Freundbeschuss: Unterschied zwischen den Versionen

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Wenn im Gefecht ein Teil der Schüsse unbeabsichtigt verbündete oder eigene Einheiten trifft und diese beschädigt nennt man dies '''Freundbeschuss'''. Dieser kommt in der X-Reihe sehr häufig vor und zieht oft große '''Begleitschäden''' mit sich.
Wenn im Gefecht ein Teil der Schüsse unbeabsichtigt verbündete oder eigene Einheiten trifft und diese beschädigt, nennt man dies '''Freundbeschuss'''. Dieser kommt in der X-Reihe sehr häufig vor und zieht oft große '''Begleitschäden''' mit sich.
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==Begleitschaden reduzieren==
==Begleitschaden reduzieren==
Um '''Begleitschäden''' zu vermeiden, muss man sich mit den verschiedenen [[Waffen]] auseinander setzen und daran denken, die kritischen unter ihnen nur in bestimmten Fällen zu benutzen und bis dahin in der tiefsten Ecke des Laderaums zu verstauen. Das wird zur Folge haben, dass der Völkerrang und das Ansehen weiter steigt. Gefechte werden zu eigenen Gunsten ausfallen und die Effektivität wird sich deutlich erhöhen. Der eigenen Flotte geht es besser, die Zahl wächst.
Um '''Begleitschäden''' zu vermeiden, muss man sich mit den verschiedenen [[Waffen]] auseinandersetzen und daran denken, die kritischen unter ihnen nur in bestimmten Fällen zu benutzen und bis dahin in der tiefsten Ecke des Laderaums zu verstauen. Das wird zur Folge haben, dass der Völkerrang und das Ansehen weiter steigt. Gefechte werden zu eigenen Gunsten ausfallen und die Effektivität wird sich deutlich erhöhen. Der eigenen Flotte geht es besser, die Zahl wächst.


==Ursache – die falschen Waffen==
==Ursache – die falschen Waffen==
Der Grund für einen '''Freundbeschuss''' liegt fast immer an einer falsch verwendeten Waffe.
Der Grund für einen '''Freundbeschuss''' liegt fast immer in einer falsch verwendeten Waffe.


Wenn man beispielsweise ein [[M2]] mit 40 [[Photonenimpulskanone]]n ausstattet und unbeaufsichtigt in einem dicht besiedelten Sektor lässt, kann es selbst bei einer kleineren Invasion durch Feinde zu starken Begleitschäden kommen. Im schlimmsten Fall zettelt man unbewusst mit dem jeweiligen Volk ein Krieg an.
Wenn man beispielsweise ein [[M2]] mit 40 [[Photonenimpulskanone]]n ausstattet und unbeaufsichtigt in einem dicht besiedelten Sektor lässt, kann es selbst bei einer kleineren Invasion durch Feinde zu starken Begleitschäden kommen. Im schlimmsten Fall zettelt man unbewusst mit dem jeweiligen Volk einen Krieg an.


Genauso bei Transportern. Gibt man einem Unihändler einen [[Ionendisruptor]] mit auf den Weg, wird er in Völkersektoren höchstwahrscheinlich auch den Grenzschutz treffen, der ihm bei der Abwehr von Piraten zur Hilfe geht. Die Folge ist: Der Grenzschutz wird zum Feind, der Völkerrang fällt und im schlimmsten Fall wird der Unihändler abgeschossen.
Genauso bei Transportern. Gibt man einem Unihändler einen [[Ionendisruptor]] mit auf den Weg, wird er in Völkersektoren höchstwahrscheinlich auch den Grenzschutz treffen, der ihm bei der Abwehr von Piraten zur Hilfe geht. Die Folge ist: Der Grenzschutz wird zum Feind, der Völkerrang fällt und im schlimmsten Fall wird der Unihändler abgeschossen.


Einem selber kann auch schon mal ein kleines Malheur passieren. Stattet man die Kanzeln seines Schiffes für den Kampf mit [[Schockwellengenerator]]en aus, werden diese von der automatischen Geschützkanzelkontrolle rege genutzt. Wollen jetzt Verbündete im Kampf mitmischen, haben sie ein Problem: die spielereigene Streuwaffe. Im schlimmsten Fall bekommt man ein paar Feinde mehr.
Einem selbst kann auch schon mal ein kleines Malheur passieren. Stattet man die Kanzeln seines Schiffes für den Kampf mit [[Schockwellengenerator]]en aus, werden diese von der automatischen Geschützkanzelkontrolle rege genutzt. Wollen jetzt Verbündete im Kampf mitmischen, haben sie ein Problem: die spielereigene Streuwaffe. Im schlimmsten Fall bekommt man ein paar Feinde mehr.


