Benutzer:4th Fleet Commander/Werkstatt

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Waffen Navi

Altes Navi

Lasertypen

Übersicht | ISE | PBK | EPW | SWG | PIK | PK | PS | FG | FB | ID | MBS | KE | EIG

Waffen Navi (mit X3TC-Waffen)

(erstmal noch nicht fertig )

Lasertypen

Übersicht | ISE | PBK | EPW | SWG | PIK | PK | PS | FG | FB | ID | MBS | KE | EIG| EMP
PRG | SBW | IPSG | IK | IPG | FA | CFA | SSK | PSP | FSK | PLK | PG| TLG | PSG | FS | GG | MAM | EPK

Waffen Navi mit Zuordnung

Waffentypen

Übersicht | Laser: ISE | PBK | EPW | PIK | PS | EMP | PRG | PLK | EPK | Strahlenwaffen: KE | FSK | PG| TLG | Flak: FG | FB | FA | CFA
Projektilwaffen: PK | GG | MAM | Ionenwaffen: ID | IPG | IK | IPSG | Andere: SWG | SSK |EIG | SBW | PSP | PSG | FS | MBS | TRS

Das übliche mit neuer Zuordnung

Waffentypen

Übersicht | Leichte Laser: ISE | PBK | PRG | PS | EPW | SBW | EMP | Mittlere/Schwere Laser: EIG | IPG | IPSG | FS | IK |PIK | PSP
Strahlenwaffen: KE | FSK | PG| TLG | PLK | Projektilwaffen: PK | EPK | MAM | GG | Flak: FG | FB | FA | CFA | SSK | Andere: SWG | PSG | ID | Werkzeuge: MBS | TRS | RL

SekTab

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Test

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Bekannte Schiffstypen

ArgonTitan(Alle)
ATFTyr
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(X³:TC)
(X³:TC)
BoronMuräne
Rochen
(X-BTF/X-T)
(//X³:TC)
KhaakZerstörer(//X³:TC)
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ParanidOdysseus(Alle)
PiratenBrigantine(X³:TC)
SplitPython(Alle)
TeladiPhönix(Alle)
TerranerOsaka(X³:TC)
XenonK(Alle)
YakiAkuma(X³:TC)


X3TC Modding Tutorial

Auf dem ES Forum habe ich ein Tutorial erstellt. Nach und nach werde ich es hier nun wikifizieren und wenns fertig ist auch reinstellen ;)

Willkommen zu diesem Tutorial! Es ist für X3: Terran Conflict geschrieben, und soll euch den Einstieg erleichtern. Bei Fragen, Anregungen, Kritiken oder sonstigem einfach hier posten!

Allgemeines

Die TLaser.pck und TBullets.pck sind für die Waffen zuständig, aber nicht für die Raketen, für die gibt es die TMissiles.pck . In der TLaser/TBullets/TShields und auch der TMissiles könnt ihr ziemlich viel anstellen, und insbesondere gibt es viele Dinge, die für einen Neuling noch nicht so klar verständlich sind. Daher habe ich dieses Tutorial als Erklärung geschrieben.

Inhalt

In diesem Tutorial werden folgende Themen behandelt:

   * Was brauche ich zum Modifizeren der TLaser/TBullets/TShields/TMissiles?
   * Grundlegendes und die Einrichtung einer neuen cat/dat Datei
   * Auflistung der Funktionen in der TLaser und TBullets, sowie die Erklärungen der Flags
   * Auflistung der Funktionen in der TShields
   * Eine Anleitung zum erstellen einer neuen Waffe (jedoch ohne effekte, denn das ist weitaus schwerer)



Was brauche ich?

Erst einmal wird der X3 Editor oder der X3 Editor 2 benötigt. In diesem Tutorial werde ich mit dem X3 Editor 2 arbeiten, da der einfach viel übersichtlicher ist. Ihr bekommt ihn hier zum Download: http://x3e2.doubleshadow.wz.cz/download Denkt daran, dass ihr "Microsoft .NET 2.0" haben müsst, damit der Editor funktioniert. Einen Link zum .NET 2.0 findet ihr ebenfalls auf der Seite des X3 Editor 2.


