Offener Kreislauf: Unterschied zwischen den Versionen

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Als '''Offenen Kreislauf''' bezeichnet man einen '''[[Kreislauf]]''', der in die Wirtschaft eines Sektors eingelassen ist. Er besteht aus zwei oder mehr Stationen, die ihre [[Ressourcen]] gegenseitig voneinander beziehen könnten (z.B. eine [[Kristallfabrik]] und ein [[Sonnenkraftwerk]]), stattdessen aber mit KI-Stationen in ihrer Umgebung handeln, um den Erlös zu maximieren.
Als '''Offenen Kreislauf''' bezeichnet man einen '''[[Kreislauf]]''', der in die Wirtschaft eines Sektors eingelassen ist. Er besteht aus zwei oder mehr Stationen, die ihre [[Ressourcen]] gegenseitig voneinander beziehen könnten (z.B. eine [[Kristallfabrik]] und ein [[Sonnenkraftwerk]]), stattdessen aber mit KI-Stationen in ihrer Umgebung handeln, um den Erlös zu maximieren.


==Warum es funktioniert==
==Ein einfaches Beispiel==
 
In [[Weisheit des Imperators]] und seinen Nachbarsektoren besteht ein chronischer Mangel an Energiezellen. Ein dort errichtetes [[Sonnenkraftwerk]] erzielte zwar ordentliche Gewinne, stand aber auch immer wieder still -- die [[Handelsstation]]en in und um W.d.I führen zwar allesamt [[Kristalle]] im Sortiment, das tatsächliche Angebot hat aber so gerade eben nicht für einen dauerhaften Betrieb gereicht.
 
Um das Sonnenkraftwerk zu retten, wurde noch eine [[Kristallfabrik]] dazugestellt. Diese beliefert das SKW aber nicht direkt, sondern läßt die Kristalle zum Spitzenpreis von den umliegenden Handelsstationen abholen, wo das SKW zum Durchschnittspreis einkauft (siehe auch [[Subventionen]]). Und während das Sonnekraftwerk seine [[Energiezellen]] für 20Cr und mehr an den Mann zu bringen vermag, kann die Kristallfabrik ihren Energiebedarf für 15Cr decken.


Während sich Spielerfabriken (bzw. die den Fabriken zugewiesenen Transporter) nach Kräften darum bemühen, ihre Vorratslager immer prall gefüllt zu halten, lassen KI-Fabriken diesbezüglich die Zügel schleifen: Sie warten förmlich darauf, daß der Spieler ihnen die Ware vorbeibringt. Nur wenn es ziemlich eng wird und ein Stillstand droht, kümmern sie sich selbst um ihre Versorgung.
Damit stützt die Kristallfabrik das Sonnenkraftwerk: endlich sind genug Kristalle auf dem Markt, um dem SKW einen ununterbrochenen Betrieb zu ermöglichen. Umgekehrt gilt jedoch das gleiche: seit das Sonnenkraftwerk ausliefert, sind [[Energiezellen]] dauerhaft für 15 Credits zu haben, vorher kosteten sie bestenfalls 18Cr und waren oft ganz ausverkauft.


Mehr dazu gibt's im Kapitel [[Handel#Für_Fortgeschrittene|Handel für Fortgeschrittene]]
==Warum es funktioniert==


Das bedeutet zweierlei:
Während sich Spielerfabriken (bzw. die den Fabriken zugewiesenen Transporter) nach Kräften darum bemühen, ihre Vorratslager immer prall gefüllt zu halten, lassen KI-Fabriken diesbezüglich die Zügel schleifen: Sie warten förmlich darauf, daß der Spieler ihnen die Ware vorbeibringt. Mit [[Handelssoftware_MK2|Lieferung frei Haus]] läßt sich immer mehr erlösen, als wenn man auf Selbstabholer wartet. Wer seine Ware einfach nur feilbietet, muß die Konkurrenten unterbieten. Mit Ausliefern lassen sich hingegen '''immer''' Preise deutlich oberhalb des allgemeinen Niveaus erzielen.
a) mit [[Handelssoftware_MK2|Lieferung frei Haus]] läßt sich immer mehr erlösen, als wenn man auf Selbstabholer wartet. Wer seine Ware einfach nur feilbietet, muß die Konkurrenten unterbieten. Mit Ausliefern lassen sich hingegen '''immer''' Preise im oberen Drittel erzielen -- sofern es überhaupt Abnehmer gibt, versteht sich.<br>
b) Bei einem Überangebot bleiben zuerst die KI-Produzenten auf ihren Waren sitzen. Ihre Lager füllen sich, am Ende bieten sie Schleuderpreise -- das alles ist einem KI-Verbraucher egal. Er läßt sich lieber die Energiezellen für 20Cr anliefern, als sie um 9Cr selbst abzuholen.


