Komplexbeispiel

Aus X-Lexikon
Zur Navigation springenZur Suche springen

Aus Anlaß einer Neuinstallation von X³ habe ich die Gelegenheit beim Schopf gepackt, die Entstehung eines Großkomplexes zu dokumentieren. Wie auch bei der Anleitung für den selbstversorgenden Komplex erhebe ich keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Es ist mit Sicherheit nur eine mögliche Lösung, die aber den Spielern helfen kann, die sich das erste Mal mit der Errichtung eines Großkomplexes beschäftigen.


Auswahl des Systems:

Für sehr große Komplexe eignen sich im Wesentlichen vier Systeme: Erzgürtel, Profitminen, Glaubensquell und Rhys Begierde.
Die System Erzgürtel und Profitminen haben den Vorteil, dass sie sich nahe an den Kerngebieten der Völker befinden. Weiterhin verfügen beide Systeme über eine Piratenbasis, was zwar die Wahrscheinlichkeit erhöht, daß die Station von streunenden Piraten angegriffen wird, zugleich aber die Option beinhaltet, dass man in den Komplexen Raumkraut und Raumprit herstellen kann, der auch Abnehmer findet. Will man Waffen produzieren, kann man die größten Komplexe in Profitminen und Glaubensquell errichten. Für einen Großkomplex der ausschließlich Silizium benötigt eignet sich auch das System Karge Küste. Die dortigen Siliziumasteroiden sind reichhaltig; jedoch verfügt das System nicht über Erz.
Dieser Komplex entsteht im System Profitminen.

Planungsphase:

Die Planung eines Großkomplexes erfordert einige Arbeit. Gerade weil sich die Fabriken gegenseitig selbst versorgen verändern neue Fabriken meist das Gefüge des ganzen Komplexes. Hat man sich für ein System entschieden, sind zunächst die Asteroiden und ihre Ausbeute zusammenzustellen. Danach bietet sich folgende Planungsreihenfolge an:
  • 1: Ermittlung der maximal möglichen Energieversorgung.
(Dies bestimmt die maximal mögliche Ausbaustufe des Komplexes.)
  • 2: Ermittlung der minimal nötigen Energieversorgung der Minen.
(Dies bestimmt die minimale Größe für die Eigenversorgung des Komplexes.)
  • 3: Planung der erzverbrauchenden Fabriken nebst Versorgung.
(Dies bestimmt die verbleibende Restmenge an Silizium für andere Fabriken).
  • 4: Planung der siliziumverbrauchenden Fabriken.
(Dies bestimmt die mögliche verbleibende Restmenge Silizium für eventuelle weitere Fabriken)
  • 5: Planung der Produktion, die weder Erz noch Silizium benötigt.
(Z.B. Stoff Rheime, Raumkraut oder Teladianium; dies ermöglicht die optimale Ausnutzung der produzierten Energie.)
Die Ermittlung der Asteroiden und die Größe des Komplexes ist natürlich vom Geschmack abhängig. Hier besteht der gesamte Komplex aus 13 Siliziumminen (L) und 8 Erzminen (L). Soweit auf die mögliche Versorgung Bezug genommen wird betrifft das die acht besten Erz und die 13 besten Siliziumminen im System Profitminen.


Schritt 1: Ermittlung der maximalen Energieversorgung

Maximale Energieversorgung des Komplexes.
Zunächst muß ermittelt werden, welche Siliziumasteroiden im System vorhanden sind und wie viele Kristallfabriken / Sonnenkraftwerke installiert werden können. Hier gilt: die Menge an produzierter Energie bestimmt die maximale Größe des Komplexes.
Das System Profitminen kann bis zu 10 SKW XL und 1 SKW M unterhalten Selbst mit allen geplanten Erzminen und den erforderlichen Nahrungsfabriken entspricht das einem Überschuß von 7100 Energiezellen pro Minute. Um die Energieversorgung des geplanten Komplexes braucht man sich daher nicht zu sorgen.


