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Komplex besteht aus: | Hier finden sich einige Beispiele und Anleitungen für '''Komplexe''', die nachgebaut werden können. Sie sind lauffähig und haben sich sehr gut bewährt. | ||
==Standardkomplex in Herrons Nebel== | |||
[[Bild:Basti_komplex_herrons_nebel_x3_01.jpg|thumb|400px|stabil selbstversorgender Standardkomplex aus Grundkomplex XL und mehreren Endprodukt Fabriken]] | |||
Der Komplex besteht aus: | |||
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*1 × [[Traktorstrahl Fertigungsanlage]] | *1 × [[Traktorstrahl Fertigungsanlage]] | ||
Zunächst soll der Grundkomplex aufgestellt werden. Der Vorteil ist, dass die ersten Fabriken nicht zu teuer sind und man so Stück für Stück den Komplex erweitert – mit Frachtern und neuen Stationen – bis er die Grundversorgung für große Fabriken | Zunächst soll der Grundkomplex aufgestellt werden. Der Vorteil ist, dass die ersten Fabriken nicht zu teuer sind und man so Stück für Stück den Komplex erweitert – mit Frachtern und neuen Stationen – bis er die Grundversorgung für große Fabriken sichern kann. | ||
===Vorarbeit=== | |||
*Asteroiden scannen | *Asteroiden scannen | ||
*Lageermittlung des Standortes | *Lageermittlung des Standortes | ||
*Einbeziehen der bestehenden Handelsrouten | *Einbeziehen der bestehenden Handelsrouten | ||
*TL Anmietung | *[[TL mieten|TL Anmietung]] oder Anschaffung | ||
*Einkauf | *Einkauf der Stationen | ||
Diese Abfolge ist für jeden Komplexbau allgemein gültig. | |||
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===Aufbau=== | |||
{{HinweisBox2|kann jemand für die ganze Spalte 1 die "oben" Ausrichtung festlegen? Ich hab kein Plan!}} | |||
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|'''Stufe 1:'''|| | |<align="top">'''Stufe 1:'''||[[Siliziummine]]n kaufen, bauen und [[Traktorstrahl|Asteroiden einpassen]]<br>'''Bemerkung:''' Ein [[M6]] oder [[TL]] mit Traktorstrahl sind hierzu erforderlich | ||
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|'''Stufe 2:'''||[[Siliziummine]]n mit [[Komplex-Bauteilsatz]] zusammenfügen, entgültiges [[Kontrollzentrum]] positionieren. | |||
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|'''Stufe | |'''Stufe 3:'''||[[TS|Frachter]] kaufen<br>''Ankauf:'' [[Energiezellen]], ''Verkauf:'' [[Silizium]] | ||
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| | |||Stufe 4 und 5 müssen miteinander abgestimmt werden. [[Kristallfabrik]]en brauchen [[Nahrung]]smittel. | ||
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|'''Stufe 4:'''|| | |'''Stufe 4:'''||[[Ranch|Argnu Ranches]] und [[Cahoonapresse]]n anschließen.<br>''Ankauf:'' [[Energiezellen]], ''Verkauf:'' [[Silizium]] / [[Cahoona]]<br>'''Bemerkung:''' Lagerstand des Komplexes kontrollieren, ggf. Frachter kaufen. | ||
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|'''Stufe 5:'''|| | |'''Stufe 5:'''||[[Kristallfabrik]]en anschließen.<br>''Ankauf:'' [[Energiezellen]], ''Verkauf:'' [[Silizium]] Überschuss / [[Kristalle]]<br>'''Bemerkung:''' Lagerstand des Komplexes kontrollieren, ggf. Frachter kaufen. | ||
