Handel: Unterschied zwischen den Versionen

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Das Prinzip ist einfach und jedem vertraut: am Handel verdient man Geld, wenn man Waren billig erwirbt und teuer verkauft.<br>
Das Prinzip ist einfach und jedem vertraut: am Handel verdient man Geld, wenn man Waren billig erwirbt und teuer verkauft.<br>
In X muß man aber nicht alleine auf den Preis achten, sondern auch auf den Platzbedarf: an einer [[Energiezelle]] verdient man zwar viel weniger als an einem Stück [[Cahoona]]-Fleisch, aber man kann dafür viermal so viele transportieren -- am Ende ist der typische Erlös pro Schiffsladung bei beiden Waren etwa gleich.
In X muß man aber nicht alleine auf den Preis achten, sondern auch auf den Platzbedarf: an einer [[Energiezelle]] verdient man zwar viel weniger als an einem Stück [[Cahoona]]-Fleisch, aber man kann dafür viermal so viele transportieren -- am Ende ist der typische Erlös pro Schiffsladung bei beiden Waren etwa gleich.
== Hilfsmittel ==
Man sollte sich so bald als möglich eine [[Handelscomputer Erweiterung]] zulegen: mit ihr sieht man nicht nur den ungefähren Lagerbestand einer Station, sondern den genauen Preis. Noch komfortabler wird es mit den[[Schnäppchen Finder|Schnäppchen]] und [[Verkaufspreis Finder]] Erweiterungen der [[Teladi]].
== Waren ==
Praktisch alle [[Handelsgut|Waren]] können in der X-Reihe gehandelt werden. [[Handel#Zwischenprodukte|Zwischenprodukte]] werden meist von einer [[Stationen|Fabrik]] zur anderen gebracht, während [[Handel#Endprodukte|Endprodukte]] meist von der Fabrik zu einem [[Ausrüstungsdock]] gebracht werden.
=== Zwischenprodukte ===
Als '''Zwischenprodukte''' bezeichnet man alle Produkte, die von einer Station gefertigt und in einer anderen weiterverarbeitet werden. Dazu zählen unter anderem [[Nahrung]], [[Energiezellen]] und Bergbauprodukte. Zwischenprodukte werden in großen Mengen und an vielen Orten gehandelt, so daß man nicht Lange nach einem Abnehmer für eine bestimmte Ware suchen muß. Dafür bieten sie aber meist nur eine geringe Handelsspanne. <!--Siliziumscheiben erwähne ich mit Absicht nicht. Das ist nicht schwer herauszufinden und ein frühes Erfolgserlebnis--> Der Handel lohnt sich vor allem mit einem [[TS|Transporter]], der große Ladungen auf einmal umschlägt.
Finger weg von [[Ressourcen|sekundären Ressourcen]]! Wenn eine Fabrik eine Ware nur als Sekundärressource benötigt, bietet sie dafür selbst bei leeren Lagern erheblich weniger als den Spitzenpreis, den ein primärer Verbraucher zu zahlen bereit ist.
=== Endprodukte ===
'''Endprodukte''' sind meist Hightech-Waren wie [[Waffen]] oder [[Schilde]]. Bei ihnen Verhält es sich in jeder Beziehung genau umgekehrt wie mit Zwischenprodukten: so kann man zu Beispiel an einem einzigen [[Ionen-Disruptor]] gut 5000 Credits verdienen -- aber dafür kostet das gute Stück im Einkauf auch eine Viertelmillion, und man kann an einer Station maximal zwei davon an- oder verkaufen.
Bei diesen Waren bedeutet ein guter Einkaufspreis nicht automatisch ein gutes Geschäft: mitunter muß man lange nach einem Abnehmer suchen. Es empfiehlt sich, bereits vorher nach Käufern zu suchen -- es ist sehr peinlich, stundenlang Hightech-Güter im Wert von zig Millionen spazierenzufahren.
{{Spoiler|Ausrüstungsdocks kaufen ''alle'' Waffen und Schilde. Ins Lager gelangen sie aber nur, wenn die Station den Artikel selbst anbietet. Andernfalls verschwinden sie im Nirgendwo, und die Station kann  dasselbe Produkt sofort wieder "einkaufen".}}
== Profitable Handelsrouten ==
Da die Wirtschaft ständigen Schwankungen unterliegt (durch das [[GOD-Modul]] vor allem in [[X³]]), kann eine perfekte Handelsroute nicht festgelegt werden. Selbst erfahrene Spieler machen immer unterschiedliche Erfahrungen. Im Artikel [[Handelsrouten]] wird es sicher bald einige Erfahrungen von verschiedenen Spielern geben. Dennoch ist es meist am besten (und profitabelsten), sich die besten Strecken selbst und immer der eigenen Situation angepasst zu suchen.
=Für Fortgeschrittene=
==Das Verhalten der KI==


