Tips für das eigene Sonnenkraftwerk: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 31. März 2008, 18:07 Uhr

Achtungzeichen.gif Achtung: Die Tipps in diesem Artikel beziehen sich auschließlich auf ! Eventuelle Parallelen zu anderen Spielen der X-Reihe sind zwar nicht ausgeschlossen, aber für die Wirkung dieser Tipps in anderen Spielen ist nicht garantiert!


Einführung

Sonnenkraftwerk und Sonne in Zweifelhafte Forderung (X²)

Das Sonnenkraftwerk ist sicherlich eine der ersten und auch lukrativsten Fabriken, die man sich zulegt.
Man kann sie nahezu überall aufstellen und sie bieten besonders in energiearmen Sektoren enorme Gewinnmöglichkeiten.
Nichtsdestotrotz sollte man aber einige Grundsätze beachten, um ein Sonnenkraftwerk erfolgreich zu betreiben.

Sonnenkraftwerke sind in grundsätzlich allen Schiffswerften zu haben. Gerüchten zufolge sogar bei den Xenon, obwohl hier die fehlende Andockerlaubnis ein Strich durch Ihre Rechnung machen dürfte.

Kaufen Sie ihre Sonnenkraftwerke, wenn möglich, grundsätzlich immer bei den Split, die sind dort mit 239.658 Credits bis zu 100.000 Credits billiger als bei den anderen Völkern. Beachten sie aber dabei auch die Gebühren, die sie dem TL (falls es nicht ihrer ist) für jeden Torsprung zahlen müssen.


VolkKosten Volumen
Argonen273.898 Cr.5000
Boronen342.372 Cr.5000
Paraniden260.203 Cr.5000
Split239.658 Cr.5000
Teladi342.372 Cr.5000
Xenon (an der Xenon-SW,
nur von theoretischem Wert)
908.936 Cr.5000


Hinweise zur Sektorwahl

Ein dunkler, sonnenleerer Sektor
  • Der wichtigste, alles entscheidende Faktor ist eine ausreichende Versorgung mit Kristallen: ohne Kristalle keine Energie. Zu Spielbeginn gibt es zwar auch in Kristallfabriken günstige Preise, aber das ändert sich, wenn man erst mal einige SKWs im Betrieb hat. Auf lange Sicht bezieht man am besten subventionierte Kristalle aus Handelsstationen.
Aber auch die müssen ihre Kristalle erst irgendwo einkaufen. Einen Überblick über die Kristallfabriken und Handelsstationen bietet die Versorgungskarte Kristalle -- dennoch sollte man zusätzlich noch prüfen, ob die verzeichneten Fabriken auch tatsächlich produzieren. Ein Extrembeispiel ist Großes Riff, wo zwar vier Kristallfabriken stehen – wegen Nahrungsmangel produzieren diese vier Fabriken trotzdem nicht genug, um auch nur ein SKW zuverlässig zu versorgen.
Konkurrierende Abnehmer für Kristalle kann man einfach ausbooten, indem man sein SKW sehr nahe an der Handelsstation errichtet: so ist der eigene Einkäufer immer als erster vor Ort, wenn eine Lieferung eintrifft.
  • Die Sonnenstärke des Sektors verändert die Produktionsgeschwindigkeit der Energiezellen. Mit höherer Sonnenintensität steigt sowohl die Produktionsrate des Produkts, aber auch der Verbrauch an Kristallen.
  • Auch die Sicherheitslage sollte bedacht werden. Gefährliche Sektoren sollten allenfalls im Zusammenhang mit eigenen Sicherheitsvorkehrungen wie einem M6 besiedelt werden – das kostet. Mehr dazu im Artikel die eigene Station.
  • Um den Absatz der Energiezellen muß man sich meist keine Sorgen machen, zumindest nicht, wenn man bereit ist, die Ware von eigenen Transportern verkaufen zu lassen. Dies klappt immer, solange in der Umgebung überhaupt Energie verbraucht wird. Nicht einfach nur die bestehenden Fabriken zählen: einfache Minen und Nahrungsmittelfabriken sind meist die besten Abnehmer, komplexen Betrieben fehlt es oft an diesem oder jenem und sie produzieren (und verbrauchen) lange Zeit nichts.

Tips zum profitabler machen

Der Leguan – ein idealer Kristallkäufer

Hier folgen nun ein paar Tips, um Ihr Sonnenkraftwerk noch profitabler zu machen:

  • Verwenden Sie das Stationsverwaltungsprotokoll "SVP lite". Je nach Situation können sie damit den durchschnittlichen Einkaufspreis für Kristalle reduzieren oder das Warenlager klein halten oder beides.
  • Stellen Sie einen Verkaufspreis der Energiezellen von 19-22 Credits ein
    und lassen Sie die Energiezellen von eigenen Transportern per Befehl 'Verkaufe Ware zum besten Preis' verkaufen.
  • Begrenzen Sie die Anzahl der erlaubten Sprünge der Transporter;
    je mehr Sprünge Sie erlauben, desto mehr Transporter brauchen sie, um nicht auf vollen Lagern sitzen zu bleiben. Achten sollten Sie aber darauf, dass sich in erlaubter Sprungumgebung mindestens eine Handelsstation oder Kristallfabrik befindet.
    Achten sie außerdem darauf, dass die Schiffe nicht versuchen, durch Xenon-Sektoren zu fliegen. Rechnerisch sollten Sie so viele Sprünge erlauben, dass das Schiff maximal in den Xenonsektor gelangen könnte.
  • Bei schwieriger Versorgungslage: Besorgen Sie sich zum Einkaufen der Kristalle einen oder mehrere Split Leguan.
    Normalerweise genügen die vergleichsweise langsamen Frachter der TS-Klasse, gerade wenn man nahe an einer Handelsstation gebaut hat. Wenn man aber die Kristalle in einem größeren Umkreis einkaufen muß und es viele Mitbewerber gibt, bietet der Leguan ein hohes Tempo bei einem für diesen Zweck völlig ausreichenden Frachtraum.
  • Besorgen Sie sich zum Verkaufen der Energiezellen geeignete Transporter.
    Gibt es genug Abnehmer im selben Sektor (Sprungweite 0), tut es eine Boron Delphin. Wenn sie auch in Nachbarsektoren verkaufen, sind zwei Paranid Demeter mit jeweils 1200-1300 Laderaumeinheiten die bessere Wahl.


Siehe auch


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