Benutzer:SymTec ltd./Scripts

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STL SprDem2.jpg
Und am fünften Tag entdeckte Gott den Script-Editor...
STL X2 DemSpr.jpg
STL X3 Schiff Tukan klein.JPG

Benutzer:SymTec ltd./Scripts – Diese Seite ist eine Unterseite der X-Lexikon-Benutzerseite von SymTec ltd.. Sie ist meine Scriptsammlung und Erläuterung. Sollte es weitere Fragen geben, können diese natürlich gern und immer auf der Diskussionsseite gestellt werden. PMs und Posts im Egosoft-Forum werde ich auch noch zeitnah bekommen, bei der in den ReadMes vorkommenden Email-Adresse hole ich aber nur selten Post ab, wenn ich nichts erwarte. Natürlich bin ich immer bereit, an Scripts Änderungen vorzunehmen, sie zu erläutern und helfend beiseite zu stehen. Wer also Hilfe braucht (nicht nur mit meinen eigenen Projekten), ist stets willkommen.

Was ist ein Script, und was kann es?

Der Artikel Wie nutze ich Scripts und Mods? schreibt:

Ein Script im X-Sinne ist ein Programm, das im betreffenden X-Spiel ausgeführt wird. In den "Scripts und Modding"-Bereichen des Egosoft-Forums gibt es eine große Anzahl an Scripts, Mods und anderen Erweiterungen, mit denen jeder X-Spieler sein Spiel individuell und seinen Bedürfnissen entsprechen ausgestalten kann. Die besten, also nützlichsten und ausgewogensten Erweiterungen werden signiert, auf Fehler geprüft, gepackt und als Bonuspack zu Download angeboten. Die Erweiterungen des Bonuspacks haben den Vorteil, dass eine große Masse an Spielern sie nutzt und daher Bugs, also Fehler, schnell behoben werden. Dem Bonuspack liegt eine ausführliche ReadMe bei, zudem gibt es im X-Lexikon ausführliche ReadMes und Hinweise, daher soll das hier nicht Thema sein.

Die Scripts, die ich schreibe, legen ihren Schwerpunkt auf das Lenken von eigenen Schiffen (Taxisoftware, Lagerstandsmanager) und die Errichtung von Stationen (CrystalCorp Secrets), deren Wartung (Stations-Reparaturdienst) und diverser Interaktionen mit dem Spieler (FBBK). Daher bestehen meine Scripts hauptsächlich aus Script- und Textdateien und sind mit praktisch allen Scripts, Mods und Erweiterungen kompatibel. Auf die Scripts kann ausschließlich von innerhalb des X-Spiels zugegriffen werden, wie genau das passiert, erläutert die beiliegende ReadMe. Wer jedoch einmal ein Script installiert hat, dem dürfte jedes Script hier selbsterklärend sein.

Ist Scripten gefährlich?

An sich kann beim Scripten nicht so viel schiefgehen. Der Egosoft-Scripteditor besitzt eine endliche Sammlung an Codebefehlen, mit denen man allzu großen Mist gar nicht bauen kann. Folgendes sind Fehler, die dennoch Auftreten können:

  • Fehler in der Variablenverwaltung: Wenn irgendwo eine Variable falsch gelesen oder interpretiert wurde, vielleicht weil sie von vornherein falsch initialisiert wurde (Laut Scripteditor ist null+5 gleich 'null5', aber nicht 5) oder durch Mehrfachverwendung zwischendurch gelöscht wurde, kommt häufig irgendetwas mit 'null' heraus. Sollte etwas mit 'null' im Nachrichtenlog oder als Schiffs-/Pilotenname auftauchen, ist das meist der Fall. Das ist für den Spielfluss meist kein gravierender Fehler, kann aber problematisch werden, etwa wenn in der Variablen eigentlich z.B. ein Geldbetrag stehen sollte, der dem Spieler zusteht und nun nicht gezahlt werden kann. Da sollte man Bescheid sagen.
  • Fehler in der Textdatei: Bei jedem Laden eines Spielstandes werden Textdateien geladen, die dann in den Scripts ausgelesen und etwas für Nachrichtenausgaben benutzt werden. Ist eine Textdatei korrupt, kann das zu unsinnigen ==readtext ????-???==-Ausgaben führen, sogar zu einem Spielabsturz beim Laden. Letzteres passiert praktisch nicht, weil das dann in jedem Fall schon bei mir aufgetreten und behoben worden wäre. Die meisten meiner Textdateien beginnen mit "8751"-"8755" – taucht etwa ein ==ReadText 8751-001== auf, war das wohl mein Fehler.
  • Unendliche Loops: Da es im Editor keine for-Schleife gibt, muss eine solche Schleife mit while umgangen werden. Dabei vergisst man gelegentlich, die Zählvariable zu erhöhen, oder schreibt den dazu nötigen Befehl in die falsche Schleife. Entsprechend zählt das Script nicht mehr mit, wie oft es eine Aktion ausführen soll, und hört daher nicht auf. Das führt zu irreparablen Hängern oder zum Absturz. Zum Glück bislang immer schon bei mir – in schweren Fällen hilft da nur noch der Stecker. Bis heute hat sich noch niemand über derlei Fehler beschwert, was mich zuversichtlich sein lässt, dass mein PC im Selbstversuch das Minenfeld geräumt hat.

Wie installiere ich die Scripts dieser Seite?

Der Artikel Wie nutze ich Scripts und Mods? schreibt:

In den "Scripts und Modding"-Bereichen des Egosoft-Forums können neben signierten Scripts auch unsignierte, von Spielern für Spieler geschriebene Scripts gefunden werden. Mit diesen kann jeder Spieler sein Spiel für sich ausgestalten. Häufig gibt es bei den Scriptern individuelle Unterschiede, was die Gründlichkeit, die Veränderung der Spielbalance und die Art des Packens angeht. Da im Regelfall jedes in der gepinnten Übersicht gelistete Script ein eigenes Thema im Forum hat, kann man sich dort schon einen Eindruck machen, wieviele andere das Script schon getestet haben, ob Bugs gefunden und behoben wurden und wie die Resonanz ist.


In dem Thread ist ein Downloadlink oder ein Verweis zu einem solchen zu finden, hinter dem sich dann eine gepackte Datei verbirgt, die meist vom Dateityp .zip, .rar oder .spk ist.

  • .zip : WinZip-Datei: Komprimierte Datei, die mit dem Programm WinZip zu öffnen ist (Alternativ: WinRar)
  • .rar : WinRar-Datei: Komprimierte Datei, die man am besten mit WinRar öffnet
  • .spk : Scriptarchiv für Cycrows Script-Installer – Diese Datei benötigt den Script-Installer, der ebenfalls auf den Egosoft-Seiten zu finden ist, und kann die Scriptdateien automatisch an die zugehörigen Orte verschieben.

Beim Download gilt natürlich die übliche Vorsicht, schwarze Schafe gibt es überall.

Außer beim .spk-File müssen die Programmdateien in das Programmverzeichnis des Spiels kopiert werden. Dazu ist die ReadMe hilfreich, die hoffentlich beiliegt oder im Thread zur Verfügung steht. Um ein Script betreiben zu können, muss der Script-Editor meistens aktiviert sein. Mittlerweile gibt es einige Scripts, die auch ohne Aktivierung des Script-Editors funktionieren. Der Script-Editor wird einmalig für ein Save aktiviert und gilt dann auch nur für dieses. Er kann nicht deaktiviert werden! Wie man ihn aktiviert und welche Vor- und Nachteile das hat, ist unter "Script-Editor öffnen" beschrieben. Für alle weiteren Schritte, die im Spiel vollführt werden müssen, ist wohl oder übel die ReadMe des Scripts zuständig...