Grundlagen und die Einrichtung einer neuen .cat/.dat-Datei

Zuerst einmal müssen der X3 Editor 2 und .NET 2.0 installiert werden. Sobald das geschehen ist, startet ihr den X3 Editor 2 und stellt euer TC-Hauptverzeichnis ein. Danach öffnet ihr unter "Plugins" den "Cat Manager". Dort müsst ihr auf "open catalog" gehen. Generelle Information: Die meisten Spielrelevanten Daten (bis auf die Scripts und die Musikstücke) sind in den .cat/.dat Dateien im Hauptverzeichnis gespeichert. Diese haben eine bestimmte Ladereihenfolge:

   * Zuerst werden die .cat/.dat Dateien im Hauptverzeichnis geladen. Diese sind nummeriert, bei der niedrigsten Nummer wird angefangen.
   * Nachdem so alle Dateien im Hauptverzeichnis geladen wurden, wird die ausgewählte Datei im "mods"-Ordner geladen. Warum die ausgewählte bzw. wie wähle ich sie aus? Wenn ihr das Spiel starte, kommt erst der Startbildschirm. Dort gibt es einen Punkt "Mod-Paket wählen". Dort könnt ihr eine Datei aus dem "mods" Ordner wählen.
   * Als letztes werden die Dateien geladen, die nicht in einer .cat/.dat-Datei gepackt sind, sondern direkt in den zugeordneten Ordnern im Hauptverzeichnis sind.


Generell gilt hier, dass wenn eine Datei mehrmals vorkommt, die zuletzt geladene Version der Datei verwendet wird. Das klingt kompliziert, ist aber ganz einfach am Beispiel zu verstehen: Wir nehmen mal als Beispiel die TBullets. Diese findet sich einmal in der 03.cat/dat, einmal in der 09.cat/dat und einmal in der Modtest.cat/dat im "mods" Ordner. Hier wird die TBullets aus der "Modtest.cat/dat" verwendet, da sie als letztes geladen wurde. Das hilft uns jetzt wie? Nun, diese Reihenfolge gilt nun mal auch für die EGOSOFT-Patches. Deshalb finden wir die aktuellste Version der Datei, indem wir nun entgegen der Ladereihenfolge arbeiten. Die EGOSOFT-Dateien, oder auch die unmodifizierten Dateien, sind die 01.cat/.dat bis 12.cat/.dat. Alles andere stammt aus mods und könnte unter Umständen nicht geeignet sein. Nun wollen wir eine unmodifizierte, sog. "Vanilla", Datei haben. Laut der Ladereihenfolge sind die Dateien in der 12.cat/dat die aktuellsten, also fangen wir dort mit der Suche an. Wir müssen nach einem Ordner namens "types" suchen, denn dort sind die Dateien namens "TShields.pck", "TMissiles.pck", "TBullets.pck" und "TLaser.pck" enthalten. Finden wir diese Dateien nicht in der 12.cat/dat, dann müssen wir in der 11.cat/dat weitersuchen. Dies machen wir so lange, bis wir eine der vier gefunden haben. Haben wir nun eine der Dateien gefunden, so markieren wir sie, und gehen auf "Extract Files", und entpacken sie damit auf den Desktop. Dann müssen wir noch die anderen suchen, und auch sie entpacken wir auf den Desktop. Der Einfachheit halber erstellen wir einen neuen Katalog dafür. Somit können wir den Katalog bei einer Fehlfunktion einfach löschen. Nun gehen im X3 Editor 2 auf "File" -> "New Catalog" und erstellen einen neuen Katalog im TC-Hauptverzeichnis. Er muss als Namen die nächste freie Zahl haben, also z.B die 13.cat/dat. Automatisch wird nun in den neuen Katalog gewechselt. Über Rechte Maustaste -> "Create Directory" erstellen wir einen Ordner namens "types". Wir gehen in den Ordner, und fügen dann dort mittels "Add files" die TShields, TMissiles, TBullets und TLaser vom Desktop hinzu.


Das sind so die Grundlagen. In diesem neuen Katalog könnt ihr jetzt modden. Sollte der Katalog irgendwie defekt sein, so könnt ihr ihn nun einfach löschen.


