Diskussion:Tips zum Mk3-Händler

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X² oder X³? Ist der Artikel noch Baustelle, oder dürfte ich mich schon daran verdingen? --SymTec 22:15, 26. Jan 2007 (CET)

Es bezieht sich auf X2, und ich habe nur den Pseudo-Code betrachtet, den man zu sehen bekommt, wenn man die XML-Datei mit dem Browser aufmacht. Oder zumindest nehme ich an, daß es sich dabei um vereinfachten Pseudo-Code handelt: da finden sich regelmäßig Statements wie "if ->[THIS]" die nur Sinn ergeben, wenn sich hinter [THIS] eine längere Operation versteckt.
Nach dem, was ich verschiedentlich im Netz gelesen habe, scheint der X3-Händler aber sehr ähnlich Implementiert zu sein.
Es ist zwar noch Baustelle (im Sinne von "noch unfertig"), aber ich werde es wohl nurmehr häppchenweise fortführen, mit Bearbeitungskonflikten ist also nicht zu rechnen. Falls ich doch noch größere Änderungen auf einmal vorhabe, stelle ich ein Schild auf. Ansonsten: "Reichen Sie hier keine Texte ein, falls Sie nicht wollen dass diese ohne Einschränkung geändert werden." Hau ruhig in die Tasten, eventuelle Meinungsverschiedenheiten können wir sicher auch ohne Blutvergießen beilegen.. --Schnobs 23:07, 26. Jan 2007 (CET)
Zum Begriff [THIS]: Der Unihändler-Code, den du gelesen hast, ist der gesamte code, wie man ihn im Scripteditor schreibt. [THIS] bezeichnet das Objekt, auf dem das Script läuft, in diesem Fall also das Schiff. Wenn das Schiff nicht existiert, ist [THIS]==null, dann wird wohl das Script abgebrochen werden. Natürlich ist ein Script immer nur eine Ansammlung von Befehlen, was das Schiff dann in Wirklichkeit macht, steht nicht darin: Wenn man etwa "move to station" aufruft, startet eine Operation, in der das Schiff abhängig davon, ob der Spieler im Sektor ist oder nicht, gedreht, bewegt, an- und abgedockt wird, immer wieder Kollisionsprüfungen durchführt, etc. – Das Script ruft nur verschiedene Befehle auf, die dann nach und nach abgearbeitet werden. --SymTec 14:42, 27. Jan 2007 (CET)


Statistik

Ich habe neun Händler am laufen, vier Demeter und fünf Delphin. Alle paar Stunden ziehe ich das Log und notiere mir die bisher erwirtschafteten Gewinne, um daraus Durchschnittswerte zu berechnen. Das Problem ist, daß die Werte höchst inkonsistent sind: ein und das gleiche Schiff erwirtschaftet mal nur 35k/h, dann wieder 160k/h. Auch wenn man einen Durchschnitt über alle Schiffe eines Typs bildet, haben mal die Delphine, dann wieder die Demeter die Nase deutlich vorn.

Vor fünf Stunden Spielzeit kam ich auf den Gedanken, daß das eventuell mit unterschiedlichem Verhalten in der Anlernphase und ungleichmäßig ausgebautem Laderaum zu tun haben könnte. Ich habe dann alle zurück ins Dock beordert und ihnen eine Frachtraumerweiterung gegönnt, wie sie ohnehin im Laufe der Zeit zusammenkommen würde. Außerdem habe ich die bisher gesammelten Daten verworfen. Aber die Streuung ist immer noch sehr groß, fünf Stunden Spielzeit (und jeweils 250+ Fahrten pro Schiffstyp) reichen anscheinend nicht, um auf einen Mittelwert zu kommen. Entweder das, oder ich mache was falsch.