Die von mir angebotenen Scripts sind im Format .zip verpackt. Wer ein anderes Format bevorzugt, darf das gerne zur Diskussion stellen, momentan besitze ich keine anderen Programme. In den einzelnen Threads und auch auf dieser Seite finden sich Downloadlinks, die auf einen zu Downloadzwecken errichteten Thread im X-Lexikon-Forum - nämlich diesen hier - verweisen. Im Normalfall sind die Dateien auf dem gleichen Server wie das X-Lexikon selbst, wer dies also lesen kann, kann theoretisch auch die Dateien herunterladen. Sollte das einmal nicht der Fall sein, bitte ich um Geduld, sollte es 24 Stunden später immer noch nicht der Fall sein, um Nachricht. Die Dateigrößen gehen von etwa 4 bis zu 50KB, was von der Komplexität des Scripts abhängt.

Nach dem Herunterladen und Unzippen finden sich in dem Ordner folgende Dinge:

  • Scriptdateien (z.B. plugin.stl.trade.lagerstandsmanager.xml)
  • Textdateien (z.B. 498451.xml)
  • ReadMes (readme.txt)

Wo diese Dinge hinkommen, steht in der ReadMe. Scriptdateien kommen in den "scripts"-, Textdateien in den "t"-Ordner. Ich empfehle, die ReadMe zu lesen. Wer sie nicht liest und dann was fragt, was drin steht, wir eventuell darauf verwiesen, was den Arbeitsaufwand gegenüber einer sofortigen Lektüre erhöhen dürfte.

ReadMes

Jedem Script liegt, wie bereits erwähnt, eine ReadMe bei. Diese Enthält folgende Bestandteile:

  • Die Aufgabe des Scripts, was es macht, wie es das macht, und eine Erläuterung über die Bedienung.
  • Version des Scripts, Datum des Release, Offizielle Quelle (an der auch Updates zu finden sind)
  • Besondere Hinweise zur Kompatibilität
  • Liste aller Dateien, Beschreibung ihrer Funktion und erwünschter Zielort
  • Installations- und Deinstallationsanweisung (!)
  • Hinweise auf Features, Funktionen, Tipps zur Benutzung etc.
  • Liste bekannter/behobener Probleme, Bitte um Feedback

Scripts für X²

(jeweils in der Reihenfolge des Erscheinens)

 

Warenauffülldienst

STL Argonen Fab.jpg
Warenauffülldienst V2.1
Der Warenauffülldienst ist ein Cheat, der es ermöglicht, für den Standardpreis das Ressourcenlager einer Station stets gefüllt zu halten. Gestartet wird er über die Kommandokonsole eines Schiffes, das die Handelscomputer Erweiterung installiert hat. Dort wählt man dann die Station und die aufzufüllende Ware aus. Entfernt man alle Waren das Typs aus dem Lager oder setzt man den Kontostand auf Null, wird der Dienst beendet.
Direkt-Download Version 2.1
>>>Link Direkt-Download<<<
>>>Link auf Downloadseite<<<
Scriptinformationen
TextID: 1009
Kommandoslot: 416 (COMMAND_WARENMANAGER)
Textseiten: 415, 416, 525, 616, 820 – Dieses Script überschneidet sich auf den Textseiten mit allen Scripts des Scripters XFile, wobei die Inhalte identisch sein dürften. Die Text- und Kommandoressourcen sind nicht eingetragen, da es sich um einen Cheat handelt. Die TextID ist die der Taxisoftware MK2, bei gleichzeitiger Nutzung ist jeweils die neuere Version der 491009.xml über die alte zu überschreiben.
 
 

Überproduktionsmanager X²

großer Kreislauf
Überproduktionsmanager V2.0
Der Überproduktionsmanager sorgt in Kreisläufen dafür, dass die Energiezellen, die nicht verarbeitet werden, verkauft werden. Er kann auch in jeder anderen Station (außer AD/HS) eingesetzt werden. Wenn das Lager mehr als 80% gefüllt ist, läd er seinen Frachtraum voll und macht sich auf den Weg. Er verkauft zum besten Preis, mindestens zum eingestellten Preis in der Station. Wenn das nicht möglich ist, wartet er.
Daher ist der Befehl ein "Verkaufe Ware zum besten Preis", nur dass der Frachter nicht alles verkauft. Übrigens: Dieser Befehl ist für einen Frachter auch sinnvoll, wenn zwei Frachter regulär an einer Fabrik verkaufen sollen: So wird einer der Frachter nur bei vollen Lagern eingesetzt und das Lager bleibt immer ein wenig gefüllt, sodass eigene Frachter und Kunden die Ware kaufen können.
Zum Betrieb braucht der Frachter eine Handelssoftware MK2!
Direkt-Download Version 2.0
>>>Link Direkt-Download<<<
>>>Link auf Downloadseite<<<
>>>Egosoft-Diskussionsseite<<<
Scriptinformationen
TextID: 1009
Kommandoslot: 417 (COMMAND_UEBERPRODUKTIONSMANAGER)
Textseiten: 416, 417 – Die Text- und Kommandoressourcen sind nicht eingetragen. Die TextID ist die der Taxisoftware MK2, bei gleichzeitiger Nutzung ist jeweils die neuere Version der 491009.xml über die alte zu überschreiben.
 
 


Taxisoftware MK2

Großraumtaxi: Boron Manta
Taxisoftware MK2, V1.0
Diese Software bringt einen oder mehrere TPs dazu, von einer Handelsstation oder einem Ausrüstungsdock aus die Umgebung mit Passagieren zu versorgen. Es gibt zwei Arten der Versorgung:
1.) Langstreckenversorgung
Wer zwei oder mehr Docks hat, kann diese durch TPs verbinden lassen. Die Schiffe holen oder bringen Passagiere zwischen den Docks hin und her. Dazu wählt man nach Auswahl des Taxi-Software MK2-Befehls das Zieldock als Station aus. Verbindungs-TPs heißen "Langstreckenflüge"!
2.) Lokale Versorgung
Wenn man beim Starten des Befehls eine andere eigene Station, die nicht Dock ist, auswählt, wird die lokale Versorgung gestartet: Der TP holt und bringt Passagiere von und zu Handelsstationen in der Region.
Die Langstreckenversorgung bringt mehr Geld ein, doch nur mit Anbindung an lokale Zentren werden viele Passagiere mitfliegen! Zum Betrieb braucht der TP eine Lebenserhaltung für den Frachtraum. Zudem muss der Spieler logischerweise mindestens ein Ausrüstungsdock oder eine Handelsstation besitzen.
Direkt-Download Version 1.0
>>>Link Direkt-Download<<<
>>>Link auf Downloadseite<<<
>>>Egosoft-Diskussionsseite<<<
Scriptinformationen
TextID: 1009
Kommandoslot: 418 (COMMAND_TAXI_SOFTWARE_II)
Textseiten: 416, 417, 418 – Die Text- und Kommandoressourcen sind nicht eingetragen. Die TextID wird auch von anderen Scripts von SymTec ltd. genutzt, bei gleichzeitiger Nutzung ist jeweils die neuere Version der 491009.xml über die alte zu überschreiben.
 