===[[Ionen-Disruptor]]en===
===[[Ionen-Disruptor]]en===
[[Bild:STL_ID1.jpg|thumb|Ionendisruptoren springen gerne über]]
[[Bild:STL_ID1.jpg|thumb|Ionendisruptoren springen gerne über]]
Mit dieser Waffe verursacht man extrem viel Freundbeschuss, wenn man im Pulk mit Wingman und Verbündeten zusammen kämpft. Der Energiestrahl ist leicht zielfolgend und kann kreuz und quer von Schiff zu Schiff überspringen. Das sieht folgendermaßen aus:
Mit dieser Waffe verursacht man extrem viel Freundbeschuss, wenn man im Pulk mit Wingmen und Verbündeten zusammen kämpft. Der Energiestrahl ist leicht zielfolgend und kann kreuz und quer von Schiff zu Schiff überspringen. Das sieht folgendermaßen aus:


Der Feind kommt in Reichweite, man schießt, der Energiestrahl erfasst das Schiff und zieht dessen Schilde ab, es dreht ab und man versucht dem Schiff weiter zu folgen. In diesem Moment fliegt ein Verbündeter in die Nähe des Feindes und der Strahl springt über. Zwar werden "nur" die Schilde angekratzt, dem Völkerrang ist es aber nicht zuträglich, wenn einem das häufiger passiert. Die Piloten tolerieren dies meist nur ein Mal.
Der Feind kommt in Reichweite, man schießt, der Energiestrahl erfasst das Schiff und zieht dessen Schilde ab, es dreht ab und man versucht, dem Schiff weiter zu folgen. In diesem Moment fliegt ein Verbündeter in die Nähe des Feindes und der Strahl springt über. Zwar werden "nur" die Schilde angekratzt, dem Völkerrang ist es aber nicht zuträglich, wenn einem das häufiger passiert. Die Piloten tolerieren dies meist nur einmal.


Der ID kann deshalb nur bei folgenden Bedingungen gefahrlos benutzt werden:
Der ID kann deshalb nur bei folgenden Bedingungen gefahrlos benutzt werden:
*Freunde haben '''über''' 1km Abstand
*Freunde haben '''über''' 1 km Abstand
*Freunde befinden sich nicht neben, vor oder unmittelbar hinter dem Ziel
*Freunde befinden sich nicht neben, vor oder unmittelbar hinter dem Ziel
*Freunde sind nicht im Blickfeld
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*man macht keine schnellen Drehungen beim Schießen
*Man macht keine schnellen Drehungen beim Schießen.
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Der SWG kann gefahrlos benutzt werden, wenn folgende Kriterien erfüllt sind:
Der SWG kann gefahrlos benutzt werden, wenn folgende Kriterien erfüllt sind:
*der Einsatz in unbesiedelten oder reinen Feind-Gebieten
*der Einsatz in unbesiedelten oder reinen Feind-Gebieten
*'''über''' 2km Abstand zu Freunden
*'''über''' 2 km Abstand zu Freunden
*möglichst nicht in automatischen Kanzeln benutzen, wenn Freunde in der Nähe sind
*möglichst nicht in automatischen Kanzeln benutzen, wenn Freunde in der Nähe sind
*wenn doch, dann möglichst mit stark gepanzerten Freunden fliegen
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===Andere Energiewaffen===
===Andere Energiewaffen===
[[Bild:AMan_PIK_Beschuss.jpg|thumb|PIK Feuer ist lange unterwegs]]
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Die restlichen Energiewaffen verursachen Schäden nur punktuell. Je nach Geschwindigkeit und Reichweite der Waffe, wird ein wendiges Objekt getroffen, oder nicht. Die Geschosse einer [[Photonenimpulskanone]] sind mit 250 m/s extem langsam, – gegen ein GKS eingesetzt optimal – werden aber über eine Strecke von 5 km, die in 20 Sekunden zurückgelegt wird, viele Freunde treffen können, sollten diese durch die Salven fliegen. Ein [[Pulsstrahler]] hingegen ist mit 7000 m/s extrem schnell und trifft keine Freunde, wenn man nicht direkt auf sie schießt.
Die restlichen Energiewaffen verursachen Schäden nur punktuell. Je nach Geschwindigkeit und Reichweite der Waffe wird ein wendiges Objekt getroffen, oder nicht. Die Geschosse einer [[Photonenimpulskanone]] sind mit 250 m/s extem langsam, – gegen ein GKS eingesetzt optimal – werden aber über eine Strecke von 5 km, die in 20 Sekunden zurückgelegt wird, viele Freunde treffen können, sollten diese durch die Salven fliegen. Ein [[Pulsstrahler]] hingegen ist mit 7000 m/s extrem schnell und trifft keine Freunde, wenn man nicht direkt auf sie schießt.


