Handel: Unterschied zwischen den Versionen
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In X muß man aber nicht alleine auf den Preis achten, sondern auch auf den Platzbedarf: an einer [[Energiezelle]] verdient man zwar viel weniger als an einem Stück [[Cahoona]]-Fleisch, aber man kann dafür viermal so viele transportieren -- am Ende ist der typische Erlös pro Schiffsladung bei beiden Waren etwa gleich. | In X muß man aber nicht alleine auf den Preis achten, sondern auch auf den Platzbedarf: an einer [[Energiezelle]] verdient man zwar viel weniger als an einem Stück [[Cahoona]]-Fleisch, aber man kann dafür viermal so viele transportieren -- am Ende ist der typische Erlös pro Schiffsladung bei beiden Waren etwa gleich. | ||
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Man sollte sich so bald als möglich eine [[Handelscomputer Erweiterung]] zulegen: mit ihr sieht man nicht nur den ungefähren Lagerbestand einer Station, sondern den genauen Preis. Noch komfortabler wird es mit den[[Schnäppchen Finder|Schnäppchen]] und [[Verkaufspreis Finder]] Erweiterungen der [[Teladi]]. | |||
== Waren == | |||
Praktisch alle [[Handelsgut|Waren]] können in der X-Reihe gehandelt werden. [[Handel#Zwischenprodukte|Zwischenprodukte]] werden meist von einer [[Stationen|Fabrik]] zur anderen gebracht, während [[Handel#Endprodukte|Endprodukte]] meist von der Fabrik zu einem [[Ausrüstungsdock]] gebracht werden. | |||
=== Zwischenprodukte === | |||
Als '''Zwischenprodukte''' bezeichnet man alle Produkte, die von einer Station gefertigt und in einer anderen weiterverarbeitet werden. Dazu zählen unter anderem [[Nahrung]], [[Energiezellen]] und Bergbauprodukte. Zwischenprodukte werden in großen Mengen und an vielen Orten gehandelt, so daß man nicht Lange nach einem Abnehmer für eine bestimmte Ware suchen muß. Dafür bieten sie aber meist nur eine geringe Handelsspanne. <!--Siliziumscheiben erwähne ich mit Absicht nicht. Das ist nicht schwer herauszufinden und ein frühes Erfolgserlebnis--> Der Handel lohnt sich vor allem mit einem [[TS|Transporter]], der große Ladungen auf einmal umschlägt. | |||
Finger weg von [[Ressourcen|sekundären Ressourcen]]! Wenn eine Fabrik eine Ware nur als Sekundärressource benötigt, bietet sie dafür selbst bei leeren Lagern erheblich weniger als den Spitzenpreis, den ein primärer Verbraucher zu zahlen bereit ist. | |||
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'''Endprodukte''' sind meist Hightech-Waren wie [[Waffen]] oder [[Schilde]]. Bei ihnen Verhält es sich in jeder Beziehung genau umgekehrt wie mit Zwischenprodukten: so kann man zu Beispiel an einem einzigen [[Ionen-Disruptor]] gut 5000 Credits verdienen -- aber dafür kostet das gute Stück im Einkauf auch eine Viertelmillion, und man kann an einer Station maximal zwei davon an- oder verkaufen. | |||
Bei diesen Waren bedeutet ein guter Einkaufspreis nicht automatisch ein gutes Geschäft: mitunter muß man lange nach einem Abnehmer suchen. Es empfiehlt sich, bereits vorher nach Käufern zu suchen -- es ist sehr peinlich, stundenlang Hightech-Güter im Wert von zig Millionen spazierenzufahren. | |||
{{Spoiler|Ausrüstungsdocks kaufen ''alle'' Waffen und Schilde. Ins Lager gelangen sie aber nur, wenn die Station den Artikel selbst anbietet. Andernfalls verschwinden sie im Nirgendwo, und die Station kann dasselbe Produkt sofort wieder "einkaufen".}} | |||
== Profitable Handelsrouten == | |||
Da die Wirtschaft ständigen Schwankungen unterliegt (durch das [[GOD-Modul]] vor allem in [[X³]]), kann eine perfekte Handelsroute nicht festgelegt werden. Selbst erfahrene Spieler machen immer unterschiedliche Erfahrungen. Im Artikel [[Handelsrouten]] wird es sicher bald einige Erfahrungen von verschiedenen Spielern geben. Dennoch ist es meist am besten (und profitabelsten), sich die besten Strecken selbst und immer der eigenen Situation angepasst zu suchen. | |||
=Für Fortgeschrittene= | |||