Scripts für X³

Taxisoftware MK1

Pegasus X3.jpg

Taxisoftware MK1 v3.01

Taxisoftware am M5
Mit der Taxi-Software wird in M5 ein "Taxifahrer" angeheuert, der von nun an das Taxi für Personentransporte benutzt. Er fliegt von einer Station zur nächsten und sucht nach Fahrgästen, mit deren Transport er dann sein Geld verdient. Je weiter er im Rang steigt, desto weiter fliegt er - während das Taxi in den niederen Rängen nur im Startsektor anzutreffen ist, wird es später im ganzen Universum zu finden sein. Die Besoldung richtet sich nach Rang, Flugstrecke und Anzahl der beförderten Passagiere.
Taxisoftware am TP
Am TP wird ebenfalls ein Fahrer angeheuert. Dieser verbindet ausschließlich Handelsstationen. Gelegentlich wird er an den Stationen eine Touristengruppe treffen, die eine bestimmte Station irgendwo besichtigen möchte. Dies ist ein lukrativer Flug, da das Reisebüro einen großen Batzen Geld zuschießt - wenn die Gruppe aber durch gefährliche Sektoren fliegen möchte, tut er das auch. Nur ein Schnäppchenfinder hält ihn davon ab.

Ab dem Rang "Erfahrener Chauffeur" (7) ist ein TP in der Lage, sich auf einen einzelnen Sektor zu konzentrieren. Er verbindet nur noch die Handelsstation dieses Sektors mit den Stationen direkt angrenzender Sektoren. Diese Aufgabe kann in jedem Sektor nur ein TP erfüllen. Der "Taxi-Liniendienst" greift sich aus den vorbeifliegenden M5-Taxen einige heraus, um durch sie die Handelsstation mit den umliegenden Stationen im Sektor zu verbinden. Dies ist erstens wesentlich profitabler, da eine Landung auf einer Handelsstation mehr Geld einbringt, und zweitens sicherer, da das Großraumtaxi und seine kleinen Partner nicht mehr in der weiten Welt herumfliegen.

Navigation
Außer bei Touristenflügen hält sich jedes Schiff streng an bestimmte Sicherheitsregeln: Es fliegt nur durch bewohntes Gebiet, meidet Sektoren, in denen Feinde gesichtet wurden, und wird keine Sprungtore durchfliegen, von denen es nicht weiß, wohin sie führen.
Erweiterungen
    • Um den Taxidienst zu starten, braucht jedes Schiff die Erkundungssoftware sowie M5 die Lebenserhaltung für den Frachtraum.
    • Hat ein Taxischiff keinen Scanner (Duplex oder Triplex), so wird es nur Sektoren befliegen, in denen der Spieler einen Satelliten oder erweiterten Satelliten platziert hat.
    • Hat ein TP einen Schnäppchenfinder, so wird der Pilot die Gefahren eines Touristenfluges durch gefährliche Sektoren gegen deren Gewinn abwägen und auf solche Flüge verzichten.
Namensgebung
Nach seinem aktuellen Sektor gibt sich das Schiff selbst einen Namen. Möchte man das verhindern, fügt man in den Namen den Begriff "norename" ein. Nach einigen Flügen wird die Einstellung verbucht und das Schlüsselwort entfernt. Um die Benennung wieder einzuschalten, heißt das Schlüsselword "dorename".


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Lagerstandsmanager

STL Kaiman2.jpg
Überproduktionsmanager
Der Überproduktionsmanager sorgt in Kreisläufen dafür, dass die Waren, die nicht verarbeitet werden, verkauft werden. Er kann in jeder Fabrik eingesetzt werden. Wenn das Lager mehr als 80% gefüllt ist, läd er seinen Frachtraum voll und macht sich auf den Weg. Er verkauft zum besten Preis, mindestens zum eingestellten Preis in der Station. Wenn das nicht möglich ist, wartet er. Daher ist der Befehl ein "Verkaufe Ware zum besten Preis", nur dass der Frachter nicht alles verkauft. Übrigens: Dieser Befehl ist für einen Frachter auch sinnvoll, wenn zwei Frachter regulär an einer Fabrik verkaufen sollen: So wird einer der Frachter nur bei vollen Lagern eingesetzt und das Lager bleibt immer ein wenig gefüllt, sodass eigene Frachter und Kunden die Ware kaufen können.
Lagerstandsmanager
STUFE 1
Der Lagerstandsmanager sorgt in Kreisläufen dafür, dass die Waren, die nicht verarbeitet werden, verkauft werden. Er kann in jeder Fabrik eingesetzt werden. Wenn das Lager mehr als 80% gefüllt ist, läd er seinen Frachtraum voll und macht sich auf den Weg. Er verkauft zum besten Preis, mindestens zum eingestellten Preis in der Station. Wenn das nicht möglich ist, wartet er. Zudem kann das Schiff in Notlagen auch Waren hinzu kaufen: Er wird automatisch bei zu niedrigem Lagerstand (<30%) losfliegen und neue Ware für die Station besorgen. Dabei zweigt er sich allerdings vom Gewinn (Differenz: Preis an Station - Kaufpreis) stets 25% ab.
STUFE 2
Ist eine Handelscomputer-Erweiterung installiert, sorgt die Software für eine optimale Ausnutzung des Schiffes: Nun wird das Schiff ständig unterwegs sein, um die Ware seines Lagers zu kaufen und zu verkaufen. Neben der Versorgung seiner Fabrik unterstützt das Schiff also auch den Transport und Warenfluss in seiner Region. Achtung: Diese Vorgehensweise kann die Ausbildungszeit von Sektorhändlern in dem Gebiet verlängern! Auch in der Stufe 2 zweigt sich der Händler beim Einkauf einen kleinen Teil des Gewinns ab.
STUFE 3
An Handelsstationen und Ausrüstungsdocks entwickelt der Manager eine besondere Intelligenz: Hier kann er sich in ein Handelsstations-Netzwerk (HSN) einklinken und die Weiterleitung von Waren über eine Reihe von Handelsstationen organisieren. Dieses Feature ist am weitesten entwickelt. Besonders sinnvoll ist die Angewohnheit des Piloten, seine Freizeit nicht an der Station selbst, sondern auf anderen KI-Stationen in der Nähe zu verbringen. Damit spart er Andockplätze, die normalerweise recht schnell voll werden.
STUFE 4
Ist die Heimatbasis das Spielerhauptquartier, wird das Schiff in der Lage sein, nicht nur eine, sondern alle Waren zu besorgen, die zur Produktion von Schiffen dort gebraucht werden, sofern diese als Waren in der Station vorhanden sind. Ist die Handelscomputer-Erweiterung installiert, wird das Schiff auch für Großkampfschiffe genug Waren besorgen.

