Codebefehle: Unterschied zwischen den Versionen

Aus X-Lexikon
Zur Navigation springenZur Suche springen
(→‎Universe and Sector Commands: Einrückung; Nummerierung entfernt; <nowiki>; "Keine Beschreibung" hinzugefügt, Kommentar; Rechtschreibung; Zeichensetzung; Ausdruck, Formulierung geändert;)
(→‎General Object Commands: Nummerierung entfernt; Einrückung; Beschreibungen bearbeitet; <nowiki>)
Zeile 525: Zeile 525:


==General Object Commands==
==General Object Commands==
 
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get object class</nowiki>
6.001 <RetVar/IF> <RefObj> get object class
:         Gibt die Objectklasse zurück
description:gibt die Objectklasse zurück
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get owner race</nowiki>
6.002 <RetVar/IF> <RefObj> get owner race
:         Gibt den Besitzer des Objektes zurück
description:Gibt den Besitzer des Objektes zurück
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get environment</nowiki>
6.003 <RetVar/IF> <RefObj> get environment
:          Keine Beschreibung
6.004 <RetVar/IF> <RefObj> get sector
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get sector</nowiki>
description:Gibt den Sektor zurück
:         Gibt den Sektor zurück
6.005 <RetVar/IF> <RefObj> get homebase
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get homebase</nowiki>
description:Gibt die Homebase des Objektes zurück
:         Gibt die Homebase des Objektes zurück
6.006 <RetVar/IF> <RefObj> is of class <Var/Class>
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is of class <Var/Class></nowiki>
6.007 <RetVar/IF> <RefObj> exists
:          Keine Beschreibung
description:Überprüft ob das Objekt existiert
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> exists</nowiki>
6.008 <RetVar/IF> <RefObj> get ware type code of object
:         Überprüft ob das Objekt existiert
description:Gibt den Warentypcode des Objektes zurück
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get ware type code of object</nowiki>
6.009 <RetVar/IF> <RefObj> get serial name of station
:         Gibt den Warentypcode des Objektes zurück
description:Gibt die Endung der Station zurück (also alpha, beta, gamma, etc)
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get serial name of station</nowiki>
6.010 <RetVar/IF> find station in galaxis: startsector= <Var/Sector> class or type=<Value> race=<Var/race> flags=<Var/Number> refobj=<Value> serial=<Var/String> max.jumps=<Var/Number>
:         Gibt die Endung der Station zurück (also alpha, beta, gamma, etc)
description:Sucht nach Stationen in der galaxie vom startsektor “startsektor:” aus die dem typ “class or type=” angehört, der Rasse “race:” gehöhrt, die Endung “serial:” trägt und die angegebene Zahl (“jumps:”) an Sprüngen vom Startsektor entfernt ist.
; <nowiki> <RetVar/IF> find station in galaxis: startsector= <Var/Sector> class or type=<Value> race=<Var/race> flags=<Var/Number> refobj=<Value> serial=<Var/String> max.jumps=<Var/Number></nowiki>
6.011 <RetVar/IF> <RefObj> is of type <Var/Ship Type/Station Type>
:         Sucht nach Stationen in der galaxie vom startsektor “startsektor:” aus die dem typ “class or type=” angehört, der Rasse “race:” gehöhrt, die Endung “serial:” trägt und die angegebene Zahl (“jumps:”) an Sprüngen vom Startsektor entfernt ist.
description:Überprüft ob das Schiff/die Station dem ty <Var/Ship Type/Station Type> angehöhrt
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is of type <Var/Ship Type/Station Type></nowiki>
6.012 <RetVar/IF> get jumps from sector
:         Überprüft ob das Schiff/die Station dem Typ <nowiki><Var/Ship Type/Station Type></nowiki> angehöhrt
<Var/Sector> to sector <Var/Sector>
; <nowiki> <RetVar/IF> get jumps from sector <Var/Sector> to sector <Var/Sector></nowiki>
description:Gibt die Anzahl der Sprünge des ersten angegeben Sektors zum zweiten angegebenen Sektor zurück
:         Gibt die Anzahl der Sprünge des ersten angegeben Sektors zum zweiten angegebenen Sektor zurück
6.013 <RetVar/IF> get next sector on route from sector <Var/Sector> to sector <Var/Sector>
; <nowiki> <RetVar/IF> get next sector on route from sector <Var/Sector> to sector <Var/Sector></nowiki>
description:Gibt den nächsten Sektor auf der Route des ersten angegeben Sektors zum zweiten angegeben Sektor zurück
:         Gibt den nächsten Sektor auf der Route des ersten angegeben Sektors zum zweiten angegeben Sektor zurück
6.014 <RefObj> set homebase to <Var/Ship/Station>
; <nowiki> <RefObj> set homebase to <Var/Ship/Station></nowiki>
description:setzt die Homebase des Objektes (schiff) auf die Station/ein anderens Schiff <Var/Station/Ship>
:         Setzt die Homebase des Objektes (Schiff) auf die Station/ein anderes Schiff <nowiki><Var/Station/Ship></nowiki>
6.015 <RetVar/IF> <RefObj> get current shield strength
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get current shield strength</nowiki>
description:Gibt die aktuelle Schildstärke zurück (in %)
:         Gibt die aktuelle Schildstärke zurück (in %)
6.016 <RetVar/IF> <RefObj> get maximum shield strength
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get maximum shield strength</nowiki>
description:Gibt die max. Schildstärke zurück (in %)
:         Gibt die max. Schildstärke zurück (in %)
6.017 <RetVar/IF> <RefObj> get current laser strength
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get current laser strength</nowiki>
description:Gibt die aktuelle Laserstärke zurück
:         Gibt die aktuelle Laserstärke zurück
6.018 <RetVar/IF> <RefObj> get maximum laser strength
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get maximum laser strength</nowiki>
description:Gibt die max. Laserstärke zurück
:         Gibt die max. Laserstärke zurück
6.019 <RetVar/IF> <RefObj> get maximum laser strength in turret <Var/Number>
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get maximum laser strength in turret <Var/Number></nowiki>
description:Gibt die max. Laserstärke in der geschützkanzel <Var/Number> zurück
:         Gibt die max. Laserstärke in der Geschützkanzel <nowiki><Var/Number></nowiki> zurück
6.020 <RetVar/IF> <RefObj> get max. shield type that can be installed
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get max. shield type that can be installed</nowiki>
description:Gibt den maximal installierbaren Schildtyp zurück
:         Gibt den maximal installierbaren Schildtyp zurück
6.021 <RetVar/IF> <RefObj> get number of shild bays
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get number of shild bays</nowiki>
description:Gibt die Anzahl an max. installierbaren Schilden zurück
:         Gibt die Anzahl an max. installierbaren Schilden zurück
6.022 <RetVar/IF> <RefObj> get number of laser bays
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get number of laser bays</nowiki>
description:Gibt die Anzahl an max. installierbaren Lasern zurück
:         Gibt die Anzahl an max. installierbaren Lasern zurück
6.023 <RetVar/IF> <RefObj> get max. missile type that can be installed
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get max. missile type that can be installed</nowiki>
description:Gibt den max. verwendbaren raketentyp zurück
:         Gibt den max. verwendbaren Raketentyp zurück
6.024 <RetVar/IF> <RefObj> get relation to object <Var/Ship/Station>
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get relation to object <Var/Ship/Station></nowiki>
description:Gibt die Gesinnung (freund/neutral/feind) des Objektes zum Schiff/zur Station <Var/Ship/Station> zurück
:         Gibt die Gesinnung (freund/neutral/Feind) des Objektes zum Schiff/zur Station <nowiki><Var/Ship/Station></nowiki> zurück
6.025 <RetVar/IF> <RefObj> get relation to race <Var/Race>
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get relation to race <Var/Race></nowiki>
description:Gibt die Gesinnung des Objektes zur rasse “Race:” zurück
:         Gibt die Gesinnung des Objektes zur rasse “Race:” zurück
6.026 <RetVar/IF> <RefObj> get notoriery to race <Var/Race>
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get notoriery to race <Var/Race></nowiki>
6.027 <RetVar/IF> get notoriery from race <Var/Race> to race <Var/Race>
:          Keine Beschreibung
6.028 <RetVar/IF> <RefObj> is <Var/Ship/Station> a enemy
; <nowiki> <RetVar/IF> get notoriery from race <Var/Race> to race <Var/Race></nowiki>
description:Überprüft ob das Objekt ein Feind ist
:          Keine Beschreibung
6.029 <RetVar/IF> <RefObj> is <Var/Ship/Station> a friend
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is <Var/Ship/Station> a enemy</nowiki>
description:Überprüft ob das Objekt ein Freund ist
:         Überprüft, ob das Objekt ein Feind ist
6.030 <RetVar/IF> <RefObj> is <Var/Ship/Station> neutral to me
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is <Var/Ship/Station> a friend</nowiki>
description:Überprüft ob das Objekt neutral zu einem ist
:         Überprüft, ob das Objekt ein Freund ist
6.031 <RetVar/IF> <RefObj> get shield type in bay <Var/Number>
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is <Var/Ship/Station> neutral to me</nowiki>
description:Gibt den Schildtyp in der Schildbucht <Var/Number> zurück
:         Überprüft, ob das Objekt neutral zu einem ist
6.032 <RetVar/IF> <RefObj> get laser type in bay <Var/Number>
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get shield type in bay <Var/Number></nowiki>
description:Gibt den Lasertyp in der Laserbucht <Var/Number> zurück
:         Gibt den Schildtyp in der Schildbucht </nowiki><Var/Number></nowiki> zurück
6.033 <RetVar/IF> <RefObj> has same environment as <Var/Ship/Station>
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get laser type in bay <Var/Number></nowiki>
6.034 <RetVar/IF> <RefObj> is in same sector as <Var/Ship/Station>
:         Gibt den Lasertyp in der Laserbucht <nowiki><Var/Number></nowiki> zurück
description:Überprüft ob das <RefObj> im selben Sektor wie das Schiff/die Station <Var/Ship/Station> ist
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> has same environment as <Var/Ship/Station></nowiki>
6.035 <RetVar/IF> <RefObj> is landed
:          Keine Beschreibung
description:Überprüft ob das Objekt gelandet ist
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is in same sector as <Var/Ship/Station></nowiki>
6.036 <RetVar/IF> <RefObj> is docked
:         Überprüft, ob das <nowiki><RefObj></nowiki> im selben Sektor wie das Schiff/die Station <nowiki><Var/Ship/Station></nowiki> ist
description:Überprüft ob das Objekt angedockt ist
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is landed</nowiki>
6.037 <RetVar/IF> <RefObj> is docking possible of <Value>
:         Überprüft, ob das Objekt gelandet ist
6.038 <RetVar/IF> <RefObj> is docking allowed at <Var/Ship/Station>
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is docked</nowiki>
6.039 <RetVar/IF> <RefObj> is in sector
:         Überprüft, ob das Objekt angedockt ist
6.040 <RetVar/IF> <RefObj> get attacker
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is docking possible of <Value></nowiki>
6.041 <RefObj> set attacker to <Var/Ship/Station>
:          Keine Beschreibung
6.042 <RetVar> = get distance between
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is docking allowed at <Var/Ship/Station></nowiki>
<Var/Ship/Station> and <Var/Ship/Station>
:          Keine Beschreibung
description:Gibt die Distanz zwischen dem ersten angebenen Schiff/Station und dem zweiten angeben Schiff/Station
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is in sector</nowiki>
6.043 <RetVar> = <RefObj> get distance to: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
:          Keine Beschreibung
description:Gibt die Distanz zur Position X,Y und Z zurück
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get attacker</nowiki>
6.044 <RetVar> = <RefObj> get distance to: position array=<Var/Array>
:          Keine Beschreibung
6.045 <RetVar> = get distance: position array1=<Var/Array> array2=<Var/Array>
; <nowiki> <RefObj> set attacker to <Var/Ship/Station></nowiki>
6.046 <RetVar> = create ship: type=<Var/Ship Type> owner=<Var/Race> addto=<Var/sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
:          Keine Beschreibung
description:Erstellt ein Schiff des Types <Var/Ship Type> das der Rasse <Var/race> angehört im Sektor <Var/sector> bei den Koordinaten x, y und z
; <nowiki> <RetVar> = get distance between <Var/Ship/Station> and <Var/Ship/Station></nowiki>
