TS: Unterschied zwischen den Versionen
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Zum Schutz gegen die häufigen Überfälle durch einzelne [[Scout|Khaak-Scouts]] hat sich eine Austattung mit insgesamt 15 Megawatt als "meist ausreichend" erwiesen, um dem Transporter die eigenständige Flucht zur nächstgelegenen Station zu erlauben - zumindest, wenn der Spieler nicht selbst im Sektor ist ([[OOS]]). Ein entschlossener ''Piratenangriff'' oder die Begegnung mit einem [[Cluster|Khaak-Cluster]] ist ungeachtet der Ausstattung der Tod eines jeden Frachters, glücklicherweise aber selten. Mit 50-75 Megawatt Schildleistung kann das Schiff manchmal durchhalten, bis Verstärkung eintrifft - aber selbst auf sehr lange Sicht ist es billiger, gelegentlich ein verlorenes Schiff zu ersetzen, als die teuren und seltenen [[25 Megawatt/joule|25MW-Schilde]] zu verschwenden. Bezüglich [[Waffen]] ist überhaupt fraglich, ob man einem Frachter irgendwelche mitgeben sollte: ein Frachter ist nunmal kein Kampfschiff, auch das bestausgestattete Modell wird aus eigener Kraft gerade mal mit einem einzelnen Scout fertig. Während aber ein unbewaffnetes Schiff flieht, stellt ein bewaffnetes sich häufig dem Kampf oder bringt den Gegner noch mehr gegen sich auf - egal, wie überlegen dieser ist. | Zum Schutz gegen die häufigen Überfälle durch einzelne [[Scout|Khaak-Scouts]] hat sich eine Austattung mit insgesamt 15 Megawatt als "meist ausreichend" erwiesen, um dem Transporter die eigenständige Flucht zur nächstgelegenen Station zu erlauben - zumindest, wenn der Spieler nicht selbst im Sektor ist ([[OOS]]). Ein entschlossener ''Piratenangriff'' oder die Begegnung mit einem [[Cluster|Khaak-Cluster]] ist ungeachtet der Ausstattung der Tod eines jeden Frachters, glücklicherweise aber selten. Mit 50-75 Megawatt Schildleistung kann das Schiff manchmal durchhalten, bis Verstärkung eintrifft - aber selbst auf sehr lange Sicht ist es billiger, gelegentlich ein verlorenes Schiff zu ersetzen, als die teuren und seltenen [[25 Megawatt/joule|25MW-Schilde]] zu verschwenden. Bezüglich [[Waffen]] ist überhaupt fraglich, ob man einem Frachter irgendwelche mitgeben sollte: ein Frachter ist nunmal kein Kampfschiff, auch das bestausgestattete Modell wird aus eigener Kraft gerade mal mit einem einzelnen Scout fertig. Während aber ein unbewaffnetes Schiff flieht, stellt ein bewaffnetes sich häufig dem Kampf oder bringt den Gegner noch mehr gegen sich auf - egal, wie überlegen dieser ist. | ||
<!-- | <!--Ich glaube, auch einmal gesehen zu haben, wie ein bewaffneter Frachter floh. Bin mir aber nicht sicher. --[[Benutzer:Schnobs|Schnobs]] 12:06, 20. Dez 2006 (CET) -- Wird so angenommen. --SymTec --> | ||
===Geschwindigkeit und Laderaum=== | ===Geschwindigkeit und Laderaum=== | ||
Es ist wohl nicht sehr überraschend, daß die größten Schiffe auch am langsamsten sind. Ein [[Delphin|Boron Delphin]] kann zwar Unmengen an Fracht schlucken, an das Tempo eines [[Kaiman|Split Kaiman]] kommt er nie heran. Das ist ein klassisches Händler-Dilemma: mit einem großen Schiff kann man mehr Ladung auf einmal umschlagen, also aus einer Gelegenheit den maximalen Profit ziehen - andererseits birgt ein langsames Schiff das Risiko, zu spät einzutreffen und somit völlig leer auszugehen. Tatsächlich unterscheiden sich die Reisezeiten | Es ist wohl nicht sehr überraschend, daß die größten Schiffe auch am langsamsten sind. Ein [[Delphin|Boron Delphin]] kann zwar Unmengen an Fracht schlucken, an das Tempo eines [[Kaiman|Split Kaiman]] kommt er nie heran. Das ist ein klassisches Händler-Dilemma: mit einem großen Schiff kann man mehr Ladung auf einmal umschlagen, also aus einer Gelegenheit den maximalen Profit ziehen - andererseits birgt ein langsames Schiff das Risiko, zu spät einzutreffen und somit völlig leer auszugehen. Tatsächlich unterscheiden sich die Reisezeiten aber nur geringfügig, gerade wenn man innerhalb desselben Sektors bleibt -- oder gar den Großteil der Strecke mit dem Sprungantrieb zurücklegt und nur die letzten Meter laufen muß. Natürlich kann man mal Pech haben, aber wer ständig wegen drei Mizuras den Kürzeren zieht macht grundsätzlich etwas falsch. | ||
Ein schnelles Schiff bietet aber noch einen zweiten Vorteil: es kann eventuellen | Ein schnelles Schiff bietet aber noch einen zweiten Vorteil: es kann eventuellen Gegnern davonfliegen. Damit ist jetzt nicht so sehr die Flucht aus einem Gefecht gemeint, sondern daß es von vorneherein gar nicht erst zum Kampf kommt, weil der/die Verfolger das Schiff nicht rechtzeitig einholen können. Unter dem Sicherheitsaspekt haben es große Schiffe doppelt schwer: sie sind ein lohnenderes Ziel für Piraten '''und''' leichter abzufangen. | ||
Für die gängigste Aufgabe, die Versorgung einer Fabrik mit Rohstoffen, ist meist kein besonders großer Laderaum erforderlich. Wenn eine Fabrik nur eine [[Ressource]] benötigt, kommt auch ein [[Piratenschiff]] mit der Versorgung locker nach. Wenn mehrere Waren gefordert sind, ist es oft besser, zwei mittlere Schiffe einzusetzen als ein großes. | |||
Es gibt aber auch andere Fälle. Bei Großtransportern der [[TL]]-Klasse oder gar [[M1|Trägerschiffen]] wird der Laderaum für andere Zwecke dringend gebraucht. Um einfach nur Fracht von A nach B zu bringen, parkt man beladene [[TS]]-Transporter, in den Hangars finden. Hier ist schiere Größe alles. | |||
Am spannendsten ist die Abwägung wohl für die Verwendung als [[Universumshändler]]: es gibt nur einen begrenzte Zahl an guten Angeboten, zu viele MK3-Händler machen sich nur gegenseitig Konkurrenz. Unter kommerziellen Gesichtspunkten sind hier weniger Schiffe mit mehr Laderaum pro Schiff vorzuziehen. Doch wenn es um die eigene Sicherheit geht, haben es große Pötte doppelt schwer: sie sind ein lohnenderes Ziel für Piraten '''und''' leichter abzufangen. | |||
==Übersicht der TS (X²)== | ==Übersicht der TS (X²)== |
Version vom 21. Dezember 2006, 02:33 Uhr
Aufgabe
Die Abkürzung TS bezeichnet die normalen Warentransporter. Frachter dieser Art sind vergleichsweise langsam und nur schwach bis gar nicht bewaffnet. Dafür besitzen sie aber eine überdurchschnittliche Panzerung und verfügen über einen riesigen Laderaum.
Die Schiffe sind für den Warentransport entwickelt worden und versorgen meist ihre Heimatbasis mit den benötigten Rohstoffen. Seit neuerer Zeit haben die Frachter allerdings auch immer öfter selbstständige Piloten, die innerhalb eines Sektors oder einer ganzen Region zwischen den unterschiedlichsten Stationen handeln. In X² war das nur für eigene Schiffe mit der Handelssoftware MK3 der Fall, seit X³ handeln gar die meisten KI-Frachter auf diese Weise.