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|'''Stufe 6:'''|| | |'''Stufe 6:'''||[[Sonnenkraftwerk]]e anschließen, [[TS|Frachter]] kaufen.<br>''Ankauf:'' [[Energiezellen]], ''Verkauf:'' [[Silizium]] Überschuss / [[Kristalle]] / [[Cahoona]] Überschuss<br>oder<br>''Verkauf:'' [[Energiezellen]] / [[Cahoona]] je nachdem, ob der Komplex einen Überschuss abwirft oder nicht.<br>'''Bemerkung:''' Die Frachter (Kaufe/Verkaufe) anpassen, dass kein Ressourcenmangel entsteht. | ||
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|'''Stufe 7:'''|| | |'''Stufe 7:'''||[[TS|Frachter]] kaufen. Zum jetzigen Zeitpunkt ist der '''Grundkomplex XL''' fertiggestellt. Die Versorgung ist vollständig gewährleistet. Es sollte nur noch verkauft werden.<br>''Verkauf:'' [[Energiezellen]] / [[Cahoona]] Überschuss | ||
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|'''Stufe 8:'''|| | |'''Stufe 8:'''||[[Erzmine]]n anschließen, [[TS|Frachter]] kaufen.<br>''Verkauf:'' [[Energiezellen]] / [[Erz]] / [[Cahoona]] Überschuss | ||
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|'''Stufe 9:'''|| | |'''Stufe 9:'''||[[Waffenfabrik]]en anschließen.<br>''Verkauf:'' [[Energiezellen]] / [[Erz]] Überschuss / [[Cahoona]] Überschuss | ||
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|'''Stufe 10:'''|| | |'''Stufe 10:'''||Nachdem die [[Waffenfabrik]]en produzieren geht man zum nächsten Volk über.<br>''Verkauf:'' [[Energiezellen]] Überschuss / [[Erz]] Überschuss | ||
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|'''Stufe 11:'''|| | |'''Stufe 11:'''||Nahrungsmittelfabriken anschließen, Waffenfabriken anschließen.<br>''Verkauf:'' [[Waffen]] / [[Schilde]] | ||
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Version vom 20. April 2009, 16:17 Uhr
Hinweis: Hier finden sich geplante Artikel oder Themen, hauptsächlich für den Bereich X³ - Reunion, die demnächst in die Wiki eingefügt werden. Alle Artikel, die hier auftauchen sind als UNFERTIG zu betrachten. Diese Seite fungiert nur als eine vorbereitende Maßnahme, beinhaltete Daten sind evtl. nicht korrekt und unbestätigt.
Zu Freundbeschuss
Hinweis: eigene Bilder einstellen die Probleme verdeutlichen
Wenn im Gefecht ein Teil der Schüsse unbeabsichtigt verbündete oder eigene Einheiten trifft und diese beschädigt nennt man dies Freundbeschuss. Dieser kommt in der X-Reihe sehr häufig vor und zieht oft große Begleitschäden mit sich.
Begleitschaden reduzieren
Um Begleitschäden zu vermeiden, muss man sich mit den verschiedenen Waffen auseinander setzen und daran denken, die kritischen unter ihnen nur in bestimmten Fällen zu benutzen und bis dahin in der tiefsten Ecke des Laderaums zu verstauen. Das wird zur Folge haben, dass der Völkerrang und das Ansehen weiter steigt. Gefechte werden zu eigenen Gunsten ausfallen und die Effektivität wird sich deutlich erhöhen. Der eigenen Flotte geht es besser, die Zahl wächst.
Ursache – die falschen Waffen
Der Grund für einen Freundbeschuss liegt fast immer an einer falsch verwendeten Waffe.
Wenn man beispielsweise ein M2 mit 40 Photonenimpulskanonen ausstattet und unbeaufsichtigt in einem dicht besiedelten Sektor lässt, kann es selbst bei einer kleineren Invasion durch Feinde zu starken Begleitschäden kommen. Im schlimmsten Fall zettelt man unbewusst mit dem jeweiligen Volk ein Krieg an.
