TS: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Aufgabe ===
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==Aufgabe==
Diese Abkürzung bezeichnet die normalen Warentransporter. Sie sind vergleichsweise langsam und nur schwach bis gar nicht bewaffnet. Dafür besitzen sie aber eine überdurchschnittliche Panzerung und verfügen über einen riesigen Laderaum.
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===Aufgabe===
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Die Abkürzung '''TS''' bezeichnet die normalen Warentransporter. Frachter dieser Art sind vergleichsweise langsam und nur schwach bis gar nicht bewaffnet. Dafür besitzen sie aber eine überdurchschnittliche Panzerung und verfügen über einen riesigen Laderaum.
   
   
Sie sind für den Warentransport entwickelt worden und versorgen meist ihre Heimatbasis mit den benötigten Rohstoffen. Es gibt allerdings auch selbstständige Piloten, die innerhalb eines Sektors oder einer ganzen Region zwischen den unterschiedlichsten Stationen handeln.
Die Schiffe sind für den Warentransport entwickelt worden und versorgen meist ihre [[Heimatbasis]] mit den benötigten [[Rohstoffe]]n. Seit neuerer Zeit haben die Frachter allerdings auch immer öfter selbstständige Piloten, die innerhalb eines Sektors oder einer ganzen Region zwischen den unterschiedlichsten Stationen handeln. In [[X²]] war das nur für eigene Schiffe mit der [[Handelssoftware MK3]] der Fall, seit [[X³]] handeln gar die meisten KI-Frachter auf diese Weise.


=== Allgemeine Hinweise zur Ausrüstung von Transportern (X²)===


====Schilde und Waffen====
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Frachter sind im wesentlichen drei Gefahren ausgesetzt: Kollisionen, [[Piraten]] und [[Khaak]].
==Bekannte Schiffstypen==
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===Bekannte Schiffstypen===
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<table border="0" bordercolor="#F0F0F0" cellspacing="0" cellpadding="3">
<tr><td valign="top"><b>[[Argon]]</b></td><td>[[Transporter]]<br>[[Merkur]]</td><td>([[X-BTF]]/[[X-T]])<br>([[X²]]/[[X³]])</td></tr>
<tr><td valign="top"><b>[[Boron]]</b></td><td>[[Delphin]]</td><td>(Alle)</td></tr>
<tr><td valign="top"><b>[[Paranid]]</b></td><td>[[Ganymed]]<br>[[Demeter]]</td><td>([[X-BTF]]/[[X-T]])<br>([[X²]]/[[X³]])</td></tr>
<tr><td><b>[[Pirat]]</b></td><td>[[Piratenschiff]]</td><td>([[X-BTF]]/[[X-T]]/[[X²]])</td></tr>
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<tr><td><b>[[Teladi]]</b></td><td>[[Geier]]</td><td>(Alle)</td></tr>
<tr><td><b>[[Xenon]]</b></td><td>[[Xenon TS]]</td><td>(?)</td></tr>
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Kollisionen kommen praktisch ständig vor, gerade beim Andocken -- ein 1MW-Schild genügt nicht immer, sie abzufangen. Selbst zu Spielbeginn sollte einem die Sicherheit der eigenen Schiffe 3MW Wert sein.<br>
Zum Schutz gegen die häufigen Überfälle durch einzelne Khaak-Scouts hat sich eine Austattung mit insgesamt 15MW als "meist Ausreichend" erwiesen, um dem Transporter die eigenständige Flucht zur nächstgelegenen Station zu erlauben -- zumindest solange [[Fernkampf|der Spieler nicht selbst im Sektor ist]].<br>
Ein entschlossener Piratenangriff oder die Begegnung mit einem Khaak-[[Cluster]] ist ungeachtet der Ausstattung der Tod eines jeden Frachters, glücklicherweise aber selten. Mit 50-75MW Schildleistung kann das Schiff ''manchmal'' aushalten, bis Verstärkung eintrifft -- aber selbst auf ''sehr'' lange Sicht ist es billiger, gelegentlich ein verlorenes Schiff zu ersetzen.


