Tips zum Mk3-Händler

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Einleitende Worte

Universumshändler sind teuer: Ein entsprechendes Schiff, Ausrüstung und natürlich die Software kosten insgesamt deutlich über eine Million. Dafür erwirtschaften trainierte Universumshändler aber auch horrende Gewinne, die sich nicht hinter den Erlösen einer Station zu verstecken brauchen.

Der Sektorhändler

Eine detaillierte Schilderung der Funktionsweise findet sich unter: Technische Details. Hier nur das Wichtigste in Kürze:

Ein MK3-Händler sucht innerhalb seines Horizonts nach Handelsmöglichkeiten. Dabei geht er keineswegs planmäßig vor, sondern wählt per Zufallsgenerator Waren aus, für die er dann jeweils überprüft, ob sich damit Handeln lässt. In der Besitztümerliste kann man ihm übrigens beim "Denken" zusehen.

Das klingt chaotisch, klappt aber richtig gut. Einfach ein paar Mal ins Blaue hinein zu raten fördert tatsächlich eine Menge Gelegenheiten zu Tage. Das mitunter ein Mikrochip für einen Reinerlös von drei Credits befördert wird, während ein Sonderangebot an Siliziumscheiben keine Beachtung findet... ist zwar ein schmerzvoller Anblick, aber kein echtes Problem. Viele gute Angebote halten sich erstaunlich lange, und irgendwann verfällt der Händler auch auf diese Ware. Es gehen ihm zwar immer wieder mal Gelegenheiten durch die Lappen, aber dieser Fall ist nicht so häufig wie man bei dem eigentlich planlosen Vorgehen vermuten würde.

Empfehlungen

Klarer Fall: Damit der Händler überhaupt etwas zu tun hat, muss es im fraglichen Sektor für diverse Produkte sowohl Anbieter als auch Abnehmer geben.

In X² gibt es bessere und schlechtere Sektoren, aber selbst am abgelegensten Ort lässt sich noch mit irgendetwas Handel treiben. Das Hauptproblem besteht darin, dass ein Sektorhändler auch am besten Platz die Preisunterschiede recht schnell ausgleicht: Anschließend hat er zwar weiterhin zu tun, aber die Gewinne tendieren gegen Null. Handelsstationen kommt oft eine besondere Bedeutung zu, sie stellen eine Quelle bzw. Senke für zahlreiche Waren dar: Damit kann der Händler zusätzliche (kleine) Gewinne erwirtschaften und wird nebenbei von den eigentlichen Produkten des Sektors abgelenkt, so dass sich deren Preise etwas regenerieren können.

Um einen Sektorhändler möglichst schnell im Rang aufsteigen zu lassen, gönnt man ihm besser ein schnelles Schiff: Die beförderte Frachtmenge ist meist gering, wichtiger ist es, in kurzer Zeit viele Geschäfte abzuwickeln. Auf diese Weise ist ein Sektor normalerweise in ein bis drei Stunden abgegrast; das Schiff schickt man in Heuschreckentaktik von Sektor zu Sektor. Wer Zeit und Muße hat, kann auch gezielt nach einer hochprofitablen Gelegenheit suchen (Kristalle, Silizium...), den Händler hinschicken und so lange neu starten, bis er auf diese Fracht verfällt: Auf diese Weise kann ein Händler mit vier bis sechs Fahrten Rangstufe 8 erreichen.

Das empfohlene Schiff ist die Paranid Demeter, die mit Abstand die beste Kombination aus Geschwindigkeit und Laderaum bietet. Es schadet nicht, einen MK3-Händler von Anfang an mit Sprungantrieb auszustatten: Auf diese Weise kann man ihn schnell von einem Einsatzort zum nächsten schicken.