6.047 <RetVar> = <RefObj> get x position
:         Gibt die Distanz zwischen dem ersten angebenen Schiff/Station und dem zweiten angeben Schiff/Station
description:Gibt die Position des Objektes auf der X-Achse zueück
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get distance to: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number></nowiki>
6.048 <RetVar> = <RefObj> get y position
:         Gibt die Distanz zur Position X, Y und Z zurück
description:Gibt die Position des Objektes auf der Y-Achse zurück
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get distance to: position array=<Var/Array></nowiki>
6.049 <RetVar> = <RefObj> get z position
:          Keine Beschreibung
description:Gibt die Position des Objektes auf der Y-Achse zurück
; <nowiki> <RetVar> = get distance: position array1=<Var/Array> array2=<Var/Array></nowiki>
6.050 <RetVar> = <RefObj> get position as array
:          Keine Beschreibung
description:erstellt ein Array mit der Position des Objektes
; <nowiki> <RetVar> = create ship: type=<Var/Ship Type> owner=<Var/Race> addto=<Var/sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number></nowiki>
6.051 <RetVar> = get player ship
:         Erstellt ein Schiff des Types <nowiki><Var/Ship Type></nowiki>, das der Rasse <nowiki><Var/race></nowiki> angehört, im Sektor <nowiki><Var/sector></nowiki> bei den Koordinaten x, y und z
description:Gibt das Spielerschiff zurück
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get x position</nowiki>
6.052 <RefObj> set relation against <Var/Ship/Station> to <Relation>
:         Gibt die Position des Objektes auf der X-Achse zueück
description:Setzt die Gesinnung des Objektes <refObj> gegenüber des Schiffes/der Station <Var/Ship/Station> auf feind/neutral/freund (<relation>)
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get y position</nowiki>
6.053 <RetVar> = create station: type=<Var/Station Type> owner=<Var/Race> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
:         Gibt die Position des Objektes auf der Y-Achse zurück
description:erstellt eine Station des Types <Var/Station Type> das der Rasse “owner: <Ver/Race” gehört und setzt es im Sektor <Var/sektor> auf die Position x, y und z
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get z position</nowiki>
6.054 <RetVar> = create gate: type=<Var/Number> addto=<Var/Sector> gateid=<Var/Number> dstsecx=<Var/Number dstsecy=[color=#BBBBBB]<Var/Number> dstgateid=<Var/Number> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
:         Gibt die Position des Objektes auf der Y-Achse zurück
6.055 <RetVar> = create asteroid: addto=<Var/Sector> resource=<Var/Number> yield=<Var/Number> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get position as array</nowiki>
description:erstellt einen Asteroiden mit im Sektor <var/Sektor> mit der Resource <Var/Number> (welche Nummer welcher Resource entspricht weiß ich nicht L ) und dem Ertrag “yield= <var/Number>” und setzt es an die Postiton x,y und z
:         Erstellt ein Array mit der Position des Objektes
6.056 <RefObj> add product to factory or dock: <Var/Ware>
; <nowiki> <RetVar> = get player ship</nowiki>
description:Fügt der Station das Product (also was hergestellt wird) <Var/Ware> hinzu
:         Gibt das Spielerschiff zurück
6.057 <RefObj> add primary resource to factory: <Var/Ware>
; <nowiki> <RefObj> set relation against <Var/Ship/Station> to <Relation></nowiki>
description:Fügt einer Fabrik die primäre resource <Var/Ware> hinzu
:         Setzt die Gesinnung des Objektes <nowiki><refObj></nowiki> gegenüber des Schiffes/der Station <nowiki><Var/Ship/Station></nowiki> auf Feind/neutral/Freund (<relation>)
6.058 <RefObj> add secondary resource to factory: <Var/Ware>
; <nowiki> <RetVar> = create station: type=<Var/Station Type> owner=<Var/Race> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number></nowiki>
description:Fügt der Fabrik die sekundäre Resource <Var/Ware> hinzu
:         Erstellt eine Station des Types <nowiki><Var/Station Type></nowiki>, das der Rasse “owner: <nowiki><Ver/Race></nowiki>" gehört und setzt es im Sektor <nowiki><Var/sektor></nowiki> auf die Position x, y und z
6.059 <RefObj> remove product from factory or dock: <Var/Ware>
; <nowiki> <RetVar> = create gate: type=<Var/Number> addto=<Var/Sector> gateid=<Var/Number> dstsecx=<Var/Number dstsecy=[color=#BBBBBB]<Var/Number> dstgateid=<Var/Number> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number></nowiki>
description:Entfernt Produkt von fabrik
:          Keine Beschreibung
6.060 <RefObj> remove primary resource from factory: <Var/Ware>
; <nowiki> <RetVar> = create asteroid: addto=<Var/Sector> resource=<Var/Number> yield=<Var/Number> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number></nowiki>
description:Entfernt primäre Resource von Fabrik
:         Erstellt einen Asteroiden im Sektor <nowiki><var/Sektor></nowiki> mit der Resource <nowiki><Var/Number></nowiki> (welche Nummer welcher Resource entspricht weiß ich nicht L ) und dem Ertrag “yield= <var/Number>” und setzt es an die Postiton x,y und z
6.061 <RefObj> remove secondary resource from factory: <Var/Ware>
; <nowiki> <RefObj> add product to factory or dock: <Var/Ware></nowiki>
description:Entfernt sekundäre Resource von fabrik
:         Fügt der Station das Produkt (also was hergestellt wird) <nowiki><Var/Ware></nowiki> hinzu
6.062 <RetVar> = create nebular: type=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
; <nowiki> <RefObj> add primary resource to factory: <Var/Ware></nowiki>
description:Erstellt Nebel im sektor <Var/sektor> an der Position x, y und z (welche Nummer man für welchen Type einsetzten muss weiß ich nicht, aber ich glaube, dass XeHonk für seinen Galaxie Editor mal die Daten gebraucht hat. Vllt steht es ja im entsprechenden Thread?)
:         Fügt einer Fabrik die primäre Resource <nowiki><Var/Ware></nowiki> hinzu
6.063 <RetVar> = create sun: subtype=<Var/Number> r=<Var/Number> g=<Var/Number> b=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
; <nowiki> <RefObj> add secondary resource to factory: <Var/Ware></nowiki>
description:Erstellt eine Sonne. Was man für Suntype einstellt weiß ich auch nicht, aber kann hier wieder nur auf XeHonk verweisen. Wofür r, g und b stehen weiß ich auch nicht, allerdings kann ich euch für solche veränderungen der Sektoren wirklich nur seinen GalaxieEditor empfehlen oder wenigstens den X² internen GE!
:         Fügt der Fabrik die sekundäre Resource <nowiki><Var/Ware></nowiki> hinzu
6.064 <RetVar> = create planet: subtype=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
; <nowiki> <RefObj> remove product from factory or dock: <Var/Ware></nowiki>
description:Erstellt einen Planeten (-> wieder Verweis auf XeHonk’s GE!)
:         Entfernt Produkt von Fabrik
6.065 <RetVar> = create special: type=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
; <nowiki> <RefObj> remove primary resource from factory: <Var/Ware></nowiki>
6.066 <RetVar/IF> find ship: sector=<Var/Sector> class or type=<Var/Ship type> race=<Var/Race> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array>
:         Entfernt primäre Resource von Fabrik
description:Suche nach Schiff im Sektor <Var/Sector> mit dem Type <Var/Ship type> das der rasse <Var/Race> angehört. Den Suchbereich (die Distanz) legt man mit maxdist fest
; <nowiki> <RefObj> remove secondary resource from factory: <Var/Ware></nowiki>
6.067 <RetVar/IF> find asteroid: sector=<Var/Sector> resourcetype=<Var/Number> min.yield=<Var/Number> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array>
:         Entfernt sekundäre Resource von Fabrik
description:Sucht Asteroid im Sektor <Var/Sectory> mit dem Resourcentyp <Var/Number> (welche nummer welchem Resourcentyp [erz, Silizium, Nividium] entspricht weiß ich nicht) und dem minimalen Ertrag “yield=<Var/Number>”
; <nowiki> <RetVar> = create nebular: type=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number></nowiki>
6.068 <RetVar/IF> find flying ware: sector=<Var/Sector> maintype=<Var/Number> subtype=<Var/Number> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array>
:         Erstellt Nebel im sektor <nowiki><Var/sektor></nowiki> an der Position x, y und z (welche Nummer man für welchen Type einsetzten muss weiß ich nicht, aber ich glaube, dass XeHonk für seinen Galaxie Editor mal die Daten gebraucht hat. Vllt steht es ja im entsprechenden Thread?)
description:Sucht herrenlos im All treibende ware (wie raketencontainer) im Sektor <Var/Sector> und dem Maintyp und Subtype <Var/Number>
; <nowiki> <RetVar> = create sun: subtype=<Var/Number> r=<Var/Number> g=<Var/Number> b=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number></nowiki>
6.069 <RetVar/IF> find station: sector=<Var/Sector> class or type=<Value> race=<Var/Race> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array>
:         Erstellt eine Sonne. Was man für Suntype einstellt weiß ich auch nicht, aber kann hier wieder nur auf XeHonk verweisen. Wofür r, g und b stehen weiß ich auch nicht, allerdings kann ich euch für solche veränderungen der Sektoren wirklich nur seinen GalaxieEditor empfehlen oder wenigstens den X² internen GE!
description:
; <nowiki> <RetVar> = create planet: subtype=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number></nowiki>
6.070 <RetVar/IF> <RefObj> is disabled
:         Erstellt einen Planeten (-> wieder Verweis auf XeHonk’s GE!)
6.071 <RefObj> station trade and production tasks: on=<Var/Number>
; <nowiki> <RetVar> = create special: type=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number></nowiki>
6.072 <RetVar/IF> <RefObj> get SectorObjectID
:          Keine Beschreibung
description:Gibt die ID des Sektorobkets <refObj> zurück
; <nowiki> <RetVar/IF> find ship: sector=<Var/Sector> class or type=<Var/Ship type> race=<Var/Race> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array></nowiki>
6.073 <RetVar> = get ware type of SectorObject <Var/Number>
:         Suche nach Schiff im Sektor <nowiki><Var/Sector></nowiki> mit dem Type <nowiki><Var/Ship type></nowiki> das der rasse <nowiki><Var/Race></nowiki> angehört. Den Suchbereich (die Distanz) legt man mit maxdist fest
description:Gibt den Warentyp des Sectorobjekts <Var/Number> zurück
; <nowiki> <RetVar/IF> find asteroid: sector=<Var/Sector> resourcetype=<Var/Number> min.yield=<Var/Number> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array></nowiki>
6.074 <RetVar/IF> exists SectorObject <Var/Number>
:         Sucht Asteroid im Sektor <nowiki><Var/Sectory></nowiki> mit dem Resourcentyp <nowiki><Var/Number></nowiki> (welche nummer welchem Resourcentyp [erz, Silizium, Nividium] entspricht weiß ich nicht) und dem minimalen Ertrag “yield=<nowiki><Var/Number></nowiki>”
description:Überprüft ob das Sektorobjekt <Var/Number> überhaupt existiert
; <nowiki> <RetVar/IF> find flying ware: sector=<Var/Sector> maintype=<Var/Number> subtype=<Var/Number> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array></nowiki>
6.075 <RetVar/IF> get object from SectorObject <Var/Number>
:         Sucht herrenlos im All treibende ware (wie Raketencontainer) im Sektor <nowiki><Var/Sector></nowiki> und dem Maintyp und Subtype <nowiki><Var/Number></nowiki>
6.076 <RefObj> destruct: show no explosion=<Var/Number>
; <nowiki> <RetVar/IF> find station: sector=<Var/Sector> class or type=<Value> race=<Var/Race> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array></nowiki>
description:Zerstört das <refObj>. Setzt man für “show no explosion:” ein “true” wird es komentarlos “gelöscht” und man sieht keine Explosion. Setzt man ein “False” ein, dann sieht man auch eine explosion
:         Keine Beschreibung
6.077 <RefObj> set position: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is disabled</nowiki>
description:Setzt das <RefObj> an die Position x, y und z
:          Keine Beschreibung
6.078 <RefObj> set rotation: alpha=<Var/Number> beta=<Var/Number> gamma=<Var/Number>
; <nowiki> <RefObj> station trade and production tasks: on=<Var/Number></nowiki>
description: Rotiert das <RefObj> um die Werte alpha, beta gamma
:          Keine Beschreibung
6.079 set position of sector object <Var/Number>: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get SectorObjectID</nowiki>
description:Setzt die Position des Sektorobjekts <Var/Number> auf x, y und z
:         Gibt die ID des Sektorobkets <nowiki><refObj></nowiki> zurück
 