Schritt 2: Ermittlung der minimalen Energieversorgung

Minimale Energieversorgung des Komplexes.
Nun ermittelt man die Fabriken, die erforderlich sind, um die Minen zu versorgen. Damit wird die minimale Größe bestimmt, bei der sich der Komplex selbst versorgen kann. Um meine ausgewählten 21 Minen zu versorgen werden bereits drei SkW XL nebst Versorgungsfabriken benötigt. Dass dieser Bau wirtschaftlich unsinnig wäre, soll hier zunächst nicht interessieren; Ziel dieses Schrittes ist es lediglich festzustellen, wieviel Fabriken alleine für den Betrieb der Minen benötigt werden.


Schritt 3: Planung der Endabnehmer - Erz

Erzabnehmer des Komplexes.
Der nächste Schritt ist die Planung der „Endabnehmer“. Hierbei sollte man mit den Waffenfabriken anfangen. Das System Profitminen kann bis zu 63 (!) Erzfabriken versorgen. Da man Erz auch im Hauptquartier als Baumaterial für Schiffe benötigt, sollen hier nicht mehr als 62 Erzverbraucher an den Komplex angeschlossen werden. Der verbleibende Überschuß von 2,5 Einheiten Erz pro Minute entspricht einer Gesamtproduktion von 3.600 Erz pro Tag.
Auch die Gefechtskopffabriken sind Erzverbraucher (sie benötigen aber keine Nahrung). Hier soll die Produktion einer Antimaterieraketenfabrik versorgt werden, so daß sieben Gefechtskopffabriken benötigt werden.

Schritt 4: Planung der Endabnehmer - Silizium

Siliziumabnehmer des Komplexes.
Nachdem die Erzproduktion zugewiesen wurde verbleibt noch ein Überschuß von 26 Silizium pro Minute. Da der Komplex zugleich das Baumaterial für den Schiffsbau im Haupquartier herstellen soll; werden 15 Tech Fabriken addiert.
Diese 15 Fabriken erfordern weitere drei Nahrungsproduktionen L; weiterhin muß die Energieversorgung um 1 SKW XL, 5 Kristallfabriken und weitere 2 Nahrungsproduktionen L ausgebaut werden


Schritt 5: Planung weiterer Stationen

Nun beginnt der Teil, bei dem der Spieler völlig frei in der Planung ist. Der Komplex kann noch einige Kristallfabriken und damit auch Sonnenkraftwerke unterhalten so daß sich die Installation einiger einfacher Fabriken anbietet. Für meine Planung (Versorgung des HQ mit Baumaterial) benötige ich noch Teladianium, und Rastar Öl (Verbrauch in L = 275 EZ). Weiterhin benötigen die Gefechtskopffabriken Stoff Rheime, die zugleich für den Schiffsbau erforderlich sind.
Da der Großkomplex dem PC soviel Leistung abverlangt, dass das Spiel zu einer Dia-Show wird, ist das System Profitminen für das Spiel IS blockiert. Daher ist es durchaus sinnvoll so viele Produktionsketten unterzubringen, wie möglich. Dementsprechend werden zusätzlich noch die Produktionsketten für Raumsprit und Raumkraut hinzugefügt. Zwar ändert sich das Kaufverhalten von Spiel zu Spiel, aber mit ein bißchen Glück kann man mit diesen Stationen ein hübsches Nebengeschäft machen.
Gesamtberechnung des Komplexes.