Auch im besten Sektor passen sich in kurzer Zeit die Preise an; es dauert meist drei, vier Stunden oder länger, bis dort wieder richtig gute Gewinne möglich sind. Aber an vielen Orten kann ein Sektorhändler fortwährend mittelmäßige Ertäge erwirtschaften: Es kann sich durchaus lohnen, Sektorhändler tatsächlich einzusetzen und sie nicht nur als Vorstufe zum Universumshändler zu betrachten. Nebenbei bemerkt bringt so ein Händler die Wirtschaft in einem Sektor richtig in Schwung, wovon u. U. auch Stationen oder Universumshändler des Spielers profitieren können.

In X³ herrscht in vielen Sektoren eine Monokultur: Es gibt nur Minen oder nur Ranches oder... damit kann ein Sektorhändler naturgemäß nichts anfangen. Auf der Suche nach geeigneten Sektoren sollte man vor allem auf Energiezellen achten: Wenn es in ein und dem selben Sektor sowohl ein Sonnenkraftwerk als auch mehrere Verbraucher gibt, ist das schonmal vielversprechend. Besser, wenn die anderen Stationen im Sektor noch zueinander passen.

Beispiel Grüne Schuppe: Falls GOD nicht eingreift, kann dort ein Sektorhändler Energie an alle liefern, sowie Sonnenblumen von den Gewächsstationen zu den Raffinerien verschiffen und gelegentlich sogar etwas Nostropöl oder Raumkraut an die Handelsstation liefern. Das ist nicht viel, dennoch gilt Grüne Schuppe gemeinhin als der mit Abstand beste Sektor um Händler anzulernen.

Es gibt insgesamt nur wenige geeignete Orte. Die gute Nachricht ist, dass sie immer gleich gut funktionieren, egal wie lange dort ein Sektorhändler im Einsatz ist. Die meisten Spieler betreiben keine Sektorenhändler um ihrer selbst Willen, sondern nur als angehende Universumshändler (die so schnell als möglich hinaus in die Welt geschickt werden und so den Sektor für einen weiteren Anfänger frei machen).

Der Universumshändler

Nachdem ein Pilot im Sektorhandel einige Erfahrung gesammelt und auf Stufe 8 aufgestiegen ist, kann er auch als Universumshändler eingesetzt werden. Dazu braucht das Schiff aber eine gewisse Mindestausstattung:

  • Mindestens ein 25 MW Schild (falls das Schiff zu klein dafür ist, die maximale Schildstärke)
  • Navigationssoftware Mk1
  • Kampfsoftware Mk1 und Mk2
  • Eine Waffe ist nicht erforderlich. Der Händler braucht die Kampfsoftware, um Kampfdrohnen einsetzen zu können (die besorgt er sich selbst).
  • Ab Erfahrungsstufe 12 besteht er auch auf einem Sprungantrieb, den er sich aber (gegen Aufpreis) selbst besorgen kann.

Noch ein Blick unter die Haube

  • Das Einkaufsverhalten ist dem Sektorhändler gleich: Er prüft zuerst den derzeitigen Aufenthaltsort (und nimmt dabei auch einen niedrigeren Verkaufspreis in Kauf). Falls mit dieser Ware nicht gehandelt werden kann, beginnt er wieder, zufällig Waren nach Handelsmöglichkeiten zu prüfen. Nun hat er aber eine Gewinnerwartung: Anfangs wird jede Gelegenheit verworfen, die nicht mindestens einen Gewinn von 5.000 Credits erwarten lässt. Erst ab dem 41. Versuch ist er auch mit 2.000 Credits schon zufrieden, dann mit 500, und wenn nicht wenigstens 300 Cr. beim Handel rumkommen, wartet er eben ein wenig ab.
  • Wenn ein Sprungantrieb im Schiff installiert ist, hält der Händler sich einen Vorrat an Sprungenergie. Der Höchstwert ist "Genug Energie für Einkaufsreichweite plus Verkaufsreichweite plus elf Sektoren" (bei einem erfaherenen Händler immerhin 360 EZ) oder "20% des Frachtraums" – der höhere der beiden Werte gilt. Wenn er ohnehin Energiezellen befördert, ist er schlau genug, dabei den eigenen Vorrat gleich mit aufzustocken.
  • Aus diesem Vorrat unternimmt er seine nächste(n) Fahrt(en), bis eine kritische Untergrenze erreicht wird. Wie genau sich diese berechnet, habe ich nicht begriffen; die eiserne Reserve scheint aber immer noch für mehrere Sprünge zu genügen.
  • Vor jeder Aktion prüft er den Zielsektor, ob sich dort ein Khaak-M3 (Bomber oder Cluster) befindet; falls ja, geht er da gar nicht erst hin. Falls er in einem Sektor von Khaak überrascht wird, dockt er an und ruft nach Hilfe.