Außer am Hauptquartier verwaltet der Manager den Lagerstand genau EINER Ware. Dazu verwendet er mindestens den halben Frachtraum. Im Zweifel meldet sich die Software selbstständig. Zum Betrieb braucht der Frachter eine Navigationssoftware MK1! In dem Fall, dass er einen besitzt, wird der Manager den Sprungantrieb benutzen. Dabei wird er sich unentgeltlich an den spielereigenen Stationen, die er anfliegt, den Bauch vollschlagen, sofern diese genug EZ auf Lager haben. Achtung: Sollte der Energievorrat hier nicht reichen, wird der Frachter zu Fuß fliegen. Dann aber auf dem kürzesten Weg, und es kann sein, dass er bei dem Versuch gefressen wird. Also: Nachtanken nicht vergessen


Erläuterungen
Stufe 1 und 2
Auf den Grundstufen ist der Befehl ein "Verkaufe Ware zum besten Preis" und ein "Kaufe Ware zum besten Preis", je nach Bedarf. Überproduktionen in Kreisläufen können sinnvoll verkauft werden, einzelne Waren über das Ressourcenlager der Station wie in einer Handelsstation gehandelt werden. Übrigens: Dieser Befehl in Stufe 1 ist für einen Frachter auch sinnvoll, wenn zwei Frachter regulär an einer Fabrik verkaufen sollen: So wird einer der Frachter nur bei vollen Lagern eingesetzt und das Lager bleibt immer ein wenig gefüllt, sodass eigene Frachter und Kunden die Ware kaufen können. Zudem ist der Frachter geschützt, während er in der Station steht.
Stufe 3
Dieser Befehl trägt zu einer sinnvolleren Nutzung der Handelsstationen und Ausrüstungsdocks bei. Statt mit dem recht begrenzten Frachtraum, mit dem normale Frachter hier handeln würden, nutzt der Lagerstandsmanager den ganzen Frachtraum seines Schiffes aus. Auch die Prioritäten seiner Zielsuche können gesteuert werden. Und schließlich belegt der Manager in seinen Ruhepausen keine Andockbucht, was zu mehr Übersichtlichkeit und schnelleren Andockvorgängen anderer Schiffe führt. In dieser Einstellung wird das Schiff zu großen Teilen mit der KI handeln, also auch Spielerstationen, an denen das Docken von NPC-Schiffen verboten ist, nicht anfliegen.
Prioritäten:
Je nachdem, wie groß die Differenz zwischen dem Preis an der eigenen Handelsstation und dem der umliegenden Stationen ist, wird der Frachter sie direkt bedienen oder den Verdienst dem Transportbedarf vorziehen:
  • Relevanz III: Liegt der Preisunterschied bei 3 cr, wird die Ware dringend benötigt bzw. ist dringend abzuholen. In dem Fall wird der Frachter die Station sofort anfliegen und so gut wie möglich versorgen, dabei hauptsächlich mit der Umwelt, also KI-Stationen weiterhandeln, um möglichst schnell möglichst große Mengen abzusetzen oder kaufen zu können.
  • Relevanz II: Bei 2 cr Unterschied liegt der Schwerpunkt auf einer schnellen Weiterleitung: Nur, wenn kein Lieferant oder kein Abnehmer mit der entsprechenden Preisdifferenz gefunden werden können, fliegt das Schiff auch andere Stationen an.
  • Relevanz I: In allen anderen Fällen versucht das Schiff in alter HSN-Tradition, Waren an einer Handelsstation einzukaufen, um sie dann an die KI-Fabriken zu verkaufen. Wenn es keine passenden KI-Fabriken findet, leitet es die Waren an die nächste Handelsstation oder das nächste Ausrüstungsdock weiter.
Weitere Einstellungen:
  • Eine Handelscomputer-Erweiterung konzentriert den Frachter noch mehr auf den Handel: So wird er, wenn er keine passende Handelsfahrt an eine HS unternehmen kann, stets zwischen anderen KI-Fabriken handeln. Auch seine Bindung zur Heimatbasis löst sich: Auf den Handelsflügen dockt er im Normalfall immer noch einmal an seine Heimat-Handelsstation an, doch mit dieser Erweiterung erkennt das Schiff, dass das eigentlich Blödsinn ist, und lässt es sein.
  • Mit dem Digitalen Sichtverbesserungssystem schaut er voraus, ob die Station, die er anzufliegen gedenkt, nicht vielleicht ein Ausrüstungsdock ist. Ist das der Fall, lässt er den Flug, denn er weiß, dass der Spieler es nicht mag, wenn seine auf dem Ausrüstungsdock gelagerten Waren verkauft werden.
  • Siehe auch: Allgemeine Zusatzfeatures


Stufe 4
Folgende Waren werden in entsprechender Menge im Sprungradius besorgt:
Ware           Volumen  Anzahl   Anzahl mit Handelscomputer
Teladianium     5         1250          3250
Energiezellen   1        40000        110000
Rastar-Öl       6          850          2200
Erz             8         1650          4250
Silizium       18         1250          3250
Kristalle       4          400          1150
Mikrochips      2          800          2150
Stoff-Rheime    2           50          1150
Quantumröhren   5          400          1150
Computerkomp.   1          400          1150
Das Lager ist im ersten Fall bis zu 92750 Einheiten gefüllt. Wird eine Ware gewählt, die nicht zu den oben gelisteten zählt, wird der Frachter wie ein normaler Lagerstandsmanager handeln. Dabei wird er entweder die durch den Dockwarenmanager gewählte Menge zu halten versuchen oder - wenn der Dockwarenmanager für diese Ware nicht ausgeführt wurde - versuchen, etwa 2500 Laderaumeinheiten mit der Ware zu belegen.


Allgemeine Zusatzfeatures
  • Mit der Kampfsoftware MK1 lernt der Pilot des Schiffes, dass es Sektoren gibt, die man besser meidet. Alle Sektoren, deren Rasse in den Einstellungen als Feind gesetzt ist, werden nun vom Handel ausgeschlossen.
  • Ist kein Duplex- und auch kein Triplexscanner installiert, weiß der Pilot: Ich brauche die Unterstützung der Umwelt! Nur Sektoren, in denen ein Satellit oder ein Erweiterter Satellit gefunden werden, werden angeflogen.
  • Sind im Schiff sowohl Duplex- als auch Triplexscanner installiert, erweitert das den Horizont des Frachters beträchtlich. Daher wird der Sprungradius der Station für dieses Schiff um 1 erhöht.
  • Eine Kurzanleitung wird aufgerufen, wenn man im Spiel dem eigenen Schiff den Befehl "Lagerstand halten" gibt. Auf dem eigenen Schiff kann die Software natürlich nicht laufen.
Empfohlene Erweiterungen
  • Handelscomputer-Erweiterung
  • Duplex- oder Triplex-Scanner
  • Laderaumerweiterungen und einige Triebwerkstunings


Überproduktionsmanager und Lagerstandsmanager sind nicht kompatibel. Der Lagerstandsmanager ist eine Weiterentwicklung, die neue Möglichkeiten bietet. Der Überproduktionsmanager ist eine einfache, leicht zu bedienende und ausgereifte "Light-Version".


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Scriptinformationen V6.1
TextID: 8752
Kommandoslot: 417 (Handelskommando)
958 (zusätzliches Kommando)
959 (zusätzliches Kommando)


 
 


Stations-Reparaturdienst

Stationen ineinander gebaut...
...ein Wartungsschiff kommt zur Reparatur!
Stations-Reparaturdienst V2.0

Der Stations-Reparaturdienst untersucht alle Stationen eines Spielers auf Hüllenschäden und beauftragt selbstständig lokale Firmen, die Schäden zu beseitigen. Dabei werden dem Besitzer die Reparaturkosten in Rechnung gestellt. Ein Reparaturzyklus dauert 30 Mizuras, dann werden alle Stationen erneut auf Probleme überprüft. Auch innerhalb von Komplexen treten gelegentlich Schäden auf, wenn die Stationen ineinander gebaut wurden. Diese Reparaturen werden pauschal mit 1000cr berechnet. Bei allen anderen Stationen wird der Hüllenschaden prozentual vom Gesamtpreis der Station her berechnet. Ein Prozent Hülle kostet DOPPELT SO VIEL wie ein Prozent des normalen Kaufpreises der Station, für extreme Werte gibt es Sonderkonditionen. Die Kosten fallen nach einem jeden Zyklus an. Dann wird das Geld vom Spieler eingezogen, gleichzeitig starten von diversen Ausrüstungsdocks Schiffe, die die Stationen reparieren sollen. Achtung: Das Geld wird ab Auftrag bezahlt. Das heißt: Sollte das Reparaturteam während des Einsatzes ums Leben kommen, wird die Reparatur nicht ausgeführt, das Geld aber einbehalten. Daher ist man gehalten, auch in hart umkämpften Gebieten, wo Stationen üblicherweise besonders viel Schaden davontragen, für Ordnung zu sorgen.