Bezüglich Waffen stellt sich die Frage, ob man einem Frachter überhaupt welche mitgeben sollte: ein Frachter ist nunmal kein Kampfschiff, auch das bestausgestattete Modell wird aus eigener Kraft gerade mal mit einem einzelnen Scout fertig. Während aber ein unbewaffnetes Schiff flieht, stellt ein bewaffnetes sich dem Kampf -- egal, wie überlegen der Gegner ist.[1]
==Ausrüstung von Transportern==
===Schilde und Waffen===
Frachter sind im wesentlichen drei Gefahren ausgesetzt: Kollisionen, [[Piraten]] und [[Khaak]].


:[1] Stimmt das wirklich? Ich glaube, auch einmal gesehen zu haben, wie ein bewaffneter Frachter floh. Bin mit aber nicht sicher. --[[Benutzer:Schnobs|Schnobs]] 12:06, 20. Dez 2006 (CET)
''Kollisionen'' kommen praktisch ständig vor, gerade beim Andocken - ein [[1 Megawatt/joule|1MW-Schild]] genügt nicht immer, sie abzufangen. Selbst zu Spielbeginn sollte man gegen die Kollisionen und für die Sicherheit mindestens 3 Megawatt Schildleistung installieren.


====Geschwindigkeit und Laderaum====
Zum Schutz gegen die häufigen Überfälle durch einzelne [[Scout|Khaak-Scouts]] hat sich eine Austattung mit insgesamt 15 Megawatt als "meist ausreichend" erwiesen, um dem Transporter die eigenständige Flucht zur nächstgelegenen Station zu erlauben - zumindest, wenn der Spieler nicht selbst im Sektor ist ([[OOS]]). Ein entschlossener ''Piratenangriff'' oder die Begegnung mit einem [[Cluster|Khaak-Cluster]] ist ungeachtet der Ausstattung der Tod eines jeden Frachters, glücklicherweise aber selten. Mit 50-75 Megawatt Schildleistung kann das Schiff manchmal durchhalten, bis Verstärkung eintrifft - aber selbst auf sehr lange Sicht ist es billiger, gelegentlich ein verlorenes Schiff zu ersetzen, als die teuren und seltenen [[25 Megawatt/joule|25MW-Schilde]] zu verschwenden. Bezüglich [[Waffen]] ist überhaupt fraglich, ob man einem Frachter irgendwelche mitgeben sollte: ein Frachter ist nunmal kein Kampfschiff, auch das bestausgestattete Modell wird aus eigener Kraft gerade mal mit einem einzelnen Scout fertig. Während aber ein unbewaffnetes Schiff flieht, stellt ein bewaffnetes sich häufig dem Kampf oder bringt den Gegner noch mehr gegen sich auf - egal, wie überlegen dieser ist.
Es ist wohl nicht sehr überraschend, daß die größten Schiffe auch am langsamsten sind. Welches Schweinderl hätten's denn gern?
<!--[1] Stimmt das wirklich? Ich glaube, auch einmal gesehen zu haben, wie ein bewaffneter Frachter floh. Bin mit aber nicht sicher. --[[Benutzer:Schnobs|Schnobs]] 12:06, 20. Dez 2006 (CET)  --  Wird so angenommen. --SymTec -->