==Das Verhalten der KI== | |||
KI-Fabriken bemühen sich, genau wie Spielerfabriken, ihre Warenlager zu füllen. Zumindest im Prinzip. Aber sie legen dabei ein merkwürdiges Verhalten an den Tag: ein Transporter ist praktisch immer unterwegs. Dieser erste Frachter kümmert sich auch mal um sekundäre Ressourcen und fliegt dazu auch vier Sektoren weit, wenn es nicht anders geht. Weitere Schiffe starten aber erst mit abnehmenden Warenlagern, das letzte ist sozusagen ein Notfallfrachter, der erst bei akuten Versorgungsengpässen aufbricht. Welchen Anbieter sie anfliegen, wird durch eine Kombination aus Preis und Entfernung bestimmt, im allgemeinen werden eher Wucherpreise an einen nahegelgenen Versorger gezahlt als weit zu fliegen. Der letzte Transporter hingegen will einfach nur schnell die erforderliche Ware auftreiben und fliegt so gut wie immer die nächstliegende Station an. | |||
Während also ein Teil der Fabrikflotte oft für unwichtige Aufträge weit in der Gegende herumbummelt, warten die anderen erstmal ab. In der Kombination führt das üblichwerweise dazu, daß eine KI-Fabrik sich durch untätige Frachter selbst in eine Notlage bringt, aus der der Spieler sie dann befreien kann. | |||
Aber es ist praktisch nicht möglich, einfach den gesamten Handel im Universum selbst in die Hand zu nehmen: denn mindestens ein Frachter ist immer unterwegs und kauft die Ware auch dann zum "besten Preis", wenn dieser höher liegt als der augenblickliche Einkaufspreis der Fabrik. | |||
: Ich habe in X² beobachtet, daß immer ein Frachter unterwegs ist, ''selbst wenn die Lager seiner Heimatbasis bis zum Anschlag gefüllt sind''. Keine Ahnung, ob der tatsächlich noch Einkauft. --[[Benutzer:Schnobs|Schnobs]] 13:57, 27. Dez 2006 (CET) | |||
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Version vom 27. Dezember 2006, 14:57 Uhr
Der Handel spielt in der X-Reihe eine übergeordnete Rolle: Er ist ein gutes Mittel, Credits zu verdienen, und kann gerade in der Endlos-Phase zum eigentlichen Sinn des Spieles werden. Handeln kann man, indem man den Preisunterschied zwischen Verkaufspreis einer Ware bei einem Produzenten und Einkaufspreis derselben Ware bei einem Verbraucher ausnutzt. Dabei fliegt man den Produzenten an, kauft einen Teil seiner Produktion, und bringt ihn zum Verbraucher. Zahlt dieser einen höheren Preis, als beim Produzenten bezahlt wurde, war der Handel profitabel.
Für Einsteiger
Handelsspanne
- Hauptartikel: Handelsspanne
Das Prinzip ist einfach und jedem vertraut: am Handel verdient man Geld, wenn man Waren billig erwirbt und teuer verkauft.
In X muß man aber nicht alleine auf den Preis achten, sondern auch auf den Platzbedarf: an einer Energiezelle verdient man zwar viel weniger als an einem Stück Cahoona-Fleisch, aber man kann dafür viermal so viele transportieren -- am Ende ist der typische Erlös pro Schiffsladung bei beiden Waren etwa gleich.
23|* 22| * 21| * 20| * 19| * 18| * 17| * 16| * 15| * 14| * 13| * 12| * 11| * 10| * 9| * --------------------------------------------------- 0 1 2 3 4 5
Die obige Kurve zeigt so ungefähr die Preisentwicklung für Energiezellen abhängig vom Lagerbestand.
Ganz offensichtlich macht man bei extremer Versorgungslage am meisten Reibach. Das ist zwar eine Binsenweisheit, so ziemlich jeder Spieler hat den Zusammenhang nach kurzer Zeit intuitiv begriffen. Es schadet trotzdem nicht, dies auch einmal graphisch darzustellen.
Hilfsmittel
Man sollte sich so bald als möglich eine Handelscomputer Erweiterung zulegen: mit ihr sieht man nicht nur den ungefähren Lagerbestand einer Station, sondern den genauen Preis. Noch komfortabler wird es mit denSchnäppchen und Verkaufspreis Finder Erweiterungen der Teladi.
Waren
Praktisch alle Waren können in der X-Reihe gehandelt werden. Zwischenprodukte werden meist von einer Fabrik zur anderen gebracht, während Endprodukte meist von der Fabrik zu einem Ausrüstungsdock gebracht werden.
