Tips zum Mk3-Händler

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Der Sektorhändler

Blick unter die Haube: wie der Sektorhändler funktioniert

"Use the source, Luke" – Richard M. Stallman

(Der relevante Code ist in /scripts/plugin.autotrade.sector.xml)
  • Der Händlerzyklus beginnt damit, daß er nach einer Ware zum Handeln sucht. Ab Stufe vier wird zuerst die Ware geprüft, die am derzeitigen Aufenthaltsort produziert wird (in der Regel wohl die Station, der gerade Ware verkauft wurde). Es muß sich um ein Produkt der Station handeln; auf Handelsstationen gibt es zwar viele Handelsgüter, aber keine Produkte! Wird dieses Produkt zu einem Preis kleiner/gleich dem Durschnitt feilgeboten und gibt es einen Abnehmer, der größer/gleich dem Durschnittspreis bietet, wird der Händler mit dieser Ware handeln.
  • Ab Stufe 7 genügt es schon, wenn der Abnehmer mehr bietet, als der Anbieter verlangt – der Verkaufspreis darf also unter dem Durchschnitt liegen, so lange am Ende ein Gewinn rausspringt. Dieser Test wird nur für den Fall "Produkt am derzeitigen Aufenthaltsort" durchgeführt.
  • Ist das Produkt nicht handelbar (oder der Händler noch zu unerfahren), beginnt er nach einem Zufallsverfahren damit, alle denkbaren Handelsgüter zu prüfen, ob sie höchstens zum Durchschnittspreis angeboten und mindestens zum Durchschnittspreis abgenommen werden (im Ausnahmefall führt das dazu, daß er zum selben Preis ein- und verkauft). Sobald er irgendeine handelbare Ware gefunden hat, fliegt er los (egal, wie wenig daran zu verdienen ist und ob es viel bessere Gelegenheiten im Sektor gäbe).
  • Er unternimmt genau 50 Versuche, eine handelbare Ware zu finden; für jede Erfahrungsstufe kommen fünf weitere Versuche hinzu. Wenn er nichts findet, macht er fünf Minuten Pause und versucht es dann erneut.

Die Folgen

Das klappt richtig gut. Einfach ein paar mal ins Blaue hinein zu raten fördert tatsächlich eine Menge Gelegenheiten zu Tage. Daß mitunter ein Mikrochip für einen Reinerlös von drei Credits befördert wird, während ein Sonderangebot an Siliziumscheiben keine Beachtung findet... ist zwar ein schmerzvoller Anblick, aber kein echtes Problem. Viele gute Angebote halten sich erstaunlich lange, und irgendwann verfällt der Händler auch auf diese Ware. Es gehen ihm zwar immer wieder mal Gelegenheiten durch die Lappen, aber dieser Fall ist nicht so häufig wie man bei dem eigentlich planlosen Vorgehen vermuten würde.

Beobachtungen

Handelsstationen kommt eine besondere Bedeutung zu, sind sie doch oft der einzige Anbieter bzw. Abnehmer für eine Ware im Sektor.

Sektorhändler nutzen auf vielen Fahrten ihren Frachtraum nicht annähernd aus, sie befördern wie gesagt oft nur eine Handvoll Mikrochips oder eine kleine Menge Nahrung, alles Waren die an der Handelsstation zwar nur in kleiner Menge, aber immerhin verfügbar sind. Im Zweifelsfall ist ein Sektorhändler besser schnell als groß; je mehr Aufträge pro Stunde er bewältigen kann, desto höher auch die Chance, einen der richtig profitablen zu erwischen. Also: Demeter, nicht Delphin.

Aber keine Regel ohne Ausnahme: wenn von vorneherein absehbar ist, daß der Händler vor allem Energiezellen verschieben wird, ist ein großes Schiff die bessere Wahl. Theoretisch gibt es zwar noch viele andere voluminöse Waren, in er Praxis kommen sie aber nicht oft genug vor, um eine Delphin dauerhaft auszulasten. Das schaffen nur Energiezellen.