Mir fällt halt nichts besseres ein, als weiter Daten zu sammeln. Hat jemand einen anderen Vorschlag?
--Schnobs 12:48, 27. Jan 2007 (CET)

Ich denke, die inkonsistenten Werte sind durchaus real. Es ist einfach so, dass der Händler einmal nur kleine Fahrten fliegt und kaum was findet, dann aber doch wieder den großen Fang macht. Auch im Code ist ja immer wieder der Zufall im Spiel. Leider ist der Unihändler wirklich schon sehr komplex, da er eine Intelligenz an den Tag legt, die man nur in vielen Stunden Arbeit coden kann. Bisher habe ich mich noch nicht an das großprojekt "Power-Universumshändler" herangetraut. --SymTec 14:42, 27. Jan 2007 (CET)
Nee du. Komplex ist da gar nichts, im Gegenteil ist der Händler erschreckend einfach gestrickt. Es gibt anscheinend eine Vorschrift von egosoft, daß Scripte sehr sparsam mit dem Arbeitsspeicher umgehen müssen. Merkt man. Erstaunlich ist, daß der Händler trotz seines künstlichen Mangels an Intelligenz so gute Ergebnisse erzielt. Was die Statistik angeht: daß es für einzelne Händler Glücks- und Pechstähnen gibt, liegt auf der Hand. Aber daß sich auch nach 250 Fahrten noch kein stabiler Mittelwert herausbildet, finde ich schon bemerkenswert. --Schnobs 15:02, 27. Jan 2007 (CET)
Nochmal drüber nachgedacht: die Dummheit ist sogar ein wichtiges Feature. a) stell dir vor, der Händler würde systematisch vorgehen oder sich aus einer Anzahl Handelsmöglichkeiten die beste merken. Das würde bei den hohen Reichweiten nur dazu führen, daß sich alle Händler auf ein und das gleiche Angebot stürzen. b) stell dir weiterhin vor, dieses Angebot wäre aus irgendwelchen Gründen nicht durchführbar (zB weil ein anderer Händler bereits Anspruch darauf erhebt). Ein systematischer Algorithmus würde nur wieder und wieder dasselbe undurchführbare Angebot zutage fördern. Da könnte man bestimmt irgendwie drum herumarbeiten, aber das wäre am Ende vermutlich viel Rechen- und Speicherintensiver als das blinde Ausprobieren. Genial, eigentlich. --Schnobs 15:58, 27. Jan 2007 (CET)

Methode

Nur so zur Sicherheit will ich hier einige meiner Notizen hinterlegen. Vielleicht will ja mal jemand wissen, wie ich die Gewinne berechnet habe. Dazu habe ich nur die Werte der neun Schiffe herangezogen, die zu Beginn des Zeitraums maximale Erfahrung hatten. Außerdem habe ich ihnen allen ein großzügige Laderaumerweiterung spendiert (womöglich ein klein wenig zu großzügig, aber wenigstens sind sie jetzt vergleichbar).
Wenn ich einen Spielstand geladen habe, wurden einige Handelsfahrten doppelt ins Log geschrieben. Ich habe mich nach Kräften bemüht, diese Doubletten auszumerzen.

fünf Delphine, Tag 2 18:50 bis Tag 3 16:49 (20h);  alle haben 2800 Laderaum
Schiff-ID, Geld zu Beginn/Ende des Tests, Differenz
01:(- 7233752  4120674)    3113078
04:(- 5677198  1978105)    3699093
07:(- 4971761  1978105)    2993656
08:(- 4529103  1721650)    2807453
09:(- 5284462  2206174)    3078288
(+ 3113078 3699093 2993656 2807453 3078288) 15691568

-> Eine Delphin schafft stündlich 156.916 Credits, brutto. +- 25%

Anzahl der Handelsvorgänge (M-x count-matches "profit traderun"): 830
-> 8,3 Geschäfte/Stunde; (/ 15691568 830) = 18.905 Credits/Handel

Verbrauchte Sprungenergie: 90.710 Energiezellen bei 1199 Sprüngen.
Es wird tatsächlich jeder einzelne Sprung im Log niedergeschrieben. Wenn man das Log im Browser betrachtet, ist davon nichts zu sehen (wird durch CSS unterdrückt?), aber im Quelltext sind die Daten vorhanden.

Einkaufspreis Sprungenergie:
Im Log sind nur die Einkäufe bei expliziten Tankstellenbesuchen verzeichnet. Über die bei Energietransporten abgezwackten EZ wird nicht Buch geführt; man könnte das zwar durch abgleich der Ein-/Verkaufsmenge errechnen, aber dazu war ich dann doch zu faul. Sie versuchen zwar billig einzukaufen, im Zweifelsfall ist ihnen ein Zügiges Vorankommen aber wichtiger als billiger Sprit.