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Die obige Kurve zeigt so ungefähr die Preisentwicklung für Energiezellen abhängig vom Lagerbestand.  
Die obige Kurve zeigt so ungefähr die Preisentwicklung für Energiezellen abhängig vom Lagerbestand.  
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Ganz offensichtlich macht man bei extremer Versorgungslage am meisten Reibach. Das ist zwar eine Binsenweisheit, so ziemlich jeder Spieler hat den Zusammenhang nach kurzer Zeit intuitiv begriffen. Es schadet trotzdem nicht, dies auch einmal graphisch darzustellen.
Ganz offensichtlich macht man bei extremer Versorgungslage am meisten Reibach. Das ist zwar eine Binsenweisheit, so ziemlich jeder Spieler hat den Zusammenhang nach kurzer Zeit intuitiv begriffen. Es schadet trotzdem nicht, dies auch einmal graphisch darzustellen.


Während sich Spielerfabriken (bzw. die den Fabriken zugewiesenen Transporter) nach Kräften darum bemühen, ihre Vorratslager immer prall gefüllt zu halten, lassen KI-Fabriken diesbezüglich die Zügel schleifen: Sie warten förmlich darauf, daß der Spieler ihnen die Ware ins Haus liefert. Nur wenn es ziemlich eng wird und ein Stillstand droht, kümmern sie sich selbst um ihre Versorgung.
== Hilfsmittel ==
Man sollte sich so bald als möglich eine [[Handelscomputer Erweiterung]] zulegen: mit ihr sieht man nicht nur den ungefähren Lagerbestand einer Station, sondern den genauen Preis. Noch komfortabler wird es mit den[[Schnäppchen Finder|Schnäppchen]] und [[Verkaufspreis Finder]] Erweiterungen der [[Teladi]].


Hat man diesen Zusammenhang erst einmal Begriffen, liegt die Schlußfolgerung auf der Hand: der Spieler kann den gesamten Handel im Universum selbst in die Hand nehmen. Die KI-fabriken Zahlen für den Service stattliche Preise, und ihre eigenen Transporter bleiben dann eben zu Hause.
== Waren ==
Praktisch alle [[Handelsgut|Waren]] können in der X-Reihe gehandelt werden. [[Handel#Zwischenprodukte|Zwischenprodukte]] werden meist von einer [[Stationen|Fabrik]] zur anderen gebracht, während [[Handel#Endprodukte|Endprodukte]] meist von der Fabrik zu einem [[Ausrüstungsdock]] gebracht werden.


Natürlich kann ein Spieler das unmöglich alles selbst verwalten. Automatisierung tut Not. Dazu gibt es prinzipiell zwei Möglichkeiten: [[Mk3-Händler]] oder [[offener Kreislauf|offene Kreisläufe]] mit aktiver Auslieferung.
=== Zwischenprodukte ===
Als '''Zwischenprodukte''' bezeichnet man alle Produkte, die von einer Station gefertigt und in einer anderen weiterverarbeitet werden. Dazu zählen unter anderem [[Nahrung]], [[Energiezellen]] und Bergbauprodukte. Zwischenprodukte werden in großen Mengen und an vielen Orten gehandelt, so daß man nicht Lange nach einem Abnehmer für eine bestimmte Ware suchen muß. Dafür bieten sie aber meist nur eine geringe Handelsspanne. <!--Siliziumscheiben erwähne ich mit Absicht nicht. Das ist nicht schwer herauszufinden und ein frühes Erfolgserlebnis--> Der Handel lohnt sich vor allem mit einem [[TS|Transporter]], der große Ladungen auf einmal umschlägt.


offene Fragen:
Finger weg von [[Ressourcen|sekundären Ressourcen]]! Wenn eine Fabrik eine Ware nur als Sekundärressource benötigt, bietet sie dafür selbst bei leeren Lagern erheblich weniger als den Spitzenpreis, den ein primärer Verbraucher zu zahlen bereit ist.
-bei welchem Lagerstand fliegen die KI-Frachter los
-was geschieht, wenn a) die Fabrik beliefert wird während b) der KI-Frachter die Ware noch nicht
  geladen hat? Kehrt er dann leer zurück?