Die meisten Sektoren sind sehr schnell abgegrast, so daß man den Händler immer wieder mal verlegen muß, manchmal auch schon nach zwei, drei Fahrten.

Der Gedanke, einige Fabriken aufzustellen, die mit künstlich hohen bzw niedrigen Preisen eine Art Trainingslager für den Händler darstellen, liegt nahe. Das klappt auch richtig gut, aber man sollte gut aufpassen, daß die betreffende(n) Fabrik(en) immer noch funktionieren, wenn einmal zahlreiche Mk3-Händler im Universum unterwegs sind.

Eine andere sehr wirkungsvolle Methode besteht darin, von Hand nach Sektoren mit sehr guten Gelegenheiten zu suchen und den Händler gezielt dorthin zu schicken und so lange anzuhalten und neu zu starten, bis er mit dieser Ware handelt. Auf diese Weise kann man einen Händler mit einer Stunde intensiver Handarbeit um acht oder zehn Erfahrungsstufen aufsteigen lassen.

Beispiele

Linie der Energie
Ein Sektor, der für kurze Zeit traumhafte Gewinne bietet, aber sehr schnell abgegrast ist. Ein hier stationierter Händler hat zwar weiterhin ständig gut zu tun, aber schon nach kurzer Zeit sind die Handelsspannen gering.

Priesterringe
Hier bringt ein Händler die Wirtschaft so richtig in Schwung, und schafft sich damit selbst die Voraussetzungen, um bei Folgefahrten weiter gute Angebote vorzufinden. Irgendwann ist auch dieser Sektor abgefrühstückt, aber es dauert erheblich länger als in LdE. Anschließend muß man ihn nicht weit schicken: Die Nachbarsektoren Paranid Prime und Herzogs Vision sehen fast genauso aus...

Rolks Reich
Ursprünglich ging hier gar nichts. Es mußte erst ein Sonnenkraftwerk her, das mit einer Boron Delphin ausschließlich diesen einen Sektor versorgt (zum Preis von 21+ Credits, und dabei voll ausgelastet ist). Damit erwachte der Sektor aus seinem Dornröschenschlaf und bot ein wunderbares Betätigungsfeld für einen Sektorhändler. Der, nebenbei bemerkt, auch das SKW mit Kristallen aus der Handelsstation beliefert. Nicht so zügig wie ein fabrikeigener Frachter, aber es reicht. Die Gewinne/Stunde sind nicht ganz so hoch wie in Linie der Energie oder Priesterringe, dafür ist dieser Sektor aber auch niemals erschöpft.

Der Universumhändler

Nachdem ein Pilot im Sektorhandel einige Erfahrung gesammelt und auf Stufe 8 aufgestiegen ist, kann er auch als Universumhändler eingesetzt werden. Dazu braucht das Schiff aber eine gewisse Mindestausstattung:

  • Mindestens ein 25 MW Schild (falls das Schiff zu klein dafür ist, die maximale Schildstärke)
  • Navigationssoftware Mk1
  • Kampfsoftware Mk1 und Mk2
  • eine Waffe ist nicht erforderlich. Der Händler braucht die Kampfsoftware, um Kampfdrohnen einsetzten zu können (die besorgt er sich selbst)
  • Ab Erfahrungsstufe 12 besteht er auch auf einem Sprungantrieb, den er sich aber (gegen Aufpreis) selbst besorgen kann.

