TS: Unterschied zwischen den Versionen

Aus X-Lexikon
Zur Navigation springenZur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 13: Zeile 13:


Kollisionen kommen praktisch ständig vor, gerade beim Andocken -- ein 1MW-Schild genügt nicht immer, sie abzufangen. Selbst zu Spielbeginn sollte einem die Sicherheit der eigenen Schiffe 3MW Wert sein.<br>
Kollisionen kommen praktisch ständig vor, gerade beim Andocken -- ein 1MW-Schild genügt nicht immer, sie abzufangen. Selbst zu Spielbeginn sollte einem die Sicherheit der eigenen Schiffe 3MW Wert sein.<br>
Zum Schutz gegen die häufigen Überfälle durch einzelne Khaak-Scouts hat sich eine Austattung mit insgesamt 15MW als "meist Ausreichend" erwiesen, um dem Transporter die eigenständige Flucht zur nächstgelegenen Station zu erlauben.<br>
Zum Schutz gegen die häufigen Überfälle durch einzelne Khaak-Scouts hat sich eine Austattung mit insgesamt 15MW als "meist Ausreichend" erwiesen, um dem Transporter die eigenständige Flucht zur nächstgelegenen Station zu erlauben -- zumindest solange [[Fernkampf|der Spieler nicht selbst im Sektor ist]].<br>
Ein entschlossener Piratenangriff oder die Begegnung mit einem Khaak-[[Cluster]] ist ungeachtet der Ausstattung der Tod eines jeden Frachters, glücklicherweise aber selten. Mit 50-75MW Schildleistung kann das Schiff ''manchmal'' aushalten, bis Verstärkung eintrifft -- aber selbst auf ''sehr'' lange Sicht ist es billiger, gelegentlich ein verlorenes Schiff zu ersetzen.
Ein entschlossener Piratenangriff oder die Begegnung mit einem Khaak-[[Cluster]] ist ungeachtet der Ausstattung der Tod eines jeden Frachters, glücklicherweise aber selten. Mit 50-75MW Schildleistung kann das Schiff ''manchmal'' aushalten, bis Verstärkung eintrifft -- aber selbst auf ''sehr'' lange Sicht ist es billiger, gelegentlich ein verlorenes Schiff zu ersetzen.


Bezüglich Waffen stellt sich die Frage, ob man einem Frachter überhaupt welche mitgeben sollte: ein Frachter ist nunmal kein Kampfschiff, auch das bestausgestattete Modell wird aus eigener Kraft gerade mal mit einem einzelnen Scout fertig. Während aber ein unbewaffnetes Schiff flieht, stellt ein bewaffnetes sich dem Kampf -- egal, wie überlegen der Gegner ist. Wenn man dem Schiff unbedingt eine Waffe spendieren möchte, hat sich der Alpha-[[SWG]] als einzig praktikable Option erwiesen.
Bezüglich Waffen stellt sich die Frage, ob man einem Frachter überhaupt welche mitgeben sollte: ein Frachter ist nunmal kein Kampfschiff, auch das bestausgestattete Modell wird aus eigener Kraft gerade mal mit einem einzelnen Scout fertig. Während aber ein unbewaffnetes Schiff flieht, stellt ein bewaffnetes sich dem Kampf -- egal, wie überlegen der Gegner ist.[1]
 
:[1] Stimmt das wirklich? Ich glaube, auch einmal gesehen zu haben, wie ein bewaffneter Frachter floh. Bin mit aber nicht sicher. --[[Benutzer:Schnobs|Schnobs]] 12:06, 20. Dez 2006 (CET)