Schritt 6: Feinarbeiten

Nun steht die Anzahl der geplanten Fabriken fest; nicht aber die Güter die produziert werden sollen. Da jedes Volk andere Waffen anbietet, empfiehlt es sich durchaus, mehrere Nahrungsproduktionen zu installieren. Für diesen Teil der Planung kann man die Tech-Fabriken als „Joker“ benutzen um eventuell freie Nahrungsproduktion auszulasten.
Am einfachsten ist es, sich einen "Wunschzettel" zu machen und alle die Fabriken aufzuschreiben, die man gerne installieren möchte. Für die Planung meines Komplexes sollen in jedem Fall terranische EMP Fabriken installiert werden (diese Fabriken benötigen argonische Nahrung). :Weiterhin soll die komplette SWG Fertigung meines Unternehmens hier stattfinden. Nachdem die Waffenfabriken ausgesucht und den Völkern zugewiesen sind, müssen die einzelnen Nahrungsketten geplant werden. Durch Verteilung der Tech-Fabriken unter dem Gesichtspunkt der optimalen Nahrungsauslastung wird der Überschuß gering gehalten (auch wenn der Einkaufspreis dadurch etwas in die Höhe geht.)
Die Verteilung der Fabriken ergibt eine gute Auslastung der Nahrungsfabriken mit einem minimalen Überschuß in der Produktion. (Da das Rastar Öl als Baumaterial benötigt wird, ist der Überschuß hier deutlich größer.)
Boronen Fabriken: 89 Nahrung: 90 = 18 x L Auslastung: 89/90 = 99 %
Argonen Fabriken: 34 Nahrung: 35 = 07 x L Auslastung: 34/35 = 97 %
Paranid Fabriken: 34 Nahrung: 35 = 07 x L Auslastung: 34/35 = 97 %
Split Fabriken: 3 Nahrung: 05 = 01 x L Auslastung: 03/05 = 60 %


Damit ist der erste Teil, die Planung des Komplexes, abgeschlossen.

Der Bau des Komplexes:

Der Planung des Komplexes liegt das Minenraster zugrunde wie es bei den selbstversorgenden Komplexen dargestellt ist. Es ist selbstverständlich möglich von Anfang an alle Minen zu bauen und in Position zu schleppen. Da der Minentransport jedoch sowohl langwierig als auch unerfreulich ist, kann man die Arbeit auch in drei Bauabschnitte aufteilen.


Da im Regelfall weder die Transportkapazität, noch das Vermögen vorhanden ist, um einen Großkomplex in einem Schritt zu erstellen, sollte man sich nach der Planung des gesamten Komplexes Gedanken darüber machen, in welcher Reihenfolge man die Stationen errichtet. Im Wesentlichen gibt es hier zwei mögliche Vorgehensweisen:
  • Teilausbau: Der Komplex wird Schritt für Schritt gebaut, wobei sich der Bau von Ressourcen- und Endfabriken die Waage hält. Der Nachteil dieser Bauweise ist, dass man hier leichter den Überblick über den Baufortschritt verliert. Der Vorteil ist, dass der Komplex bereits in einem frühen Zeitpunkt Profit erwirtschaften kann. Diese Bauweise ist für den erste Großkomplex in jedem Fall zu empfehlen.
  • Ressourcenausbau: Der Komplex wird zunächst ausschließlich mit Minen, Kristallfabriken und Nahrungsfabriken errichtet, bis sämtliche Ressourcen vorhanden sind. Der Vorteil dieser Bauweise liegt darin, dass es bei der späteren Installation der Fabriken kaum zu Engpässen kommen wird. Der Nachteil liegt darin, dass das investierte Kapital erst spät Früchte trägt. Diese Bauweise ist daher nur für Spiele geeignet in denen bereits erhebliche Mengen an Geld vorhanden sind.
Der Komplex in Profitminen wurde in erster Linie in der Ressourcenbauweise errichtet; lediglich zum Abschluß der ersten Bauphase wurden einige Waffenfabriken angeschlossen, da die Möglichkeiten weitere Ressourcenfabriken zu errichten erschöpft waren. Die Anzahl der angeschlossenen Waffenfabriken richtete sich in diesem Fall nach den verbleibenden freien „Turmplätzen“, so daß beim Abschluß dieser Bauphase alle Stationstürme ober- und unterhalb der neun Minen gebaut waren.