Mehr dazu gibt's im Artikel [[Handel#Für_Fortgeschrittene|Handel für Fortgeschrittene]], hier nur die wichtigste Schlußfolgerung: wozu sollten die eigenen Fabriken sich gegenseitig beliefern, wenn man die Ware auch am einen Ende billig ein-, am anderen aber teuer verkaufen kann?


==Pro & Contra==
===Vorteile===
===Vorteile===
# Lassen sich mit kleinen Finanzen Stück für Stück aufbauen und auch leicht erweitern
# Lassen sich mit kleinen Finanzen Stück für Stück aufbauen und auch leicht erweitern
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# Bindet mehr Kapital (Schiffe, Warenlager)
# Bindet mehr Kapital (Schiffe, Warenlager)


==Ein Beispiel==
==Ratschläge==
Im Sektor [[Akeelas Leuchtfeuer]] stehen (bei abnormer [[Sonnenstärke]]) insgesamt fünf [[Sonnenkraftwerke]], während im Umkreis von zwei Sektoren nur 23 Verbraucher existieren (und noch vier weitere SKWs).
 
Mit nur zwei eigenen SKWs kann der Spieler nun alle Verbraucher in diesem Umkreis versorgen; die KI-SKWs bleiben auf ihren Energiezellen sitzen. Deren Produktion kann man nun zum Spottpreis für den eigenen Gebrauch abschöpfen. Zum Beispiel könnte man auf einigen der zahlreichen Asteroiden in der Gegend Minen errichten und den Erz- bzw. Siliziummarkt überschwemmen; wieder sammelt sich der Überschuß in den Lagern der alteingesessenen Minen an, den man nun für eigene Kristall- oder Raketenfabriken verwenden kann.
 
Am Ende besitzt man dann alle Fabriken, die auch für einen [[Kreislauf|geschlossenen Kreislauf]] erforderlich wären. Aber anders als im geschlossenen Kreislauf verkauft man nicht nur ein Endprodukt, sondern erzielt auch bei jedem Zwischenschritt einen zusätzlichen Handelsgewinn.
 
'''Dies ist nur ein Beispiel. Dieser Plan wird allein deshalb nicht ohne eigene [[Kristallfabrik]] funktionieren, weil es in weitem Umkreis um Akeelas Leuchtfeuer keine Kristalle gibt. Entsprechende Siliziumasteroiden für eine eigene Fabrik finden sich in [[Hatikvahs Glaube]].'''
 
==Hinweise==


* Es ist nicht zwingend erforderlich, den Markt komplett selbst mit einer Ware zu überschwemmen. Ein einfaches Überangebot genügt, damit in KI-Stationen immer wieder mal die Lager vollaufen und die Ware verramscht wird. Um diese Sonderangebote konkurriert man dann aber noch mit anderen KI-Verbrauchern -- mit wie vielen, hängt vom Grad der Übersättigung ab. Der läßt sich übrigens leicht am Lagerstand der KI-Stationen ablesen.
* Es ist nicht möglich, einen Markt komplett zu übernehmen und zu monopolisieren. Das Einkaufsverhalten der KI ist komplexer als oben dargestellt, und zu viele Spielerstationen verderben sich gegenseitig das Geschäft. Als Faustregel sollten nicht mehr als etwa ein Drittel aller Stationen in einer Region dem Spieler gehören.


* Ebenso gilt, daß auch die spielereigenen Stationen sich gegenseitig Konkurrenz machen. Die Produktion der fünf KI-SKWs im Beispiel reicht zwar für gut 60(!) Stationen, aber es ist in der Praxis nicht möglich, sie alle um 9Cr zu versorgen.  
* Einen offenen Kreislauf erweitert man am besten nur Schrittweise um eine oder wenige Stationen auf einmal. Jede neu errichtete Spieler-Station möchte als erstes ihre Warenlager füllen (Vorrat für fünf Stunden) und steigert die Nachfrage für einige Zeit beträchtlich. Anschließend prüfen, ob man die Region schon ausgereizt hat.