Da wäre zum einen das klassische Händler-Dilemma: mit einem großen Schiff kann man mehr Ladung auf einmal umschlagen, also aus einer Gelegenheit den maximalen Profit ziehen -- andererseits birgt ein langsames Schiff das Risiko, zu spät einzutreffen und somit völlig leer auszugehen. Tatsächlich unterscheiden sich die Reisezeiten aber gar nicht so sehr, siehe obige Tabelle. Natürlich kann man mal Pech haben, aber wer ständig wegen fünf Minzuras den kürzeren zieht sollte seine Strategie neu überdenken.
===Geschwindigkeit und Laderaum===
Es ist wohl nicht sehr überraschend, daß die größten Schiffe auch am langsamsten sind. Ein [[Delphin|Boron Delphin]] kann zwar Unmengen an Fracht schlucken, an das Tempo eines [[Kaiman|Split Kaiman]] kommt er nie heran. Das ist ein klassisches Händler-Dilemma: mit einem großen Schiff kann man mehr Ladung auf einmal umschlagen, also aus einer Gelegenheit den maximalen Profit ziehen - andererseits birgt ein langsames Schiff das Risiko, zu spät einzutreffen und somit völlig leer auszugehen. Tatsächlich unterscheiden sich die Reisezeiten zwar gar nicht so sehr, doch selbst 10m/s können sich extrem bezahlt machen, auch gegen Feinde. Natürlich kann man mal Pech haben, aber wer ständig wegen fünf Minzuras den Kürzeren zieht sollte seine Strategie neu überdenken.


Ein schnelles Schiff bietet aber noch einen zweiten Vorteil: es kann eventuellen Feinden davonlaufen. Damit ist jetzt nicht so sehr die Flucht aus einem Gefecht gemeint, sondern daß der böse Feind das Schiff gar nicht erst einholt, bevor es sein Ziel erreicht hat. Unter dem Sicherheitsaspekt haben es große Schiffe doppelt schwer: sie sind ein lohnenderes Ziel für Piraten '''und''' leichter abzufangen.
Ein schnelles Schiff bietet aber noch einen zweiten Vorteil: es kann eventuellen Feinden davonfliegen. Damit ist jetzt nicht so sehr die Flucht aus einem Gefecht gemeint, sondern daß der böse Feind das Schiff gar nicht erst einholt, bevor es sein Ziel erreicht hat. Unter dem Sicherheitsaspekt haben es große Schiffe doppelt schwer: sie sind ein lohnenderes Ziel für Piraten '''und''' leichter abzufangen. Für den gängigsten Zweck, die Versorgung einer Fabrik mit Rohstoffen, ist meist kein besonders großer Laderaum erforderlich. Wenn eine Fabrik nur eine [[Ressource]] benötigt, kommt auch ein [[Piratenschiff]] mit der Versorgung locker nach. Wenn mehrere Waren gefordert sind, ist es oft besser, zwei mittlere Schiffe einzusetzen denn ein großes.


Für den gängigsten Zweck, die Versorgung einer Fabrik mit Rohstoffen, ist meist kein besonders großer Laderaum erforderlich. Wenn eine Fabrik nur eine [[Ressource]] benötigt, kommt auch ein Piratenschiff mit der Versorgung locker nach. Wenn mehrere Waren gefordert sind, ist es oft besser, zwei mittlere Schiffe einzusetzen denn ein großes.
Es gibt aber auch andere Fälle. Eine Split [[Elefant]] hat zum Beispiel 30 Tiefgaragenplätze, aber einen für ihre Klasse winzigen Laderaum von 11.000 Einheiten. Da kann es durchaus Sinn machen, den eigenen Frachtraum nur als Umschlagplatz zu benutzen, während das eigentliche Warenlager aus Transportern in den Hangars besteht. Da macht es schon einen Unterschied, ob in den Hangar nun 600 Einheiten passen oder 2000. Am spannendsten ist die Abwägung wohl für den Verwendungszweck als [[Universumshändler]]: es gibt nur einen begrenzte Zahl an guten Angeboten, und zu viele MK3-Händler machen sich nur gegenseitig Konkurrenz. Mit wenigen Dickschiffen läßt sich hier viel mehr Geld scheffeln als mit mehreren kleinen. Die geringere Geschwindigkeit fällt kaum ins Gewicht, da ein Universumshändler großzügigen Gebrauch von seinem [[Sprungantrieb]] macht. Doch wenn ein Frachter in X³ 10.000 und mehr Laderaumeinheiten hat, wird er selten seinen Laderaum voll ausnutzen können - und tut er das, wird er oft seine Ware nicht mehr los.


