung auf der Hand: der Spieler kann den gesamten Handel im Universum selbst in die Hand nehmen. Die KI-fabriken Zahlen für den Service stattliche Preise, und ihre eigenen Transporter bleiben dann eben zu Hause.
Natürlich kann ein Spieler das unmöglich alles selbst verwalten. Automatisierung tut Not. Dazu gibt es prinzipiell zwei Möglichkeiten: Mk3-Händler oder offene Kreisläufe mit aktiver Auslieferung.
offene Fragen: -bei welchem Lagerstand fliegen die KI-Frachter los -was geschieht, wenn a) die Fabrik beliefert wird während b) der KI-Frachter die Ware noch nicht geladen hat? Kehrt er dann leer zurück?
Mk3-Händler
Mk3-Händler sind die offensichtliche Wahl, um automatisiert Handel zu treiben. Nach einiger Anlaufzeit fliegen sie in großem Umkreis günstige Angebote an, und liefern die Ware in noch größerem Umkreis an Bedürftige aus. Dabei genügt es aber, wenn an dem Handel überhaupt etwas zu verdienen ist: die Handelsspanne muß nicht unbedingt maximal sein.
offene Kreisläufe
Auch mit Fabriken läßt sich prächtig Handeln. Genau genommen, mit den einer Fabrik zugewiesenen Transportern: Die Befehle "Kaufe..." bzw. "Verkaufe zum besten Preis" sind ja nichts anderes als eine Anweisung, automatisiert Handel zu Betreiben. Im Gegensatz zum Mk3-Händler kann man aber hier die gewünschte Preisspanne einstellen.
Dabei ist der Handel räumlich auf die Nachbarschaft der Fabrik beschränkt, und es werden pro Fabrik auch nur die Waren gehandelt, die sie benötigt oder produziert. Um den gesamten Handel einer Raumregion zu monopolisieren, müßte man also für alle dort gehandelten Waren eine ausreichende Anzahl an Erzeugern respektive Verbrauchern errichten.
Die Grenzen des Wachstums
Das Universum, die Anzahl er darin befindlichen Fabriken und somit auch das Handelsvolumen im Universum sind begrenzt. Ein schlauer Kopf könnte wohl den genauen Wert berechnen -- mit Sicherheit eine vielstellige Zahl. Tatsächlich wird man aber schon an Grenzen stoßen, lange bevor man den letzten möglichen Cent ausschöpfen kann.
An Mk3-Händlern verdient man am besten, solange ständig eine Anzahl guter Angebote nicht ausgenutzt wird. Erhöht man ihre Zahl noch weiter, machen sie sich gegenseitig die Preise kaputt.
Mit einem offenen Kreislauf kann man tatsächlich bis an die Grenze des theoretisch machbaren gehen. Damuß man lediglich tausende Fabriken im gesamten Universum errichten und mitnoch mehr Transportschiffen austatten. Das alles will dann noch verwaltet und vor Xenon, Khaak und Piraten beschützt werden. Selbst wer die Gefahren aus dem Spiel entfernt, ist mit dem Aufbau wahrscheinlich auf Jahre hinaus beschäftigt.
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