Bekannte Schiffstypen
Argon | Transporter Merkur | (X-BTF/X-T) (X²/X³) |
Boron | Delphin | (Alle) |
Paranid | Ganymed Demeter | (X-BTF/X-T) (X²/X³) |
Pirat | Piratenschiff | (X-BTF/X-T/X²) |
Split | Muli Kaiman | (X-BTF/X-T) (X²/X³) |
Teladi | Geier | (Alle) |
Xenon | Xenon TS | (?) |
Ausrüstung von Transportern
Schilde und Waffen
Frachter sind im wesentlichen drei Gefahren ausgesetzt: Kollisionen, Piraten und Khaak.
Kollisionen kommen praktisch ständig vor, gerade beim Andocken - ein 1MW-Schild genügt nicht immer, sie abzufangen. Selbst zu Spielbeginn sollte man gegen die Kollisionen und für die Sicherheit mindestens 3 Megawatt Schildleistung installieren.
Zum Schutz gegen die häufigen Überfälle durch einzelne Khaak-Scouts hat sich eine Austattung mit insgesamt 15 Megawatt als "meist ausreichend" erwiesen, um dem Transporter die eigenständige Flucht zur nächstgelegenen Station zu erlauben - zumindest, wenn der Spieler nicht selbst im Sektor ist (OOS). Ein entschlossener Piratenangriff oder die Begegnung mit einem Khaak-Cluster ist ungeachtet der Ausstattung der Tod eines jeden Frachters, glücklicherweise aber selten. Mit 50-75 Megawatt Schildleistung kann das Schiff manchmal durchhalten, bis Verstärkung eintrifft - aber selbst auf sehr lange Sicht ist es billiger, gelegentlich ein verlorenes Schiff zu ersetzen, als die teuren und seltenen 25MW-Schilde zu verschwenden. Bezüglich Waffen ist überhaupt fraglich, ob man einem Frachter irgendwelche mitgeben sollte: ein Frachter ist nunmal kein Kampfschiff, auch das bestausgestattete Modell wird aus eigener Kraft gerade mal mit einem einzelnen Scout fertig. Während aber ein unbewaffnetes Schiff flieht, stellt ein bewaffnetes sich häufig dem Kampf oder bringt den Gegner noch mehr gegen sich auf - egal, wie überlegen dieser ist.
Geschwindigkeit und Laderaum
Es ist wohl nicht sehr überraschend, daß die größten Schiffe auch am langsamsten sind. Ein Boron Delphin kann zwar Unmengen an Fracht schlucken, an das Tempo eines Split Kaiman kommt er nie heran. Das ist ein klassisches Händler-Dilemma: mit einem großen Schiff kann man mehr Ladung auf einmal umschlagen, also aus einer Gelegenheit den maximalen Profit ziehen - andererseits birgt ein langsames Schiff das Risiko, zu spät einzutreffen und somit völlig leer auszugehen. Tatsächlich unterscheiden sich die Reisezeiten aber nur geringfügig, gerade wenn man innerhalb desselben Sektors bleibt -- oder gar den Großteil der Strecke mit dem Sprungantrieb zurücklegt und nur die letzten Meter laufen muß. Natürlich kann man mal Pech haben, aber wer ständig wegen drei Mizuras den Kürzeren zieht macht grundsätzlich etwas falsch.
Ein schnelles Schiff bietet aber noch einen zweiten Vorteil: es kann eventuellen Gegnern davonfliegen. Damit ist jetzt nicht so sehr die Flucht aus einem Gefecht gemeint, sondern daß es von vorneherein gar nicht erst zum Kampf kommt, weil der/die Verfolger das Schiff nicht rechtzeitig einholen können. Unter dem Sicherheitsaspekt haben es große Schiffe doppelt schwer: sie sind ein lohnenderes Ziel für Piraten und leichter abzufangen.