Es gibt aber auch andere Fälle. Eine Split [[Elefant]] hat zum Beispiel 30 Tiefgaragenplätze, aber einen für ihre Klasse winzigen Laderaum von 11.000 Einheiten. Da kann es durchaus Sinn machen, den eigenen Frachtraum nur als Umschlagplatz zu benutzen, während das eigentliche Warenlager aus Transportern in den Hangars besteht. Da macht es schon einen Unterschied, ob in den Hangar nun 600 Einheiten passen oder 2000.


Am spannendsten ist die Abwägung wohl für den Verwendungszweck als [[Universumshändler]]: es gibt nur einen begrenzte Zahl an guten Angeboten, und zu viele MK3-Händler machen sich nur gegenseitig Konkurrenz. Mit wenigen Dickschiffen läßt sich hier viel mehr Geld scheffeln als mit mehreren kleinen. Die geringere Geschwindigkeit fällt kaum ins Gewicht, da ein Universumshändler großzügigen Gebrauch von seinem [[Sprungantrieb]] macht.


===Übersicht der TS-Transporter (X2)===
==Übersicht der TS ()==
{|border="2" cellspacing="0" cellpadding="4" style="margin:1em 1em 1em 0; border-style:solid; border-width:1px; border-collapse:collapse; font-size:95%; empty-cells:show"
{|border="2" cellspacing="0" cellpadding="4" style="margin:1em 1em 1em 0; border-style:solid; border-width:1px; border-collapse:collapse; font-size:95%; empty-cells:show"
! || Argon [[Merkur]] || Boron [[Delphin]] || Paranid [[Demeter]] || Split [[Kaiman]] || Teladi [[Geier]] || [[Piratenschiff]]
! || Argon [[Merkur]] || Boron [[Delphin]] || Paranid [[Demeter]] || Split [[Kaiman]] || Teladi [[Geier]] || [[Piratenschiff]]
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[2] Piratenschiffe können nur durch Kapern erworben werden. Alle genannten Preise ignorieren eventuelle Reparaturkosten und beziehen sich auschließlich auf die Ausrüstung (in diesem Fall mit 1x 25MW).<br>
[2] Piratenschiffe können nur durch Kapern erworben werden. Alle genannten Preise ignorieren eventuelle Reparaturkosten und beziehen sich auschließlich auf die Ausrüstung (in diesem Fall mit 1x 25MW).<br>
[3] Die Zeit, in der das Schiff einen Sektor durchquert <!-- eigentlich 91km, aber weil der Autopilot nicht geradeaus fliegt, habe ich 95km angenommen -->
[3] Die Zeit, in der das Schiff einen Sektor durchquert <!-- eigentlich 91km, aber weil der Autopilot nicht geradeaus fliegt, habe ich 95km angenommen -->
=== Bekannte Schiffstypen ===
<table border="0" bordercolor="#F0F0F0" cellspacing="0" cellpadding="3">
<tr><td valign="top"><b>[[Argon]]</b></td><td>[[Transporter]]<br>[[Merkur]]</td><td>([[X-BTF]]/[[X-T]])<br>([[X²]]/[[X³]])</td></tr>
<tr><td valign="top"><b>[[Boron]]</b></td><td>[[Delphin]]</td><td>(Alle)</td></tr>
<tr><td valign="top"><b>[[Paranid]]</b></td><td>[[Ganymed]]<br>[[Demeter]]</td><td>([[X-BTF]]/[[X-T]])<br>([[X²]]/[[X³]])</td></tr>
<tr><td><b>[[Pirat]]</b></td><td>[[Piratenschiff]]</td><td>([[X-BTF]]/[[X-T]]/[[X²]])</td></tr>
<tr><td valign="top"><b>[[Split]]</b></td><td>[[Muli]]<br>[[Kaiman]]</td><td>([[X-BTF]]/[[X-T]])<br>([[X²]]/[[X³]])</td></tr>
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<tr><td><b>[[Xenon]]</b></td><td>[[Xenon TS]]</td><td>(?)</td></tr>
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<noinclude>{{SchiffeNavi}}</noinclude>
</noinclude><noinclude>{{SchiffeNavi}}</noinclude>

Version vom 20. Dezember 2006, 23:41 Uhr

Der Teladi Geier (X³)
Paranid Demeter (X²)

Aufgabe

Die Abkürzung TS bezeichnet die normalen Warentransporter. Frachter dieser Art sind vergleichsweise langsam und nur schwach bis gar nicht bewaffnet. Dafür besitzen sie aber eine überdurchschnittliche Panzerung und verfügen über einen riesigen Laderaum.