noch ein Blick unter die Haube

  • Das Einkaufsverhalten ist dem Sektorhändler gleich: er prüft zuerst den derzeitigen Aufenthaltsort (und nimmt dabei auch einen niedrigeren Verkaufspreis in Kauf). Falls mit dieser Ware nicht gehandelt werden kann, beginnt er wieder, zufällig Waren nach Handelsmöglichkeiten zu prüfen. Nun hat er aber eine Gewinnerwartung: anfangs wird jede Gelegenheit Verworfen, die nicht mindestens einen Gewinn von 5.000 Credits erwarten läßt. Erst ab dem 41. Versuch ist er auch mit 2.000 Credits schon zufrieden, dann mit 500, und wenn nicht wenigstens 300Cr. beim Handel rumkommen, wartet er eben ein wenig ab.
  • Wenn ein Sprungantrieb im Schiff installiert ist, hält der Händler sich einen Vorrat an Sprungenergie. Der Höchstwert ist "Genug Energie für Einkaufsreichweite plus Verkaufsreichweite plus elf Sektoren" (bei einem Erfaherenen Händler immerhin 360 EZ) oder "20% des Frachtraums" – der höhere der beiden Werte gilt. Wenn er ohnehin Energiezellen befördert ist er schlau genug, dabei den eigenen Vorrat gleich mit aufzustocken.
  • Aus diesem Vorrat unternimmt er seine nächste(n) Fahrt(en), bis eine kritische Untergrenze erreicht wird. Wie genaus sich diese berechnet, habe ich nicht begriffen; die eiserne Reserve scheint aber immer noch für mehrere Sprünge zu genügen.
  • Vor jeder Aktion prüft er den Zielsektor, ob sich dort ein Khaak M3 (Bomber oder Cluster) befindet; falls ja, geht er da gar nicht erst hin. Falls er in einem Sektor von Khaak überrascht wird, dockt er an und ruft nach Hilfe.

Die Folgen

Da ein Universumhändler nicht mehr nur eine Station, sondern gleich einen ganzen Bereich nach Angeboten durchforscht, hat er erheblich bessere Chancen, für eine beliebige Ware ein gute Anbieter/Käufer-Kombination zu finden. Bereits Anfänger (mit Sprungweite 1 für Ein- und Verkauf) unternehmen fast nur noch Fahrten mit mindestens 5000 Credits Bruttoerlös, gewinnen entsprechend schnell an Erfahrung und steigern ihre Reichweite, womit sie es noch leichter haben, gute Aufträge an Land zu ziehen.
Ein erfahrener Händler hat eine Reichweite von fünf Sektoren im Einkauf, ich empfehle, mal eine Sektorenkarte zur Hand nehmen und sich klar zu machen, wie weit fünf Sektoren reichen. Im Verkauf sind es zwanzig Sektoren, das ist in den meisten Fällen gleichbedeutend mit "das gesamte Universum".

Wenn ein erfahrener Händler also z.B. auf Siliziumscheiben als Handelsgut verfällt, findet er im Umkreis von fünf Sektoren garantiert eine Mine, die gerade den Mindestpreis bietet; und irgendwo im Universum gibt es auch sicher einen Abnehmer für 750 Credits und mehr.

Daß das Handelsgut per Zufallsgenerator ausgewürfelt wird, ist dabei gleichzeitig Fluch und Segen: Sehr viele Waren findet der Händler fast nur in geringer Menge an Handelsstationen, entsprechend niedrig fällt der Gewinn aus. Aber es kann und darf nun mal nicht mit jeder Fahrt Silizium befördert werden, so viele Angebote gibt es einfach nicht; außerdem benötigen die Fabriken noch andere Waren, um ihrerseits Produkte zu erzeugen, mit denen der Händler später weitere Geschäfte machen kann.

Beobachtungen

Energiezellen sind immer noch eine vielgehandelte Ware, ebenso Silizium. Aber es ist richtig erstaunlich, womit sich sonst noch verdienen läßt: acht Mikrochips, 6640 Credits; eine Beta-PIK, 10.107 Credits; 78 Beta-ISEs, 25.194 Credits; 44 Quantumröhren, 10.340 Credits. Vielleicht ist es doch gar nicht so dumm, auch mal ein kleineres Schiff als Universumhändler einzustellen. Es gibt offensichtlich auch genug kleine Waren.

Ich habe seit einiger Zeit neun Uni-Händler in Betrieb; der Effekt, daß sie meinen Fabriken (und auch den Sektorhändlern!) das Leben schwer machen, ist schon sehr deutlich zu spüren. Von einer Marktsättigung ist aber noch nichts zu bemerken.