Für die gängigste Aufgabe, die Versorgung einer Fabrik mit Rohstoffen, ist meist kein besonders großer Laderaum erforderlich. Wenn eine Fabrik nur eine Ressource benötigt, kommt auch ein Piratenschiff mit der Versorgung locker nach. Wenn mehrere Waren gefordert sind, ist es oft besser, zwei mittlere Schiffe einzusetzen als ein großes.
Es gibt aber auch andere Fälle. Bei Großtransportern der TL-Klasse oder gar Trägerschiffen wird der Laderaum für andere Zwecke dringend gebraucht. Um einfach nur Fracht von A nach B zu bringen, parkt man beladene TS-Transporter, in den Hangars finden. Hier ist schiere Größe alles.
Am spannendsten ist die Abwägung wohl für die Verwendung als Universumshändler: es gibt nur einen begrenzte Zahl an guten Angeboten, zu viele MK3-Händler machen sich nur gegenseitig Konkurrenz. Unter kommerziellen Gesichtspunkten sind hier weniger Schiffe mit mehr Laderaum pro Schiff vorzuziehen. Doch wenn es um die eigene Sicherheit geht, haben es große Pötte doppelt schwer: sie sind ein lohnenderes Ziel für Piraten und leichter abzufangen.
Übersicht der TS (X²)
Argon Merkur | Boron Delphin | Paranid Demeter | Split Kaiman | Teladi Geier | Piratenschiff | |
---|---|---|---|---|---|---|
Preis[1] | 232.135 | 315.005 | 259.135 | 242.788 | 216.832 | 214.156 [2] |
Laderaum min/max |
900 1800 |
2000 3000 |
999 1665 |
600 1500 |
1600 2500 |
500 1000 |
max. Schilde | 3 x 25 | 3 x 25 | 3 x 25 | 2 x 25 | 2 x 25 | 1 x 25 |
Geschw. | 150 m/s | 120 m/s | 175 m/s | 189 m/s | 123 m/s | 169 m/s |
Tor zu Tor[3] | 11min | 13min | 9min | 8min | 13min | 10min |
Laderaum | Preis inkl. Laderaumerweiterung: | |||||
800 | (232.153) | (315.005) | (259.135) | 267.488 | (216.832) | 302.476 |
1000 | 238.985 | (315.005) | 259.139 | 386.288 | (216.832) | 462.976 |
1200 | 285.535 | (315.005) | 291.797 | 520.338 | (216.832) | ------- |
1400 | 375.653 | (315.005) | 383.445 | 603.988 | (216.832) | ------- |
1600 | 509.685 | (315.005) | 534.393 | ------- | (216.832) | ------- |
1800 | 687.535 | (315.005) | ------- | ------- | 241.532 | ------- |
2000 | ------- | (315.005) | ------- | ------- | 360.332 | ------- |
2200 | ------- | 337.505 | ------- | ------- | 422.032 | ------- |
2500 | ------- | 418.255 | ------- | ------- | 672.232 | ------- |
2800 | ------- | 641.005 | ------- | ------- | ------- | ------- |
3000 | ------- | 821.505 | ------- | ------- | ------- | ------- |
[1] Preis inkl. max. Triebwerkstuning und max. Ausstattung mit 5MW Schilden.
[2] Piratenschiffe können nur durch Kapern erworben werden. Alle genannten Preise ignorieren eventuelle Reparaturkosten und beziehen sich auschließlich auf die Ausrüstung (in diesem Fall mit 1x 25MW).
[3] Die Zeit, in der das Schiff einen Sektor durchquert
Alle Schiffe alphabetisch | Alle Schiffe nach Klassen | Spezielle Schiffe
M0 | M1 | M2 | M2+ | M3 |M3+ | M4 | M4+ | M5 | M5+ |M6 | M6M | M7 | M7M | M8 || TL | TM | TP | TS || Drohnen
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