Die Folgen

Da ein Universumshändler nicht mehr nur eine Station, sondern gleich einen ganzen Bereich nach Angeboten durchforstet, hat er erheblich bessere Chancen, für eine beliebige Ware eine gute Anbieter/Käufer-Kombination zu finden. Bereits Anfänger (mit Sprungweite 1 für Ein- und Verkauf) unternehmen fast nur noch Fahrten mit mindestens 5.000 Credits Bruttoerlös, gewinnen entsprechend schnell an Erfahrung und steigern ihre Reichweite, womit sie es noch leichter haben, gute Aufträge an Land zu ziehen.
Ein erfahrener Händler hat eine Reichweite von fünf Sektoren im Einkauf; ich empfehle, eine Sektorenkarte zur Hand nehmen und sich klar zu machen, wie weit fünf Sektoren reichen. Im Verkauf sind es zwanzig Sektoren, das ist in den meisten Fällen gleichbedeutend mit dem gesamten Universum.

Wenn ein erfahrener Händler also z. B. auf Siliziumscheiben als Handelsgut verfällt, findet er im Umkreis von fünf Sektoren garantiert eine Mine, die gerade den Mindestpreis bietet; und irgendwo im Universum gibt es auch sicher einen Abnehmer für 750 Credits und mehr.

Dass das Handelsgut per Zufallsgenerator ausgewürfelt wird, ist dabei gleichzeitig Fluch und Segen: Sehr viele Waren findet der Händler fast nur in geringer Menge an Handelsstationen, entsprechend niedrig fällt der Gewinn aus. Aber es kann und darf nun mal nicht mit jeder Fahrt Silizium befördert werden, so viele Angebote gibt es einfach nicht; außerdem benötigen die Fabriken noch andere Waren um ihrerseits Produkte zu erzeugen, mit denen der Händler später weitere Geschäfte machen kann.

Beobachtungen

Die Händler sind dabei so richtige kleine Wirbelwinde: Mal hier, mal dort, dann wieder ganz wo anders. Mit ihrem Sprungantrieb landen sie jeweils in der Mitte des Sektors, von wo aus sie die Stationen schnell erreichen. Kaum wieder im Raum, sind sie mit Sprungantrieb verschwunden. Eine Demeter schafft so 25 Starts und Landungen pro Stunde. Und nicht nur das, es wird auch jedesmal ein großer Bereich nach guten Angeboten abgesucht. Als Mensch könnte man das gar nicht bewältigen.

Energiezellen sind immer noch eine vielgehandelte Ware, ebenso Silizium. Aber es ist richtig erstaunlich, womit sich sonst noch verdienen lässt: Acht Mikrochips, 6.640 Credits; eine Beta-PIK, 10.107 Credits; 44 Quantumröhren, 10.340 Credits.

Ich habe seit einiger Zeit neun Universumshändler in Betrieb; der Effekt, dass sie meinen Fabriken das Leben schwer machen, ist schon sehr deutlich zu spüren. Und auch ihren unerfahrenen Kollegen: Neu in Dienst gestellte Sektorhändler steigen langsamer im Rang auf, weil die alten Hasen ihnen die besten Angebote wegschnappen. Von einer Marktsättigung ist aber noch nichts zu bemerken.