Auflistung der Funktionen

TLaser:

   * ID: Der ID-Code der jeweiligen Waffe. Er sollte möglichst einmalig sein, kann aber ansonsten frei gewählt werden (keine Leerzeichen etc.)
   * Model File: Hat keine besondere funktion, als Wert sollte aber dort "27" stehen
   * Picture ID: Dies ist wahrscheinlich das beim Kauf der Waffe angezeigte Bild, aber das ist nicht sicher
   * Rotation X: Die Rotationsgeschwindikeit entlang der X-Achse. Je höher der Wert, desto schneller lässt sich das Geschütz drehen.
   * Rotation Y: Ebenso wie "Rotation X", nur um die Y-Achse.
   * Rotation Z: Eigentlich dasselbe wie Rotation X, nur entlang der Z-Achse. Dennoch sollte das nicht verwendet werden, denn die Geschütze müssen sich nur oben/unten und links/rechts drehen können.
   * Subtype: Die Waffen sind in Kategorien, sog. "Subtypes" aufgeteilt. Zum Beispiel haben die Aldrinwaffen einen einzigen Subtype. Bei Schiffsbewaffnungen kann später auch nur der Subtype eingestellt werden, deswegen solltet ihr gut überlegen, zu welchem Subtype ihr eure Waffen hinzufügt.
   * Name ID: Die Text-ID, auf der der Name der Waffe gespeichert ist.
   * Name: Automatisch ausgefülltes Feld. Der Text der "Name ID" wird ausgelesen und hier angezeigt.
   * Rate of fire: Die Feuerrate der Waffe in Schüssen pro Minute. Bestimmt halt, wie schnell die Waffe feuern kann.
   * Sound: Der Sound, der beim Abfeuern der Waffe entsteht.
   * Projectile: Das zugehörige Projektil, es wird in der TBullets festgelegt.
   * Energy: Dies stellt den benötigten Energiegenerator dar. Wenn das Schiff einen kleineren Energiegenerator besitzt, als die Waffe zum abfeuern benötigt, kann sie auch nicht abgefeuert werden. Man sollte sich hierbei aber an den anderen Waffen orientieren.
   * Charge Rate: Keine Angaben. Auch hier an ähnlichen Waffen orientieren.
   * Icon: Das Bild, was der Waffe zugeordnet werden soll. Es ist später im Waffenmenü (im Spiel unten links in der Ecke) zu sehen
   * Volume: Das Frachtvolumen. Steht hier z.B. 50, so braucht die Waffe 50 Laderaumeinheiten Platz.
   * Relative Value: Aus diesem Wert und ein paar anderen Werten lässt sich später der Preis der Waffe berechnen. Siehe hierzu auch die Anmerkung weiter unten.
   * Price Modifier 1 & 2: Auch die haben einfluss auf den Preis. Siehe auch hier die Anmerkung weiter unten.
   * Size: Die benötigte Warentransportklasse (S, M, L, XL, ST)
   * Relative Value (Player): Siehe Relative Value, nur für die Produktion des Spielers.
   * Minimum Notoriety: Das Mindestansehen, das zum Kauf benötigt wird. Das Ansehen des Spielers bei einer Rasse wird als Zahlwert im Bereich von -1.000.000 bis +1.000.000 gespeichert.
   * Video ID: Unbekannt
   * Skin Index: Funktion unbekannt, sollte aber auf 0 gesetzt sein.


Anmerkung zum Relative Value: Dieser Wert ist mit für den Preis verantwortlich. Da dort eine ziemlich komplizierte Formel hintersteckt, gibt es den X-Preisrechner.


TBullets:

Unter "General":

   * ID: Der ID-Code des Projektils. Sollte einmalig sein.
   * Model file: Das zu dem Projektil gehörende Modell. Zu jedem Projektil muss nämlich ein Modell gehören. Die Vanilla-Projektile werden unter "objects\effects\weapons\..." gespeichert. Hier muss das "objects\" weggelassen werden, somit wäre in diesem Feld einzutragen "effects\weapons\... ".
   * Picture ID: Bisher unbekannt.
   * Rotation X / Y / Z: Die Rotation des Projektils um die X-/Y- und Z-Achse. Das sind keine Kurvenflüge, sondern vielmehr Rotationen um die eigene Achse.
   * Subtype: Funktion unbekannt, sollte aber wohl entweder 0 oder -1 sein.
   * Name ID: Sogar den Projektilen kann ein Name gegeben werden. Standard ist jedoch 9001.
   * Name: Der unter "Name ID" angegebene Text wird ausgelesen und hier angezeigt.
   * Der Rest: Alles unterhalb kann eigentlich ignoriert werden, es handelt sich um Transport- bzw. Handelsdaten, und ein Projektil kann man weder transportieren noch kaufen. Munition ist dabei was anderes, aber die wird hier auch nicht geregelt.