Genauso bei Transportern. Gibt man einem Unihändler einen Ionendisruptor mit auf den Weg, wird er in Völkersektoren höchstwahrscheinlich auch den Grenzschutz treffen, der ihm bei der Abwehr von Piraten zur Hilfe geht. Die Folge ist: Der Grenzschutz wird zum Feind, der Völkerrang fällt und im schlimmsten Fall wird der Unihändler abgeschossen.
Einem selber kann auch schon mal ein kleines Malheur passieren. Stattet man die Kanzeln seines Schiffes für den Kampf mit Schockwellengeneratoren aus, werden diese von der automatischen Geschützkanzelkontrolle rege genutzt. Wollen jetzt Verbündete im Kampf mitmischen, haben sie ein Problem: die spielereigene Streuwaffe. Im schlimmsten Fall bekommt man ein paar Feinde mehr.
Ionen-Disruptoren
Mit dieser Waffe verursacht man extrem viel Freundbeschuss, wenn man im Pulk mit Wingman und Verbündeten zusammen kämpft. Der Energiestrahl ist leicht zielfolgend und kann kreuz und quer von Schiff zu Schiff überspringen. Das sieht folgendermaßen aus:
Der Feind kommt in Reichweite, man schießt, der Energiestrahl erfasst das Schiff und zieht dessen Schilde ab, es dreht ab und man versucht dem Schiff weiter zu folgen. In diesem Moment fliegt ein Verbündeter in die Nähe des Feindes und der Strahl springt über. Zwar werden "nur" die Schilde angekratzt, dem Völkerrang ist es aber nicht zuträglich, wenn einem das häufiger passiert. Die Piloten tolerieren dies meist nur ein Mal.
Der ID kann deshalb nur bei folgenden Bedingungen gefahrlos benutzt werden:
- Freunde haben über 1km Abstand
- Freunde befinden sich nicht neben, vor oder unmittelbar hinter dem Ziel
- Freunde sind nicht im Blickfeld
- man macht keine schnellen Drehungen beim Schießen
Schockwellengeneratoren
Die langsamen Schockwellen breiten sich trichterförmig aus und verteilen sich über einen größeren Bereich. Es ist möglich, dass selbst nach dem Abschuss noch Freundschiffe in die Gefahrenzone fliegen.
Der SWG kann gefahrlos benutzt werden, wenn folgende Kriterien erfüllt sind:
- der Einsatz in unbesiedelten oder reinen Feind-Gebieten
- über 2km Abstand zu Freunden
- möglichst nicht in automatischen Kanzeln benutzen, wenn Freunde in der Nähe sind
- wenn doch, dann möglichst mit stark gepanzerten Freunden fliegen
Andere Energiewaffen
Die restlichen Energiewaffen verursachen Schäden nur punktuell. Je nach Geschwindigkeit und Reichweite der Waffe, wird ein wendiges Objekt getroffen, oder nicht. Die Geschosse einer Photonenimpulskanone sind mit 250 m/s extem langsam, – gegen ein GKS eingesetzt optimal – werden aber über eine Strecke von 5 km, die in 20 Sekunden zurückgelegt wird, viele Freunde treffen können, sollten diese durch die Salven fliegen. Ein Pulsstrahler hingegen ist mit 7000 m/s extrem schnell und trifft keine Freunde, wenn man nicht direkt auf sie schießt.
Welche Waffe man nun benutzt – ob nun ISE, PBK, EPW, PIK oder andere – sei einem selber überlassen, doch man behalte sich folgende Punkte im Sinn:
- Salven verschießen, wenn kein Freund (hinter oder vor dem Feind) in der Schussbahn ist oder auf diese zufliegt
- schnelle Waffen bevorzugen
- auf Freundschiffe und Sektorwache achten
Wenn man all diese Punkte berücksichtigt, wird man wenig bis gar keine Probleme mit Begleitschäden haben.
Welches Schiff braucht man?