Zwischenprodukte
Als Zwischenprodukte bezeichnet man alle Produkte, die von einer Station gefertigt und in einer anderen weiterverarbeitet werden. Dazu zählen unter anderem Nahrung, Energiezellen und Bergbauprodukte. Zwischenprodukte werden in großen Mengen und an vielen Orten gehandelt, so daß man nicht Lange nach einem Abnehmer für eine bestimmte Ware suchen muß. Dafür bieten sie aber meist nur eine geringe Handelsspanne. Der Handel lohnt sich vor allem mit einem Transporter, der große Ladungen auf einmal umschlägt.
Finger weg von sekundären Ressourcen! Wenn eine Fabrik eine Ware nur als Sekundärressource benötigt, bietet sie dafür selbst bei leeren Lagern erheblich weniger als den Spitzenpreis, den ein primärer Verbraucher zu zahlen bereit ist.
Endprodukte
Endprodukte sind meist Hightech-Waren wie Waffen oder Schilde. Bei ihnen Verhält es sich in jeder Beziehung genau umgekehrt wie mit Zwischenprodukten: so kann man zu Beispiel an einem einzigen Ionen-Disruptor gut 5000 Credits verdienen -- aber dafür kostet das gute Stück im Einkauf auch eine Viertelmillion, und man kann an einer Station maximal zwei davon an- oder verkaufen.
Bei diesen Waren bedeutet ein guter Einkaufspreis nicht automatisch ein gutes Geschäft: mitunter muß man lange nach einem Abnehmer suchen. Es empfiehlt sich, bereits vorher nach Käufern zu suchen -- es ist sehr peinlich, stundenlang Hightech-Güter im Wert von zig Millionen spazierenzufahren.
![]() | Zum Lesen bitte den Text markieren! | |
Ausrüstungsdocks kaufen alle Waffen und Schilde. Ins Lager gelangen sie aber nur, wenn die Station den Artikel selbst anbietet. Andernfalls verschwinden sie im Nirgendwo, und die Station kann dasselbe Produkt sofort wieder "einkaufen". |
Profitable Handelsrouten
Da die Wirtschaft ständigen Schwankungen unterliegt (durch das GOD-Modul vor allem in X³), kann eine perfekte Handelsroute nicht festgelegt werden. Selbst erfahrene Spieler machen immer unterschiedliche Erfahrungen. Im Artikel Handelsrouten wird es sicher bald einige Erfahrungen von verschiedenen Spielern geben. Dennoch ist es meist am besten (und profitabelsten), sich die besten Strecken selbst und immer der eigenen Situation angepasst zu suchen.
Für Fortgeschrittene
Das Verhalten der KI
KI-Fabriken bemühen sich, genau wie Spielerfabriken, ihre Warenlager zu füllen. Zumindest im Prinzip. Aber sie legen dabei ein merkwürdiges Verhalten an den Tag: ein Transporter ist praktisch immer unterwegs. Dieser erste Frachter kümmert sich auch mal um sekundäre Ressourcen und fliegt dazu auch vier Sektoren weit, wenn es nicht anders geht. Weitere Schiffe starten aber erst mit abnehmenden Warenlagern, das letzte ist sozusagen ein Notfallfrachter, der erst bei akuten Versorgungsengpässen aufbricht. Welchen Anbieter sie anfliegen, wird durch eine Kombination aus Preis und Entfernung bestimmt, im allgemeinen werden eher Wucherpreise an einen nahegelgenen Versorger gezahlt als weit zu fliegen. Der letzte Transporter hingegen will einfach nur schnell die erforderliche Ware auftreiben und fliegt so gut wie immer die nächstliegende Station an.
Während also ein Teil der Fabrikflotte oft für unwichtige Aufträge weit in der Gegende herumbummelt, warten die anderen erstmal ab. In der Kombination führt das üblichwerweise dazu, daß eine KI-Fabrik sich durch untätige Frachter selbst in eine Notlage bringt, aus der der Spieler sie dann befreien kann.
Aber es ist praktisch nicht möglich, einfach den gesamten Handel im Universum selbst in die Hand zu nehmen: denn mindestens ein Frachter ist immer unterwegs und kauft die Ware auch dann zum "besten Preis", wenn dieser höher liegt als der augenblickliche Einkaufspreis der Fabrik.
- Ich habe in X² beobachtet, daß immer ein Frachter unterwegs ist, selbst wenn die Lager seiner Heimatbasis bis zum Anschlag gefüllt sind. Keine Ahnung, ob der tatsächlich noch Einkauft. --Schnobs 13:57, 27. Dez 2006 (CET)
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