; <nowiki> <RetVar> = get ware type of SectorObject <Var/Number></nowiki>
6.080 set safe positon of sector object <Var/Number>: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
:         Gibt den Warentyp des Sectorobjekts <nowiki><Var/Number></nowiki> zurück
...description: gibt einem sector object einen Standpunkt und benutz dabei einen sicheren Abstand zum nächsten Objekt
; <nowiki> <RetVar/IF> exists SectorObject <Var/Number></nowiki>
6.081 set rotation of sector object <Var/Number>: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
:         Überprüft ob das Sektorobjekt <nowiki><Var/Number></nowiki> überhaupt existiert
...description: Verändert die Rotation eines sector object um die Achsen x, y und z
; <nowiki> <RetVar/IF> get object from SectorObject <Var/Number></nowiki>
6.082 <RetVar> = create sector object: maintype=<Var/Number> subtype=<Var/Number>
:          Keine Beschreibung
...description: erzeugt ein Sectorobjekt mit maintype x und subtype y.
; <nowiki> <RefObj> destruct: show no explosion=<Var/Number></nowiki>
6.083 free sector object <Var/Number>
:         Zerstört das <nowiki><refObj></nowiki>. Setzt man für “show no explosion:” ein “true” wird es komentarlos “gelöscht” und man sieht keine Explosion. Setzt man ein “False” ein, dann sieht man auch eine Explosion
...description: entfernt ein Sectorobject
; <nowiki> <RefObj> set position: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number></nowiki>
6.084 kill sector object <Var/Number>: reason=<Var/Number>, killer sector object=<Var/Number>
:         Setzt das <nowiki><RefObj></nowiki> an die Position x, y und z
...description: 'killt' ein sector object, aber wie, weis ich auch nicht Embarassed
; <nowiki> <RefObj> set rotation: alpha=<Var/Number> beta=<Var/Number> gamma=<Var/Number></nowiki>
6.085 start sector object <Var/Number> in space <Var/Number>
:         Rotiert das <nowiki><RefObj></nowiki> um die Werte alpha, beta gamma
...description: Unbekannt
; <nowiki> set position of sector object <Var/Number>: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number></nowiki>
6.086 <RetVar> = create flying ware: maintype=<Var/Number> subtype=<Var/Number> count=<Var/Number> sector=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number> selfdestruct=<Var/Number>
:         Setzt die Position des Sektorobjekts <Var/Number> auf x, y und z
...description: erzeugt eine im Raum fliegende Ware
; <nowiki> set safe positon of sector object <Var/Number>: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number></nowiki>
6.087 <RetVar> = <RefObj> get rot alpha
:         Gibt einem sector object einen Standpunkt und benutz dabei einen sicheren Abstand zum nächsten Objekt
...description: gibt die Rotation um die Achse Alpha zurück
; <nowiki> set rotation of sector object <Var/Number>: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number></nowiki>
6.088 <RetVar> = <RefObj> get rot beta
:         Verändert die Rotation eines sector object um die Achsen x, y und z
...description: gibt die Rotation um die Achse Beta zurück
; <nowiki> <RetVar> = create sector object: maintype=<Var/Number> subtype=<Var/Number></nowiki>
6.089 <RetVar> = <RefObj> get rot gamma
:         Erzeugt ein Sectorobjekt mit maintype x und subtype y.
...description: gibt die Rotation um die Achse Gamma zurück
; <nowiki> free sector object <Var/Number></nowiki>
6.090 <RetVar> = <RefObj> get size of object
:         Entfernt ein Sectorobject
...description: gibt die Größe des RefObj zurück
; <nowiki> kill sector object <Var/Number>: reason=<Var/Number>, killer sector object=<Var/Number></nowiki>
6.091 <RetVar/IF> <RefObj> get max upgrades for upgrade <Var/Ware>
:         "Killt" ein sector object, aber wie, weiß ich auch nicht
...description: Gibt die maximale Anzahl an erlaubten Tuning zurück (ruder, Triebwerk, Laderaum)
; <nowiki> start sector object <Var/Number> in space <Var/Number></nowiki>
6.092 <RetVar/IF> <RefObj> get max speed
:          Keine Beschreibung
...description: gibt den max speed des RefObj zurück
; <nowiki> <RetVar> = create flying ware: maintype=<Var/Number> subtype=<Var/Number> count=<Var/Number> sector=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number> selfdestruct=<Var/Number></nowiki>
6.093 <RetVar/IF> <RefObj> get max hull
:         Erzeugt eine im Raum fliegende Ware
...description: gibt die maximale Hüllenstärke des RefObj zurück
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get rot alpha</nowiki>
6.094 <RetVar/IF> <RefObj> get hull
:         Gibt die Rotation um die Achse Alpha zurück
...description: gibt die momentane Hüllenstärke des RefObj zurück
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get rot beta</nowiki>
6.095 <RetVar/IF> <RefObj> get hull percent
:         Gibt die Rotation um die Achse Beta zurück
...description: gibt die momentane Hüllenstärke in Prozent des RefObj zurück
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get rot gamma</nowiki>
6.096 <RetVar/IF> <RefObj> get shield percent
:         Gibt die Rotation um die Achse Gamma zurück
...description: siehe oben, nur mit Schild
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get size of object</nowiki>
6.097 <RetVar/IF> <RefObj> get shield and hull percent
:         Gibt die Größe des RefObj zurück
...description: 6.096 und 6.097 zusammen
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get max upgrades for upgrade <Var/Ware></nowiki>
6.098 <RetVar/IF> <RefObj> get max upgraded speed
:         Gibt die maximale Anzahl an erlaubten Tuning zurück (ruder, Triebwerk, Laderaum)
...description: weiß ich nich' genau, aber ich glaub', des gibt die momentane Höchstgeschwindigkeit zurück
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get max speed</nowiki>
6.099 <RetVar/IF> <RefObj> get dock bay size
:         Gibt den max speed des RefObj zurück
...description: gibt die Größe der Landebuchten des RefObj zurück
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get max hull</nowiki>
6.100 <RetVar/IF> <RefObj> get number of landed ships
:         Gibt die maximale Hüllenstärke des RefObj zurück
...description: gibt die Anzahl der gelandeten Schiffe im RefObj zurück
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get hull</nowiki>
6.101 player loses police licence for race <Var/Race>
:         Gibt die momentane Hüllenstärke des RefObj zurück
...description: der Spieler verliert die Polizeilizen der Rasse <Var/Race>
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get hull percent</nowiki>
6.102 <Var/Race> add notoriety: race=<Var/Race> value=<Var/Number>
:         Gibt die momentane Hüllenstärke in Prozent des RefObj zurück
...description: verändert die Beliebtheit des Volkes <Var/Race> zu <Var/Race> um x(ins erste <Var/Race> irgentein Volk und ins zweite Player und schon ist man beliebter Very Happy )
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get shield percent</nowiki>
6.103 <RefObj> set ship disabled to <Var/Number>
:          Siehe oben, nur mit Schild
...description: ich glaub', dass des ein Schiff unbrauchbar macht, oder sowas, also um genauer zu sein: KEINE AHNUNG
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get shield and hull percent</nowiki>
6.104 <RefObj> -> put into environment <sector/station/bigship>
:         6.096 und 6.097 zusammen
...description: setzt das <RefObj> in die Umgebung eines Sektors, einer Station oder eines Dickschiffs
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get max upgraded speed</nowiki>
6.105 <RefObj> -> station send defend squad against ship <ship>
:         Vermutung: Gibt die momentane Höchstgeschwindigkeit zurück
...description: das <RefObj> sendet Verteidigungsschiffe gegen das Objekt <ship>
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get dock bay size</nowiki>
6.106 <RetVar/IF> = <RefObj> -> get name
:          Gibt die Größe der Landebuchten des RefObj zurück
...description: gibt den Namen des <RefObj> zurück
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get number of landed ships</nowiki>
6.107 <RefObj> -> set name to <string>
:         Gibt die Anzahl der gelandeten Schiffe im RefObj zurück
...description: ändert den Namen des <RefObj>
; <nowiki> player loses police licence for race <Var/Race></nowiki>
6.108 <RefObj> -> set owner race to <race>
:         Der Spieler verliert die Polizeilizen der Rasse <nowiki><Var/Race></nowiki>
...description: ändert den Besitzer des <RefObj>
; <nowiki> <Var/Race> add notoriety: race=<Var/Race> value=<Var/Number></nowiki>
6.109 <RetVar/IF> = <RefObj> -> find ship: class or type=<class/type> race=<race> flags=<flags> refobj=<refobj> maxnum=<number> with homebase=<station>
:          Verändert die Beliebtheit des Volkes <nowiki><Var/Race></nowiki> zu <nowiki><Var/Race></nowiki> um x(ins erste <nowiki><Var/Race></nowiki> irgentein Volk und ins zweite Player und schon ist man beliebter)
...description: Environment = RefObj; find ship in Environment.... ;
; <nowiki> <RefObj> set ship disabled to <Var/Number></nowiki>
6.110 <RetVar/IF> = find station in galaxy: startsector=<sector> class or type=<class/type> race=<race> flags=<flags> refobj=<refobj> serial=<id> max.jumps=<number> num=<number>
:         Vermutung: Macht ein Schiff unbrauchbar
...description: Findet eine Station in der Galaxy!
; <nowiki> <RefObj> -> put into environment <sector/station/bigship></nowiki>
6.111 <RetVar/IF> = <RefObj> -> get ID code
:         Setzt das <nowiki><RefObj></nowiki> in die Umgebung eines Sektors, einer Station oder eines Dickschiffs
...description: gibt den ID-Code der <station,ship> zurück
; <nowiki> <RefObj> -> station send defend squad against ship <ship></nowiki>
6.112 <RetVar/IF> = <RefObj> -> get pilot name
:         Das <nowiki><RefObj></nowiki> sendet Verteidigungsschiffe gegen das Objekt <nowiki><ship></nowiki>
...description: gibt den Pilotennamen des <ship> zurück
; <nowiki> <RetVar/IF> = <RefObj> -> get name</nowiki>
6.113 <RefObj> -> set pilot name to <string>
:         Gibt den Namen des <nowiki><RefObj></nowiki> zurück
...description: setzt den piloten namen des <ship>
; <nowiki> <RefObj> -> set name to <string></nowiki>
6.114 <RefObj> -> set pilot speaker: voice=<number>, face=<number>, Pirate subrace=<number>, Argon female=<number>
:         Ändert den Namen des <nowiki><RefObj></nowiki>
...description: set die Sprache des Piloten auf Voice = 101-105 (argon) usw. für die Sprachausgabe
; <nowiki> <RefObj> -> set owner race to <race></nowiki>
6.115 <RefObj> -> set serial name of station to <Var/Station Serial>
:         Ändert den Besitzer des <nowiki><RefObj></nowiki>
...description: ändert das Station Serial des RefObj, also das alpha, beta,...  
; <nowiki> <RetVar/IF> = <RefObj> -> find ship: class or type=<class/type> race=<race> flags=<flags> refobj=<refobj> maxnum=<number> with homebase=<station></nowiki>
:         Environment = RefObj; find ship in Environment.
; <nowiki> <RetVar/IF> = find station in galaxy: startsector=<sector> class or type=<class/type> race=<race> flags=<flags> refobj=<refobj> serial=<id> max.jumps=<number> num=<number></nowiki>
:         Findet eine Station in der Galaxy!
; <nowiki> <RetVar/IF> = <RefObj> -> get ID code</nowiki>
:         Gibt den ID-Code der <nowiki><station,ship></nowiki> zurück
; <nowiki> <RetVar/IF> = <RefObj> -> get pilot name</nowiki>
:         Gibt den Pilotennamen des <nowiki><ship></nowiki> zurück
; <nowiki> <RefObj> -> set pilot name to <string></nowiki>
:         Setzt den Pilotennamen des <nowiki><ship></nowiki>
; <nowiki> <RefObj> -> set pilot speaker: voice=<number>, face=<number>, Pirate subrace=<number>, Argon female=<number></nowiki>
:         Setzt die Sprache des Piloten auf Voice = 101-105 (argon) usw. für die Sprachausgabe
; <nowiki> <RefObj> -> set serial name of station to <Var/Station Serial></nowiki>
:         Ändert das Stations-Serial des RefObj, also das alpha, beta,...