====Geschwindigkeit und Laderaum====
====Geschwindigkeit und Laderaum====
Zeile 33: Zeile 35:
===Übersicht der TS-Transporter (X2)===
===Übersicht der TS-Transporter (X2)===
{|border="2" cellspacing="0" cellpadding="4" style="margin:1em 1em 1em 0; border-style:solid; border-width:1px; border-collapse:collapse; font-size:95%; empty-cells:show"
{|border="2" cellspacing="0" cellpadding="4" style="margin:1em 1em 1em 0; border-style:solid; border-width:1px; border-collapse:collapse; font-size:95%; empty-cells:show"
! || Argon [[Merkur]] || Boron [[Delphin]] || Paranid [[Demeter]] || Split [[Kaiman]] || Teladi [[Geier]] || Piratenschiff
! || Argon [[Merkur]] || Boron [[Delphin]] || Paranid [[Demeter]] || Split [[Kaiman]] || Teladi [[Geier]] || [[Piratenschiff]]
|-
|-
| align="center" |Preis[1]  
| align="center" |Preis[1]  

Version vom 20. Dezember 2006, 13:06 Uhr

Der Teladi Geier (X³)

Aufgabe

Diese Abkürzung bezeichnet die normalen Warentransporter. Sie sind vergleichsweise langsam und nur schwach bis gar nicht bewaffnet. Dafür besitzen sie aber eine überdurchschnittliche Panzerung und verfügen über einen riesigen Laderaum.

Sie sind für den Warentransport entwickelt worden und versorgen meist ihre Heimatbasis mit den benötigten Rohstoffen. Es gibt allerdings auch selbstständige Piloten, die innerhalb eines Sektors oder einer ganzen Region zwischen den unterschiedlichsten Stationen handeln.

Allgemeine Hinweise zur Ausrüstung von Transportern (X²)

Schilde und Waffen

Frachter sind im wesentlichen drei Gefahren ausgesetzt: Kollisionen, Piraten und Khaak.

Kollisionen kommen praktisch ständig vor, gerade beim Andocken -- ein 1MW-Schild genügt nicht immer, sie abzufangen. Selbst zu Spielbeginn sollte einem die Sicherheit der eigenen Schiffe 3MW Wert sein.
Zum Schutz gegen die häufigen Überfälle durch einzelne Khaak-Scouts hat sich eine Austattung mit insgesamt 15MW als "meist Ausreichend" erwiesen, um dem Transporter die eigenständige Flucht zur nächstgelegenen Station zu erlauben -- zumindest solange der Spieler nicht selbst im Sektor ist.
Ein entschlossener Piratenangriff oder die Begegnung mit einem Khaak-Cluster ist ungeachtet der Ausstattung der Tod eines jeden Frachters, glücklicherweise aber selten. Mit 50-75MW Schildleistung kann das Schiff manchmal aushalten, bis Verstärkung eintrifft -- aber selbst auf sehr lange Sicht ist es billiger, gelegentlich ein verlorenes Schiff zu ersetzen.

Bezüglich Waffen stellt sich die Frage, ob man einem Frachter überhaupt welche mitgeben sollte: ein Frachter ist nunmal kein Kampfschiff, auch das bestausgestattete Modell wird aus eigener Kraft gerade mal mit einem einzelnen Scout fertig. Während aber ein unbewaffnetes Schiff flieht, stellt ein bewaffnetes sich dem Kampf -- egal, wie überlegen der Gegner ist.[1]

[1] Stimmt das wirklich? Ich glaube, auch einmal gesehen zu haben, wie ein bewaffneter Frachter floh. Bin mit aber nicht sicher. --Schnobs 12:06, 20. Dez 2006 (CET)

Geschwindigkeit und Laderaum

Es ist wohl nicht sehr überraschend, daß die größten Schiffe auch am langsamsten sind. Welches Schweinderl hätten's denn gern?

Da wäre zum einen das klassische Händler-Dilemma: mit einem großen Schiff kann man mehr Ladung auf einmal umschlagen, also aus einer Gelegenheit den maximalen Profit ziehen -- andererseits birgt ein langsames Schiff das Risiko, zu spät einzutreffen und somit völlig leer auszugehen. Tatsächlich unterscheiden sich die Reisezeiten aber gar nicht so sehr, siehe obige Tabelle. Natürlich kann man mal Pech haben, aber wer ständig wegen fünf Minzuras den kürzeren zieht sollte seine Strategie neu überdenken.