Unter "Bullet Data" standardmäßig vorhandene Einträge (ohne Aktivierte Flags verfügbar):

   * Hull damage: Der bei einem Treffer verursachte Hüllenschaden.
   * Shield damage: Der bei einem Treffer verursachte Schildschaden.
   * Energy used:Die beim Abfeuern genutze Waffenenergie. Beim Abfeuern wird dieser Wert von der momentanen Waffenenergie des abfeuernden Schiffes abgezogen.
   * Launch Delay: Fügt eine Verzögerung beim Abschuss ein, sodass das Projektil nicht sofort abgefeuert wird. Außerdem bestimmt er beim "Charged Weapon"-Flag die Aufladedauer.
   * Lifetime: Die Lebensdauer des Projektils in Sekunden.
   * Speed: Die Geschwindigkeit des Projektils in Meter pro Sekunde (m/s)
   * Range: Wird automatisch ausgefüllt. Errechnet sich aus Lifetime*Speed.
   * Rapid Box Width / Length / Height: Die Breite, Länge und Höhe der Trefferbox. Die Trefferbox umgibt das Projektil; wenn sie das Ziel trifft, wird dies auch als Treffer des Projektils gewertet.
   * Trail effect: Ein Schweif, den das Projektil hinter sich herzieht.
   * Impact effect: Der Effekt, der beim Einschlag zu sehen ist.
   * Launch effect: Der Abschusseffekt.
   * Engine trail: Antriebsschweif, Funktionalität nicht überprüft.
   * Color R, G und B: Keine Informationen verfügbar. Wahrscheinlich in Verbindung mit einem Engine trail verfügbar.
   * Impact sound: Das Geräusch, das beim Einschlag des Projektils entsteht.
   * Ambient sound: Das Geräusch, dass beim Flug des Projektiles entsteht.
   * Sound volume min/max: Minimale/Maximale Lautstärke.


Unter "Bullet Data" - Flags und deren zugeordnete Einträge:

   * PAC: Nur für Partikelbeschleunigerkanonen gedacht. Stellt deren speziellen Einschlagseffekt ein.
   * Beam: Dies macht die Waffe zu einer Strahlenwaffe. Bei einer Strahlenwaffe ergeben sich folgende Änderungen:
     -> Der Punkt "Speed" hat keine Auswirkungen mehr. Er dient nur noch dazu, die Reichweite auszurechnen
     -> Der Punkt "Lifetime" regelt nun auch, wie lange der Strahl bestehen bleibt.
   * Zig-Zag: Macht aus der Waffe einen Zick-Zack Strahl. Ähnelt dann dem Ionendisruptor. Die beiden Punkte "Speed" und "Lifetime" verändern sich wie beim "Beam-Flag"
   * Areal: Macht die Waffe zu einer Flächenwaffe. Jedoch muss hierfür noch ein Eintrag in der Bodies.txt oder der Components.txt gemacht werden, es gibt da einen bestehenden Eintrag, der zum Schockwellengenerator gehört.
   * Disable shields: Funktion unbekannt.
   * Ignore shields: Dies ermöglicht es, direkten Hüllenschaden zu verursachen, wohingegen die Schilde noch nicht unten sein müssen. Wird bei der Projektilkanone verwendet.
   * Use ammo: Dies lässt eine Waffe munitionsbasiert laufen, d.h. die entsprechende Munition muss im Frachtraum sein.
     -> Schaltet den Punkt "Ammunition" frei: Dort muss dann die Munition gewählt werden. Als Munition können nur Waren aus der TWareT benutzt werden.
   * Repair: Verursacht negativen Hüllenschaden. Damit lässt sich die Hülle dann reparieren, siehe den Reparaturlaser.
   * Flak: Das Projektil explodiert, sobald es die maximale Reichweite erreicht hat.
   * Reduce Speed: Reduziert bei einem Treffer die Geschwindikeit des Ziels. Schaltet 2 Punkte frei:
     -> Reduce target speed - percent: Gibt an, um wie viel Prozent das Ziel langsamer werden wird
     -> Reduce target speed - duration: Gibt an, für wie lange dieser Effekt anhält
   * Drain weapons: Zieht dem Ziel bei einem Treffer Waffenenergie ab. Schaltet einen Punkt frei:
     -> Drain target weapon energy: Gibt an, wie viel Waffenenergie dem Ziel bei einem Treffer abgezogen wird.
   * Damage over time: Verursacht über einen längeren Zeitraum Schaden. Schaltet 2 Punkte frei:
     -> Damage over time - energy: Gibt an, wie viel Schaden über Zeit gemacht werden soll
     -> Damage over time - duration: Gibt an, für wie lange dieser Effekt anhält
   * Fragmentation: Das Projektil teilt sich am Ende seiner Reichweite in Fragmente auf. Diese Fragmente verursachen jedoch scheinbar keinen Schaden. Schaltet 2 Punkte frei:
     -> Create Fragment: Hier muss das Projektil gewählt werden, das als Fragment dient
     -> Number of fragments: Gibt an, wie viele Fragmente erstellt werden sollen
   * Charged Weapon: Ermöglicht das Aufladen der Waffe, wodurch sie mehr Schlagkraft erhält und das Projektil größer wird. Schaltet 2 Punkte frei:
     -> Charged weapon - energy amplifier: Gibt an, wie viel mal so viel Schaden das Projektil verursachen kann
     -> Charged weapon - size amplifier: Gibt an, wie viel mal so groß das Projektil werden kann