* Es ist besser, einen offenen Kreislauf nur Schrittweise um eine oder wenige Stationen zu erweitern. Jede neu errichtete Spieler-Station möchte als erstes ihre Warenlager füllen (Vorrat für fünf Stunden)  und steigert die Nachfrage für einige Zeit beträchtlich.
* In der Regel kann man Waren zu etwa 40% der Preisspanne einkaufen, im Verkauf haben sich 75-80% bewährt. Der Einkaufspreis kann bei sehr guter Versorgungslage u.U. auch niedriger liegen.


* Auch bei sehr guter Versorgungslage sollte man den Einkaufspreis nicht auf Minimum stellen, sondern etwa 20-25% der Preisspanne. Umgekehrt hat sich im Verkauf ein Preis von 75-80% bewährt.
* Um eine Ware auf diese Art handeln zu können, muß sie natürlich auf dem lokalen Markt sowohl angeboten als auch verbraucht werden. Ein Standort ist um so besser geeignet, je mehr mögliche Handelsschnittstellen er aufweist.


* Um eine Ware auf diese Art handeln zu können, muß sie natürlich auf dem lokalen Markt sowohl angeboten als auch verbraucht werden. Ein Standort ist um so besser, je mehr mögliche Handelsschnittstellen er aufweist.
* Es macht nicht immer Sinn, einen Markt erst zu "reparieren", indem man einen vorhandenen Mangel ausgleicht. Eine Fabrik für Grundnahrungsmittel ([[Weizen]], [[BoGas]], [[Sonnenblumen]]) kostet typischerweise knapp eine Million zuzüglich Frachter und wirft im besten Fall 10.000 Cr/Stunde ab. Es lohnt sich einfach nicht, sechs Stück davon zu errichten, damit man ab der siebten noch zusätzliche Handelsgewinne einfahren kann. Selbst in einem hermetisch abgeschlossenen [[Kreislauf]] wäre das Kapital besser angelegt.


* Nachdem eigentlich nirgends alle Güter vorhanden sind, ist ein an allen Stellen offener Kreislauf nicht möglich. Irgendein Zwischenprodukt muß man immer exklusiv für den Eigenbedarf herstellen.  
* Das heißt im Umkehrschluß, daß man nur die Handelsgewinne mitnehmen sollte, die auf dem zugrunde liegenden Markt ohnehin möglich sind. Nachdem eigentlich nirgends alle Güter vorhanden sind, ist ein an allen Stellen offener Kreislauf vom Grundnahrungsmittel bis zum Endprodukt nicht machbar.


==Siehe auch==
==Siehe auch==

Version vom 25. Dezember 2006, 00:52 Uhr

Als Offenen Kreislauf bezeichnet man einen Kreislauf, der in die Wirtschaft eines Sektors eingelassen ist. Er besteht aus zwei oder mehr Stationen, die ihre Ressourcen gegenseitig voneinander beziehen könnten (z.B. eine Kristallfabrik und ein Sonnenkraftwerk), stattdessen aber mit KI-Stationen in ihrer Umgebung handeln, um den Erlös zu maximieren.

Ein einfaches Beispiel

In Weisheit des Imperators und seinen Nachbarsektoren besteht ein chronischer Mangel an Energiezellen. Ein dort errichtetes Sonnenkraftwerk erzielte zwar ordentliche Gewinne, stand aber auch immer wieder still -- die Handelsstationen in und um W.d.I führen zwar allesamt Kristalle im Sortiment, das tatsächliche Angebot hat aber so gerade eben nicht für einen dauerhaften Betrieb gereicht.

Um das Sonnenkraftwerk zu retten, wurde noch eine Kristallfabrik dazugestellt. Diese beliefert das SKW aber nicht direkt, sondern läßt die Kristalle zum Spitzenpreis von den umliegenden Handelsstationen abholen, wo das SKW zum Durchschnittspreis einkauft (siehe auch Subventionen). Und während das Sonnekraftwerk seine Energiezellen für 20Cr und mehr an den Mann zu bringen vermag, kann die Kristallfabrik ihren Energiebedarf für 15Cr decken.