Bei 126 Tankstops wurden 46.625 Ez für insgesamt 776.876 Credits eingekauft. Das macht dann 16,7 Cr / Ez. Die bei Handelsfahrten abgezwackten EZ kommen zwangsläufig um 16 Cr oder billiger. Sagen wir, im Langfristigen mittel 15 Credits? Dann wären es insgesamt (* 90710 15) = 1360650 Credits für Sprungenergie. Übrigens waren es 6,6 Handelsfahrten pro Tankstellenbesuch.

Und nimmt man das alles zusammeeehhhhn, so ergiiiieebt daaaaas:

Brutto:         15.691.568
Lohn, 9%:       -1.412.241
Sprungenergie:  -1.360.650 (~8,6%)
--------------------------
Nettogewinn:    12.918.677 (gesamt) oder 129.186 Cr/h fuer eine Delphin


Demeter: vier Schiffe, 20 Stunden, alle mit 1600E Laderaum

02:(- 6726066 3518620)   (/ 3207446 20) 160372
03:(- 6844657 3646516)   (/ 3198141 20) 159907
05:(- 5638698 3133354)   (/ 2505344 20) 125267
06:(- 4986500 2292107)   (/ 2694393 20) 134719

(+ 3207446 3198141 2505344 2694393) 11605324 brutto gesamt

(/ (+ 3207446 3198141 2505344 2694393) 80)
-> 145066 Brutto pro fahrt (+- 22%)

Handelsvorgänge: 845 -> 10,6 Fahrten pro Schiff und Stunde, 13.734 Cr / Fahrt)
Sprungenergie: 85.510 EZ bei 1117 Sprüngen.
Einkauf: 50.689 EZ für 851.596Cr (16,8Cr/EZ) bei 306 Tankstops (2,76 Fahrten pro Tankstellenbesuch)
Ich nehme wieder ein langfristiges Mittel von 15Cr/EZ an.

Brutto:         11.605.324
Lohn, 9%:        1.044.479
Energiekosten:   1.282.650  (~11%)
--------------------------
gesamt Netto:    9.278.195, macht 115.977 pro Demeter und Stunde

Nochmal ein paar Eckdaten im direkten Vergleich:

  Delphin    Demeter
      6,6        2,76  Handelsfahrten pro Tankstellenbesuch
      8,3       10,6   Handelsfahrten pro Stunde
 18.905     13.734     Bruttogewinn pro Fahrt
129.186    115.977     Credits pro Schiff und Stunde

Dem aufmerksamen Beobachter wird auffallen, daß diese Werte höher sind als die im Artikel genannten. Wieso? Weil ich die Werte im Artikel nach einem Beobachtungszeitraum von nur 10 Stunden errechnet habe. Handelsfahrten und Sprungenergie pro Zeit sind gleich geblieben, aber offensichtlich war der Gewinn pro Fahrt in der zweiten Hälfte des Beobachtungszeitraums höher. Ich kann mir das nur dadurch erklären, daß ich vor unmittelbar vor der ersten Berechnung vier SKWs plaziert habe, um besonders kritische Sektoren zu versorgen.

Könnte sein, daß die durch die SKWs angekurbelte Produktion das höhere Volumen erzeugt; vielleicht liegt es auch daran, daß die Händler nun weniger Energiezellen verschieben. EZ sind längst nicht das ertragreichste Handelsgut. Die Mehrumsätze rühren jedenfalls nicht daher, daß die eigenen SKWs mit Kristallen versorgt werden – dafür habe ich gesorgt.

Eventuell sollte ich doch mal nachzählen, welche Güter wie oft und mit wieviel Gewinn verschoben werden... Morgen dann. --Schnobs 01:43, 30. Jan 2007 (CET)

Spielehilfe?

Könnte man dies nicht zu den Spielehilfen zählen? es müsste dann die entsprechende Navi eingebunden und ein eintrag in "Allgemeine Spielehilfen" gemacht werden. Depp³ 21:56, 4. Feb 2007 (CET)

Puh. Ja, äh, also.... Wenn du glaubst, daß er im derzeitigen Zustand schon ein Hilfe darstellt, nur zu. Ich werde ihn in absehbarer Zeit aber nicht weiter bearbeiten: jedesmal, wenn ich den Text anfasse, will ich noch mehr hinzufügen. Dabei scheint angesichts des jetzt schon erreichten Umfangs eine Kürzung angebracht. --Schnobs 00:55, 5. Feb 2007 (CET)