Bauphase 1: der Kernkomplex

Bauphase 1 Anfang.
Der Kernkomplex besteht aus neun Minen, die in ein 3x3 Raster geschleppt werden. Da das primäre Ziel ist, den Komplex zum laufen zu bringen, wird der Kernkomplex im Wesentlichen aus SKW, Kristall- und Nahrungsfabriken bestehen. Die fehlenden 12 Minen (die links und rechts vom Kernbereich liegen), lassen sich auch nachrträglich (relativ) unproblematisch heranschleppen.
Bauphase 1 Ende.
Da mehr Produktion mehr Energieverbrauch bedeutet, ist es in der ersten Phase sinnvoll, nicht nur die besten Asteroiden zu verbauen. (Eine Siliziummine auf einem Asteroiden mit der Ausbeute 72 verbraucht bereits die komplette Produktion eines SKW der Größe M) Daher wurden hier insgesamt sechs Siliziumminen mit einer Ausbeute von 26 verbaut. Da diese Minen ohnehin in der Komplexplanung enthalten sind, wird einerseits der Ausbau des Komplexes insgesamt vorangetrieben, abererseits der Energieverbrauch des Kernkomplexes klein gehalten.
Nun wird zunächst die Grundversorgung der Minen durch SKW, Kristallfabriken und Nahrung sichergestellt. Dadurch, dass sechs der schlechteren Asteroiden verbaut wurden, wird relativ zügig das Ende der Ausbaufähigkeit des Kernkomplexes erreicht. Wurden alle zur Zeit möglichen Kristallfabriken errichtet und mit SKW versorgt, können auch schon ein paar Waffenfabriken errichtet werden.


Bauphase 2: der rechte Flügel

Bauphase 2 Start.
Da das verfügbare Silizium ausgeschöpft ist, werden in dieser Bauphase die verbleibenden sechs Siliziumminen zur Station geschleppt und angeschlossen. Damit ist der Weg für die komplette Energieversorgung des Komplexes frei. Wurden alle Fabriken errichtet kann man optional auch die eingeplanten „Energieverbraucher“ installieren, so daß der Komplex nach Abschluß dieses Bauabschnittes 11x Waffen, sowie Raumkraut, Raumsprit, Stoff Rheime und Teladianium produziert.
Bauphase 2 Ende.
Zu dieser Zeit waren bereits erhebliche Einbußen in der Leistung meines Rechners zu bemerken. Daher wurden vor der Installation der neuen Stationen zunächst alle Minen in Position gebracht.

Bauphase 3: der linke Flügel

Endzustand des Komplexes.
Mit dem Anschluß der verbliebenen Erzminen, können die verbliebenen Fabriken angeschlossen werden. Folgt man meinem Bauschema, werden zunächst die Türme ober- und unterhalb der Minen errichtet. Trotz der Verwendung etlicher M und L Waffenfabriken des XTM Mods, reichte der Platz hier jedoch nicht aus. Daher wurde ein nachträglicher Zwischenturm errichtetet, wie unter selbstversorgenden Komplexen beschrieben. Wie sich aus dem Screenshot einer Waffenschmiede des Zwischenturmes ersehen läßt, ist der Platz trotz des großräumigen Abstandes beschränkt, aber ausreichend um Stationen hier unterzubringen.


Herzlichen Glückwunsch, der Komplex ist fertig.

Anhang: Kosten/Gewinnschätzung

Nachdem nun eine ganze Menge Zeit und Energie in diesen Komplex geflossen ist, soll nun die Wirtschaftlichkeit betrachtet werden.

Baukosten:

Kostenberechnung
Die installierten Stationen verursachten Kosten in Höhe von stattlichen 1,25 Milliarden Credits. Bei der Kostenberechnung habe ich bewußt darauf verzichtet, die XTM-Stationen in X³ Stationen umzuwandeln, da jede Planung jedes Spielers unterschiedlich ausfallen wird und dieser Anhang damit ohnehin nur beispielhaften Charakter hat. Man erkennt anhand der Chip Werke deutlich, dass durch den Einkauf beim "richtigen" Volk, erhebliche Geldsummen gespart werden können.

Komplexeinnahmen:

Gewinnberechnung
Auch hier wurde auf eine Umwandlung von XTM zu X³ verzichtet. Da die meisten Produkte Waffen sind, die sich zu 100% verkaufen lassen, ist der Gewinnanteil der Waffen und Schilde sicher. Problematischer wird die Berechnung bei den Tech-Waren und den Drogen, da sich hier die Abnehmer finden müssen, um die Tagesproduktion aufzukaufen. (Die AM Raketen habe ich nicht aufgeführt, da sie sich ohnehin nur in sehr geringer Stückzahl verkaufen lassen. Da sie zur Bestückung meiner Olympos benötigt werden, ist ein eventueller Profit zu vernachlässigen.)
Bereits die "sicheren" Einnahmequellen der Schilde, Geschütze und Hornissen bescheren dem Spieler Einnahmnen von 246 Millionen Credits am Tag, wenn die Tagesproduktion verkauft wird. Schafft man es zusätzlich sämtliche Tech-Produkte und Drogen an den Käufer zu bringen, sind sogar bis zu 307 Millionen am Tag möglich.