Kann der Spieler nicht zahlen, wird der Dienst ausgesetzt. Dann fallen zudem kleinere Gebühren an, sollte der Spieler sich weigern, das Geld zu beschaffen. Zu Pfändungen kommt es aber nicht.

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Scriptinformationen
TextID: keine
Kommandoslot: kein
Textseiten: keine
Dieses Script kommt ohne Kommandos aus. Sobald man es in den Scripts-Ordner schiebt, beginnt es im Spiel zu wirken. Es wird deaktiviert, indem man nach Anweisung der ReadMe eine auskommentierte Zeile (007) im setup-Script aktiviert.


 
 

Freie Börse des Boronischen Königreichs (FBBK)

Königstal - Verwaltungssitz der FBBK
Begrüßungbildschirm des FBBK-Kontos
FBBK-Hauptmenü
Aktienangebote im Kaufmenü
Bilanz des letzten Quartals
Übersicht aller Firmen
Freie Börse des Boronischen Königreichs - Version 1.0

Die Freie Börse des Boronischen Königreichs ist eine Börse, bei der auch der Spieler Anteile von verschiedenen Firmen des X-Universums erwerben und besitzen kann. Geht es der Firma gut, steigen die Kurse, geht es ihr schlecht, fallen sie. Wer einigermaßen weiß, ob die Preise der Produkte, die eine Firma produziert, eher hoch sind oder eher fallen, ob im Einzugsbereich einer Firma gerade ein Mangel an deren Produkten herrscht oder zu viele Produzenten auf einem Fleck hocken, wird daraus sicher auch auf die zu erwartenden Kurse der Firma schließen und das zu Geld machen können.

Die Interaktionssoftware wird über die Kommandokonsole einer jeden spielereigenen Station gestartet. Nach dem Laden beim Erststart gelangt man dann sofort in das eigene Aktienmenü, in dem man Aktienpakete angeboten bekommt, die man kaufen und verkaufen kann. Es gibt bislang zwei Firmentypen: Wirkliche Firmen, die mit vollem Gewinn und Verlust im Aktienindex vertreten sind, und Konsortien, die ihre wirtschaftliche Lage hauptsächlich über den Absatz ihrer Produkte definieren. Die Anlage in Konsortien ist meist weniger riskant, doch die Firmen - die Pihi unltd., MC Cahoona, die Kessel Mining Corp, Erzbergbau Fam. Jhin, Crystal Corp, Southeastern oder Teladi Profit - können doch in kurzer Zeit viel Gewinn abwerfen, wenn man den richtigen Zeitpunkt abpasst (oder selbst handelnd eingreift). Achtung: In den ersten Minuten schwanken die Kurse eventuell noch etwas, hier ist zwar die Chance eines hohen Gewinns gegeben, aber auch das Risiko, gleich zu Anfang sein Geld zu verlieren. Am besten guckt man erstmal, wie sich ein Kurs entwickelt - wenn man aber zu lange wartet, verschwindet vielleicht das passende Angebot, und nach kurzer Zeit ändern sich die Kurse auch nicht mehr - das spart Rechenkapazität.

Ich empfehle, das Nachrichtenlog regelmäßig zu leeren, damit es nicht voll wird.


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Scriptinformationen
TextID: 8753
Kommandoslot: 1152 (COMMAND_STATION_BOERSE)
Textseiten: 8753
 
 


CrystalCorp Secrets

Crystal Corporation Secrets - Version 3.03

Die Crystal Corporation ist der Zusammenschluss vieler Kristallfabriken um Omicron Lyrae. In enger Zusammenarbeit mit der TerraCorp und weiteren Handelsverbünden betreibt die Gesellschaft Kristallfabriken aller Völker und sorgt sich um einen gleichmäßigen Vertrieb zu konstanten Preisen. Auch ein neuer Qualitätsstandard für die Qualität von Kristallen soll durchgesetzt werden. Im Geheimen arbeitet die CrystalCorp aber schon an Projekten, von denen andere nicht einmal träumen: In besonderen Versuchslaboren ist sie in der Lage, Kristalle synthetisch herzustellen. Während gewöhnliche Kristalle in einer Lösung gezüchtet werden und dabei eine Menge Silizium verbrauchen, werden von der CrystalCorp Kristalle mit Lasertechnologie aus billigen Kristallsplittern, die man von jedem Sonnenkraftwerk kaufen kann, weiteren Abfallprodukten der Industrie und jeglichen Stoffen auf Kohlenstoffbasis gefertigt. Obwohl die Lobbies es nicht wahrhaben wollen, sind diese Kristalle in Qualität und Reinheit von gezüchteten Kristallen nicht zu unterscheiden. Noch arbeitet man aber an der Marktreife. Da die Verwaltung der Völker aus Angst um eine Monopolbildung Herstellung und Vetrieb von Kristallen streng überwacht, müssen die Fabriken im geheimen, abseits der Kerngebiete hergestellt und von dort unauffällig in die Völkersektoren importiert werden - und DU wurdest dazu ausgewählt!

Die Stationen der CrystalCorp sind im ganzen Universum versteckt und können nur von dir und deinen Aufklärern gefunden werden. Sie bieten dir einen großen Vorrat an Kristallen, da nur wenige Abnehmer überhaupt würdig befunden werden, die Stationen anzufliegen. Doch Vorsicht: Die Preise sind nicht gerade niedrig, und gelegentlich werden die Stationen auch abgebaut und an andere Stellen verfrachtet. Doch um eine gute Kristallversorgung musst du dich nicht mehr kümmern, wenn du erst den Dreh raus hast...

Version 3.03

Wer vier der Stationen gefunden hat, wird in den Kreis der Vertrauten des Geheimdienstchefs Krickmanckalsann aufgenommen. Wer nun auch noch der CrystalCorp weiter auf halb-legalen Wegen folgt und in deren Interesse handelt, dem winkt ein besonderer Bonus: Das CrystalCorp Ausrüstungsdock, das alle frei dem Spieler zugänglichen Erweiterungen im Angebot hat und an beliebiger Stelle errichtet werden kann. Etwa in der Nähe des Spielerhauptquartiers, in unbekannten Sektoren, im Spielersektor oder sonstwo. Der Haken: Das gute Stück liegt einem ganz schön auf dem Geldbeutel, und wer es sich nicht leisten kann, wird keinen Spaß daran haben. Doch keine Sorge: Lagert man zu Anfang nur die wichtigsten Erweiterungen, kann man auch die laufenden Kosten minimieren ;).


Hilfen

1.: Missionskomplex 1

Höhe=19pxZum Lesen bitte den Text markieren!
Bei mittlerer Grafikeinstellung und günstigen Lichtverhältnissen sind die Stationen meist schon vom Sprungtor aus sichtbar. Der Schnäppchenfinder hingegen dürfte bei den Stationen nicht anschlagen, das wäre zu einfach. GMUS verbitte ich mir!


2.:

Höhe=19pxZum Lesen bitte den Text markieren!
Gerade zwischen Herzenslicht und Priesters Gnade sah man schon häufiger Frachter, die scheinbar ziellos in die Piratensektoren flogen und an anderer Stelle mit anderen Frachtpapieren und vollem Laderaum wieder auftauchten. Seit dem Start des Projektes wurden in Chos Niederlage schon viele Stationsteile und Hightechgeräte geordert, die keiner Baustelle zugeordnet werden konnten. Und dass die CrystalCorp-Niederlassung in Zwei Welten eigentlich die große Anzahl an Mitarbeitern auf dem dortigen Dock nicht rechtfertigt, ist ein offenes Geheimnis.