Delphine bringen unterm Strich einen etwas höheren Gewinn als Demeter: Sie nutzen zwar längst nicht auf jeder Fahrt den gesamten Frachtraum aus, aber doch oft genug, um im Durchschnitt einen erheblich höheren Gewinn pro Fahrt zu machen. Sie nutzen die eingesetzte Sprungenergie besser aus und müssen wegen des größeren Vorrats nicht so häufig Tankstopps einlegen. Die Demeter machen das allerdings zu einem großen Teil durch ihre höhere Geschwindigkeit wieder wett: Es lohnt sich nicht, eine bereits voll aufgerüstete Demeter durch eine neue Delphin zu ersetzen.

In harten Zahlen ausgedrückt: Eine Delphin schafft brutto ca. 145.000 Credits die Stunde, eine Demeter 135.000 Credits. Ein Teil dafür geht als Gehalt an den Piloten, auch Sprungenergie kostet Geld -- unter dem Strich bleiben 120.000 (Delphin) bzw. 108.000 Credits (Demeter) für den Eigentümer übrig. Pro Stunde, wohlgemerkt! Zum Vergleich: Eine sehr gute Station schafft bestenfalls 60.000 - 70.000 Credits/Stunde.

Der Gewinn pro Schiff steigt anfangs sogar mit der Anzahl der Schiffe: Die ersten paar Händler haben alle Hände voll zu tun, um die Wirtschaft überhaupt erst in Gang zu bringen, indem sie vor allem Energiezellen handeln. An Energiezellen ist zwar vergleichsweise wenig verdient, aber sie sind nunmal das Schmiermittel, das alles in Bewegung hält. Nach einigen Stunden und mit einer ausreichenden Anzahl an Händlern beginnt sich der Schwerpunkt zu verlagern: Energiezellen bleiben zwar die meistgehandelte Ware (das ist den Händlern auch so eingebaut), aber ihr Anteil am Transportvolumen sinkt, vor allem zugunsten von Grundnahrungsmitteln wie BoGas, Sonnenblumen oder Cheltfleisch, noch später taucht sogar Fertignahrung recht häufig auf. Und damit kommt dann so richtig Geld herein.

Ich könnte mich nicht erinnern, früher jemals 800 BoFus auf einem Haufen gesehen zu haben; jetzt sehe ich sie ehrlich gesagt immer noch nicht, aber die Händler finden derartige Angebote mit schöner Regelmäßigkeit.

Tipps

Die Leistung eines Universumshändlers hängt stark davon ab, wie viele mögliche Anbieter und Verbraucher sich in Reichweite befinden; beim Neustart eines unerfahrenen Händlers mit beschränktem Horizont kann man ihm durch die Wahl der richtigen Region den Einstieg massiv erleichtern: Anfänger haben oft noch keinen starken Wandertrieb, es kommt nur selten vor, dass einer so langsam durchs Universum tingelt. Die meisten bleiben in einer bestimmten Raumregion hängen und fahren zwischen immer den selben Sektoren hin und her.

Es gibt mehr oder weniger gute Regionen, ebenso wie es mehr oder weniger gute Sektoren gibt. Die Wirtschaftskarte X² gibt hier gute Hinweise, aber noch wichtiger ist die Anbindung der Raumregion. Von einer Sackgasse aus kann er nur zwei Sektoren überblicken, wenn er mitten in einem Block gestartet wird fünf! Profitbrunnen und Priesterringe funktionieren recht gut, es könnte aber noch bessere Gegenden geben.