Welche Waffe man nun benutzt – ob nun [[ISE]], [[PBK]], [[EPW]], [[PIK]] oder andere – sei einem selber überlassen, doch man behalte sich folgende Punkte im Sinn:
Welche Waffe man nun benutzt – ob nun [[ISE]], [[PBK]], [[EPW]], [[PIK]] oder andere – sei einem selbst überlassen, doch man behalte sich folgende Punkte im Sinn:
*Salven verschießen, wenn kein Freund (hinter oder vor dem Feind) in der Schussbahn ist oder auf diese zufliegt
*Salven verschießen, wenn kein Freund (hinter oder vor dem Feind) in der Schussbahn ist oder auf diese zufliegt
*schnelle Waffen bevorzugen
*schnelle Waffen bevorzugen
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*...einen [[Wingman]]?
*...einen [[Wingman]]?
::keine Streuwaffen – [[SWG]] – verwenden
::keine Streuwaffen – [[SWG]] – verwenden
::die – wenn überhaupt – nur, wenn man selber sehr starke Schilde und ein vom Volumen "kleines" Schiff (M3) hat
::die – wenn überhaupt – nur, wenn man selbst sehr starke Schilde und ein vom Volumen "kleines" Schiff (M3) hat
*...einen [[Aufklärer]]?
*...einen [[Aufklärer]]?
::keine Waffen verwenden
::keine Waffen verwenden

Version vom 21. April 2009, 19:24 Uhr

Artikel behandelt X3 - Reunion
Artikel behandelt X3 - Terran Conflict

Wenn im Gefecht ein Teil der Schüsse unbeabsichtigt verbündete oder eigene Einheiten trifft und diese beschädigt, nennt man dies Freundbeschuss. Dieser kommt in der X-Reihe sehr häufig vor und zieht oft große Begleitschäden mit sich.

Begleitschaden reduzieren

Um Begleitschäden zu vermeiden, muss man sich mit den verschiedenen Waffen auseinandersetzen und daran denken, die kritischen unter ihnen nur in bestimmten Fällen zu benutzen und bis dahin in der tiefsten Ecke des Laderaums zu verstauen. Das wird zur Folge haben, dass der Völkerrang und das Ansehen weiter steigt. Gefechte werden zu eigenen Gunsten ausfallen und die Effektivität wird sich deutlich erhöhen. Der eigenen Flotte geht es besser, die Zahl wächst.

Ursache – die falschen Waffen

Der Grund für einen Freundbeschuss liegt fast immer in einer falsch verwendeten Waffe.

Wenn man beispielsweise ein M2 mit 40 Photonenimpulskanonen ausstattet und unbeaufsichtigt in einem dicht besiedelten Sektor lässt, kann es selbst bei einer kleineren Invasion durch Feinde zu starken Begleitschäden kommen. Im schlimmsten Fall zettelt man unbewusst mit dem jeweiligen Volk einen Krieg an.

Genauso bei Transportern. Gibt man einem Unihändler einen Ionendisruptor mit auf den Weg, wird er in Völkersektoren höchstwahrscheinlich auch den Grenzschutz treffen, der ihm bei der Abwehr von Piraten zur Hilfe geht. Die Folge ist: Der Grenzschutz wird zum Feind, der Völkerrang fällt und im schlimmsten Fall wird der Unihändler abgeschossen.

Einem selbst kann auch schon mal ein kleines Malheur passieren. Stattet man die Kanzeln seines Schiffes für den Kampf mit Schockwellengeneratoren aus, werden diese von der automatischen Geschützkanzelkontrolle rege genutzt. Wollen jetzt Verbündete im Kampf mitmischen, haben sie ein Problem: die spielereigene Streuwaffe. Im schlimmsten Fall bekommt man ein paar Feinde mehr.

Ionen-Disruptoren

Ionendisruptoren springen gerne über

Mit dieser Waffe verursacht man extrem viel Freundbeschuss, wenn man im Pulk mit Wingmen und Verbündeten zusammen kämpft. Der Energiestrahl ist leicht zielfolgend und kann kreuz und quer von Schiff zu Schiff überspringen. Das sieht folgendermaßen aus:

Der Feind kommt in Reichweite, man schießt, der Energiestrahl erfasst das Schiff und zieht dessen Schilde ab, es dreht ab und man versucht, dem Schiff weiter zu folgen. In diesem Moment fliegt ein Verbündeter in die Nähe des Feindes und der Strahl springt über. Zwar werden "nur" die Schilde angekratzt, dem Völkerrang ist es aber nicht zuträglich, wenn einem das häufiger passiert. Die Piloten tolerieren dies meist nur einmal.