3.:

Höhe=19pxZum Lesen bitte den Text markieren!
Wer wirklich verzweifelt ist, benenne sein Schiff in "UncoverAllSecrets" um, die CrystalCorp wird bald Kontakt aufnehmen.


4.:

Höhe=19pxZum Lesen bitte den Text markieren!
Das Bild:CrystalCorpCompilation.jpg enthält die Bilder aller möglichen Stationsstandorte und kann daher eine große Hilfe sein, wenn man denn die Standorte auch findet.


5.: Missionskomplex 2

Höhe=19pxZum Lesen bitte den Text markieren!
Der Pirat Yahandros Yahasios Keppel versteckt sich im Unbekannten Sektor östlich von Zuflucht des Patriarchen. Mit etwas anderem als einem gut gerüsteten M4 braucht man dort aber gar nicht erst anzukommen.


6.:

Höhe=19pxZum Lesen bitte den Text markieren!
Mission im Gangsystem: Diese Karte kann der Mission zugrunde gelegt werden.


7.:

Höhe=19pxZum Lesen bitte den Text markieren!
Mission im Gangsystem: Je schneller man die Mission im Stationstrümmer erledigt, desto größer wird am Ende die Belohnung sein. 1360 Sekunden sind eine angemessene Zeit.


8.:

Höhe=19pxZum Lesen bitte den Text markieren!
Mission im Gangsystem: Die Hyperion muss man nicht mitnehmen, wenn man das nicht will - das spart Zeit.


9.:

Höhe=19pxZum Lesen bitte den Text markieren!
Mission im Gangsystem: Die erste Kammer sollte man durchfliegen und die eine Kiste abschießen, ohne die dort stationierten Novae und Türme abzuschießen. Anders ist das kaum zu schaffen.


10.:

Höhe=19pxZum Lesen bitte den Text markieren!
Wer das Angebot, die Tore zu verschieben, abschlägt, ist selber schuld und verpasst die Möglichkeit, den Sektor später wirklich nutzen zu können.


v1.0:Dieses Scriptpaket enthält drei Scriptdateien und eine Textdatei. TextID ist die 8751.
v2.3:Dieses Scriptpaket enthält 10 Scriptdateien und eine Textdatei. TextID ist die 8754.
v3.0:Dieses Scriptpaket enthält 16 Scriptdateien, 2 Textdateien (TextID 8754 & 8756) und 1 Script-Installer-File.


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Script: CrystalCorp Secrets {{#if:SymTec ltd.|von SymTec ltd.|}} {{#if:3.03|(V3.03)|}}
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STL X3 Fab Produktionskomplex LS.jpg
STL X3 Sek Weg zur Freiheit.jpg
STL CCS 2 1.jpg
STL CCS 2 2.jpg
STL CCS 2 3.jpg
STL CCS 2 4.jpg
STL CCS 2 5.jpg
STL CCS 2 6.jpg
STL CCS 2 7.jpg
 
 


Satellitengestütze Handelssoftware MK3

Split Kaiman: Guter Universumshändler
Achtzehn Milliarden: Gefahr für Universumshändler
Satellit in Senators Ödland - wohl eher zur Überwachung!
Satellitengestützer Universumshändler V1.0
Der satellitengestütze Universumshändler ist ein Universumshändler, der nur Sektoren anfliegt, die mit Satelliten oder erweiterten Satelliten ausgestattet sind, wobei er bestimmte Benennungsregeln beachtet. So kann der Handel auf bestimmte Gebiete des Universums beschränkt werden. Es ist möglich, neun (überlappende) Zonen zu definieren, in denen die Händler eingesetzt werden.
Da je nach Anzahl der möglichen Sektoren mehr oder weniger Handelsflüge ausgeschlossen sind, sucht der Händler länger nach Handelsmöglichkeiten. Auch die EZ-Versorgung wurde modifiziert. Da diese Version nicht die Kompression der Bonuspack-Scripts nutzen kann und einige zusätzliche Features gegenüber dieser beinhaltet, kann es unter Umständen zu geringfügig niedrigerer Performance kommen. Auf jeden Fall wird das Schiff beim Erststart länger warten, bevor es losfliegt.
Satelliten und Händler – Namensgebung
Um Handelszonen zu definieren, muss sowohl dem Händler als auch mindestens einem Satelliten oder Erweiterten Satelliten pro Sektor der Name der Zone in den Namen eingefügt werden. Zonen haben die Benennung Z1, Z2, ... Z9. Ein Händler in Zone 3 kann also den Namen "Z3 Unitrader Kaiman 3" haben. Ebenso hat ein Schiff, das in den Zonen 5-9 verkehren soll, zum Beispiel den Namen "MK3-Schiff Demeter Z5 Z6 Z7 Z8 Z9 ". Wichtig ist, das Leerzeichen hinter der Zone nicht zu vergessen, andernfalls wird die Zone nicht erkannt (also weder "Z7, Z8, Z9 " noch "Z7 Z8 Z9" noch "z7 z8 z9 " noch "Zone 7, Zone 8, Zone 9" ;-) ).
Ein Satellit, der die Zonen 1, 2 und 5 abdeckt, hat den Namen "Z1 Z2 Z5 Navigationssatellit", "NavSat Z1 Z2 Z5 Herzenslicht" etc.
Soll ein Schiff alle Sektoren anfliegen, in denen es Satelliten findet, darf weder Z0 noch Z1-Z9 im Namen vorkommen. Soll es Sektoren meiden, in denen Satelliten als "Überwachungssatelliten" gefährlicher Regionen genutzt werden, muss es ein "Z0 " im Namen vorkommen. In dem Fall wird es nur Sektoren anfliegen, in denen der Satellit "Navigationssatellit" oder "Erweiterter Satellit" heißt.
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Scriptinformationen
TextID: 7767
Kommandoslot: 430 (TRD_SAT_ZZYN)
Textseiten: 7767



 
 


