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Um '''Begleitschäden''' zu vermeiden, muss man sich mit den verschiedenen [[Waffen]] auseinander setzen und daran denken, die kritischen unter ihnen nur in bestimmten Fällen zu benutzen und bis dahin in der tiefsten Ecke des Laderaums zu verstauen. Das wird zur Folge haben, dass der Völkerrang und das Ansehen weiter steigt. Gefechte werden zu eigenen Gunsten ausfallen und die Effektivität wird sich deutlich erhöhen. Der eigenen Flotte geht es besser, die Zahl wächst. | Um '''Begleitschäden''' zu vermeiden, muss man sich mit den verschiedenen [[Waffen]] auseinander setzen und daran denken, die kritischen unter ihnen nur in bestimmten Fällen zu benutzen und bis dahin in der tiefsten Ecke des Laderaums zu verstauen. Das wird zur Folge haben, dass der Völkerrang und das Ansehen weiter steigt. Gefechte werden zu eigenen Gunsten ausfallen und die Effektivität wird sich deutlich erhöhen. Der eigenen Flotte geht es besser, die Zahl wächst. | ||
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Einem selber kann auch schon mal ein kleines Malheur passieren. Stattet man die Kanzeln seines Schiffes für den Kampf mit [[Schockwellengenerator]]en aus, werden diese von der automatischen Geschützkanzelkontrolle rege genutzt. Wollen jetzt Verbündete im Kampf mitmischen, haben sie ein Problem: die spielereigene Streuwaffe. Im schlimmsten Fall bekommt man ein paar Feinde mehr. | Einem selber kann auch schon mal ein kleines Malheur passieren. Stattet man die Kanzeln seines Schiffes für den Kampf mit [[Schockwellengenerator]]en aus, werden diese von der automatischen Geschützkanzelkontrolle rege genutzt. Wollen jetzt Verbündete im Kampf mitmischen, haben sie ein Problem: die spielereigene Streuwaffe. Im schlimmsten Fall bekommt man ein paar Feinde mehr. | ||
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Mit dieser Waffe verursacht man extrem viel Freundbeschuss, wenn man im Pulk mit Wingman und Verbündeten zusammen kämpft. Der Energiestrahl ist leicht zielfolgend und kann kreuz und quer von Schiff zu Schiff überspringen. Das sieht folgendermaßen aus: | Mit dieser Waffe verursacht man extrem viel Freundbeschuss, wenn man im Pulk mit Wingman und Verbündeten zusammen kämpft. Der Energiestrahl ist leicht zielfolgend und kann kreuz und quer von Schiff zu Schiff überspringen. Das sieht folgendermaßen aus: | ||
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Die langsamen Schockwellen breiten sich trichterförmig aus und verteilen sich über einen größeren Bereich. Es ist möglich, dass selbst nach dem Abschuss noch Freundschiffe in die Gefahrenzone fliegen. | Die langsamen Schockwellen breiten sich trichterförmig aus und verteilen sich über einen größeren Bereich. Es ist möglich, dass selbst nach dem Abschuss noch Freundschiffe in die Gefahrenzone fliegen. | ||
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Die restlichen Energiewaffen verursachen Schäden nur punktuell. Je nach Geschwindigkeit und Reichweite der Waffe, wird ein wendiges Objekt getroffen, oder nicht. Die Geschosse einer [[Photonenimpulskanone]] sind mit 250 m/s extem langsam, – gegen ein GKS eingesetzt optimal – werden aber über eine Strecke von 5 km, die in 20 Sekunden zurückgelegt wird, viele Freunde treffen können, sollten diese durch die Salven fliegen. Ein [[Pulsstrahler]] hingegen ist mit 7000 m/s extrem schnell und trifft keine Freunde, wenn man nicht direkt auf sie schießt. | Die restlichen Energiewaffen verursachen Schäden nur punktuell. Je nach Geschwindigkeit und Reichweite der Waffe, wird ein wendiges Objekt getroffen, oder nicht. Die Geschosse einer [[Photonenimpulskanone]] sind mit 250 m/s extem langsam, – gegen ein GKS eingesetzt optimal – werden aber über eine Strecke von 5 km, die in 20 Sekunden zurückgelegt wird, viele Freunde treffen können, sollten diese durch die Salven fliegen. Ein [[Pulsstrahler]] hingegen ist mit 7000 m/s extrem schnell und trifft keine Freunde, wenn man nicht direkt auf sie schießt. | ||
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*[[Waffen]]übersicht | *[[Waffen]]übersicht | ||
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Die Reichweite des Triplex Scanner beträgt ___ km und liegt unter der Reichweite eines Erweiterten Satelliten. | Die Reichweite des Triplex Scanner beträgt ___ km und liegt unter der Reichweite eines Erweiterten Satelliten. |
Version vom 1. April 2009, 10:07 Uhr
Hinweis: Hier finden sich geplante Artikel oder Themen, hauptsächlich für den Bereich X³ - Reunion, die demnächst in die Wiki eingefügt werden. Alle Artikel, die hier auftauchen sind als UNFERTIG zu betrachten. Diese Seite fungiert nur als eine vorbereitende Maßnahme, beinhaltete Daten sind evtl. nicht korrekt und unbestätigt.