Wenn man vorhat, das Schiff irgendwann zum Universumshändler zu machen, sollte man es gleich von Anfang an mit einem Sprungantrieb ausstatten. Ja, kostet nochmal 100.000 Credits, aber das macht den Kohl auch nicht mehr fett. Schon für wandernde Sektorhändler ist es komfortabel, wenn man sie mit Sprungantrieb von einem starken Sektor in den nächsten schicken kann; wenn die Zeit für den Neustart gekommen ist, kann man das Schiff dann schnell und bequem zum nächsten Split-Ausrüstungsdock oder zur Schildfertigung springen lassen und von dort zu einer geeigneten Startposition. Übrigens macht auch ein Anfänger gelegentlich Gebrauch von seinem Sprungantrieb: Wenn (vom Startplatz aus gesehen) das Angebot einen Sektor nach links, der Abnehmer einen Sektor nach rechts liegt, beträgt die Distanz zwischen beiden Sektoren Zwei und der Sprungantrieb wird genutzt.

Ein einziges 25er Schild ist vollauf genug. Die Händler machen ohnehin einen weiten Bogen um alle gefährdeten Sektoren bzw. bringen sich mit Sprungantrieb in Sicherheit, wenn doch einmal ein Pirat zuschlägt. Am besten gibt man ihnen erst gar keine Waffe in die Hand. Es gibt Berichte von bewaffneten Händlern, die sich dem Kampf gestellt haben. Ohne Waffe bleibt ihnen keine andere Wahl als die Flucht.

Wenn man das Geld übrig hat, sollte man vor dem Neustart als Universumshändler gleich den Laderaum erweitern. Auch Universumshändler nutzen oft nicht den gesamten zur Verfügung stehenden Raum, aber doch häufiger als ein Sektorhändler; der vorhandene Platz bestimmt außerdem darüber mit, wie viel Sprungenergie auf Vorrat gehalten wird und wie oft das Schiff zum SKW muss. Ob sich das rechnet, ist nicht von Belang: Der Händler wird sich diese Erweiterungen im Lauf der Zeit ohnehin selbst zusammenkaufen (~ 1.530 Laderaumeinheiten für eine Demeter, ~2.800 bei der Delphin), da kann man sie ihm auch gleich selbst mitgeben und von Anfang an in den Genuss der Vorteile kommen.

Universumshändler in kleinem Schiff muss ich erst noch testen; ob es wirklich Sinn macht, sei dahingestellt. Der Anblick einer Delphin, die für ein paar Mikrochips quer durchs Universum springt, ist halt ärgerlich: Wenn zwei, drei kleinere Schiffe sich exklusiv auf diese Aufträge stürzen (weil sie andere nicht mit Gewinn ausführen können), könnte das auch die Auslastung der Frachter verbessern. Auf jeden Fall muss ein Pilot aber recht erfahren sein, bevor er dafür überhaupt in Frage kommt: mit Sprungweite 1 ist in diesem Marktsegment nichts zu reißen.
Übrigens ist der Orinoko das einzige geeignete Vehikel. Ein TP benötigt genausoviel Sprungenergie wie ein TS, spart also nichts. Und auch in einem Jäger wird sich ein erfahrener Händler einen Vorrat von 180 Energiezellen halten wollen. Dazu noch 1x 25 MW und 12 Kampfdrohnen, und schon sind 214 Laderaumeinheiten belegt; der Orinoko ist der einzige Jäger, der darüber hinaus noch einigen Platz für die eigentlichen Handelsgüter bietet.

Trainingslager für neue Händler

Im Prinzip kann man einen geschlossenen Kreislauf ausschließlich mit Sektorhändlern betreiben. Man kann sogar so weit gehen, die Ein- und Verkaufspreise jeweils auf den Standardwert einzustellen. Für einen Sektorhändler sind das gültige Angebote und er macht sich an die Arbeit: Auf diese Art verdient er außerdem niemals Geld, steigt also auch nie im Rang auf und verlangt kein Gehalt. Man hat zwar keine Kontrolle darüber, welche Ware wann verschoben wird; aber irgendwann kommt alles mal an die Reihe. Der Rest ist Statistik. Mit der Handelssoftware MK3 ist es möglich, einen kompletten Kreislauf mit nur einem einzigen Frachter zum Nulltarif zu betreiben.