Fazit:

Die Frage, ob sich ein solcher Riesenkomplex lohnt, läßt sich eindeutig mit "Ja" beantworten. Dieser Komplex dient drei Zwecken:
  • der Produktion für die Ressourcen, die beim Schiffsbau im Hauptquartier benötigt werden,
  • der Produktion von Waffen um die eigene Flotte bestücken zu können und
  • der Befriedigung einer hemmungslosen Profitgier ;).
  • Schiffsbau:
Mit einer Produktion von je 1720 Einheiten Computerkomponenten, Quantumröhren und Mikrochips pro Tag, ist die Versorgung mit den technischen Bauressourcen gesichert. (Zum Vergleich: die Hyperion, mit einer Bauzeit von 21 Stunden benötigt je etwa 400 davon.)
Erz, Silizium, Kristalle und Stoff Rheime werden mit einem Überschuß von mindestens 3600 Einheiten pro Tag produziert, so daß es allenfalls beim Erz passieren kann, dass man hier von anderen Stationen zusätzliche Lieferungen benötigt.
Teladianium wird in L ausschließlich zum Schiffsbau produziert; der Überschuß an Rastar Öl entspricht einer M Fabrik und reicht ebenfalls aus.
  • Waffenversorgung:
Bis einschließlich zur B-PBK is eine Fabrik vollkommen ausreichend um die Versorgung der Flotte gewährleisten zu können. Mit 80 Einheiten am Tag (B-PBK) lassen sich ohne weiteres 10-12 Jäger täglich ausstatten. (Das gleiche gilt für die Schildfabriken, bei denen 34 Einheiten (25 MJ) bis zu zehn Jäger am Tag bestücken können.)
Die größeren (GKS) Geschütze werden in geringerer Anzahl produziert; hier liegt die Zielvorgabe bei 40 Stück pro Tag, was - je nach GKS - die Ausstattung von einem Zerstörer alle 1,5 Tage ermöglicht. Auch wenn man am Anfang nicht genug von diesen Waffen haben kann, wird man sich über kurz oder lang nicht täglich neue Zertörer zulegen. (B-PIK werden in diesem Spiel bereits von einem anderen Komplex (mit-)produziert, weshalb der Ausstoß hier geringer ist.)
  • Einnahmen:
Bei etwa 250 Millionen Credits am Tag, kann der Komplex seine Baukosten binnen fünf (!) Tagen selbst wieder hereinholen; was einem - theoretischen - Reingewinn von 500 Millionen am Ende der ersten Woche entspricht. (Jede weitere Woche kann man eine stolze Summe von bis zu 1,75 Milliarden Credits pro Woche erwirtschaften.)
Weitere Vorteile:
  • Trotz des immensen Produktausstoßes sind nur Frachter für den Verkauf erforderlich, so daß die Menge der eigenen Schiffe überschaubar bleibt. (Zwei Kaiman Superfrachter XL sind vollkommen ausreichend.)
  • Die Verteidigung wird dadurch deutlich vereinfacht, daß es nur eine Station zu verteidigen gilt. Allerdings sollte man sich hier nicht lumpen lassen; ein paar M6 sollten es schon sein. Kann man die Hyperion bereits nachbauen, so eignet sich dieses Schiff als perfekte Stationswache.
Nachteile:
  • Durch die Menge an Stationen wird der Sektor IS unspielbar.
  • Für den (unwahrscheinlichen, aber möglichen) Fall einer Kha´ak Invasion ist man darauf angewiesen, die Großkampfschiffe der Kha´ak OOS zu besiegen, was einige sehr schlagkräftige Schiffe erfordert.

Siehe auch:

{{#if:{{#ifeq:|Benutzer|-}}{{#ifeq:|Benutzer Diskussion|-}}||

}}