=Siehe auch=
=Siehe auch=

Version vom 5. Februar 2008, 00:26 Uhr

Achtungzeichen.gif Achtung: 1.: Dieser Artikel behandelt die Codebefehle im X-internen Scripteditor. Zu anderen Scripteditoren ist bisher keine Übersicht erschienen.
2.: Die hier aufgeführten Befehle und Erläuterungen stammen aus dem Egosoft-Forum und gelten nur für . Für sind sie zwar ähnlich und meist, aber nicht immer identisch.

Codebefehle

General Commands

Script Calls

@ <RetVar/IF/START> <RefObj> call script <Script Name>:<Parameter>
Startet ein anderes Script mit eventuellen Parametern auf null oder lokal auf dem Referenz-Objekt
return <Value>
Beendet das Script und gibt eine Variable an das Elternscript zurück

Arrays

<RetVar> = array alloc: size=<Var/Number>
Erstellt ein Array mit X leeren Elementen
<RetVar/IF> <Var/Array>[<Var/Number>]
Holt das Arrayelement X und schreibt es in die Variable
<Var/Array>[<Var/Number>] = <Value>
Legt den Inhalt des Arrayelementes X fest
<RetVar> = size of array <Var/Array>
Gibt die Größe des Arrays zurück
<RetVar> = clone array <Var/Array>: index <Var/Number> ... <Var/Number>
Klont das Array - beide Arrayvariablen sind dannach unabhängig
copy array <Var/Array> index <Var/Number> ... <Var/Number> into array <Var/Array> at index <Var/Number>
Kopiert das Array - beide Arrayvariablen sind trotzdem noch miteinander verbunden (Änderung in 1 ändert auch in 2)
insert <Value> into array <Var/Array> at index <Var/Number>
Fügt ein Element an die Stelle X des Arrays ein
append <Value> to array <Var/Array>
Hängt ein Element an das Ende des Arrays an (Array wird automatisch vergrößert)
remove element from array <Var/Array> at index <Var/Number>
Entfernt das Element X aus dem Array
resize array <Var/Array> to <Var/Number>
Ändert die Größe des Arrays - hängt leere Elemente an bzw. löscht die letzten