Umgekehrt kann man auch sehr hohe Preisspannen einstellen – auf diese Weise macht der Händler bei jeder Fahrt einen großen Gewinn und steigt schnell im Rang auf. Später muss man die Preisspannen aber auf ein relativ normales Maß zurückstutzen, da sie ansonsten auch die Universumshändler anziehen. Dennoch lassen sich in so einem Sektor zuverlässig und vergleichsweise schnell neue Händler anlernen.

Soweit die Theorie. In der Praxis funktioniert das nur mit Waren, die im betreffenden Sektor von keiner anderen Station angeboten oder nachgefragt werden. In gewissem Umfang geht da überall etwas, indem man z. B. in einem argonischen Sektor eine Reihe von Fabriken errichtet, die boronische Nahrung produzieren und verbrauchen. Besser sind da schon unbekannte Sektoren: Hier hat man freie Hand und kann tun was man will, ohne dass der Händler jemals durch KI-Stationen abgelenkt wird; die gleichmäßige Verteilung der Energiezellen lässt sich durch Einsatz des Stationsverwaltungsprotokolls sicherstellen.

In X² ist der mit Abstand beste Ort Trantor: Obwohl zentral gelegen hat man ihn für sich alleine, es gibt ausreichend Mineralien für einen vollständigen Kreislauf, und die Einsatzgruppen der Argonen und Boronen sorgen für Sicherheit. Was will man mehr?

Risiken und Wechselwirkungen

Der Händler wird auch Spieler-Stationen anfliegen, wenn der Preis stimmt. In diesem Zusammenhang sollte man folgende Dinge im Hinterkopf behalten:

  • Ein Händler wird niemals zu einem höheren als dem Durchschnittspreis einkaufen.
  • Der Händler respektiert geschlossene Kreisläufe. Wenn eine Station das Feld "Andere Völker dürfen hier einkaufen" auf "NEIN" stehen hat, wird er das Produkt nur handeln, wenn der Abnehmer ebenfalls eine Spielerstation ist.
  • Die Suche nach einer Handelsware läuft folgendermaßen ab:
    • Würfle ein zufälliges Handelsgut aus.
    • Finde den günstigsten Anbieter in Reichweite.
    • Finde den meistbietenden Abnehmer in Reichweite.

Wenn zwischen diesen beiden Stationen kein Handel möglich ist - aus welchem Grund auch immer - suchen die Händler nicht etwa nach den nächtbesten Anbietern/Abnehmern, sondern wählen eine andere Ware.


MK3-Händler und andere eigene Fabriken

Versorgung der Fabriken

Universumshändler greifen Sonderangebote im gesamten Universum ab und machen es damit anderen Spieler-Fabriken schwer, sich selbst günstig zu versorgen. Das ist ein alter Hut, man kann es dennoch nicht oft genug wiederholen. Schon drei, vier Händler haben diesbezüglich starke Auswirkungen.

Allerdings kann man häufig dafür sorgen, dass eigene Stationen von Universumshändlern versorgt werden. Ich erinnere nochmals an das weiter oben erwähnte Sonnenkraftwerk in Rolks Reich. Dort wurde dem Sektorhändler zuliebe für Kristalle ein Einkaufspreis von 1.936 eingestellt: Der einzige Anbieter vor Ort ist die Handelsstation, die hohe Preisspanne sollte künstlich den Sektorhändler trainieren.

Seit aber einige kompetente Universumshändler im Einsatz sind, kommt der Sektorhändler kaum mehr zum Zuge: Die Langstreckenhändler kommen von weit hergeflogen, um dieses Kraftwerk mit Kristallen zu versorgen – zumindest jedesmal, wenn der Lagerstand weit genug gesunken ist, um bei der Anlieferung einen (Brutto-)Gewinn von 5.000 Cr. zu gewährleisten. Andere Abnehmer für Kristalle werden nicht in Erwägung gezogen, denn das SKW überbietet sie alle und die MK3-Software interessiert sich immer nur für den meistbietenden Abnehmer.