Delphine bringen unter dem Strich einen etwas höheren Gewinn als Demeter: sie nutzen zwar längst nicht auf jeder Fahrt den gesamten Frachtraum aus, aber doch oft genug, um im Durchschnitt einen erheblich höheren Gewinn pro Fahrt zu machen. Sie nutzen die eingesetzte Sprungenergie besser aus und müssen wegen des größeren Vorrats nicht so häufig Tankstops einlegen. Die Demeter machen das allerdings zu einem großen Teil durch ihre höhere Geschwindigkeit wieder wett: es lohnt sich nicht, eine bereits voll aufgerüstete Demeter durch eine neue Delphin zu ersetzen.

In harten Zahlen ausgedrückt: eine Delphin schafft brutto ca. 145.000 Credits die Stunde, eine Demeter 135.000 Credits. Nach Abzug des Gehalts und der eingesetzten Sprungenergie bleiben unter dem Strich 120.000 (Delphin) bzw. 108.000 Credits (Demeter) für den Besitzer übrig. Pro Stunde, wohlgemerkt! Zum Vergleich: eine sehr gute Station schafft bestenfalls 60.000-70.000 Credits/Stunde.

Tips

Die Leistung eines Universumhändlers hängt stark davon ab, wie viele mögliche Anbieter und Verbraucher sich in Reichweite befinden; beim Neustart eines unerfahrenen Händlers mit beschränktem Horizont kann man ihm durch die Wahl der richtigen Region den Einstieg massiv erleichtern. Die Wirtschaftskarte X2 gibt hier gute Hinweise, aber noch wichtiger ist die Anbindung der Raumregion. Von einer Sackgasse aus kann er nur zwei Sektoren überblicken, wenn er mitten in einem Block gestartet wird aber fünf!

Wenn man vorhat, das Schiff irgendwann zum Universumhändler zu machen, sollte man es gleich von Anfang an mit einem Sprungantrieb ausstatten. Ja, kostet nochmal 100.000 Credits, aber das macht den Kohl auch nicht mehr fett. Schon für wandernde Sektorhändler ist es komfortabel, wenn man sie mit Sprungantrieb von einem starken Sektor in den nächsten schicken kann; wenn die Zeit für den Neustart gekommen ist, kann man das Schiff dann einfach zum nächsten Split Ausrüstungsdock oder Schildfertigung springen lassen und von dort zu einer geeigneten Startposition. Übrigens macht auch ein Anfänger gelegentlich Gebrauch von seinem Sprungantrieb: wenn (von Startplatz aus gesehen) das Angebot einen Sektor nach links, der Abnehmer einen Sektor nach rechts liegt, beträgt die Distanz zwischen beiden zwei Sektoren und der Sprungantrieb wird genutzt.

Ein einziges 25er Schild ist vollauf genug. Die Händler machen ohnehin einen weiten Bogen um alle gefährdeten Sektoren bzw. bringen sich mit Sprungantrieb in Sicherheit, wenn doch einmal ein Pirat zuschlägt. Am besten gibt man ihnen erst gar keine Waffe in die Hand, es gibt Berichte von bewaffneten Händlern, die sich dem Kampf gestellt haben. Ohne Waffe bleibt ihnen keine andere Wahl als die Flucht.

Wenn man das Geld übrig hat, sollte man vor dem Neustart als Uni-Händler gleich den Laderaum erweitern. Auch Universumhändler nutzen oft nicht den gesamten zur Verfügung stehenden Raum, aber häufiger als ein Sektorhändler; der vorhandene Platz bestimmt außerdem darüber mit, wie viel Sprungenergie auf Vorrat gehalten wird und wie oft das Schiff zur Tankstelle muß. Der Händler wird sich diese Erweiterungen im Lauf der Zeit ohnehin selbst zusammenkaufen (ca. 1530 Einheiten für eine Demeter, ~2800 Einheiten bei der Delphin), da kann man sie ihm auch gleich selbst mitgeben und von Anfang an in den Genuß der Vorteile kommen.