Sonstige

<RetVar/IF><Expression>
Standard Befehl um Variablen zuzuweisen, Schleifen zu bauen und Abfragen zu gestalten
inc <RetVar> =
Erhöht die Variable um 1
dec <RetVar> =
Vermindert die Variable um 1
@ <RetVar/IF> wait <Var/Number> ms
Wartet X ms mit der Ausführung des Scriptes (Pflicht in größeren Scripten)
@ <RetVar/IF> wait randomly fo <Var/Number> to <Var/Number> ms
Wartet einen Zeitspanne von min bis max -1 ms
<Var> = random value from 0 to <Var/Number> -1
Generiert eine Zufallszahl zwischen 0 und X -1
<Var> = random value from <Var/Number> to <Var/Number> -1
Generiert eine Zufallszahl zwischen X und Y -1
*<Comment>
Kommentare (Pflicht für signierte Scripte)
<RetVar> = script engine version
Gibt die Scriptengine-Versionsnummer als integer zurück
<Var> = get script priority
Gibt die Priorität eines Scriptes zurück (höhere Prioritäten werden zuerst ausgeführt)
set script priority to <Var/Number>
Setzt die Priorität
<RetVar/IF> is script with prio <Var/Number> on stack
Überprüft ob ein Script mit der Priorität X auf diesem Objekt auf dem Stack liegt
<RefObj> interrupt with script < Script Name > and prio <Var/Number>: arg1=<Value> arg2=<Value> arg3=<Value> arg4=<Value>
Unterbricht das laufende Script mit dem Script X und mit der Priorität Y
<RetVar/IF> get task id
Gibt die Tasknummer zurück
<RetVar/IF> get global task id
Gibt die globale Tasknummer zurück
<RefObj> interrupt with script <Script Name> and prio <Var/Number>
Unterbricht das laufende Script mit dem Script X und mit der Priorität Y
<RefObj> connect ship command/signal <Object Command/Signal> to script <Script Name> with prio <Var/Number>
Verbindet ein Signal mit einem Script
<RefObj> set ship command/signal <Object Command/Signal>
<RefObj> ignore ship command/signal <Object Command/Signal>
enable signal/interrupt handling: <Var/Number>
<RetVar/IF> is signal/interrupt handling on
Fragt die signal und interrupt Behandlung ab (ob aktiv)
global ship map: set: key=<Object Command/Signal>,class=<Var/Class>,race=<Var/Race>,script=<Script Name>,prio=<Var/Number>
Verbindet ein Kommando mit einer Schiffklasse oder/und Rasse
global ship map: remove: key=<Object Command/Signal>,class=<Var/Class>,race=<Var/Race>
Entfernt die Verbindung
global ship map: ignore: key=<Object Command/Signal>,class=<Var/Class>,race=<Var/Race>
Ignoriert beim verbinden folgende Schiffsklassen und/oder Rassen
set ship command upgrade: command=<Object Command/Signal> upgrade=<Var/Ware>
Verbindet Kommandos mit Warenupgrades
<RetVar> = get ship command upgrade: command=<Object Command/Signal>
Gibt die Ware für ein Commando zurück
set script command: <Object Command/Signal>
<RetVar/IF> get script command
set script command target: <Value>
<RetVar/IF> get script command target
<RetVar> = datatyp[<Value>]
Gibt einen datentyp zurück
<RetVar/IF> is datatyp[<Value>] == <Var/Script Data Type>
Vergleicht, ob eine Variable einem bestimmten Datentyp entspricht
<RetVar> = read text: page=<Var/Number> id=<Var/Number>
Liest einen Textid aus einem XML-File
<RetVar> = sprintf: fmt=<Var/String>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>
Fügt in einen String Variablen einen Platzhalter für die Variablen ist %s
<RetVar> = sprintf: pageid=<Var/Number> textid=<Var/Number>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>
Das selbe nur mit einem XML-File
load text: id=<Var/Number>
Läd einen XML-File
<RetVar> = state of news article: page=<Var/Number> id=<Var/Number>
set state of news article: page=<Var/Number> id=<Var/Number> to <Var/Number>
<RetVar/IF> system date is month=<Var/Number>,day=<Var/Number>
<RetVar> = playing time
Spielzeit als integer
infinite loop detection enabled=<Var/Number>
bricht unendliche schleifen ab!
set ship command upgrade: command=<Object Command/Signal> upgrade=<Var/Ware> script=<Script Name>
Verbindet Commandos mit Waren und prüft ob das Kommando (0 weg, 1 angezeigt, 2 ausgegraut) aktiv ist. Das wird durch den Rückgabewert des Scriptes bestimmt
<RefObj> set local variable: name=<Var/String> value=<Value>
setze eine locale Variable die auch von anderen Scripten ausgelesen werden kann
<RetVar/IF> <RefObj> get local variable: name=<Var/String>
liest sie aus
set global variable: name=<Var/String> value=<Value>
das ganze global
<RetVar/IF> get global variable: name=<Var/String>
ebenfalls global
al engine: register script = <script name>
KEINE BESCHREIBUNG
al engine: unregister script <script name>
KEINE BESCHREIBUNG
al engine: set plugin <value> description to <string>
KEINE BESCHREIBUNG
al engine: set plugin <value> timer interval to <number> s
KEINE BESCHREIBUNG
<RetVar/IF> = is plot <number> state flag <value>
Fragt ab wie der Plotstatus ist
<RetVar> = get script version
gibt die scriptversionsnr zurück
<RetVar> = get script name
gibt den Scriptnamen zurück
<RefObj> -> interrupt task <number> with script <script name> and prio <number>: arg1=<value> arg2=<value> arg3=<value> arg4=<value>
das selbe wie oben nur bei tasks
<RefObj> -> start task <number> with script <script name> and prio <number>: arg1=<value> arg2=<value> arg3=<value> arg4=<value> arg5=<value>
Startet einen task auf einem Objekt, diese laufen gleichzeitig nicht nacheinander
<RetVar/IF> = <RefObj> -> get tradeable ware array from station
gibt die Warenliste einer Station zurück
<RetVar/IF> = get Khaak aggression level
Wie böse sind die Khaak?
<RetVar/IF> = get random name: race=<race>
gibt einen zufälligen Namen einer Rasse zurück
set Khaak aggression level to <number>
Setzt die Boshaftigkeit der Khaak fest
switch level { case 0: break; case 100: ; break;} default = 20;
???

Audio Commands

play sample <Var/Number>
spielt das Soundsample X (Link zur Liste hier)
play sample: incoming transmission <Var/Number>, from object <Value>
spielt das "Eingehende Nachricht Sample"
<RefObj> send audio message <Var/Number> to player
spielt eine Audiomeldung ab (wie z.B. das "Bei der Königin" beim angreifen eines Boron-Schiffes)
send incoming message <Var/String> to player: display it=<Var/Number>
schickt eine Nachricht an den Spieler (ins Logbuch) wird auf Wunsch sofort angezeigt (display it=true)
<RetVar/IF/START> -> speak text: page=<number> id=<number> priority=<number>
ein Text aus der Sprach-XML wird gesprochen wenn der dazugehörige Sound vorhanden ist. Priorität geht von 0-99 und sollte 50 nicht übersteigen.

Logbook Commands

write to player logbook <Value>
schreibt einen Text in das Logbuch
write to player logbook: sprintf: fmt=<Var/String>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>
wie oben, jedoch mit der Möglichkeit Variablen in den Text zu bringen ( '%s' wird später durch die Variable ersetzt)
write to player logbook: sprintf: pageid=<Var/Number> textid=<Var/Number>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>
wie oben jedoch wird der Text aus der Sprach-XML geholt
<RefObj> write to logbook <Value>
schreibt einen einfachen Wert in das Logbuch (keinen String/Text)
write to log file #<Var/Number> append=<Var/Number> value=<Value>
wie der Logbuchbefehl, nur wird der Text auf die Festplatte geschrieben (Datei "Log<Number>.txt"), Append=True fügt den Text an das Ende der Datei, False erstellt die Datei neu
write to log file #<Var/Number> append=<Var/Number> printf: fmt=<Var/String>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>
der Logbuchbefehl, nur in eine externe Datei
write to log file #<Var/Number> append=<Var/Number>[/color] printf: pageid=<Var/Number> textid=<Var/Number>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>
der Logbuchbefehl, nur in eine externe Datei

Fly Commands

@ <RetVar/IF> <RefObj> fly to home base
RefObj fliege zur Homebase
@ <RetVar/IF> <RefObj> fly to station <Var/Station>
RefObj fliegt zur Station
@ <RetVar/IF> <RefObj> fly to sector <Var/Sector>
RefObj fliegt zum Sektor
<RetVar/IF> <RefObj> find nearest enemy ship: max.dist=<Var/Number>
RefObj findet nächstes feindliches Schiff
<RetVar/IF> <RefObj> find nearest enemy station: max.dist=<Var/Number>
RefObj findet nächste feindliche Station
<RetVar/IF> <RefObj> fire lasers on target <Value> using turret <Var/Number>
RefObj feuere mit Geschützturm Y auf Ziel X
@ <RetVar/IF> <RefObj> turn turret <Var/Number> to target <Var/Ship/Station>: timeout=<Var/Number> ms
RefObj dreht Geschützturm auf Ziel X für Y ms
@ <RetVar/IF> <RefObj> attack run on target <Value>: timeout=<Var/Number> ms
RefObj beginne mit angriff auf Ziel X
@ <RetVar/IF> <RefObj> defensive move: type=<Var/Number>,intensity=<Var/Number>,timeout=<Var/Number> ms,avoid object=<Value>
RefObj fliege Verteidigungsmuster X Stärke Y unter annahme das das Objekt Z der Angreifer ist für I ms
@ <RetVar/IF> <RefObj> move to ware object <Value> for collecting: timeout=<Var/Number> ms
RefObj fliege zur fliegenden Ware für X ms
<RetVar/IF> <RefObj> catch ware object <Value>
RefObj sammle Ware auf
@ <RetVar/IF> <RefObj> move around <Var/Number> ms
RefObj fliegt rum
@ <RetVar/IF> <RefObj> escort ship <Var/Ship>
RefObj escortiere Schiff
@ <RetVar/IF> <RefObj> escort ship <Var/Ship>: timeout=<Var/Number> ms
RefObj eskortiere Schiff für X ms
<RefObj> set formation <Var/Number>
RefObj setze formation zu typ X
<RefObj> add to formation with leader <Var/Ship>
füge RefObj zur Formation mit Formationsführer X hinzu
<RefObj> remove from any formation
entferne RefObj von jeder Formation
<RetVar/IF> <RefObj> get formation leader
Gib den Formationsführer von RefObj zurück
<RetVar> = <RefObj> get formation follower ships
gibt die dem RefObj folgenden Schiffe zurück
START <RefObj> command <Object Command>: arg1=<Value>,arg2=<Value>,arg3=<Value>,arg4=<Value>
Starte Kommando X auf RefObj
<RefObj> send signal <Object Signal>: arg1=<Value>,arg2=<Value>,arg3=<Value>,arg4=<Value>
sende Signal X an RefObj
@ <RetVar/IF> <RefObj> follow object <Var/Ship> with precision <Var/Number> m
RefObj folge Schiff X mit Abstand Y
@ <RetVar/IF> <RefObj> follow <Var/Ship> with precision <Var/Number> m: timeout=<Var/Number> ms
selbe wie oben nur für Zeit Z ms
<RefObj> set follow mode <Var/Number>
setzte den Folgemodus von RefObj auf X
<RetVar/IF> <RefObj> get follow mode
lese den Folgemodus von RefObj aus
<RefObj> set destination to <Value>
RefObj setze Ziel (sichbar in den Details)
<RetVar/IF> <RefObj> get destination
lese das Ziel aus
<RefObj> set attack target to <Value>
RefObj setze das Angriffsziel auf X (auslesbar)
<RetVar/IF> <RefObj> get attack target
lese das Angriffsziel von RefObj aus
@ <RetVar/IF> <RefObj> move to position x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number> with precision <Var/Number> m
fliege zur Position X,Y und Z mit einer Genauigkeit von I
<RefObj> set command: <Object Command>
RefObj setze sichbares Kommando auf X
<RetVar/IF> <RefObj> get command
lese es aus
<RefObj> set command target: <Value>
RefObj setzte Command target 1 auf X
<RetVar/IF> <RefObj> get command target
lese das erste Commandtarget aus
<RefObj> set command target2: <Value>
siehe oben nur zweites
<RetVar/IF> <RefObj> get command target2
siehe oben
<RetVar> = <RefObj> select new formation leader by: ship class=<Var/Number> strength)<Var/Number> min.speed=<Var/Number>
wähle einen neuen Formationleader für die Formation in der RefObj enthalten ist!
<RetVar/IF> <RefObj> has formation ships
ist RefObj ein Formationsführer
<RefObj> give formation leadership to <Var/Ship>
gibt der Formation in der RefObj Miglied ist den Formationsführer X
<RefObj> set tactical to <Var/Number>
???
<RetVar> = <RefObj> get tactical
???
<RetVar/IF> get player tracking aim
Gib das vom Spieler anvisierte Ziel zurück
<RetVar/IF> <RefObj> is <Var/Ship/Station> in firing range of turret <Var/Number>
Ist Ziel X in Freuerreichweite von Geschützturm Y
<RetVar> = <RefObj> find enemy in firing range of turret <Var/Number>
RefObj finde Feind in Schußweite
<RefObj> set command: <Object Command> target=<Value> target2=<Value> par1=<Value> par2=<Value>
setze Commando mit Target 1 und 2 und den Parametern
<RetVar/IF> <RefObj> fire missile <Var/Ware> on <Value>
RegObj schießt ne Rakete ab
<RetVar/IF> <RefObj> get current missile
die Ausgewählte Rakete von RefObj
<RetVar/IF> <RefObj> find best missile for target <Value>
die beste Rakete für das Ziel X
<RetVar> = best missile type for target <Value>
der Beste Raketentyp für das Ziel X
<RetVar/IF> <RefObj> launch <Var/Number> fight drones: protect me or attack target=<Value>
RefObj schmeißt Drohnen raus mit folgendem Kommando
<RetVar/IF> <RefObj> is missile <Var/Ware> ready to fire
ist die Rakete abschuß bereit
<RetVar/IF> <RefObj> should a missile be fired
soll eine Rakete abgefeuert werden
<RetVar> = <RefObj> get fire missile probability
gibt die Prozentzahl zurück
<RetVar> = <RefObj>get fire missile time difference in seconds
gibt die feuerrate der Raketen zurück in sekunden
<RefObj> set fire missile probability to <Var/Number>
setzt die Prozentzahl zu X
<RefObj> set fire missile time difference to <Var/Number> s
setzt die Feuerrate zu X in Sekunden
<RetVar/IF> <RefObj> fits laser <Var/Ware> into turret <Var/Number>
installiert einen vorhanden Laser in den Geschützturm X
<RetVar> = <RefObj> get max. number of lasers in turret <Var/Number>
die maximale Anzahl an Geschützen im Turm
<RetVar> = <RefObj> get laser type in turret <Var/Number> at slot <Var/Number>
Gibt den Lasertyp eines bestimmten installierten Lasers zurück
<RetVar> = <RefObj> get number of turrets
Anzahl der Geschütztürme
<RetVar> = get range of missile type <Var/Ware>
Schußweite eines bestimmten Raketentypes
<RetVar> = <RefObj> find nearest missile aiming to me
finde die nächste Rakete die auf RefObj zielt
<RetVar/IF> <RefObj> decouple ships
für Khaakcluster: Schiffe entkoppeln
<RetVar/IF> <RefObj> is decoupled ships leader
Für Khaakcluster: der Formationsführer nach dem entkoppeln
<RetVar/IF> <RefObj> get current galaxy flight timestep in ms
keine Ahnung Very Happy
<RetVar/IF> <RefObj> is landing
ist RefObj gelandet und wo
<RetVar/IF> <RefObj> is starting
ist das RefObj gestartet
<RetVar/IF> <RefObj> use jump drive: target=<Value>
RefObj springt in einen bestimmten Sektor (pos 0,0,0) oder aber in ein Gate
<RetVar/IF> <RefObj> needed jump drive energy for jump to sector <Var/Sector>
EZ die für dein Sprung benötigt werden
<RetVar/IF> <RefObj> check, select and fire missile on <Value>
RefObj machte einen Raketencheck und feuert die Rakete auf Zeil X
<RetVar/IF> = <RefObj> -> add big ship <dock>
fügt das RefObj zum BigShipDock hinzu
<RetVar/IF> = <RefObj> -> has a free big ship dock slot
fragt ab ob das Dock einen freien Bigshipplatz hat
<RetVar/IF> = <RefObj> -> can be controlled by race logic
kann das Schiff von der KI kontrolliert werden. (das killt alle userscripte wenn die KI das schiff übernimmt)
<RefObj> -> set race logic control enabled to <boolean>
Schaltet das KI kontrolliert Feature ab! (Wenn auf "false", werden die NPC-Schiffe der 5 Rassen nicht mehr ihre Arbeit tun.
<RetVar/IF> = <RefObj> -> can execute StartAction
kann das schiff einen defaultbefehl ausführen
<RefObj> -> set StartAction enabled to <boolean>
Schalte dieses Feature an oder aus
set as player wingman: <ship>
RefObj ist Flügenmann
<RetVar/IF> = <RefObj> -> is player wingman
ist RefObj Flügelmann