So schön es ist, dass das SKW immer gut mit Kristallen versorgt wird: Effektiv verhindert es, dass die MK3-Händler sonst noch irgendwie mit Kristallen handeln. Es gibt im ganzen Universum nur vier Sektoren, die weiter entfernt sind als 20 Sprünge (die Verkaufsreichweite eines erfahrenen Händlers).

Als das Problem erst einmal erkannt war, war es auch schnell behoben. Allerdings war dazu das Stationsverwaltungsprotokoll (SVP) erforderlich. Es war nicht möglich, einen festen Preis zu finden, der eine ausreichende Versorgung sicherstellt, ohne dabei alle Händler zu irritieren. Mit SVP steigt und fällt der Preis abhängig vom Lagerstand: Wenn der Preis die kritische Schwelle überschreitet, lockt das immer gleich zahlreiche Händler auf einmal an und hält diese von anderer Arbeit ab; dabei füllen sie das Lager aber bis zum Anschlag, so dass der Preis bald wieder fällt. Erst nach vier, fünf Stunden wiederholt sich das Spiel.

Wenn einige Universumshändler unterwegs sind, kann man eigentlich jede Fabrik überall im Universum betreiben, ohne ihr einen einzigen Frachter zur Verfügung zu stellen: Man muss nur genug Geld bieten, die MK3-Händler kommen schon. Effektiv kauft man dennoch zum Standardpreis, denn teurer werden die Händler ihrerseits nie einkaufen. Eine Fabrik auf diese Weise ausschließlich von den Händlern versorgen zu lassen ist zwar möglich, aber nicht empfehlenswert: Es hält jedesmal die Händler von anderer Arbeit ab. Mit einem dutzend solcher Stationen kann man den Zustand herbeiführen, dass die Händler fast nur noch eigene Fabriken versorgen.

Abverkauf der Produkte

Auch hier wird das Leben schwerer. Ohne Universumshändler kann man einfach nur die Umgebung eines (z.B.) Ausrüstungsdocks durchgehen und nachsehen, ob es schon eine (z.B.) Panzerungsfertigung 1 MW gibt. Falls nicht, hat man freie Bahn.

Universumshändler schaffen aber auch in abgelegenen Winkeln des Universums gefertigte Waffen und Schilde zu ihren jeweiligen Ausrüstungsdocks. Die legendäre Alpha PBK Schmiede in Wolkenbasis SW steht niemals mehr still.

(Ungetestet:) Vermutlich fährt man am besten, indem man den Produktpreis auf etwas unter Standard einstellt und sich darauf verlässt, dass die Händler auch die selbst produzierten Waren ausliefern. Der nominelle Gewinn einer solchen Fahrt sollte sich jedenfalls auf 5.000 Credits belaufen.

Und übrigens

In einem Spiel ohne Universumshändler konzentriert man sich am besten auf Endprodukte: Waffen, Schilde, Satelliten und so weiter. Nahrungsfabriken bringen relativ geringe Gewinne und sollten nur als Mittel zum Zweck errichtet werden, um die Versorgung einer anderen eigenen Station sicherzustellen.

Mit Universumshändlern ist die Produktion von Nahrungsmitteln erheblich interessanter. Obwohl die Händler große Mengen an Nahrung verschieben, ist und bleibt sie Mangelware. Eigene Nahrungsmittelfabriken, die ihre Ware zu einem hohen Preis von Handelsstationen abholen lassen, bringen auch weiterhin nur relativ geringe Gewinne. Aber die Ware wird mit hoher Wahrscheinlichkeit von einem eigenen Universumshändler in der Handelsstation abgeholt und zum Verbraucher geflogen, der daraus ein Endprodukt fertigt, das der Händler wiederum transportieren kann.