Überarbeitung Feb 2008

Ich dachte mir, die technischen Details müssen nicht sein, und habe sie ausgelagert; dafür gibt es jetzt mehr handfeste Hinweise. Vorerst nur zum Sektorhändler. Unihändler will ich in ähnlicher Weise überarbeiten, aber das kann noch dauern. --Schnobs

Schiffsvergleich

Es werden im Artikel-Bund um den MK3-Händler drei Schiffe empfohlen. Demeter, Kaiman und Delphin. Da diese Schiffe als MK3 Vor- und Nachteile haben, könnte man vielleicht eine solche Aufstellung machen. So ähnlich ist es ja schon beim Orinoko. --№зоч :Þ 20:47, 15. Mär 2008 (CET)

Einen Vergleich Demeter-Delphin gibt es ja schon im Artikel, die beiden liegen etwa gleichauf. Den Kaiman habe ich bewußt ignoriert: winziger Geschwindigkeitsvorteil bei deutlich weniger Laderaum, es ist völlig ausgeschlossen, daß er den anderen beiden auch nur nahekommt. Aber die Philosophie "Geschwindigkeit ist alles" hat sehr viele Anhänger; die bringen bei jeder Gelegenheit wieder den Kaiman als schnellstes und darum mutmaßlich bestes Schiff ins Gespräch. Ich für meinen Teil bin es schon lange müde, jedesmal detailliert darauf einzugehen. Wenn du das machen willst, nur zu. --Schnobs 22:05, 15. Mär 2008 (CET)
Man sollte bei den geeigneten Schiffen in TC unbedingt den Mistral anführen, er ist hässlich, bietet aber gute Werte in fast allen Belangen, vor allem Tempo, zudem kommt die Bewaffnung! lg Heretic1311 17:14, 20. Dez. 2011 (CET)

Anlern-Sektoren

Bei meinen Spielen sowohl X3R als auch TC sind mir Imperialer Grenzbereich, Strand der Ewigkeit und Zuflucht des Patriarchen positiv aufgefallen, aber da ohnehin bei jedem Spiel die Sektoren neu bestückt werden kanns hier zu beträchtlichen Diskrepanzen kommen. Es hilft eigentlich nur Augen auf und Hirn einschalten (Trade Fight Build Think)! lg Heretic1311 17:14, 20. Dez. 2011 (CET)

Sicher, dass die jedesmal komplett neu generiert werden? Wie soll denn dabei eine stabile Wirtschaft herauskommen, die nicht innerhalb der ersten Stunden den Bach runtergeht und vom GOD-Modul dann aufgelöst wird?
Meine beiden Anlern-Sektoren sind Tharkas Stern (X3R und X3TC) und Jupiter 3 (X3TC). Generell gibt es für Anlern-Sektoren nur eine Bedingung: Mindestens 2 Stationen stellen ein Produkt her, das man an mindestens 2 andere Stationen im gleichen Sektor verkaufen kann. z.B. Grüne Schuppe: 2x Sonnenblumen, 2x Nostropöl und Handelsstation. --Putzi 18:12, 20. Dez. 2011 (CET)
Verzeih, mein Kommentar klang härter als beabsichtigt. Komplett neu is übertrieben, aber eine mehr oder weniger hohe Variation zwischen unterschiedlichen Spielstarts konnte ich definitiv feststellen. In grüne Schuppe hatte ich mal 1, mal 2 dann 3 SKWs, Piratenbasen variieren auch gern, wenn auch nur in geringem Umfang, einmal hab ich eine in Erzgürtel und Brennans Triumph, dann in Olmancketlats Vertrag, wo die aus Erzgürtel hin is weiss ich nit, ich glaub Gaias Stern. Generell sind SKWs immer ein guter Anfang, kommt dann noch Nahrungsproduktion in erstter UND zweiter Stufe dazu hast einen klasse Anlernsektor, denn Nahrung zweiter Stufe kannst immer an der Handelsstation loswerden. In Imperialer Grenzbezirk isses bei mir vor allem Majaglit, EZ und Nahrung. In wie weit sich das GOD-Modul auswirkt kann ich nit wirklich sagen, aber mir ging mal eine Taxi-Mission flöten weil das Missionsziel abgebaut worden ist^^ lg Heretic1311 21:56, 20. Dez. 2011 (CET)