Handel

Aus X-Lexikon
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Der Handel spielt in der X-Reihe eine übergeordnete Rolle: Er ist ein gutes Mittel, Credits zu verdienen, und kann gerade in der Endlos-Phase zum eigentlichen Sinn des Spieles werden. Handeln kann man, indem man den Preisunterschied zwischen Verkaufspreis einer Ware bei einem Produzenten und Einkaufspreis derselben Ware bei einem Verbraucher ausnutzt. Dabei fliegt man den Produzenten an, kauft einen Teil seiner Produktion, und bringt ihn zum Verbraucher. Zahlt dieser einen höheren Preis, als beim Produzenten bezahlt wurde, war der Handel profitabel.


Für Einsteiger

Handelsspanne

Das Prinzip ist einfach und jedem vertraut: am Handel verdient man Geld, wenn man Waren billig erwirbt und teuer verkauft.
In X muß man aber nicht alleine auf den Preis achten, sondern auch auf den Platzbedarf: an einer Energiezelle verdient man zwar viel weniger als an einem Stück Cahoona-Fleisch, aber man kann dafür viermal so viele transportieren -- am Ende ist der typische Erlös pro Schiffsladung bei beiden Waren etwa gleich.

Hilfsmittel

Man sollte sich so bald als möglich eine Handelscomputer Erweiterung zulegen: mit ihr sieht man nicht nur den ungefähren Lagerbestand einer Station, sondern den genauen Preis. Noch komfortabler wird es mit denSchnäppchen und Verkaufspreis Finder Erweiterungen der Teladi.

Waren

Praktisch alle Waren können in der X-Reihe gehandelt werden. Zwischenprodukte werden meist von einer Fabrik zur anderen gebracht, während Endprodukte meist von der Fabrik zu einem Ausrüstungsdock gebracht werden.

Zwischenprodukte

Als Zwischenprodukte bezeichnet man alle Produkte, die von einer Station gefertigt und in einer anderen weiterverarbeitet werden. Dazu zählen unter anderem Nahrung, Energiezellen und Bergbauprodukte. Zwischenprodukte werden in großen Mengen und an vielen Orten gehandelt, so daß man nicht Lange nach einem Abnehmer für eine bestimmte Ware suchen muß. Dafür bieten sie aber meist nur eine geringe Handelsspanne. Der Handel lohnt sich vor allem mit einem Transporter, der große Ladungen auf einmal umschlägt.

Finger weg von sekundären Ressourcen! Wenn eine Fabrik eine Ware nur als Sekundärressource benötigt, bietet sie dafür selbst bei leeren Lagern erheblich weniger als den Spitzenpreis, den ein primärer Verbraucher zu zahlen bereit ist.

Endprodukte

Endprodukte sind meist Hightech-Waren wie Waffen oder Schilde. Bei ihnen Verhält es sich in jeder Beziehung genau umgekehrt wie mit Zwischenprodukten: so kann man zu Beispiel an einem einzigen Ionen-Disruptor gut 5000 Credits verdienen -- aber dafür kostet das gute Stück im Einkauf auch eine Viertelmillion, und man kann an einer Station maximal zwei davon an- oder verkaufen.

Bei diesen Waren bedeutet ein guter Einkaufspreis nicht automatisch ein gutes Geschäft: mitunter muß man lange nach einem Abnehmer suchen. Es empfiehlt sich, bereits vorher nach Käufern zu suchen -- es ist sehr peinlich, stundenlang Hightech-Güter im Wert von zig Millionen spazierenzufahren.

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Ausrüstungsdocks kaufen alle Waffen und Schilde. Ins Lager gelangen sie aber nur, wenn die Station den Artikel selbst anbietet. Andernfalls verschwinden sie im Nirgendwo, und die Station kann dasselbe Produkt sofort wieder "einkaufen".


Profitable Handelsrouten

Da die Wirtschaft ständigen Schwankungen unterliegt (durch das GOD-Modul vor allem in ), kann eine perfekte Handelsroute nicht festgelegt werden. Selbst erfahrene Spieler machen immer unterschiedliche Erfahrungen. Im Artikel Handelsrouten wird es sicher bald einige Erfahrungen von verschiedenen Spielern geben. Dennoch ist es meist am besten (und profitabelsten), sich die besten Strecken selbst und immer der eigenen Situation angepasst zu suchen.

Für Fortgeschrittene

(Kommt noch. Bald. Großes Indianer-Ehrenwort. Schnobs 16:19, 13. Dez 2006 (CET))

Das Verhalten der KI

- Preisverlauf <-> Lagerbestand
- später abflug

Mk3-Händler

offene Kreisläufe und HEK

Die Grenzen des Wachstums

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