Universumhändler in kleinem Schiff muß ich erst noch testen; ob es wirklich Sinn macht, sei dahingestellt. Der Anblick einer Delphin, die für ein paar Mikrochips quer durchs Universum springt, ist halt ärgerlich: wenn zwei, drei kleinere Schiffe sich exklusiv auf diese Aufträge stürzen (weil sie andere nicht mit Gewinn ausführen können) könnte das auch die Auslastung der Frachter verbessern. Auf jeden Fall muß ein Pilot aber recht erfahren sein, bevor er dafür überhaupt in Frage kommt: mit Sprungweite 1 ist in diesem Marktsegment nichts zu wollen.
Übrigens ist der Orinoko das einzige geeignete Vehikel. Ein TP benötigt genausoviel Sprungenergie wie ein TS, spart also nichts. Und auch in einem Jäger wird sich ein erfahrener Händler einen Vorrat von 180 Energiezellen halten wollen. Dazu noch 1x25MW und 12 Kampfdrohnen, und schon sind 214 Laderaumeinheiten belegt; der Orinoko ist der einzige Jäger, der darüber hinaus noch einigen Platz für die eigentlichen Handelsgüter bietet.

Risiken und Wechselwirkungen

Der Händler wird auch Spieler-Stationen anfliegen, wenn der Preis stimmt. In diesem Zusammenhang sollte man folgende Dinge im Hinterkopf behalten:

  • ein Händler wird niemals zu einem höheren als dem Durchnittspreis einkaufen.
  • der Händler respektiert geschlossene Kreisläufe. Wenn eine Station das Feld "Andere Völker dürfen hier einkaufen" auf "NEIN" stehen hat, wird er das Produkt nur handeln, wenn der Abnehmer ebenfalls eine Spielerstation ist.
  • die Suche nach einer Handelsware läuft folgendermaßen ab:
    • Würfle ein zufälliges Handelsgut aus
    • finde den günstigsten Anbieter in Reichweite
    • finde den meistbietenden Abnehmer in Reichweite

Wenn zwischen diesen beiden Stationen kein Handel möglich ist, aus welchem Grund auch immer, suchen die Händler nicht etwa nach den nächtbesten Anbietern/Abnehmern, sondern wählen eine andere Ware.

Mk3-Händler und geschlossene Kreisläufe

Im Prinzip kann man einen geschlossenen Kreislauf ausschließlich mit Sektorhändlern betreiben. Man kann sogar so weit gehen, die Ein- und Verkaufspreise jeweils auf den Standardwert einzustellen. Für einen Sektorhändler sind das gültige Angebote und er macht sich an die Arbeit: auf diese Art verdient er außerdem niemals Geld, steigt also auch nie im Rang auf und verlangt kein Gehalt. Man hat zwar keine Kontrolle darüber, welche Ware wann verschoben wird; aber irgendwann kommt alles mal an die Reihe. Der Rest ist Statistik.

Soweit die Theorie. Man stelle sich folgende Situation vor:

  • der billigste Anbieter für eine Ware ist eine nicht-öffentliche Spielerstation
  • der meistbietende Abnehmer in Reichweite ist eine KI-Station

Was geschieht? Der Händler erkennt das als unerwünschten Handel uns sucht sich ein anderes Handelsgut.

Konsequenzen:
Wenn man in seinem geschlossenen Kreislauf unterdurchschnittliche Preise eingestellt hat, beeinflußt das die Universumhändler im Umkreis. Solange für eine gegebene Ware eine nicht-öffentliche Spielerstation der günstigste Anbieter ist, wird ein Mk3-Händler mit dieser Ware nur handeln, wenn auch der Abnehmer eine Spielerstation ist. Das kann auch erwünscht sein: eine nicht-öffentliche Siliziummine, die um 227Cr (der Mindestpreis) verkauft, schafft eine Schutzzone für Silizium; dazu ist es nicht einmal erforderlich, daß die Mine tatsächlich produziert. Eine einzige Siliziumscheibe im Lager genügt.