Ein schnelles Schiff bietet aber noch einen zweiten Vorteil: es kann eventuellen Feinden davonlaufen. Damit ist jetzt nicht so sehr die Flucht aus einem Gefecht gemeint, sondern daß der böse Feind das Schiff gar nicht erst einholt, bevor es sein Ziel erreicht hat. Unter dem Sicherheitsaspekt haben es große Schiffe doppelt schwer: sie sind ein lohnenderes Ziel für Piraten und leichter abzufangen.

Für den gängigsten Zweck, die Versorgung einer Fabrik mit Rohstoffen, ist meist kein besonders großer Laderaum erforderlich. Wenn eine Fabrik nur eine Ressource benötigt, kommt auch ein Piratenschiff mit der Versorgung locker nach. Wenn mehrere Waren gefordert sind, ist es oft besser, zwei mittlere Schiffe einzusetzen denn ein großes.

Es gibt aber auch andere Fälle. Eine Split Elefant hat zum Beispiel 30 Tiefgaragenplätze, aber einen für ihre Klasse winzigen Laderaum von 11.000 Einheiten. Da kann es durchaus Sinn machen, den eigenen Frachtraum nur als Umschlagplatz zu benutzen, während das eigentliche Warenlager aus Transportern in den Hangars besteht. Da macht es schon einen Unterschied, ob in den Hangar nun 600 Einheiten passen oder 2000.

Am spannendsten ist die Abwägung wohl für den Verwendungszweck als Universumshändler: es gibt nur einen begrenzte Zahl an guten Angeboten, und zu viele MK3-Händler machen sich nur gegenseitig Konkurrenz. Mit wenigen Dickschiffen läßt sich hier viel mehr Geld scheffeln als mit mehreren kleinen. Die geringere Geschwindigkeit fällt kaum ins Gewicht, da ein Universumshändler großzügigen Gebrauch von seinem Sprungantrieb macht.

Übersicht der TS-Transporter (X2)

Argon Merkur Boron Delphin Paranid Demeter Split Kaiman Teladi Geier Piratenschiff
Preis[1] 232.135 315.005 259.135 242.788 216.832 214.156 [2]
Laderaum
min/max
900
1800
2000
3000
999
1665
600
1500
1600
2500
500
1000
max. Schilde 3 x 25 3 x 25 3 x 25 2 x 25 2 x 25 1 x 25
Geschw. 150 m/s 120 m/s 175 m/s 189 m/s 123 m/s 169 m/s
Tor zu Tor[3] 11min 13min 9min 8min 13min 10min
Laderaum Preis inkl. Laderaumerweiterung:
800 (232.153) (315.005) (259.135) 267.488 (216.832) 302.476
1000 238.985 (315.005) 259.139 386.288 (216.832) 462.976
1200 285.535 (315.005) 291.797 520.338 (216.832) -------
1400 375.653 (315.005) 383.445 603.988 (216.832) -------
1600 509.685 (315.005) 534.393 ------- (216.832) -------
1800 687.535 (315.005) ------- ------- 241.532 -------
2000 ------- (315.005) ------- ------- 360.332 -------
2200 ------- 337.505 ------- ------- 422.032 -------
2500 ------- 418.255 ------- ------- 672.232 -------
2800 ------- 641.005 ------- ------- ------- -------
3000 ------- 821.505 ------- ------- ------- -------

[1] Preis inkl. max. Triebwerkstuning und max. Ausstattung mit 5MW Schilden.
[2] Piratenschiffe können nur durch Kapern erworben werden. Alle genannten Preise ignorieren eventuelle Reparaturkosten und beziehen sich auschließlich auf die Ausrüstung (in diesem Fall mit 1x 25MW).
[3] Die Zeit, in der das Schiff einen Sektor durchquert

Bekannte Schiffstypen

ArgonTransporter
Merkur
(X-BTF/X-T)
(/)
BoronDelphin(Alle)
ParanidGanymed
Demeter
(X-BTF/X-T)
(/)
PiratPiratenschiff(X-BTF/X-T/)
SplitMuli
Kaiman
(X-BTF/X-T)
(/)
TeladiGeier(Alle)
XenonXenon TS(?)


{{#ifeq:||

}}