Reparaturlaser: Unterschied zwischen den Versionen
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Des Weiteren ist der [[Raumanzug]] damit ausgerüstet. Wenn das eigene Schiff beschädigt ist, kann man einfach aussteigen und es mit dem Reparaturlaser ''beschießen''. Da die Aufladerate des Raumanzugs recht niedrig ist, kann man dies durch einen einfachen Trick beschleunigen: ein- und wieder aussteigen. Der Laser ist bei Verlassen des Schiffes immer voll aufgeladen. | Des Weiteren ist der [[Raumanzug]] damit ausgerüstet. Wenn das eigene Schiff beschädigt ist, kann man einfach aussteigen und es mit dem Reparaturlaser ''beschießen''. Da die Aufladerate des Raumanzugs recht niedrig ist, kann man dies durch einen einfachen Trick beschleunigen: ein- und wieder aussteigen. Der Laser ist bei Verlassen des Schiffes immer voll aufgeladen. | ||
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====Reparaturzeit abschätzen==== | |||
Der Raumanzug hat eine Laderate von 40 MW, der Reparaturlaser benötigt 20 MJ pro Schuss, also können pro Sekunde 40 (X³: TC) bzw. 80 (X³: AP) Schadenspunkte repariert werden. | |||
Möchte man z.B. eine zu 50% beschädigte [[Nova]] reparieren, kann man grob mit einer Dauer von etwas weniger als 5.000/40 = 125 Sekunden = etwa 2 Minuten rechnen. <br /> | |||
Sollen in X³: AP 10% Hüllenschaden an einem [[Boreas]] beseitigt werden, ergeben sich 400.000/80 = 83 Minuten. Da der Raumanzug nicht über einen [[SINZA]] verfügt, ist hier eher ein Ausflug in die Schiffwerft angebracht. | |||
== Siehe auch == | == Siehe auch == |
Version vom 17. Mai 2012, 16:21 Uhr
In X³: Reunion kann man ihn selbst nicht besitzen, aber am Schwarzen Brett kann man den Stationsreparaturservice in Anspruch nehmen.
Daten
X³: TC
Laser | Reichweite (m) |
Feuerrate (Schüsse/min) |
Geschwindigkeit (m/s) |
Energieverbrauch (MJ/Schuss) |
Energieverbrauch (MJ/s) |
Hüllenschaden pro Schuss |
Schildschaden pro Schuss |
Hüllenschaden pro Sekunde |
Schildschaden pro Sekunde |
Maximale Energie (MJ) |
||||||||||||||||||||||
Reparaturlaser | 2200 | 300 | 4.400 | 20 | 100 | -20 | 0 | -100 | 0 | 8.000 |
X³: AP
Laser | Reichweite (m) |
Feuerrate (Schüsse/min) |
Geschwindigkeit (m/s) |
Energieverbrauch (MJ/Schuss) |
Energieverbrauch (MJ/s) |
Hüllenschaden pro Schuss |
Schildschaden pro Schuss |
Hüllenschaden pro Sekunde |
Schildschaden pro Sekunde |
Maximale Energie (MJ) |
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Reparaturlaser | 2200 | 300 | 4.400 | 20 | 100 | -40 | 0 | -200 | 0 | 8.000 |
Des Weiteren ist der Raumanzug damit ausgerüstet. Wenn das eigene Schiff beschädigt ist, kann man einfach aussteigen und es mit dem Reparaturlaser beschießen. Da die Aufladerate des Raumanzugs recht niedrig ist, kann man dies durch einen einfachen Trick beschleunigen: ein- und wieder aussteigen. Der Laser ist bei Verlassen des Schiffes immer voll aufgeladen.
Hinweise
- Der Laser wird als Waffe mit negativem Schaden verwendet. Das Reparieren fremder Schiffe wird als Angriff gewertet.
- Das Reparieren verlassener (nicht gekaperter) Schiffe zerstört entsprechend die Ausrüstung. Sie sind also vorher zu übernehmen.
- Der Laser ist nicht käuflich.
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Reparaturzeit abschätzen
Der Raumanzug hat eine Laderate von 40 MW, der Reparaturlaser benötigt 20 MJ pro Schuss, also können pro Sekunde 40 (X³: TC) bzw. 80 (X³: AP) Schadenspunkte repariert werden.
Möchte man z.B. eine zu 50% beschädigte Nova reparieren, kann man grob mit einer Dauer von etwas weniger als 5.000/40 = 125 Sekunden = etwa 2 Minuten rechnen.
Sollen in X³: AP 10% Hüllenschaden an einem Boreas beseitigt werden, ergeben sich 400.000/80 = 83 Minuten. Da der Raumanzug nicht über einen SINZA verfügt, ist hier eher ein Ausflug in die Schiffwerft angebracht.
Siehe auch
- Reparaturlaser im Egosoft Forum
Übersicht |
Leichte Laser: EMP | EPW | ISE | PBK | PRG | PS | SBW |
Mittlere/Schwere Laser: EIG | FS | IK | IPG | IPSG | PIK | PSP |
Strahlenwaffen: FSK | KE | PG| PLK | TLG
Flak: CFA | FA | FB | FG | SSK |
Projektilwaffen: EPK | GG | MAM | PK |
Andere: ID | PSG | SWG |
Werkzeuge: MBS | RL | TRS |
Aus Mods: XTC | XTM
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