Nur wenn man alle Stationen auf Standardpreis einstellt, werden sie die Universumhändler nicht in die eine oder andere Richtung beeinflussen. So ein Kreislauf läßt sich aber nur in einem Sektor ohne KI-Stationen realisieren, oder indem man großflächig die WLS einsetzt.

Mk3-Händler und andere eigene Fabriken

Versorgung der Fabriken

Universumhändler greifen Sonderangebote im gesamten Universum ab und machen es damit anderen Spielerfabriken schwer, sich selbst günstig zu versorgen. Das ist ein alter Hut, man kann es dennoch nicht oft genug wiederholen. Schon drei, vier Händler haben diesbezüglich starke Auswirkungen.

Allerdings kann man häufig dafür sorgen, daß eigene Stationen von Universumhändlern versorgt werden. Ich erinnere nochmals an das weiter oben erwähnte Sonnenkraftwerk in Rolks Reich. Dort wurde dem Sektorhändler zuliebe für Kristalle ein Einkaufspreis von 1936 eingestellt: der einzige Anbieter vor Ort ist die Handelsstation, die hohe Presispanne sollte künstlich den Sektorhändler trainieren.

Seit aber einige kompetente Universumhändler im Einsatz sind, kommt der Sektorhändler kaum mehr zum Zuge: Die Langstreckenhändler kommen von weit her geflogen, um dieses Kraftwerk mit Kristallen zu versorgen – zumindest jedesmal, wenn der Lagerstand weit genug gesunken ist, um bei der Anlieferung einen (brutto-)Gewinn von 5000Cr zu gewährleisten. Andere Abnehmer für Kristalle werden nicht in Erwägung gezogen, denn das SKW überbietet sie alle und die Mk3-Software interessiert sich immer nur für den meistbietenden Abnehmer.

So schön es ist, daß das SKW immer gut mit Kristallen versorgt wird: effektiv verhindert es, daß die Mk3-Händler sonst noch irgendwie mit Kristallen handeln. Es gibt im ganzen Universum nur vier Sektoren, die weiter entfernt sind als 20 Sprünge (die Verkaufsreichweite eines erfahrenen Händlers).

Als das Problem erst einmal erkannt war, war es auch schnell behoben: allerdings war dazu das Stationsverwaltungsprotokoll (SVP) erforderlich. Es war nicht möglich, einen festen Preis zu finden, der eine ausreichende Versorgung sicherstellt, ohne dabei alle Händler zu irritieren. Mit SVP steigt und fällt der Preis abhängig vom Lagerstand: wenn der Preis die kritische Schwelle überschreitet, lockt das immer gleich zahlreiche Händler auf einmal an und hält diese von anderer Arbeit ab; dabei füllen sie das Lager aber bis zum Anschlag, so daß der Preis bald wieder fällt. Erst nach vier, fünf Stunden wiederholt sich das Spiel.

Wenn einige Universumhändler unterwegs sind, kann man eigentlich jede Fabrik überall im Universum betreiben, ohne ihr einen einzigen Frachter zur Verfügung zu stellen: man muß nur genug Geld bieten, die Mk3-Händler kommen schon. Effektiv kauft man dennoch zum Standardpreis, denn teurer werden die Händler ihrerseits nie einkaufen. Eine Fabrik auf diese Weise ausschließlich von den Händlern versorgen zu lassen, ist ist zwar möglich, aber nicht empfehlenswert: es hält jedesmal die Händler von anderer Arbeit ab. Mit einem dutzend solcher Stationen kann man den Zustand herbeiführen, daß die Händler fast nur noch eigene Fabriken versorgen.

Abverkauf der Produkte

Auch hier wird das Leben schwerer. Ohne Universumhändler kann man einfach nur die Umgebung eines (z.B.) Ausrüstungsdocks durchgehen und nachsehen, ob es schon eine (z.B.) Panzerungsfertigung 1 MW gibt. Falls nicht, hat man freie Bahn.