zur Chimäre
Hinweis: mehrere Chimäre kaufen, 3 Bilder der Chimäre machen, Ein paar Gruppen der Yaki angreifen und Schiff ausgiebig testen
X: BtF | X‑T | X² | X³ | X³: TC | X³: AP | X Rebirth |
• | • | ? | ? |
Bewertung X³
Die Split Chimäre ist ein guter schwerer Jäger. Durch seine Fähigkeiten und Ausstattungsmöglichkeiten landet er im Vergleich - trotz der hohen Endgeschwindigkeit von 177 m/s - im Mittelfeld. Die Beschleunigung ist zufrieden stellend, die Wendigkeit gut. Die Laserenergie, die das Schiff zur Verfügung stellt, fällt positiv auf. Für gute 3 Mio. Credits kann man die Chimäre mit acht Beta Pulsstrahlern und zwei Projektilkanonen samt Munition für beide Kanzeln ausrüsten. Diese Waffenkombination macht die Chimäre zu einem sehr gefährlichen Gegner, auch für größere Schiffe wie Korvetten. Die Projektilkanonen sind hierbei nur für die Funktion der Raketenabwehr zu gebrauchen.
Der erforderliche Völkerrang "Verteidiger der Familie" und der hohe Preis macht den Kauf unattraktiv, zumal die Chimäre nur eine maximale Schildleistung von 3x 25MJ aufweist. Wenn man es nicht schafft ein Xenon LX zu kapern, sei einem trotzdem die Chimäre angeraten.
Die optimale Zusammensetzung eines Kampfverbandes stellt hohe Anforderungen und besteht aus der Chimäre (Spieler) und einem zweiten - oder mehreren - wesentlich besser gepanzerten, aber auch schnellen Wingman. Diese sollten mit schnellen Waffen ausgestattet werden, sodass diese die Feinde auch treffen, deren Schilde man vorher gesenkt hat.
Das Kapern anderer Schiffe ist das Metier der Chimäre. Wenn man Ionendisruptoren mit Beta Pulsstrahlern vergleicht, wird man schnell merken, warum das so ist. Die Schilde kleinerer, feindlicher Gruppen von Gegnern können präzise, mit verheerender Wirkung gesenkt werden, ohne andere Teilnehmer des Kampfes in Mitleidenschaft zu ziehen. Freundbeschuss durch ein Verspringen des Energiestrahls ist somit ausgeschlossen.
Siehe auch
- Kaperthread im Egosoft Forum
{{#ifeq:Benutzer||
}}
Zu Freundbeschuss
Hinweis: eigene Bilder einstellen die Probleme verdeutlichen
Wenn im Gefecht ein Teil der Schüsse unbeabsichtigt verbündete oder eigene Einheiten trifft und diese beschädigt nennt man dies Freundbeschuss. Dieser kommt in der X-Reihe sehr häufig vor und zieht oft große Begleitschäden mit sich.
