Freundbeschuss
Wenn im Gefecht ein Teil der Schüsse unbeabsichtigt verbündete oder eigene Einheiten trifft und diese beschädigt, nennt man dies Freundbeschuss. Dieser kommt in der X-Reihe sehr häufig vor und zieht oft große Begleitschäden mit sich.
Begleitschaden reduzieren
Um Begleitschäden zu vermeiden, muss man sich mit den verschiedenen Waffen auseinandersetzen und daran denken, die kritischen unter ihnen nur in bestimmten Fällen zu benutzen und bis dahin in der tiefsten Ecke des Laderaums zu verstauen. Das wird zur Folge haben, dass der Völkerrang und das Ansehen weiter steigt. Gefechte werden zu eigenen Gunsten ausfallen und die Effektivität wird sich deutlich erhöhen. Der eigenen Flotte geht es besser, die Zahl wächst.
Ursache – die falschen Waffen
Der Grund für einen Freundbeschuss liegt fast immer in einer falsch verwendeten Waffe.
Wenn man beispielsweise ein M2 mit 40 Photonenimpulskanonen ausstattet und unbeaufsichtigt in einem dicht besiedelten Sektor lässt, kann es selbst bei einer kleineren Invasion durch Feinde zu starken Begleitschäden kommen. Im schlimmsten Fall zettelt man unbewusst mit dem jeweiligen Volk einen Krieg an.
Genauso bei Transportern. Gibt man einem Universumshändler einen Ionendisruptor mit auf den Weg, wird er in Völkersektoren höchstwahrscheinlich auch den Grenzschutz treffen, der ihm bei der Abwehr von Piraten zur Hilfe geht. Die Folge ist: Der Grenzschutz wird zum Feind, der Völkerrang fällt und im schlimmsten Fall wird der Universumshändler abgeschossen.
Einem selbst kann auch schon mal ein kleines Malheur passieren. Stattet man die Kanzeln seines Schiffes für den Kampf mit Schockwellengeneratoren aus, werden diese von der automatischen Geschützkanzelkontrolle rege genutzt. Wollen jetzt Verbündete im Kampf mitmischen, haben sie ein Problem: die spielereigene Streuwaffe. Im schlimmsten Fall bekommt man ein paar Feinde mehr.
Ionen-Disruptoren
Mit dieser Waffe verursacht man extrem viel Freundbeschuss, wenn man im Pulk mit Wingmen und Verbündeten zusammen kämpft. Der Energiestrahl ist leicht zielfolgend und kann kreuz und quer von Schiff zu Schiff überspringen. Das sieht folgendermaßen aus:
Der Feind kommt in Reichweite, man schießt, der Energiestrahl erfasst das Schiff und zieht dessen Schilde ab, es dreht ab und man versucht, dem Schiff weiter zu folgen. In diesem Moment fliegt ein Verbündeter in die Nähe des Feindes und der Strahl springt über. Zwar werden "nur" die Schilde angekratzt, dem Völkerrang ist es aber nicht zuträglich, wenn einem das häufiger passiert. Die Piloten tolerieren dies meist nur einmal.
Der ID kann deshalb nur bei folgenden Bedingungen gefahrlos benutzt werden:
- Freunde haben über 1 km Abstand
- Freunde befinden sich nicht neben, vor oder unmittelbar hinter dem Ziel
- Freunde sind nicht im Blickfeld
- Man macht keine schnellen Drehungen beim Schießen.
Schockwellengeneratoren
Die langsamen Schockwellen breiten sich trichterförmig aus und verteilen sich über einen größeren Bereich. Es ist möglich, dass selbst nach dem Abschuss noch Freundschiffe in die Gefahrenzone fliegen.