==Mk3-Händler==
=== Endprodukte ===
'''Endprodukte''' sind meist Hightech-Waren wie [[Waffen]] oder [[Schilde]]. Bei ihnen Verhält es sich in jeder Beziehung genau umgekehrt wie mit Zwischenprodukten: so kann man zu Beispiel an einem einzigen [[Ionen-Disruptor]] gut 5000 Credits verdienen -- aber dafür kostet das gute Stück im Einkauf auch eine Viertelmillion, und man kann an einer Station maximal zwei davon an- oder verkaufen.


[[MK3|Mk3-Händler]] sind die offensichtliche Wahl, um automatisiert Handel zu treiben. Nach einiger Anlaufzeit fliegen sie in großem Umkreis günstige Angebote an, und liefern die Ware in noch größerem Umkreis an Bedürftige aus. Dabei genügt es aber, wenn an dem Handel überhaupt etwas zu verdienen ist: die Handelsspanne muß nicht unbedingt maximal sein.
Bei diesen Waren bedeutet ein guter Einkaufspreis nicht automatisch ein gutes Geschäft: mitunter muß man lange nach einem Abnehmer suchen. Es empfiehlt sich, bereits vorher nach Käufern zu suchen -- es ist sehr peinlich, stundenlang Hightech-Güter im Wert von zig Millionen spazierenzufahren.


==offene Kreisläufe==
{{Spoiler|Ausrüstungsdocks kaufen ''alle'' Waffen und Schilde. Ins Lager gelangen sie aber nur, wenn die Station den Artikel selbst anbietet. Andernfalls verschwinden sie im Nirgendwo, und die Station kann  dasselbe Produkt sofort wieder "einkaufen".}}


Auch mit Fabriken läßt sich prächtig Handeln. Genau genommen, mit den einer Fabrik zugewiesenen [[TS|Transportern]]: Die Befehle "Kaufe..." bzw. "Verkaufe zum besten Preis" sind ja nichts anderes als eine Anweisung, automatisiert Handel zu Betreiben. Im Gegensatz zum Mk3-Händler kann man aber hier die gewünschte Preisspanne einstellen.
== Profitable Handelsrouten ==
Da die Wirtschaft ständigen Schwankungen unterliegt (durch das [[GOD-Modul]] vor allem in [[]]), kann eine perfekte Handelsroute nicht festgelegt werden. Selbst erfahrene Spieler machen immer unterschiedliche Erfahrungen. Im Artikel [[Handelsrouten]] wird es sicher bald einige Erfahrungen von verschiedenen Spielern geben. Dennoch ist es meist am besten (und profitabelsten), sich die besten Strecken selbst und immer der eigenen Situation angepasst zu suchen.  


Dabei ist der Handel räumlich auf die Nachbarschaft der Fabrik beschränkt, und es werden pro Fabrik auch nur die Waren gehandelt, die sie benötigt oder produziert. Um den gesamten Handel einer Raumregion zu monopolisieren, müßte man also für alle dort gehandelten Waren eine ausreichende Anzahl an Erzeugern respektive Verbrauchern errichten.
=Für Fortgeschrittene=
==Das Verhalten der KI==


==Die Grenzen des Wachstums==
KI-Fabriken bemühen sich, genau wie Spielerfabriken, ihre Warenlager zu füllen. Zumindest im Prinzip. Aber sie legen dabei ein merkwürdiges Verhalten an den Tag: ein Transporter ist praktisch immer unterwegs. Dieser erste Frachter kümmert sich auch mal um sekundäre Ressourcen und fliegt dazu auch vier Sektoren weit, wenn es nicht anders geht. Weitere Schiffe starten aber erst mit abnehmenden Warenlagern, das letzte ist sozusagen ein Notfallfrachter, der erst bei akuten Versorgungsengpässen aufbricht. Welchen Anbieter sie anfliegen, wird durch eine Kombination aus Preis und Entfernung bestimmt, im allgemeinen werden eher Wucherpreise an einen nahegelgenen Versorger gezahlt als weit zu fliegen. Der letzte Transporter hingegen will einfach nur schnell die erforderliche Ware auftreiben und fliegt so gut wie immer die nächstliegende Station an.