Begleitschaden reduzieren
Um Begleitschäden zu vermeiden, muss man sich mit den verschiedenen Waffen auseinander setzen und daran denken, die kritischen unter ihnen nur in bestimmten Fällen zu benutzen und bis dahin in der tiefsten Ecke des Laderaums zu verstauen. Das wird zur Folge haben, dass der Völkerrang und das Ansehen weiter steigt. Gefechte werden zu eigenen Gunsten ausfallen und die Effektivität wird sich deutlich erhöhen. Der eigenen Flotte geht es besser, die Zahl wächst.
Ursache – die falschen Waffen
Der Grund für einen Freundbeschuss liegt fast immer an einer falsch verwendeten Waffe.
Wenn man beispielsweise ein M2 mit 40 Photonenimpulskanonen ausstattet und unbeaufsichtigt in einem dicht besiedelten Sektor lässt, kann es selbst bei einer kleineren Invasion durch Feinde zu starken Begleitschäden kommen. Im schlimmsten Fall zettelt man unbewusst mit dem jeweiligen Volk ein Krieg an.
Genauso bei Transportern. Gibt man einem Unihändler einen Ionendisruptor mit auf den Weg, wird er in Völkersektoren höchstwahrscheinlich auch den Grenzschutz treffen, der ihm bei der Abwehr von Piraten zur Hilfe geht. Die Folge ist: Der Grenzschutz wird zum Feind, der Völkerrang fällt und im schlimmsten Fall wird der Unihändler abgeschossen.
Einem selber kann auch schon mal ein kleines Malheur passieren. Stattet man die Kanzeln seines Schiffes für den Kampf mit Schockwellengeneratoren aus, werden diese von der automatischen Geschützkanzelkontrolle rege genutzt. Wollen jetzt Verbündete im Kampf mitmischen, haben sie ein Problem: die spielereigene Streuwaffe. Im schlimmsten Fall bekommt man ein paar Feinde mehr.
Ionen-Disruptoren
Mit dieser Waffe verursacht man extrem viel Freundbeschuss, wenn man im Pulk mit Wingman und Verbündeten zusammen kämpft. Der Energiestrahl ist leicht zielfolgend und kann kreuz und quer von Schiff zu Schiff überspringen. Das sieht folgendermaßen aus:
Der Feind kommt in Reichweite, man schießt, der Energiestrahl erfasst das Schiff und zieht dessen Schilde ab, es dreht ab und man versucht dem Schiff weiter zu folgen. In diesem Moment fliegt ein Verbündeter in die Nähe des Feindes und der Strahl springt über. Zwar werden "nur" die Schilde angekratzt, dem Völkerrang ist es aber nicht zuträglich, wenn einem das häufiger passiert. Die Piloten tolerieren dies meist nur ein Mal.
Der ID kann deshalb nur bei folgenden Bedingungen gefahrlos benutzt werden:
- Freunde haben über 1km Abstand
- Freunde befinden sich nicht neben, vor oder unmittelbar hinter dem Ziel
- Freunde sind nicht im Blickfeld
- man macht keine schnellen Drehungen beim Schießen
Schockwellengeneratoren
Die langsamen Schockwellen breiten sich trichterförmig aus und verteilen sich über einen größeren Bereich. Es ist möglich, dass selbst nach dem Abschuss noch Freundschiffe in die Gefahrenzone fliegen.
Der SWG kann gefahrlos benutzt werden, wenn folgende Kriterien erfüllt sind:
- der Einsatz in unbesiedelten oder reinen Feind-Gebieten
- über 2km Abstand zu Freunden
- möglichst nicht in automatischen Kanzeln benutzen, wenn Freunde in der Nähe sind
- wenn doch, dann möglichst mit stark gepanzerten Freunden fliegen
Andere Energiewaffen
Die restlichen Energiewaffen verursachen Schäden nur punktuell. Je nach Geschwindigkeit und Reichweite der Waffe, wird ein wendiges Objekt getroffen, oder nicht. Die Geschosse einer Photonenimpulskanone sind mit 250 m/s extem langsam, – gegen ein GKS eingesetzt optimal – werden aber über eine Strecke von 5 km, die in 20 Sekunden zurückgelegt wird, viele Freunde treffen können, sollten diese durch die Salven fliegen. Ein Pulsstrahler hingegen ist mit 7000 m/s extrem schnell und trifft keine Freunde, wenn man nicht direkt auf sie schießt.