TShields

   * ID: Der ID-Code für den Schild. Er sollte einmalig sein.
   * Model file: Hat so recht keine Funktion. Der Wert 27 sollte dort stehen
   * Picture ID: Gibt an, welches Bild im Handelsfenster dem Schild zugeordnet wird.
   * Rotation X, Y und Z: Theoretisch eine Rotation. Wird aber nicht benötigt.
   * Subtype: Ähnlich der Waffen sind auch die Schilde in Subtypes unterteilt. Bei Schiffen könnt ihr einstellen, welcher Subtype maximal kompatibel ist, alle kleineren Subtypes sind dann ebenfalls kompatibel.
     ->Beispiel: Ihr stellt bei einem Schiff ein, dass der maximale Schild der Subtype 4 ist. Dann können auf dem Schiff entsprechend auch Schilde der Subtypes 0-3 installiert werden.
   * Name ID: Der t-file eintrag, in dem der Name gespeichert ist.
   * Name: Der bei "Name ID" angegebene t-file Eintrag wird ausgelesen und hier angezeigt.
   * Capacity: Hier wird die Schildkapazität in kJ eingetragen. Dabei sind 1000kJ = 1MJ.
     -> Hier tritt jedoch ein Problem auf: Wird die Kapazität zwischen 2.200.000kJ und 3.500.000kJ eingestellt, tritt komischerweise das Problem auf, dass die Schilde sich nicht aufladen, sondern entladen, d.h das Schiff verliert ohne sonstige Einwirkung Schildenergie. Jedoch tritt dieses Problem nur in diesem Bereich auf, aber weder unterhalb noch oberhalb.
   * Power drain: Dieser Wert ist mit für die Laderate zuständig. Zusammen mit der "Efficiency" wird die Laderate errechnet.
   * Hit effect: Funktion unbekannt. Sollte vermutlich dazu dienen, irgendwelche Treffereffekte zu erstellen. Wird aber nicht genutzt, deswegen muss hier 1 hin.
   * Efficiency: Ist mit für die Laderate zuständig. Zusammen mit dem "Power drain" wird die Laderate errechnet.
   * Volume: Hier wird der benötigte Platz im Laderaum angegeben.
   * Relative Value & Price Modifier 1 + 2: Diese sind für den Preis zuständig. Genaueres dazu siehe in der Anmerkung zum Relval bei beim Abschnitt zur TLaser.
   * Size: Die benötigte Warentransportklasse (S, M, L, XL oder ST)
   * Relative Value (Player): Ähnlich dem Relative Value, nur für Spielerproduktion.
   * Minimum Notoriety: Das Mindestansehen, das zum Kauf benötigt wird. Das Ansehen des Spielers bei einer Rasse wird als Zahlwert im Bereich von -1.000.000 bis +1.000.000 gespeichert.
   * Video ID: Unbekannt
   * Skin Index: Funktion unbekannt, sollte aber auf 0 gesetzt sein.