Das Universum, die Anzahl er darin befindlichen Fabriken und somit auch das Handelsvolumen im Universum sind begrenzt. Ein schlauer Kopf könnte wohl den genauen Wert berechnen -- mit Sicherheit eine vielstellige Zahl. Tatsächlich wird man aber schon an Grenzen stoßen, lange bevor man den letzten möglichen Cent ausschöpfen kann.
Während also ein Teil der Fabrikflotte oft für unwichtige Aufträge weit in der Gegende herumbummelt, warten die anderen erstmal ab. In der Kombination führt das üblichwerweise dazu, daß eine KI-Fabrik sich durch untätige Frachter selbst in eine Notlage bringt, aus der der Spieler sie dann befreien kann.  


An Mk3-Händlern verdient man am besten, solange ständig eine Anzahl guter Angebote nicht ausgenutzt wird. Erhöht man ihre Zahl noch weiter, machen sie sich gegenseitig die Preise kaputt.
Aber es ist praktisch nicht möglich, einfach den gesamten Handel im Universum selbst in die Hand zu nehmen: denn mindestens ein Frachter ist immer unterwegs und kauft die Ware auch dann zum "besten Preis", wenn dieser höher liegt als der augenblickliche Einkaufspreis der Fabrik.


Mit einem offenen Kreislauf kann man tatsächlich bis an die Grenze des theoretisch machbaren gehen. Damuß man lediglich tausende Fabriken im gesamten Universum errichten und mitnoch mehr Transportschiffen austatten. Das alles will dann noch verwaltet und vor Xenon, Khaak und Piraten beschützt werden. Selbst wer die Gefahren aus dem Spiel entfernt, ist mit dem Aufbau wahrscheinlich auf Jahre hinaus beschäftigt.
: Ich habe in X² beobachtet, daß immer ein Frachter unterwegs ist, ''selbst wenn die Lager seiner Heimatbasis bis zum Anschlag gefüllt sind''. Keine Ahnung, ob der tatsächlich noch Einkauft. --[[Benutzer:Schnobs|Schnobs]] 13:57, 27. Dez 2006 (CET)


{{SpielehilfenNavi}}
{{SpielehilfenNavi}}

Version vom 27. Dezember 2006, 14:57 Uhr

Der Handel spielt in der X-Reihe eine übergeordnete Rolle: Er ist ein gutes Mittel, Credits zu verdienen, und kann gerade in der Endlos-Phase zum eigentlichen Sinn des Spieles werden. Handeln kann man, indem man den Preisunterschied zwischen Verkaufspreis einer Ware bei einem Produzenten und Einkaufspreis derselben Ware bei einem Verbraucher ausnutzt. Dabei fliegt man den Produzenten an, kauft einen Teil seiner Produktion, und bringt ihn zum Verbraucher. Zahlt dieser einen höheren Preis, als beim Produzenten bezahlt wurde, war der Handel profitabel.


Für Einsteiger

Handelsspanne

Das Prinzip ist einfach und jedem vertraut: am Handel verdient man Geld, wenn man Waren billig erwirbt und teuer verkauft.
In X muß man aber nicht alleine auf den Preis achten, sondern auch auf den Platzbedarf: an einer Energiezelle verdient man zwar viel weniger als an einem Stück Cahoona-Fleisch, aber man kann dafür viermal so viele transportieren -- am Ende ist der typische Erlös pro Schiffsladung bei beiden Waren etwa gleich.

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Die obige Kurve zeigt so ungefähr die Preisentwicklung für Energiezellen abhängig vom Lagerbestand.

Ganz offensichtlich macht man bei extremer Versorgungslage am meisten Reibach. Das ist zwar eine Binsenweisheit, so ziemlich jeder Spieler hat den Zusammenhang nach kurzer Zeit intuitiv begriffen. Es schadet trotzdem nicht, dies auch einmal graphisch darzustellen.

Hilfsmittel

Man sollte sich so bald als möglich eine Handelscomputer Erweiterung zulegen: mit ihr sieht man nicht nur den ungefähren Lagerbestand einer Station, sondern den genauen Preis. Noch komfortabler wird es mit denSchnäppchen und Verkaufspreis Finder Erweiterungen der Teladi.

Waren

Praktisch alle Waren können in der X-Reihe gehandelt werden. Zwischenprodukte werden meist von einer Fabrik zur anderen gebracht, während Endprodukte meist von der Fabrik zu einem Ausrüstungsdock gebracht werden.