Wenn man sein – oder andere – Schiffe mit Waffen ausrüstet, sollte man vorher überlegen, was der Einsatzzweck werden soll.
- ...eine Sektorwache?
- ...einen Wingman?
- keine Streuwaffen – SWG – verwenden
- die – wenn überhaupt – nur, wenn man selber sehr starke Schilde und ein vom Volumen "kleines" Schiff (M3) hat
- ...einen Aufklärer?
- keine Waffen verwenden
- ...einen sicheren Transporter?
- ...ein gut ausgestattetes Schiff für sich selbst?
- Waffen nach Wunsch, Nachdenken beim Einsatz erforderlich
- → Ist das Gebiet dicht besiedelt oder kämpft man im Verbund?
- → Ja, dann keine Streuwaffen benutzen
- → Nein, Streuwaffen benutzen möglich
- → Ist das Gebiet dicht besiedelt oder kämpft man im Verbund?
- Waffen nach Wunsch, Nachdenken beim Einsatz erforderlich
Waffen im Vergleich
Waffe | Reichweite | Geschwindigkeit | Bemerkung |
Flakbatterie | 1.516 m | 7.051 m/s | extrem schnell |
Flakgeschütz | 1.269 m | 7.051 m/s | extrem schnell |
Alpha Pulsstrahler | 892 m | 7.368 m/s | extrem schnell |
Beta Pulsstrahler | 998 m | 6.980 m/s | extrem schnell |
Ionendisruptor | 939 m | 2.027 m/s | sehr schnell, Schildwaffe ↑ |
Alpha Impulsstrahlenemitter | 1.235 m | 980 m/s | schnell |
Beta Impulsstrahlenemitter | 1.399 m | 880 m/s | schnell |
Projektilkanone (je 200Stk.) | 1.000 m | 739 m/s | schnell, Hüllenwaffe |
Alpha Partikelbeschleunigerkanone | 1.774 m | 611 m/s | normal |
Beta Partikelbeschleunigerkanone | 2.028 m | 515 m/s | normal |
Alpha Energieplasmawerfer | 2.307 m | 345 m/s | langsam |
Beta Energieplasmawerfer | 2.636 m | 290 m/s | langsam |
Alpha Photonenimpulskanone | 4.394 m | 285 m/s | langsam |
Beta Photonenimpulskanone | 5.053 m | 253 m/s | sehr langsam |
Gamma Photonenimpulskanone | 6.635 m | 222 m/s | sehr langsam |
Alpha Schockwellengenerator | 720 m | 334 m/s | sehr langsam, Streuwaffe ↑ |
Beta Schockwellengenerator | 1.080 m | 219 m/s | sehr langsam, Streuwaffe ↑ |
Gamma Schockwellengenerator | 1.440 m | 203 m/s | sehr langsam, Streuwaffe ↑ |
Siehe auch
Zu Triplex-Scanner und Sat
Hinweis: Bilder machen
Zu Komplex/Beispiele
Hinweis: Soll dazu dienen Neulinge im Komplexbau eine oder mehrere einfache Möglichkeiten zur Verfügung zu stellen, wie man einen Komplex baut, damit sie den Komplex nach Anleitung exakt nachbauen können.
Erledigen: Bilder vom Komplex machen, STL kann hierzu vielleicht auch noch was schreiben!
Hier finden sich einige Beispiele und Anleitungen für Komplexe, die nachgebaut werden können. Sie sind lauffähig und haben sich sehr gut bewährt.