Die Schiffe sind für den Warentransport entwickelt worden und versorgen meist ihre Heimatbasis mit den benötigten Rohstoffen. Seit neuerer Zeit haben die Frachter allerdings auch immer öfter selbstständige Piloten, die innerhalb eines Sektors oder einer ganzen Region zwischen den unterschiedlichsten Stationen handeln. In war das nur für eigene Schiffe mit der Handelssoftware MK3 der Fall, seit handeln gar die meisten KI-Frachter auf diese Weise.


Bekannte Schiffstypen

ArgonTransporter
Merkur
(X-BTF/X-T)
(/)
BoronDelphin(Alle)
ParanidGanymed
Demeter
(X-BTF/X-T)
(/)
PiratPiratenschiff(X-BTF/X-T/)
SplitMuli
Kaiman
(X-BTF/X-T)
(/)
TeladiGeier(Alle)
XenonXenon TS(?)


Ausrüstung von Transportern

Schilde und Waffen

Frachter sind im wesentlichen drei Gefahren ausgesetzt: Kollisionen, Piraten und Khaak.

Kollisionen kommen praktisch ständig vor, gerade beim Andocken - ein 1MW-Schild genügt nicht immer, sie abzufangen. Selbst zu Spielbeginn sollte man gegen die Kollisionen und für die Sicherheit mindestens 3 Megawatt Schildleistung installieren.

Zum Schutz gegen die häufigen Überfälle durch einzelne Khaak-Scouts hat sich eine Austattung mit insgesamt 15 Megawatt als "meist ausreichend" erwiesen, um dem Transporter die eigenständige Flucht zur nächstgelegenen Station zu erlauben - zumindest, wenn der Spieler nicht selbst im Sektor ist (OOS). Ein entschlossener Piratenangriff oder die Begegnung mit einem Khaak-Cluster ist ungeachtet der Ausstattung der Tod eines jeden Frachters, glücklicherweise aber selten. Mit 50-75 Megawatt Schildleistung kann das Schiff manchmal durchhalten, bis Verstärkung eintrifft - aber selbst auf sehr lange Sicht ist es billiger, gelegentlich ein verlorenes Schiff zu ersetzen, als die teuren und seltenen 25MW-Schilde zu verschwenden. Bezüglich Waffen ist überhaupt fraglich, ob man einem Frachter irgendwelche mitgeben sollte: ein Frachter ist nunmal kein Kampfschiff, auch das bestausgestattete Modell wird aus eigener Kraft gerade mal mit einem einzelnen Scout fertig. Während aber ein unbewaffnetes Schiff flieht, stellt ein bewaffnetes sich häufig dem Kampf oder bringt den Gegner noch mehr gegen sich auf - egal, wie überlegen dieser ist.

Geschwindigkeit und Laderaum

Es ist wohl nicht sehr überraschend, daß die größten Schiffe auch am langsamsten sind. Ein Boron Delphin kann zwar Unmengen an Fracht schlucken, an das Tempo eines Split Kaiman kommt er nie heran. Das ist ein klassisches Händler-Dilemma: mit einem großen Schiff kann man mehr Ladung auf einmal umschlagen, also aus einer Gelegenheit den maximalen Profit ziehen - andererseits birgt ein langsames Schiff das Risiko, zu spät einzutreffen und somit völlig leer auszugehen. Tatsächlich unterscheiden sich die Reisezeiten zwar gar nicht so sehr, doch selbst 10m/s können sich extrem bezahlt machen, auch gegen Feinde. Natürlich kann man mal Pech haben, aber wer ständig wegen fünf Minzuras den Kürzeren zieht sollte seine Strategie neu überdenken.