Universumhändler schaffen aber auch in abgelegenen Winkeln des Universums gefertigte Waffen und Schilde zu ihren jeweiligen Ausrüstungsdocks. Die legendäre Alpha PBK Schmiede in Wolkenbasis SW steht niemals mehr still.

(Ungetestet:) Vermutlich fährt man am besten, indem man den Produktpreis auf etwas unter Standard einstellt und sich darauf verläßt, daß die Händler auch die selbst produzierten Waren ausliefern. Der nominelle Gewinn einer solchen Fahrt sollte sich jedenfalls auf 5.000 Credits belaufen.

Fazit

Händler sind durchaus so teuer wie manche Fabrik, in das Schiff plus Sprungantrieb plus Schild plus Software plus die üppige Laderaumerweiterung hat man am Ende so anderthalb Millionen investiert. Aber die Kapitalrendite muß sich nicht verstecken, sie liegt bereits in der Anlernphase auf dem Niveau eines sehr guten Sonnenkraftwerks. Nur daß ich beim besten Willen keine zehn exzellenten Standorte für SKWs wüßte. Später bringt jeder Händler mehr Geld ein als auch die beste Fabrik.

Eigentlich muß man sich entscheiden, ob man entweder auf MK3-Händler oder auf Fabriken setzt. Nicht daß beides sich gegenseitig völlig ausschließen würde, aber schon wenige Händler machen den Betrieb einer eigenen Station erheblich schwieriger, so daß man nur an wenigen ausgewählten Orten einzelne Fabriken betreiben kann. Es bieten sich vor allem Sonnenkraftwerke in chronisch unterversorgten Sektoren an. Dabei ist man (s.o.) nicht unbedingt auf eine ausreichende Versorgung mit Kristallen angewiesen, sondern kann sie auch von den Universumhändlern herbeischaffen lassen. Das schmälert zwar indirekt den Profit, andererseits schafft eine gute Energieversorgung auch wieder viele neue Angebote für die Händler.

In meinem früheren Spiel als Fabrikbetreiber hatte ich erst mit 40+ Fabriken dasselbe stündliche Einkommen wie jetzt mit neun Händlern; dabei erforderten die Fabriken aber mehr Aufmerksamkeit, es fehlte doch immer wieder mal an diesem oder jenem oder es tauchten Khaak auf, was anfangs auch jedesmal mein persönliches Eingreifen erforderte. Die später eingesetzten Korvetten waren zwar komfortabel (genau genommen hätte ich alleine die ganzen Polizeieinsätze gar nicht mehr bewältigen können), aber meist erheblich teurer als die eigentliche Investition, die sie beschützen sollten.

Die Händler suchen sich ihre Gelegenheiten selbst, und wenn irgendwo Khaak sind, gehen sie da halt nicht hin. Ab und zu kommt es vor, daß ein Händler von den Khaak überrascht wird und nach Papi ruft – das "Problem" ist schnell und einfach dadurch behoben, daß man den Händler in einen anderen Sektor springen läßt (ein Rest an Sprungenergie ist immer im Tank) und dort neu startet. Klar, der betroffene Sektor ist eine Zeitlang tabu, aber irgendwann kommt schon die Sektorpatrouille des Volkes vorbei – dem Händler genügt das, für Fabriken wäre eine längere Zwangspause verheerend. Zumal der Händler von alleine erkennt, wenn die Luft wieder rein ist; die Fabrikfrachter müßte man selbst neu starten, sprich: daran denken, sie neu zu starten. Verwaltungsaufwand, den man mit dem Händler einfach nicht hat.

Es gibt natürlich auch Nachteile. Der wohl bedeutendste ist, daß man nur eine sehr begrenzte Anzahl an Mk3-Händlern betreiben kann, während als Fabrikbetreiber dem Wachstum kaum Grenzen gesetzt sind: viele hundert, sogar weit über tausend Fabriken sind durchaus möglich. Bei Händlern ist viel früher Schluß: je nachdem, wen man fragt, passen so 20 bis 40 Stück ins Universum.