Der SWG kann gefahrlos benutzt werden, wenn folgende Kriterien erfüllt sind:
- der Einsatz in unbesiedelten oder reinen Feind-Gebieten
- über 2 km Abstand zu Freunden
- möglichst nicht in automatischen Kanzeln benutzen, wenn Freunde in der Nähe sind
- wenn doch, dann möglichst mit stark gepanzerten Freunden fliegen
Andere Energiewaffen
Die restlichen Energiewaffen verursachen Schäden nur punktuell. Je nach Geschwindigkeit und Reichweite der Waffe wird ein wendiges Objekt getroffen oder auch nicht. Die Geschosse einer Photonenimpulskanone sind mit 250 m/s extem langsam, – gegen ein GKS eingesetzt optimal – werden aber über eine Strecke von 5 km, die in 20 Sekunden zurückgelegt wird, viele Freunde treffen können, sollten diese durch die Salven fliegen. Ein Pulsstrahler hingegen ist mit 7.000 m/s extrem schnell und trifft keine Freunde, wenn man nicht direkt auf sie schießt.
Welche Waffe man nun benutzt – ob nun ISE, PBK, EPW, PIK oder andere – sei einem selbst überlassen, doch man behalte sich folgende Punkte im Sinn:
- Salven verschießen, wenn kein Freund (hinter oder vor dem Feind) in der Schussbahn ist oder auf diese zufliegt
- schnelle Waffen bevorzugen
- auf Freundschiffe und Sektorwache achten
Wenn man all diese Punkte berücksichtigt, wird man wenig bis gar keine Probleme mit Begleitschäden haben.
Welches Schiff braucht man?
Wenn man sein – oder andere – Schiffe mit Waffen ausrüstet, sollte man vorher überlegen, was der Einsatzzweck werden soll.
- ...eine Sektorwache?
- ...einen Wingman?
- keine Streuwaffen – SWG – verwenden
- die – wenn überhaupt – nur, wenn man selbst sehr starke Schilde und ein vom Volumen "kleines" Schiff (M3) hat
- ...einen Aufklärer?
- keine Waffen verwenden
- ...einen sicheren Transporter?
- schnelles Heckgeschütz zur Raketenabwehr verwenden (PK, ISE, PBK)
- ...ein gut ausgestattetes Schiff für sich selbst?
- Waffen nach Wunsch, Nachdenken beim Einsatz erforderlich
- → Ist das Gebiet dicht besiedelt oder kämpft man im Verbund?
- → Ja, dann keine Streuwaffen benutzen
- → Nein, Streuwaffen benutzen möglich
- → Ist das Gebiet dicht besiedelt oder kämpft man im Verbund?
- Waffen nach Wunsch, Nachdenken beim Einsatz erforderlich
Waffen im Vergleich
Waffe | Reichweite | Geschwindigkeit | Bemerkung |
Flakbatterie | 1.516 m | 7.051 m/s | extrem schnell |
Flakgeschütz | 1.269 m | 7.051 m/s | extrem schnell |
Alpha Pulsstrahler | 892 m | 7.368 m/s | extrem schnell |
Beta Pulsstrahler | 998 m | 6.980 m/s | extrem schnell |
Ionendisruptor | 939 m | 2.027 m/s | sehr schnell, Schildwaffe ↑ |
Alpha Impulsstrahlenemitter | 1.235 m | 980 m/s | schnell |
Beta Impulsstrahlenemitter | 1.399 m | 880 m/s | schnell |
Projektilkanone (je 200Stk.) | 1.000 m | 739 m/s | schnell, Hüllenwaffe |
Alpha Partikelbeschleunigerkanone | 1.774 m | 611 m/s | normal |
Beta Partikelbeschleunigerkanone | 2.028 m | 515 m/s | normal |
Alpha Energieplasmawerfer | 2.307 m | 345 m/s | langsam |
Beta Energieplasmawerfer | 2.636 m | 290 m/s | langsam |
Alpha Photonenimpulskanone | 4.394 m | 285 m/s | langsam |
Beta Photonenimpulskanone | 5.053 m | 253 m/s | sehr langsam |
Gamma Photonenimpulskanone | 6.635 m | 222 m/s | sehr langsam |
Alpha Schockwellengenerator | 720 m | 334 m/s | sehr langsam, Streuwaffe ↑ |
Beta Schockwellengenerator | 1.080 m | 219 m/s | sehr langsam, Streuwaffe ↑ |
Gamma Schockwellengenerator | 1.440 m | 203 m/s | sehr langsam, Streuwaffe ↑ |