Der ID kann deshalb nur bei folgenden Bedingungen gefahrlos benutzt werden:

  • Freunde haben über 1 km Abstand
  • Freunde befinden sich nicht neben, vor oder unmittelbar hinter dem Ziel
  • Freunde sind nicht im Blickfeld
  • Man macht keine schnellen Drehungen beim Schießen.


Schockwellengeneratoren

Nutzung des Schockwellengenerators an einer Station

Die langsamen Schockwellen breiten sich trichterförmig aus und verteilen sich über einen größeren Bereich. Es ist möglich, dass selbst nach dem Abschuss noch Freundschiffe in die Gefahrenzone fliegen.

Der SWG kann gefahrlos benutzt werden, wenn folgende Kriterien erfüllt sind:

  • der Einsatz in unbesiedelten oder reinen Feind-Gebieten
  • über 2 km Abstand zu Freunden
  • möglichst nicht in automatischen Kanzeln benutzen, wenn Freunde in der Nähe sind
  • wenn doch, dann möglichst mit stark gepanzerten Freunden fliegen


Andere Energiewaffen

PIK Feuer ist lange unterwegs

Die restlichen Energiewaffen verursachen Schäden nur punktuell. Je nach Geschwindigkeit und Reichweite der Waffe wird ein wendiges Objekt getroffen, oder nicht. Die Geschosse einer Photonenimpulskanone sind mit 250 m/s extem langsam, – gegen ein GKS eingesetzt optimal – werden aber über eine Strecke von 5 km, die in 20 Sekunden zurückgelegt wird, viele Freunde treffen können, sollten diese durch die Salven fliegen. Ein Pulsstrahler hingegen ist mit 7000 m/s extrem schnell und trifft keine Freunde, wenn man nicht direkt auf sie schießt.

Welche Waffe man nun benutzt – ob nun ISE, PBK, EPW, PIK oder andere – sei einem selbst überlassen, doch man behalte sich folgende Punkte im Sinn:

  • Salven verschießen, wenn kein Freund (hinter oder vor dem Feind) in der Schussbahn ist oder auf diese zufliegt
  • schnelle Waffen bevorzugen
  • auf Freundschiffe und Sektorwache achten

Wenn man all diese Punkte berücksichtigt, wird man wenig bis gar keine Probleme mit Begleitschäden haben.

Welches Schiff braucht man?

Wenn man sein – oder andere – Schiffe mit Waffen ausrüstet, sollte man vorher überlegen, was der Einsatzzweck werden soll.

schnelle und präzise Waffen verwenden (FG, FB, PK, ISE, PBK)
keine Streuwaffen – SWG – verwenden
die – wenn überhaupt – nur, wenn man selbst sehr starke Schilde und ein vom Volumen "kleines" Schiff (M3) hat
keine Waffen verwenden
schnelles Heckgeschütz zur Raketenabwehr verwenden (PK, ISE, PBK)
  • ...ein gut ausgestattetes Schiff für sich selbst?
Waffen nach Wunsch, Nachdenken beim Einsatz erforderlich
→ Ist das Gebiet dicht besiedelt oder kämpft man im Verbund?
→ Ja, dann keine Streuwaffen benutzen
→ Nein, Streuwaffen benutzen möglich

Waffen im Vergleich

Waffe Reichweite Geschwindigkeit Bemerkung
Flakbatterie 1.516 m 7.051 m/s extrem schnell
Flakgeschütz 1.269 m 7.051 m/s extrem schnell
Alpha Pulsstrahler 892 m 7.368 m/s extrem schnell
Beta Pulsstrahler 998 m 6.980 m/s extrem schnell
Ionendisruptor 939 m 2.027 m/s sehr schnell, Schildwaffe
Alpha Impulsstrahlenemitter 1.235 m 980 m/s schnell
Beta Impulsstrahlenemitter 1.399 m 880 m/s schnell
Projektilkanone (je 200Stk.) 1.000 m 739 m/s schnell, Hüllenwaffe
Alpha Partikelbeschleunigerkanone 1.774 m 611 m/s normal
Beta Partikelbeschleunigerkanone 2.028 m 515 m/s normal
Alpha Energieplasmawerfer 2.307 m 345 m/s langsam
Beta Energieplasmawerfer 2.636 m 290 m/s langsam
Alpha Photonenimpulskanone 4.394 m 285 m/s langsam
Beta Photonenimpulskanone 5.053 m 253 m/s sehr langsam
Gamma Photonenimpulskanone 6.635 m 222 m/s sehr langsam
Alpha Schockwellengenerator 720 m 334 m/s sehr langsam, Streuwaffe
Beta Schockwellengenerator 1.080 m 219 m/s sehr langsam, Streuwaffe
Gamma Schockwellengenerator 1.440 m 203 m/s sehr langsam, Streuwaffe

Siehe auch