Fazit

Händler sind durchaus so teuer wie manche Fabrik; in das Schiff plus Sprungantrieb plus Schild plus Software plus die üppige Laderaumerweiterung hat man am Ende so 1,5 Millionen investiert. Aber die Kapitalrendite muss sich nicht verstecken, sie liegt bereits in der Anlernphase auf dem Niveau eines sehr guten Sonnenkraftwerks. Nur dass ich beim besten Willen keine zehn exzellenten Standorte für SKWs wüsste. Später bringt jeder Händler mehr Geld ein als die beste Fabrik.

Eigentlich muss man sich entscheiden, ob man entweder auf MK3-Händler oder auf Fabriken setzt. Nicht, dass beides sich gegenseitig völlig ausschließen würde, aber schon wenige Händler machen den Betrieb einer eigenen Station erheblich schwieriger, so dass man nur an wenigen ausgewählten Orten einzelne Fabriken betreiben kann. Es bieten sich vor allem Sonnenkraftwerke in chronisch unterversorgten Sektoren an. Dabei ist man (s.o.) nicht unbedingt auf eine ausreichende Versorgung mit Kristallen angewiesen, sondern kann sie auch von den Universumshändlern herbeischaffen lassen. Das schmälert zwar indirekt den Profit, andererseits schafft eine gute Energieversorgung auch wieder viele neue Angebote für die Händler.

Zumindest anfangs skalieren Händler sehr gut; doppelt so viele Händler ist gleich doppeltes Einkommen. In meinem früheren Spiel als Fabrikbetreiber hatte ich erst mit ca. 30 Fabriken das selbe stündliche Einkommen wie in diesem Spiel bereits mit mit vier Händlern; je mehr Fabriken ich errichten wollte, desto schlechter wurden die Standorte und desto mehr eigentlich unrentable Stationen musste ich errichten, um damit eine wirklich gewinnbringende zu versorgen. Das Einkommen, das mir nun 15 Universumshändler bieten, hatte ich auch mit 100 Fabriken noch lange nicht erreicht. Dafür verlangten die Fabriken aber mehr Aufmerksamkeit; es fehlte doch immer wieder mal an diesem oder jenem oder es tauchten Khaak auf, was anfangs auch jedesmal mein persönliches Eingreifen erforderte. Die später eingesetzten Korvetten waren zwar komfortabel (genaugenommen hätte ich alleine die ganzen Polizeieinsätze gar nicht mehr bewältigen können), aber meist erheblich teurer als die eigentliche Investition, die sie beschützen sollten.

Die Händler suchen sich ihre Gelegenheiten selbst, und wenn irgendwo Khaak sind, gehen sie da halt nicht hin. Ab und zu kommt es vor, dass ein Händler von Khaak überrascht wird und nach Papi ruft – das "Problem" ist schnell und einfach dadurch behoben, dass man den Händler in einen anderen Sektor springen lässt (ein Rest an Sprungenergie ist immer im Tank) und dort neu startet. Klar, der betroffene Sektor ist eine Zeitlang tabu, aber irgendwann kommt schon die Sektorpatrouille des Volkes vorbei – dem Händler genügt das, für Fabriken wäre eine längere Zwangspause verheerend. Zumal der Händler von alleine erkennt, wenn die Luft wieder rein ist; die Fabrikfrachter müsste man selbst neu starten, sprich: Daran denken, sie neu zu starten. Verwaltungsaufwand, den man mit Händlern einfach nicht hat.

Es gibt natürlich auch Nachteile. Der wohl Bedeutendste ist, dass man nur eine sehr begrenzte Anzahl an MK3-Händlern betreiben kann, während als Fabrikbetreiber dem Wachstum kaum Grenzen gesetzt sind: Viele hundert, sogar weit über tausend Fabriken sind durchaus möglich. Bei Händlern ist viel früher Schluss: Je nachdem, wen man fragt, passen so 20 bis 40 Stück ins Universum.


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