Ein schnelles Schiff bietet aber noch einen zweiten Vorteil: es kann eventuellen Feinden davonfliegen. Damit ist jetzt nicht so sehr die Flucht aus einem Gefecht gemeint, sondern daß der böse Feind das Schiff gar nicht erst einholt, bevor es sein Ziel erreicht hat. Unter dem Sicherheitsaspekt haben es große Schiffe doppelt schwer: sie sind ein lohnenderes Ziel für Piraten und leichter abzufangen. Für den gängigsten Zweck, die Versorgung einer Fabrik mit Rohstoffen, ist meist kein besonders großer Laderaum erforderlich. Wenn eine Fabrik nur eine Ressource benötigt, kommt auch ein Piratenschiff mit der Versorgung locker nach. Wenn mehrere Waren gefordert sind, ist es oft besser, zwei mittlere Schiffe einzusetzen denn ein großes.

Es gibt aber auch andere Fälle. Eine Split Elefant hat zum Beispiel 30 Tiefgaragenplätze, aber einen für ihre Klasse winzigen Laderaum von 11.000 Einheiten. Da kann es durchaus Sinn machen, den eigenen Frachtraum nur als Umschlagplatz zu benutzen, während das eigentliche Warenlager aus Transportern in den Hangars besteht. Da macht es schon einen Unterschied, ob in den Hangar nun 600 Einheiten passen oder 2000. Am spannendsten ist die Abwägung wohl für den Verwendungszweck als Universumshändler: es gibt nur einen begrenzte Zahl an guten Angeboten, und zu viele MK3-Händler machen sich nur gegenseitig Konkurrenz. Mit wenigen Dickschiffen läßt sich hier viel mehr Geld scheffeln als mit mehreren kleinen. Die geringere Geschwindigkeit fällt kaum ins Gewicht, da ein Universumshändler großzügigen Gebrauch von seinem Sprungantrieb macht. Doch wenn ein Frachter in X³ 10.000 und mehr Laderaumeinheiten hat, wird er selten seinen Laderaum voll ausnutzen können - und tut er das, wird er oft seine Ware nicht mehr los.


Übersicht der TS (X²)

Argon Merkur Boron Delphin Paranid Demeter Split Kaiman Teladi Geier Piratenschiff
Preis[1] 232.135 315.005 259.135 242.788 216.832 214.156 [2]
Laderaum
min/max
900
1800
2000
3000
999
1665
600
1500
1600
2500
500
1000
max. Schilde 3 x 25 3 x 25 3 x 25 2 x 25 2 x 25 1 x 25
Geschw. 150 m/s 120 m/s 175 m/s 189 m/s 123 m/s 169 m/s
Tor zu Tor[3] 11min 13min 9min 8min 13min 10min
Laderaum Preis inkl. Laderaumerweiterung:
800 (232.153) (315.005) (259.135) 267.488 (216.832) 302.476
1000 238.985 (315.005) 259.139 386.288 (216.832) 462.976
1200 285.535 (315.005) 291.797 520.338 (216.832) -------
1400 375.653 (315.005) 383.445 603.988 (216.832) -------
1600 509.685 (315.005) 534.393 ------- (216.832) -------
1800 687.535 (315.005) ------- ------- 241.532 -------
2000 ------- (315.005) ------- ------- 360.332 -------
2200 ------- 337.505 ------- ------- 422.032 -------
2500 ------- 418.255 ------- ------- 672.232 -------
2800 ------- 641.005 ------- ------- ------- -------
3000 ------- 821.505 ------- ------- ------- -------

[1] Preis inkl. max. Triebwerkstuning und max. Ausstattung mit 5MW Schilden.
[2] Piratenschiffe können nur durch Kapern erworben werden. Alle genannten Preise ignorieren eventuelle Reparaturkosten und beziehen sich auschließlich auf die Ausrüstung (in diesem Fall mit 1x 25MW).
[3] Die Zeit, in der das Schiff einen Sektor durchquert


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