Notfall-Sprungversicherung

Angriff feindlicher Piraten: Schiff in Not!
Notfall-Sprungversicherung der Goner V1.0
Immer häufiger kommen Kämpfer in Gefechten ums Leben, weil sie sich in unsichere Gebiete gewagt haben, weil es im Universum immer gefährlicher wird und auch die Feinde der vereinigten Völker immer bessere Waffen entwickeln. Seit geraumer Zeit schon bieten die Goner für verunglückte Piloten eine Bergungsversicherung an, mit der die Glaubensgemeinschaft für einen Piloten für die Wiederherstellung des Zustands vor dem Kampf eintritt und verlorene Güter neu beschafft.
Doch nun haben auch die Goner den Geist der Zeit erkannt: Schadensvermeidung statt Schadenersatz heißt ihre Devise, und so bieten sie jetzt eine neue Versicherung an, mit der sie ein Schiff noch vor der kompletten Vernichtung aus der Gefahr holen und auf sicheres Terrain bringen können. Die Versicherung läuft als Zusatz zur normalen Bergungsversicherung und wird gestartet, sobald eine solche Bergungsversicherung gekauft wurde. Der Pilot weist einen Notfallknopf zu, der beim Auslösen automatisch einen Sprung in einen zufällig gewählten nahen Sektor auslöst. Die Versicherung gilt ausschließlich für das Spielerschiff!
Inhalte
Das Script ermöglicht den Start eines Notfall-Sprungantriebes, der den Spieler (das Spielerschiff) ohne Wartezeit und ohne Sprungantrieb aus einem Kampf befreit. Besitzt der Spieler beim Spielstart eine Bergungsversicherung, bekommt er nach wenigen Sekunden eine Nachricht, die ihn über die Möglichkeit der Versicherung informiert. Besitzt der Spieler keine Bergungsversicherung, wird die Nachricht erst kommen, sobald er eine solche besitzt und das Spiel startet.
Hotkey zuweisen
Für einen schnellen Start muss dem Notfall-Sprungantrieb ein sog. Hotkey, also eine Taste an Tastatur oder Joystick, zugewiesen werden. Das passiert im Hauptmenü:
1.: Haupt/Einstellungsmenü aufrufen (Esc)
2.: Punkt "Steuerung" auswählen
3.: Register "Oberfläche" aufrufen
4.: Zum Bereich "Erweiterungen" scrollen
5.: Dem Kommando "Notfall-Sprungantrieb: Notsprung" eine Taste zuweisen
6.: Spielprofil abspeichern
Kosten
Da die Goner einen Großteil der Sprungtechnik im Sektor Elysium des Lichts betreiben, ist der Baustein, mit dem die Technik das eigene Schiff erfassen und springen lassen kann, sehr klein. Aus diesem Grund wird er gleich in alle Schiffe eingebaut und bei Neukäufen oder -bauten umsonst installiert. Die Kosten für die bestehenden Schiffe liegen bei etwa 1000cr pro Schiff, die beim Erststart vom Spielerkonto abgebucht werden. Pro Sprung werden bis zu 5 Bergungsversicherungen und einige hunderttausend Credits fällig. Sollte der Sprung aber ohne Not geschehen sein, also die Hülle des Schiffes noch zu großen Teilen intakt, kann es schnell zu großen Strafen kommen! Der Antrieb ist ein Notsprungaggregat, und kein Spielzeug.
Sollte der Spieler zahlungsunfähig sein, werden die Goner hilfsbereit sein und trotzdem den Sprung erlauben. Im Notfall lässt die Versicherung keinen im Stich! Das könnte aber Auswirkungen auf spätere Sprünge und Kosten haben.


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Scriptinformationen
TextID: 8755
Textseite: 8755
 
 

Bergbausoftware MK1

Das Script Bergbausoftware MK1 heißt nun Mineralienschürfer und ist unter ebendiesem Stichwort im X-Lexikon vertreten. Nach der Aufnahme in das Scriptpaket X3plus und grundlegenden Modifikationen ist es daher nicht mehr hier in meinem Script-Index gelistet, sondern hat einen eigenen Artikel bekommen.

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Scriptinformationen
Scripter: Bunny
Übersetzer: SymTec ltd.
Ressourcen: TextID 1513, cmd 510, 704
Dieses Script ist die Übersetzung der englischen Mobile Mining / Mineral Collection Software v2.75 von Bunny


 
 


Asteroiden zerkleinern

Das Script Asteroiden zerkleinern heißt nun Mineraliensprengmeister und ist unter ebendiesem Stichwort im X-Lexikon vertreten. Nach der Aufnahme in das Scriptpaket X3plus und grundlegenden Modifikationen ist es daher nicht mehr hier in meinem Script-Index gelistet, sondern hat einen eigenen Artikel bekommen.

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Scriptinformationen
Scripter: Bunny
Übersetzer: SymTec ltd.
Ressourcen: TextID 1514, cmd 302, 704
Dieses Script ist die Übersetzung des englischen Attack Rocks Command v1.19 von Bunny


 
 


Kristalle als Primärressource

STL X3 Sek Zwei Riesen.jpg
Set Crystals primary resource // Kristalle als Primärressource, EN/DE V2.0
Dieses Script ändert den Status von Kristallen in SKWs von sekundären zu primären Ressourcen. Damit kann ein SKW ohne Kristalle keine Energiezellen mehr produzieren!
Achtung – Durch dieses Script wird über kürzer oder länger die gesamte Industrie im X-Universum zusammenbrechen, sollte der Spieler nicht sebst die Kristallversorgung übernehmen!
Auch die eigenen Kristallfabriken können von einem solchen Zusammenbruch betoffen sein. Es braucht etwa 200 Kristallfabriken, um die Kristallversorgung zu gewährleisten. Langfristige Folgen des Scripts wurden noch nicht untersucht, eigene Erfahrungen können im Artikel Kristalle als Primärressource eingebracht werden.
Zur Installation einfach die vier Scriptdateien in den "scripts"-Ordner im Egosoft-Verzeichnis kopieren. Alternativ das Script mit dem X-Script-Manager installieren. Wenn nicht schon aktiviert, im Spiel den Scripteditor aktivieren, dazu Spielernamen zu "Thereshallbewings" ändern. Dieses Script muss als AL-Plugin im AL-Menü aktiviert werden. Das Menü befindet sich unter "Optionen"/"Spiel".
Zur Deinstallation zunächst das Plugin im AL-Menü deaktivieren. Danach erst die Scriptdateien aus dem "scripts"-Ordner entfernen bzw. das Script mit dem X-Script-Installer deinstallieren.

Dieses Script ist kompatibel zu X³ EN, DE etc., V1.0-2.0.02ff. SKWs, die es im normalen Spiel nicht gibt (also XXL-SKWs und andere Mods) werden nicht beeinflusst. Das Script ist als .zip-Datei mit zwei .xml-Script gepackt. Eine Readme liegt bei.


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Ich bin gerade dabei, den Einfluss dieses Scripts anhand meines eigenen Savegames zu untersuchen. Momentan bin ich an den Punkt gekommen, an dem schon einige SKWs den Geist aufgegeben haben und viele Stationen nur noch mit den Energiezellen im Lager betrieben werden. Ich werde zu dem Thema eine Art Tagebuch schreiben, dass ich hier im X-Lexikon und auch im Egosoft-Forum veröffentlichen werde und ggf. noch ins Englische übersetzen.

 
 