Damit stützt die Kristallfabrik das Sonnenkraftwerk: endlich sind genug Kristalle auf dem Markt, um dem SKW einen ununterbrochenen Betrieb zu ermöglichen. Umgekehrt gilt jedoch das gleiche: seit das Sonnenkraftwerk ausliefert, sind Energiezellen dauerhaft für 15 Credits zu haben, vorher kosteten sie bestenfalls 18Cr und waren oft ganz ausverkauft.

Warum es funktioniert

Während sich Spielerfabriken (bzw. die den Fabriken zugewiesenen Transporter) nach Kräften darum bemühen, ihre Vorratslager immer prall gefüllt zu halten, lassen KI-Fabriken diesbezüglich die Zügel schleifen: Sie warten förmlich darauf, daß der Spieler ihnen die Ware vorbeibringt. Mit Lieferung frei Haus läßt sich immer mehr erlösen, als wenn man auf Selbstabholer wartet. Wer seine Ware einfach nur feilbietet, muß die Konkurrenten unterbieten. Mit Ausliefern lassen sich hingegen immer Preise deutlich oberhalb des allgemeinen Niveaus erzielen.

Mehr dazu gibt's im Artikel Handel für Fortgeschrittene, hier nur die wichtigste Schlußfolgerung: wozu sollten die eigenen Fabriken sich gegenseitig beliefern, wenn man die Ware auch am einen Ende billig ein-, am anderen aber teuer verkaufen kann?

Pro & Contra

Vorteile

  1. Lassen sich mit kleinen Finanzen Stück für Stück aufbauen und auch leicht erweitern
  2. Seltenerer Stillstand
  3. Brauchen nicht immer Siliziumasteroiden
  4. Zusätzliche Gewinne bei jedem Produktionsschritt

Nachteile

  1. Standortsuche schwierig
  2. Braucht in der Aufbauphase mehr Einstellung und Programmierung als einfache Station
  3. Bindet mehr Kapital (Schiffe, Warenlager)

Ratschläge

  • Es ist nicht möglich, einen Markt komplett zu übernehmen und zu monopolisieren. Das Einkaufsverhalten der KI ist komplexer als oben dargestellt, und zu viele Spielerstationen verderben sich gegenseitig das Geschäft. Als Faustregel sollten nicht mehr als etwa ein Drittel aller Stationen in einer Region dem Spieler gehören.
  • Einen offenen Kreislauf erweitert man am besten nur Schrittweise um eine oder wenige Stationen auf einmal. Jede neu errichtete Spieler-Station möchte als erstes ihre Warenlager füllen (Vorrat für fünf Stunden) und steigert die Nachfrage für einige Zeit beträchtlich. Anschließend prüfen, ob man die Region schon ausgereizt hat.
  • In der Regel kann man Waren zu etwa 40% der Preisspanne einkaufen, im Verkauf haben sich 75-80% bewährt. Der Einkaufspreis kann bei sehr guter Versorgungslage u.U. auch niedriger liegen.
  • Um eine Ware auf diese Art handeln zu können, muß sie natürlich auf dem lokalen Markt sowohl angeboten als auch verbraucht werden. Ein Standort ist um so besser geeignet, je mehr mögliche Handelsschnittstellen er aufweist.
  • Es macht nicht immer Sinn, einen Markt erst zu "reparieren", indem man einen vorhandenen Mangel ausgleicht. Eine Fabrik für Grundnahrungsmittel (Weizen, BoGas, Sonnenblumen) kostet typischerweise knapp eine Million zuzüglich Frachter und wirft im besten Fall 10.000 Cr/Stunde ab. Es lohnt sich einfach nicht, sechs Stück davon zu errichten, damit man ab der siebten noch zusätzliche Handelsgewinne einfahren kann. Selbst in einem hermetisch abgeschlossenen Kreislauf wäre das Kapital besser angelegt.
  • Das heißt im Umkehrschluß, daß man nur die Handelsgewinne mitnehmen sollte, die auf dem zugrunde liegenden Markt ohnehin möglich sind. Nachdem eigentlich nirgends alle Güter vorhanden sind, ist ein an allen Stellen offener Kreislauf vom Grundnahrungsmittel bis zum Endprodukt nicht machbar.

Siehe auch

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