Zwischenprodukte

Als Zwischenprodukte bezeichnet man alle Produkte, die von einer Station gefertigt und in einer anderen weiterverarbeitet werden. Dazu zählen unter anderem Nahrung, Energiezellen und Bergbauprodukte. Zwischenprodukte werden in großen Mengen und an vielen Orten gehandelt, so daß man nicht Lange nach einem Abnehmer für eine bestimmte Ware suchen muß. Dafür bieten sie aber meist nur eine geringe Handelsspanne. Der Handel lohnt sich vor allem mit einem Transporter, der große Ladungen auf einmal umschlägt.

Finger weg von sekundären Ressourcen! Wenn eine Fabrik eine Ware nur als Sekundärressource benötigt, bietet sie dafür selbst bei leeren Lagern erheblich weniger als den Spitzenpreis, den ein primärer Verbraucher zu zahlen bereit ist.

Endprodukte

Endprodukte sind meist Hightech-Waren wie Waffen oder Schilde. Bei ihnen Verhält es sich in jeder Beziehung genau umgekehrt wie mit Zwischenprodukten: so kann man zu Beispiel an einem einzigen Ionen-Disruptor gut 5000 Credits verdienen -- aber dafür kostet das gute Stück im Einkauf auch eine Viertelmillion, und man kann an einer Station maximal zwei davon an- oder verkaufen.

Bei diesen Waren bedeutet ein guter Einkaufspreis nicht automatisch ein gutes Geschäft: mitunter muß man lange nach einem Abnehmer suchen. Es empfiehlt sich, bereits vorher nach Käufern zu suchen -- es ist sehr peinlich, stundenlang Hightech-Güter im Wert von zig Millionen spazierenzufahren.

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Ausrüstungsdocks kaufen alle Waffen und Schilde. Ins Lager gelangen sie aber nur, wenn die Station den Artikel selbst anbietet. Andernfalls verschwinden sie im Nirgendwo, und die Station kann dasselbe Produkt sofort wieder "einkaufen".


Profitable Handelsrouten

Da die Wirtschaft ständigen Schwankungen unterliegt (durch das GOD-Modul vor allem in ), kann eine perfekte Handelsroute nicht festgelegt werden. Selbst erfahrene Spieler machen immer unterschiedliche Erfahrungen. Im Artikel Handelsrouten wird es sicher bald einige Erfahrungen von verschiedenen Spielern geben. Dennoch ist es meist am besten (und profitabelsten), sich die besten Strecken selbst und immer der eigenen Situation angepasst zu suchen.

Für Fortgeschrittene

Das Verhalten der KI

KI-Fabriken bemühen sich, genau wie Spielerfabriken, ihre Warenlager zu füllen. Zumindest im Prinzip. Aber sie legen dabei ein merkwürdiges Verhalten an den Tag: ein Transporter ist praktisch immer unterwegs. Dieser erste Frachter kümmert sich auch mal um sekundäre Ressourcen und fliegt dazu auch vier Sektoren weit, wenn es nicht anders geht. Weitere Schiffe starten aber erst mit abnehmenden Warenlagern, das letzte ist sozusagen ein Notfallfrachter, der erst bei akuten Versorgungsengpässen aufbricht. Welchen Anbieter sie anfliegen, wird durch eine Kombination aus Preis und Entfernung bestimmt, im allgemeinen werden eher Wucherpreise an einen nahegelgenen Versorger gezahlt als weit zu fliegen. Der letzte Transporter hingegen will einfach nur schnell die erforderliche Ware auftreiben und fliegt so gut wie immer die nächstliegende Station an.

Während also ein Teil der Fabrikflotte oft für unwichtige Aufträge weit in der Gegende herumbummelt, warten die anderen erstmal ab. In der Kombination führt das üblichwerweise dazu, daß eine KI-Fabrik sich durch untätige Frachter selbst in eine Notlage bringt, aus der der Spieler sie dann befreien kann.

Aber es ist praktisch nicht möglich, einfach den gesamten Handel im Universum selbst in die Hand zu nehmen: denn mindestens ein Frachter ist immer unterwegs und kauft die Ware auch dann zum "besten Preis", wenn dieser höher liegt als der augenblickliche Einkaufspreis der Fabrik.

Ich habe in X² beobachtet, daß immer ein Frachter unterwegs ist, selbst wenn die Lager seiner Heimatbasis bis zum Anschlag gefüllt sind. Keine Ahnung, ob der tatsächlich noch Einkauft. --Schnobs 13:57, 27. Dez 2006 (CET)

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