Trade Commands

For Ships

<RetVar/IF> <RefObj> buy <Var/Number> units of <Var/Ware>
Kaufe angegebene Anzahl ( units) der Ware ()
<RetVar/IF> <RefObj> buy <Var/Number> units of <Var/Ware> to a max. price of <Var/Number> Cr
Kaufe angegebene Anzahl an Waren zum maximalen Preis von Cr
<RetVar/IF> <RefObj> sell <Var/Number> units of <Var/Ware>
Verkaufe angebene Anzahl der Ware
<RetVar/IF> <RefObj> load <Var/Number> units of <Var/Ware>
Lade Anzahl der Ware
<RetVar/IF> <RefObj> unload <Var/Number> units of <Var/Ware>
Entlade gegebene Anzahl der Ware
<RetVar> = <RefObj> get max. ware transport class
Dieser Befehl gibt die Transportklasse der Ware (S,M,L,XL,ST) zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get cargo bay size
Dieser Befehl gibt die aktuelle Größe des Laderaums zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get free volume of cargo bay
Dieser Befehl gibt die Größe des freien Laderaums zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get volume of ware <Var/Ware> in cargo bay
Dieser Befehl gibt den verbrauchenden Platz der Ware im Laderaum zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get true volume of ware <Var/Ware> in cargo bay
Gibt den tatsächlichen Lagerbestand der Ware an abzüglich der installierten (z.B. Bei Waffen und Schilden)
<RetVar/IF> <RefObj> get free volume of ware <Var/Ware> in cargo bay
Gibt den freien Lagerplatz in für diese Ware in Einheiten zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get total volume in cargo bay
Dieser Befehl gibt den Gesamten verbrauchten Platz aller Waren im Laderaum zurück
<RetVar/IF> <RefObj> can transport ware <Var/Ware>
Überprüft, ob das Schiff eine Ware laden kann
<RefObj> add default items to ship
Füge dem Schiff die Standardausrüstung hinzu
<RefObj> switch laser in slot <Var/Number> to <Var/Ware>
Wechsle Laser im Waffenslot mit einer anderen Waffe
<RefObj> set wanted ware count to <Var/Number>
Setz die Anzahl der gewünschten Ware (eine extern auslesbare Variable)
<RefObj> set wanted ware to <Var/Ware>
Setzt die gewünschte Ware
<RetVar> = <RefObj> get wanted ware count
Gibt die gewünschten Anzahl der Ware zurück
<RetVar> = <RefObj> get wanted ware
Gibt die gewünschte Ware zurück
<RetVar/IF> <RefObj> has illegal ware onboard: race=<Var/Race>
Dieser Befehl überprüft, ob das Schiff eine bei der Rasse illegale Ware (z.Bsp Raumkraut) geladen hat.

For Stations

<RetVar/IF> <RefObj> get best store amount of ware
Keine Beschreibung
<RetVar/IF> <RefObj> get max. store amount of ware
Keine Beschreibung
<RetVar/IF> <RefObj> can buy ware
Überprüft, ob das Schiff/die Station die Ware kaufen kann
<RetVar/IF> <RefObj> can sell ware
Überprüft ob das Schiff/die Station die Ware verkaufen kann
<RetVar/IF> <RefObj> get price of ware
Gibt den Preis der Ware zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get average price of ware
Gibt den durchschnittlichen Preis der Ware zurück
<RefObj> set price of ware to Cr
Setzt den Preis der Ware auf Cr
<RetVar/IF> <RefObj> uses ware as primary resource
Überprüft, ob die Station die Ware als primäre Resource benutzt
<RetVar/IF> <RefObj> uses ware as secondary resource
Überprüft, ob die Station die ware als sekundäre resource benutzt
<RetVar/IF> <RefObj> trades with ware
Überprüft ob das Schiff/die station mit der Ware Handel betreibt
<RetVar/IF> <RefObj> get product ware
Gibt die produzierte Ware zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get number of resources
Gibt die verwendeten resourcen einer Station zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get number of primary resources
Gibt die Anzahl der verwendeten primären Resourcen zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get number of secondary resources
Gibt die Anzahl der verwendeten sekundären Resourcen zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get max trade jumps
Gibt die Anzahl der erlaubten/eingestellten Sprünge einer Station zurück (für die Händler Wink )
<RetVar/IF> <RefObj> only player own ships can trade with
Überprüft, ob nur Spielerschiffe mit der Station handeln können

For Ships and Stations

<RetVar/IF> <RefObj> get money
Gibt das momentane Barvermögen der Station bzw des Spielers zurück
<RefObj> add money: <Var/Number>
Der wahrscheinlich berühmteste Station Wink Fügt dem Spielerkonto bzw einer Station Cr hinzu
<RetVar/IF> <RefObj> get amount of <Var/Ware> in cargo bay
Gibt die Anzahl der geladenen bzw gelagerten Ware zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get true amount of <Var/Ware> in cargo bay
Gibt den tatsächlichen Warenbestand in Stückzahlen abzüglich der installierten Einheiten zurück (Waffen und Schilde z.B.)
<RetVar/IF> <RefObj> get free amount of <Var/Ware> in cargo bay
Gibt den freien Platz in Wareneinheit für die Ware zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get max amount of <Var/Ware> that can be stored in cargo bay
Die maximale Anzahl der Wareneinheiten die gelagert werden können