Standardkomplex in Herrons Nebel
Der Komplex besteht aus:
- 48 × Komplex-Bauteilsatz
Minen:
- 2 × Siliziummine L
- 3 × Erzmine L
- 2 × Erzmine M
Stationen von den Argonen:
- 4 × Ranch L
- 4 × Cahoona-Presse L
- 7 × Kristallfabrik M
- 1 × Sonnenkraftwerk XL
- 2 × Sonnenkraftwerk M
- 2 × Gamma PIK Schmiede
- 1 × Laserschmiede Flakbatterie
- 3 × Alpha EPW Schmiede
Stationen von den Boronen:
- 1 × BoGas Produktion M
- 1 × BoFu-Chemielabor M
- 1 × Panzerungsfertigung 1 GJ
- 1 × Raketenfabrik Gewittersturm
Stationen von den Split:
- 2 × Chelt Raumaquarium L
- 2 × Rastar Raffinerie L
- 6 × Laserschmiede Beta PS
- 2 × Panzerungsfertigung 25 MJ
- 1 × Beta EPW Schmiede
- 1 × Traktorstrahl Fertigungsanlage
Zunächst soll der Grundkomplex aufgestellt werden. Der Vorteil ist, dass die ersten Fabriken nicht zu teuer sind und man so Stück für Stück den Komplex erweitert – mit Frachtern und neuen Stationen – bis er die Grundversorgung für große Fabriken sichern kann.
Vorarbeit
- Asteroiden scannen
- Lageermittlung des Standortes
- Einbeziehen der bestehenden Handelsrouten
- TL Anmietung oder Anschaffung
- Einkauf der Stationen
Diese Abfolge ist für jeden Komplexbau allgemein gültig.
Hinweis: hier kann noch Text eingefügt werden
Aufbau
Hinweis: kann jemand für die ganze Spalte 1 die "oben" Ausrichtung festlegen? Ich hab kein Plan!
<align="top">Stufe 1: | Siliziumminen kaufen, bauen und Asteroiden einpassen Bemerkung: Ein M6 oder TL mit Traktorstrahl sind hierzu erforderlich |
Stufe 2: | Siliziumminen mit Komplex-Bauteilsatz zusammenfügen, entgültiges Kontrollzentrum positionieren. |
Stufe 3: | Frachter kaufen Ankauf: Energiezellen, Verkauf: Silizium |
Stufe 4 und 5 müssen miteinander abgestimmt werden. Kristallfabriken brauchen Nahrungsmittel. | |
Stufe 4: | Argnu Ranches und Cahoonapressen anschließen. Ankauf: Energiezellen, Verkauf: Silizium / Cahoona Bemerkung: Lagerstand des Komplexes kontrollieren, ggf. Frachter kaufen. |
Stufe 5: | Kristallfabriken anschließen. Ankauf: Energiezellen, Verkauf: Silizium Überschuss / Kristalle Bemerkung: Lagerstand des Komplexes kontrollieren, ggf. Frachter kaufen. |
Stufe 6: | Sonnenkraftwerke anschließen, Frachter kaufen. Ankauf: Energiezellen, Verkauf: Silizium Überschuss / Kristalle / Cahoona Überschuss oder Verkauf: Energiezellen / Cahoona je nachdem, ob der Komplex einen Überschuss abwirft oder nicht. Bemerkung: Die Frachter (Kaufe/Verkaufe) anpassen, dass kein Ressourcenmangel entsteht. |
Stufe 7: | Frachter kaufen. Zum jetzigen Zeitpunkt ist der Grundkomplex XL fertiggestellt. Die Versorgung ist vollständig gewährleistet. Es sollte nur noch verkauft werden. Verkauf: Energiezellen / Cahoona Überschuss |
Stufe 8: | Erzminen anschließen, Frachter kaufen. Verkauf: Energiezellen / Erz / Cahoona Überschuss |
Stufe 9: | Waffenfabriken anschließen. Verkauf: Energiezellen / Erz Überschuss / Cahoona Überschuss |
Stufe 10: | Nachdem die Waffenfabriken produzieren geht man zum nächsten Volk über. Verkauf: Energiezellen Überschuss / Erz Überschuss |
Stufe 11: | Nahrungsmittelfabriken anschließen, Waffenfabriken anschließen. Verkauf: Waffen / Schilde |