X2-X3-Converter

STL x2x3 0.jpg
STL x2x3 4.jpg
X2-X3-Converter, EN/DE V1.0
Der X2-X3-Converter ist in der Lage, aus einem X²-Spiel alle Daten des eigenen Besitzes auszulesen und in eine Textdatei zu schreiben. Diese kann vom Spiel X³ gelesen werden, das dann die Objekte an entsprechender Stelle in einem X³-Spiel wieder aufbaut. Dieser Vorgang kann einige Zeit in Anspruch nehmen.
Anfang des Konvertierens in einem Sektor (X³)
Nach einiger Zeit... (X³)
Vollständig transferiertes Imperium
Bedienungsanleitung
1. Savegames sichern (sicher ist sicher)
2. Die oben genannten Dateien in die jeweiligen Ordner verschieben:
  • Die X²-Scriptdateien in den Ordner "scripts" im X2-Verzeichnis (z.B. C:\Programme\EGOSOFT\X2 - Die Bedrohung\scripts)
  • Die X²-Textdateien in den Ordner "t" im X2-Verzeichnis (z.B. C:\Programme\EGOSOFT\X2 - Die Bedrohung\t)
  • Die X³-Scriptdateien in den Ordner "scripts" im X3-Verzeichnis (z.B. C:\Programme\EGOSOFT\X3 Reunion\scripts)
  • Die X³-Textdateien in den Ordner "t" im X3-Verzeichnis (z.B. C:\Programme\EGOSOFT\X3 Reunion\t)
3. X2 mit dem gewünschten Savegame starten. Wenn nicht aktiv: Scripteditor aktivieren, dazu während des Fluges "Thereshallbewings" in die Tastatur tippen, sodass oben links in der Ecke der Schriftzug ***modified*** erscheint. Die Aktivierung des Scripteditors kann später rückgängig gemacht werden, indem man ein älteres Save läd.
4. Einen ruhigen/leeren Sektor aufsuchen (optional). Im Spezialmenü des eigenen oder jedes anderen Schiffes den Punkt "X2-X3-Converter - START" auswählen
5. Warten. Die Katalogisierung läuft mit etwa 10 Objekten pro Sekunde, das sind bei 1000 Objekten knapp zwei Minuten, mit allen Vor- und Nachbereitungen können in größeren Imperien aber auch Wartezeiten von 30 und mehr Minuten entstehen.
  • Gerade kurz nach dem Start muss es sehr schnell gehen, weil hier möglichst eine Momentaufnahme des Universums als Inventur gemacht werden soll. In dieser Phase bleiben Schiffe stehen, hängen Fenster etc., was sich aber nach spätestens 5 Minuten wieder geben sollte.
  • Während der Converter läuft, verschlechtert sich die Leistung. Dementsprechend häufen sich Kollisionen im momentanen Sektor , was angesichts der Aufnahme aller Schiffe nicht sehr schön ist - so manches Schiff überlebt es nicht, wenn man sich einen belebten Sektor als Warteplatz ausgesucht hat.
  • So gern man im Normalfall den SINZA nutzt - Hier ist sein Einsatz fragwürdig: Sobald es etwas stockt, ist der PC an einem gewissen Limit von Operationen, die er pro Zeit abarbeiten kann. Der SINZA kann diese Zeit nicht erhöhen. Stattdessen verringert er die Wartezeit aller Scripts, sodass umso mehr Code pro Zeit abgearbeitet werden muss. Der X2-X3-Converter hat vergleichsweise geringe Wartezeiten und kann daher kaum einen Nutzen aus einer Verkürzung der Wartezeit ziehen.
  • Alle 5 Objekte gibt es einen kurzen Ton. Alle 250 Objekte gibt es eine Nachricht im Nachrichtenlog. Dort kann (in englischer Sprache) der gesamte Ablauf nachverfolgt werden.
6. Nachdem das Log abgeschlossen ist, X2 beenden und das X2-Verzeichnis öffnen.
7. Hier ist eine Datei mit dem Namen log08758.txt entstanden. Diese Datei muss nun in den "t"-Ordner bei X³ kopiert werden. Dann muss sie in "498758.xml" umbenannt werden. Die entstehende Fehlermeldung, dass eine Änderung des Dateinamens die Datei unbrauchbar machen könnte, trifft hier nicht zu, "ja" anklicken.
8. X3 mit dem gewünschten Savegame starten. Wenn nicht aktiv: Scripteditor aktivieren, dazu den Spielernamen in "Thereshallbewings" ändern.
9. Einen ruhigen Sektor aufsuchen, in dem auch in X2 keine Stationen und Schiffe waren (optional). Im Spezialmenü des eigenen oder jedes anderen Schiffes den Punkt "X2-X3-Converter - Decompress" auswählen
10. Hier setzt die InGame-Benutzerführung ein: Eine Nachricht sagt:
Achtung: Manche Computer sind nicht dazu ausgelegt, X3 mit so vielen Objekten zu unterstützen. Daher kann es zu Hängern, verringerter Bildwiederholrate oder gar zum Absturz kommen. Ich habe das System mit einem handelsüblichen Rechner und 4000 Objekten getestet - Haftung kann ich nicht übernehmen. Bei den Tests dauerte der Import bis zu 30 Minuten und mehr. Daher wird nach jedem Objekt ein Audiosignal gesendet. Während des Imports empfehle ich, sich in einem in X2 leeren oder nichtexistenten Sektor aufzuhalten, da die Stationen zunächst unabhängig von Kollisionsobjekten erstellt werden. Außerdem sollten die Grafikeinstellungen auf niedrigste Qualität gesetzt werden. Die Tastenabfrage könnte nicht immer reagieren. Alle 250 Objekte wird daher eine kurze Pause eingeschoben, um im Notfall das Spiel zu verlassen. Eine solche Dekompression kann nur einmal durchgeführt werden, um Cheaten und damit verbundene Probleme zu vermeiden
11. Etwa jede Sekunde wird ein Objekt vollständig erstellt. Diese Zeit wird benötigt, um auf kompliziertere Weise ein Objekt nach dem anderen zu erstellen, den Typ zu berechnen, die Waren einzufügen, Namen zu setzen etc. - alle 250 Objekte gibt es eine Pause, in der man je nach Wahl auch eine Nachricht bekommt, die man erst abhaken muss, damit es weitergeht. Ich erinnere daran, dass eine Minute aus 60, eine Stunde aus 3600 Sekunden besteht - ein nettes Video oder ein spannendes Buch sollten schon eingeplant werden, wenn das Imperium gut in Schuss ist.
  • Jedes Schiff wird nach der Erstellung alsbald eine Station anfliegen, um nicht eventuellen Feinden schutzlos ausgeliefert zu sein. Die Heimatbasis wird erst in der Abschlussroutine festgelegt.
  • Aufgrund von Bugs in der X2-Scriptengine kann das Kommando des Schiffes nicht übertragen werden. Sinnvoll ist es, die Schiffe so zu benennen, dass sie direkt einer Station und einem Kommando zugeordnet werden können.
  • In X³ ist die Möglichkeit der Bewaffnung von Schiffen extrem gestiegen. Die Schiffe aus X² bekommen zwar noch ihre Waffen im Frachtraum mit, neue Ausrüstung ist aber empfehlenswert, da auch die Feinde extrem zugelegt haben.
  • Die Platzierung von Stationen wird in etwa auf die Sektorgröße angepasst. Dennoch können Stationen in manchen Fällen verschoben sein, etwa weil der ursprünliche Ort jetzt schon durch andere Objekte belegt war.
Die Zeit kann man auch damit verbringen, das Imperium neu zu organisieren, oder ihm beim Wachsen zuzusehen - der Bautrupp beginnt in Königstal und wird irgendwo nahe Ödland enden.
12. Ist der Aufbau abgeschlossen und eine entsprechende Nachricht erschienen, kann das Spiel gespeichert werden. Nun sollten möglichst alle Scriptdateien wieder aus den Ordnern entfernt werden, um eine Irritation durch die Kommandos und lange Ladezeiten zu verhindern.


Direkt-Download V1.0
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CIAD

STL X3 CIAD 1.jpg
STL X3 CIAD 2.jpg
  • CIAD: Command Info And Description

=> siehe Benutzer:SymTec ltd./CIAD!

Dynamische Versorgungskarte

Versorgungskarte für Energiezellen

Dieses Plugin erstellt eine Versorgungskarte einer beliebigen Ware im Stile der Versorgungskarte Energiezellen, auf der deren Überschuss und Nachfrage durch Farben ersichtlich wird. Dazu werden alle Fabriken im Universum abgefragt. Zum Starten dient ein Kommandopunkt im "Piraten"-Menü aller Schiffe, die eine Handelssoftware MK3 installiert haben.

Die Karte wird im .txt-Format gespeichert und muss durch einfaches Umbenennen ins .html-Format gebracht werden, um in jedem Browser angezeigt werden zu können. Nutzer des Betriebssystems "Windows Vista" müssen sich da ein wenig durchfummeln, da dieses Betriebssystem einige unnötige Sicherheitsabfragen hat.


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Siehe auch