Sonstige

<RetVar/IF> get player money
Gibt das Geld des Spielers zurück
add money to player: <Var/Number>
Erhöht Credits des Spielers um <Var/Number>
<RetVar/IF> <RefObj> add <Var/Number> units of <Var/Ware>
Fügt <Var/Number> Einheiten von <Var/Ware> hinzu
<RetVar/IF> <RefObj> install <Var/Number> units of <Var/Ware>
Installiert <Var/Number> Einheiten von Ware
<RetVar> = get volume of ware <Var/Ware>
Gibt Größe der Ware an
<RetVar> = get transport class of ware <Var/Ware>
Gibt Frachtklasse an (also L, XL?)
<RetVar/IF> find station: product <Var/Ware> with best price: max.price=<Var/Number>,amount=<Var/Number>,max.jumps=<Var/Number>,startsector=<Var/Sector>,trader=<Var/Ship/Station>
Findet Station mit Produkt <Var/Ware> mit bestem Preis, durch maximal Preis, Menge, maximal Sprüngen, Startsektor, Händler
<RetVar/IF> find station: product <Var/Ware> with min. jumps: max.price=<Var/Number>,amount=<Var/Number>,max.jumps=<Var/Number>,startsector=<Var/Sector>,trader=<Var/Ship/Station>
Wie davor, nur jetzt mit minimalen Sprüngen
<RetVar/IF> find station: resource <Var/Ware> with best price: min.price=<Var/Number>,amount=<Var/Number>,max.jumps=<Var/Number>,startsector=<Var/Sector>,trader=<Var/Ship/Station>
Finde Station mit Ressource mit bestem Preis: (so wie die davor)
<RetVar/IF> find station: resource <Var/Ware> with min. jumps: min.price=<Var/Number>,amount=<Var/Number>,max.jumps=<Var/Number>,startsector=<Var/Sector>,trader=<Var/Ship/Station>
Wieder dasselbe, jetzt mit minimalen Sprüngen
<RetVar/IF> find station sells: resource <Var/Ware> with best price: max.price=<Var/Number>,amount=<Var/Number>,max.jumps=<Var/Number>,startsector=<Var/Sector>,trader=<Var/Ship/Station>
Findet Station, die Ressource <Var/Ware> verkauft, mit bestem Preis: (so wie zuvor)
<RetVar/IF> find station sells: resource <Var/Ware> with min. jumps: max.price=<Var/Number>,amount=<Var/Number>,max.jumps=<Var/Number>,startsector=<Var/Sector>,trader=<Var/Ship/Station>
Auch das selbe, jetzt mit minimalen Sprüngen
<RetVar> = get average price of ware <Var/Ware>
Gibt Durchschnittspreis der Ware an
<RetVar> = get max price of ware <Var/Ware>
Gibt Maximalpreis der Ware an
<RetVar> = get min price of ware <Var/Ware>
Gibt Minimalpreis der Ware an
<RetVar> = get max price of ware <Var/Ware> as secondary resourcer
Gibt Maximalpreis der Ware als Sekundärressource an
<RetVar> = get min price of ware <Var/Ware> as secondary resourcer
Gibt Minimalpreis der Ware als Sekundärressource an
<RetVar/IF> is ware <Var/Ware> illegal in <Var/Race> sectors
Bedingung, Ware <Var/Ware> ist Illegal bei Rassen/Variablen Sektoren
<RetVar> = get maintype of ware <Var/Ware>
Keine Beschreibung
<RetVar> = get subtype of ware <Var/Ware>
Keine Beschreibung
<RetVar> = get ware from maintype <Var/Number> and subtype <Var/Number>
Keine Beschreibung
<RetVar> = get number of subtypes of maintype <Var/Number>
Keine Beschreibung
<RetVar> = <RefObj> get maintype
Keine Beschreibung
<RetVar> = <RefObj> get subtype
Keine Beschreibung
<RetVar/IF> = <RefObj> -> find station: product <ware> with best price: max.price=<number>, amount=<number>, max.jumps=<number>, startsector=<sector>, trader=<refobj>
RefObj Finde Stationsprodukt mit bestem Preis durch maximal Preis, Menge, Maximalsprünge, Startsektor und Händler
<RetVar/IF> = <RefObj> -> find station: product <ware> with min. jumps: max.price=<number>, amount=<number>, max.jumps=<number>, startsector=<sector>, trader=<refobj>
RefObj Finde Stationsprodukt mit Minimalsprüngen durch maximal Preis, Menge, Maximalsprünge, Startsektor und Händler
<RetVar/IF> = <RefObj> -> find station: resource <ware> with best price: min.price=<number>, amount=<number>, max.jumps=<number>, startsector=<sector>, trader=<refobj>
RefObj Finde Stationsressource mit bestem Preis durch maximal Preis, Menge, Maximalsprünge, Startsektor und Händler
<RetVar/IF> = <RefObj> -> find station: resource <ware> with min. jumps: min.price=<number>, amount=<number>, max.jumps=<number>, startsector=<sector>, trader=<refobj>
RefObj Finde Stationsressource mit Minimalsprüngen durch maximal Preis, Menge, Maximalsprünge, Startsektor und Händler
<RetVar/IF> = <RefObj> -> find station sells: resource <ware> with best price: max.price=<number>, amount=<number>, max.jumps=<number>, startsector=<sector>, trader=<refobj>
RefObj Finde Station, die eine Ressource verkauft, mit bestem Preis durch maximal Preis, Menge, Maximalsprünge, Startsektor und Händler
<RetVar/IF> = <RefObj> -> find station sells: resource <ware> with min. jumps: max.price=<number>, amount=<number>, max.jumps=<number>, startsector=<sector>, trader=<refobj>
RefObj Finde Station, die eine Ressource verkauft, mit minimalen Sprüngen durch maximal Preis, Menge, Maximalsprünge, Startsektor und Händler

Universe and Sector Commands

<RetVar/IF> get sector from universe index: x=<Var/Number>, y=<Var/Number>
Gibt den Sektor zurück, der an der Position “X” und “Y” ist
<RetVar> = get max sectors in x direction
Gibt die maxmimale Sektoranzahl in die X-Richtung zurück
<RetVar> = get max sectors in y direction
Gibt die maximale Sektoranzahl in die Y-Richtung
<RetVar/IF> <RefObj> is sector known by the player
Überprüft, ob der Sektor dem Spieler bereit bekannt ist, also erkundet wurde
<RetVar> = <RefObj> get universe x index
Keine Beschreibung
<RetVar> = <RefObj> get universe y index
Keine Beschreibung
<RetVar> = <RefObj> get warp gate: gate id=<Var/Number>
Gibt das Sprungtor mit der angegeben ID zuück
<RetVar> = <RefObj> get north warp gate
Übergibt das nördliche Tor
<RetVar> = <RefObj> get south warp gate
Übergibt das südliche Tor
<RetVar> = <RefObj> get east warp gate
Übergibt das östliche tor
<RetVar> = <RefObj> get west warp gate
Übergibt das westliche Tor
<RetVar> = find a random sector: startsector=<Var/Sector>, jumps=<Var/Number>, owner=<Var/Race>
Gibt einen zufällig ausgesuchten Sektor aus, der im angegeben Radius (jumps) des Sektors (Startsektor) liegt und der angegeben Rasse (owner) gehört
<RetVar/IF> = <RefObj> -> get ship array from sector/ship/station
Gibt ein Array mit den Schiffen innerhalb des Sektors/der Stationen/anderer Schiffe zurück
<RetVar/IF> = <RefObj> -> get station array from sector
Gibt ein Array mit allen Stationen innerhalb eines Sektors zurück
<RetVar/IF> = <RefObj> -> get factory array from sector
Gibt ein Array mit allen Fabriken zurück (Alle Station, die Waren herstellen, also nicht Handelsstation, Ausrüstungsdock, etc.)
<RetVar/IF> = <RefObj> -> get dock array from sector
Gibt ein Array mit allen Docks innerhalb eines Sektors zurück
<RetVar/IF> = <RefObj> -> get player owned ship array from sector
Gibt ein Array mit allen Schiffen innerhalb des Sektors zurück, die dem spieler gehören
<RetVar/IF> = <RefObj> -> get player owned station array from sector
Gibt ein Array zurück, das alle Stationen innerhalb eines Sektors beinhaltet, die dem Spieler gehöhren
<RetVar/IF> = <RefObj> -> get asteroid array from sector
Gibt ein Array mit allen Asteroiden innerhalb eines Sektors zurück