Welche Waffe man nun benutzt – ob nun ISE, PBK, EPW, PIK oder andere – sei einem selber überlassen, doch man behalte sich folgende Punkte im Sinn:
- Salven verschießen, wenn kein Freund (hinter oder vor dem Feind) in der Schussbahn ist oder auf diese zufliegt
- schnelle Waffen bevorzugen
- auf Freundschiffe und Sektorwache achten
Wenn man all diese Punkte berücksichtigt, wird man wenig bis gar keine Probleme mit Begleitschäden haben.
Welches Schiff braucht man?
Wenn man sein – oder andere – Schiffe mit Waffen ausrüstet, sollte man vorher überlegen, was der Einsatzzweck werden soll.
- ...eine Sektorwache?
- ...einen Wingman?
- keine Streuwaffen – SWG – verwenden
- die – wenn überhaupt – nur, wenn man selber sehr starke Schilde und ein vom Volumen "kleines" Schiff (M3) hat
- ...einen Aufklärer?
- keine Waffen verwenden
- ...einen sicheren Transporter?
- ...ein gut ausgestattetes Schiff für sich selbst?
- Waffen nach Wunsch, Nachdenken beim Einsatz erforderlich
- → Ist das Gebiet dicht besiedelt oder kämpft man im Verbund?
- → Ja, dann keine Streuwaffen benutzen
- → Nein, Streuwaffen benutzen möglich
- → Ist das Gebiet dicht besiedelt oder kämpft man im Verbund?
- Waffen nach Wunsch, Nachdenken beim Einsatz erforderlich
Waffen im Vergleich
Waffe | Reichweite | Geschwindigkeit | Bemerkung |
Flakbatterie | 1.516 m | 7.051 m/s | extrem schnell |
Flakgeschütz | 1.269 m | 7.051 m/s | extrem schnell |
Alpha Pulsstrahler | 892 m | 7.368 m/s | extrem schnell |
Beta Pulsstrahler | 998 m | 6.980 m/s | extrem schnell |
Ionendisruptor | 939 m | 2.027 m/s | sehr schnell, Schildwaffe ↑ |
Alpha Impulsstrahlenemitter | 1.235 m | 980 m/s | schnell |
Beta Impulsstrahlenemitter | 1.399 m | 880 m/s | schnell |
Projektilkanone (je 200Stk.) | 1.000 m | 739 m/s | schnell, Hüllenwaffe |
Alpha Partikelbeschleunigerkanone | 1.774 m | 611 m/s | normal |
Beta Partikelbeschleunigerkanone | 2.028 m | 515 m/s | normal |
Alpha Energieplasmawerfer | 2.307 m | 345 m/s | langsam |
Beta Energieplasmawerfer | 2.636 m | 290 m/s | langsam |
Alpha Photonenimpulskanone | 4.394 m | 285 m/s | langsam |
Beta Photonenimpulskanone | 5.053 m | 253 m/s | sehr langsam |
Gamma Photonenimpulskanone | 6.635 m | 222 m/s | sehr langsam |
Alpha Schockwellengenerator | 720 m | 334 m/s | sehr langsam, Streuwaffe ↑ |
Beta Schockwellengenerator | 1.080 m | 219 m/s | sehr langsam, Streuwaffe ↑ |
Gamma Schockwellengenerator | 1.440 m | 203 m/s | sehr langsam, Streuwaffe ↑ |
Siehe auch
Zu Triplex-Scanner und Sat
Hinweis: Sektoransicht aufrufen und Reichweite messen, Bilder machen
Die Reichweite des Triplex Scanner beträgt ___ km und liegt unter der Reichweite eines Erweiterten Satelliten.