General Object Commands

<RetVar/IF> <RefObj> get object class
Gibt die Objectklasse zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get owner race
Gibt den Besitzer des Objektes zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get environment
Keine Beschreibung
<RetVar/IF> <RefObj> get sector
Gibt den Sektor zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get homebase
Gibt die Homebase des Objektes zurück
<RetVar/IF> <RefObj> is of class <Var/Class>
Keine Beschreibung
<RetVar/IF> <RefObj> exists
Überprüft ob das Objekt existiert
<RetVar/IF> <RefObj> get ware type code of object
Gibt den Warentypcode des Objektes zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get serial name of station
Gibt die Endung der Station zurück (also alpha, beta, gamma, etc)
<RetVar/IF> find station in galaxis: startsector= <Var/Sector> class or type=<Value> race=<Var/race> flags=<Var/Number> refobj=<Value> serial=<Var/String> max.jumps=<Var/Number>
Sucht nach Stationen in der galaxie vom startsektor “startsektor:” aus die dem typ “class or type=” angehört, der Rasse “race:” gehöhrt, die Endung “serial:” trägt und die angegebene Zahl (“jumps:”) an Sprüngen vom Startsektor entfernt ist.
<RetVar/IF> <RefObj> is of type <Var/Ship Type/Station Type>
Überprüft ob das Schiff/die Station dem Typ <Var/Ship Type/Station Type> angehöhrt
<RetVar/IF> get jumps from sector <Var/Sector> to sector <Var/Sector>
Gibt die Anzahl der Sprünge des ersten angegeben Sektors zum zweiten angegebenen Sektor zurück
<RetVar/IF> get next sector on route from sector <Var/Sector> to sector <Var/Sector>
Gibt den nächsten Sektor auf der Route des ersten angegeben Sektors zum zweiten angegeben Sektor zurück
<RefObj> set homebase to <Var/Ship/Station>
Setzt die Homebase des Objektes (Schiff) auf die Station/ein anderes Schiff <Var/Station/Ship>
<RetVar/IF> <RefObj> get current shield strength
Gibt die aktuelle Schildstärke zurück (in %)
<RetVar/IF> <RefObj> get maximum shield strength
Gibt die max. Schildstärke zurück (in %)
<RetVar/IF> <RefObj> get current laser strength
Gibt die aktuelle Laserstärke zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get maximum laser strength
Gibt die max. Laserstärke zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get maximum laser strength in turret <Var/Number>
Gibt die max. Laserstärke in der Geschützkanzel <Var/Number> zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get max. shield type that can be installed
Gibt den maximal installierbaren Schildtyp zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get number of shild bays
Gibt die Anzahl an max. installierbaren Schilden zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get number of laser bays
Gibt die Anzahl an max. installierbaren Lasern zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get max. missile type that can be installed
Gibt den max. verwendbaren Raketentyp zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get relation to object <Var/Ship/Station>
Gibt die Gesinnung (freund/neutral/Feind) des Objektes zum Schiff/zur Station <Var/Ship/Station> zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get relation to race <Var/Race>
Gibt die Gesinnung des Objektes zur rasse “Race:” zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get notoriery to race <Var/Race>
Keine Beschreibung
<RetVar/IF> get notoriery from race <Var/Race> to race <Var/Race>
Keine Beschreibung
<RetVar/IF> <RefObj> is <Var/Ship/Station> a enemy
Überprüft, ob das Objekt ein Feind ist
<RetVar/IF> <RefObj> is <Var/Ship/Station> a friend
Überprüft, ob das Objekt ein Freund ist
<RetVar/IF> <RefObj> is <Var/Ship/Station> neutral to me
Überprüft, ob das Objekt neutral zu einem ist
<RetVar/IF> <RefObj> get shield type in bay <Var/Number>
Gibt den Schildtyp in der Schildbucht </nowiki></nowiki> zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get laser type in bay <Var/Number>
Gibt den Lasertyp in der Laserbucht <Var/Number> zurück
<RetVar/IF> <RefObj> has same environment as <Var/Ship/Station>
Keine Beschreibung
<RetVar/IF> <RefObj> is in same sector as <Var/Ship/Station>
Überprüft, ob das <RefObj> im selben Sektor wie das Schiff/die Station <Var/Ship/Station> ist
<RetVar/IF> <RefObj> is landed
Überprüft, ob das Objekt gelandet ist
<RetVar/IF> <RefObj> is docked
Überprüft, ob das Objekt angedockt ist
<RetVar/IF> <RefObj> is docking possible of <Value>
Keine Beschreibung
<RetVar/IF> <RefObj> is docking allowed at <Var/Ship/Station>
Keine Beschreibung
<RetVar/IF> <RefObj> is in sector
Keine Beschreibung
<RetVar/IF> <RefObj> get attacker
Keine Beschreibung
<RefObj> set attacker to <Var/Ship/Station>
Keine Beschreibung
<RetVar> = get distance between <Var/Ship/Station> and <Var/Ship/Station>
Gibt die Distanz zwischen dem ersten angebenen Schiff/Station und dem zweiten angeben Schiff/Station
<RetVar> = <RefObj> get distance to: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
Gibt die Distanz zur Position X, Y und Z zurück
<RetVar> = <RefObj> get distance to: position array=<Var/Array>
Keine Beschreibung
<RetVar> = get distance: position array1=<Var/Array> array2=<Var/Array>
Keine Beschreibung
<RetVar> = create ship: type=<Var/Ship Type> owner=<Var/Race> addto=<Var/sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
Erstellt ein Schiff des Types <Var/Ship Type>, das der Rasse <Var/race> angehört, im Sektor <Var/sector> bei den Koordinaten x, y und z
<RetVar> = <RefObj> get x position
Gibt die Position des Objektes auf der X-Achse zueück
<RetVar> = <RefObj> get y position
Gibt die Position des Objektes auf der Y-Achse zurück
<RetVar> = <RefObj> get z position
Gibt die Position des Objektes auf der Y-Achse zurück
<RetVar> = <RefObj> get position as array
Erstellt ein Array mit der Position des Objektes
<RetVar> = get player ship
Gibt das Spielerschiff zurück
<RefObj> set relation against <Var/Ship/Station> to <Relation>
Setzt die Gesinnung des Objektes <refObj> gegenüber des Schiffes/der Station <Var/Ship/Station> auf Feind/neutral/Freund (<relation>)
<RetVar> = create station: type=<Var/Station Type> owner=<Var/Race> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
Erstellt eine Station des Types <Var/Station Type>, das der Rasse “owner: <Ver/Race>" gehört und setzt es im Sektor <Var/sektor> auf die Position x, y und z
<RetVar> = create gate: type=<Var/Number> addto=<Var/Sector> gateid=<Var/Number> dstsecx=<Var/Number dstsecy=[color=#BBBBBB]<Var/Number> dstgateid=<Var/Number> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
Keine Beschreibung
<RetVar> = create asteroid: addto=<Var/Sector> resource=<Var/Number> yield=<Var/Number> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
Erstellt einen Asteroiden im Sektor <var/Sektor> mit der Resource <Var/Number> (welche Nummer welcher Resource entspricht weiß ich nicht L ) und dem Ertrag “yield= ” und setzt es an die Postiton x,y und z
<RefObj> add product to factory or dock: <Var/Ware>
Fügt der Station das Produkt (also was hergestellt wird) <Var/Ware> hinzu
<RefObj> add primary resource to factory: <Var/Ware>
Fügt einer Fabrik die primäre Resource <Var/Ware> hinzu
<RefObj> add secondary resource to factory: <Var/Ware>
Fügt der Fabrik die sekundäre Resource <Var/Ware> hinzu
<RefObj> remove product from factory or dock: <Var/Ware>
Entfernt Produkt von Fabrik
<RefObj> remove primary resource from factory: <Var/Ware>
Entfernt primäre Resource von Fabrik
<RefObj> remove secondary resource from factory: <Var/Ware>
Entfernt sekundäre Resource von Fabrik
<RetVar> = create nebular: type=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
Erstellt Nebel im sektor <Var/sektor> an der Position x, y und z (welche Nummer man für welchen Type einsetzten muss weiß ich nicht, aber ich glaube, dass XeHonk für seinen Galaxie Editor mal die Daten gebraucht hat. Vllt steht es ja im entsprechenden Thread?)
<RetVar> = create sun: subtype=<Var/Number> r=<Var/Number> g=<Var/Number> b=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
Erstellt eine Sonne. Was man für Suntype einstellt weiß ich auch nicht, aber kann hier wieder nur auf XeHonk verweisen. Wofür r, g und b stehen weiß ich auch nicht, allerdings kann ich euch für solche veränderungen der Sektoren wirklich nur seinen GalaxieEditor empfehlen oder wenigstens den X² internen GE!
<RetVar> = create planet: subtype=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
Erstellt einen Planeten (-> wieder Verweis auf XeHonk’s GE!)
<RetVar> = create special: type=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
Keine Beschreibung
<RetVar/IF> find ship: sector=<Var/Sector> class or type=<Var/Ship type> race=<Var/Race> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array>
Suche nach Schiff im Sektor <Var/Sector> mit dem Type <Var/Ship type> das der rasse <Var/Race> angehört. Den Suchbereich (die Distanz) legt man mit maxdist fest
<RetVar/IF> find asteroid: sector=<Var/Sector> resourcetype=<Var/Number> min.yield=<Var/Number> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array>
Sucht Asteroid im Sektor <Var/Sectory> mit dem Resourcentyp <Var/Number> (welche nummer welchem Resourcentyp [erz, Silizium, Nividium] entspricht weiß ich nicht) und dem minimalen Ertrag “yield=<Var/Number>”
<RetVar/IF> find flying ware: sector=<Var/Sector> maintype=<Var/Number> subtype=<Var/Number> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array>
Sucht herrenlos im All treibende ware (wie Raketencontainer) im Sektor <Var/Sector> und dem Maintyp und Subtype <Var/Number>
<RetVar/IF> find station: sector=<Var/Sector> class or type=<Value> race=<Var/Race> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array>
Keine Beschreibung
<RetVar/IF> <RefObj> is disabled
Keine Beschreibung
<RefObj> station trade and production tasks: on=<Var/Number>
Keine Beschreibung
<RetVar/IF> <RefObj> get SectorObjectID
Gibt die ID des Sektorobkets <refObj> zurück
<RetVar> = get ware type of SectorObject <Var/Number>
Gibt den Warentyp des Sectorobjekts <Var/Number> zurück
<RetVar/IF> exists SectorObject <Var/Number>
Überprüft ob das Sektorobjekt <Var/Number> überhaupt existiert
<RetVar/IF> get object from SectorObject <Var/Number>
Keine Beschreibung
<RefObj> destruct: show no explosion=<Var/Number>
Zerstört das <refObj>. Setzt man für “show no explosion:” ein “true” wird es komentarlos “gelöscht” und man sieht keine Explosion. Setzt man ein “False” ein, dann sieht man auch eine Explosion
<RefObj> set position: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
Setzt das <RefObj> an die Position x, y und z
<RefObj> set rotation: alpha=<Var/Number> beta=<Var/Number> gamma=<Var/Number>
Rotiert das <RefObj> um die Werte alpha, beta gamma
set position of sector object <Var/Number>: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
Setzt die Position des Sektorobjekts auf x, y und z
set safe positon of sector object <Var/Number>: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
Gibt einem sector object einen Standpunkt und benutz dabei einen sicheren Abstand zum nächsten Objekt
set rotation of sector object <Var/Number>: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
Verändert die Rotation eines sector object um die Achsen x, y und z
<RetVar> = create sector object: maintype=<Var/Number> subtype=<Var/Number>
Erzeugt ein Sectorobjekt mit maintype x und subtype y.
free sector object <Var/Number>
Entfernt ein Sectorobject
kill sector object <Var/Number>: reason=<Var/Number>, killer sector object=<Var/Number>
"Killt" ein sector object, aber wie, weiß ich auch nicht
start sector object <Var/Number> in space <Var/Number>
Keine Beschreibung
<RetVar> = create flying ware: maintype=<Var/Number> subtype=<Var/Number> count=<Var/Number> sector=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number> selfdestruct=<Var/Number>
Erzeugt eine im Raum fliegende Ware
<RetVar> = <RefObj> get rot alpha
Gibt die Rotation um die Achse Alpha zurück
<RetVar> = <RefObj> get rot beta
Gibt die Rotation um die Achse Beta zurück
<RetVar> = <RefObj> get rot gamma
Gibt die Rotation um die Achse Gamma zurück
<RetVar> = <RefObj> get size of object
Gibt die Größe des RefObj zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get max upgrades for upgrade <Var/Ware>
Gibt die maximale Anzahl an erlaubten Tuning zurück (ruder, Triebwerk, Laderaum)
<RetVar/IF> <RefObj> get max speed
Gibt den max speed des RefObj zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get max hull
Gibt die maximale Hüllenstärke des RefObj zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get hull
Gibt die momentane Hüllenstärke des RefObj zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get hull percent
Gibt die momentane Hüllenstärke in Prozent des RefObj zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get shield percent
Siehe oben, nur mit Schild
<RetVar/IF> <RefObj> get shield and hull percent
6.096 und 6.097 zusammen
<RetVar/IF> <RefObj> get max upgraded speed
Vermutung: Gibt die momentane Höchstgeschwindigkeit zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get dock bay size
Gibt die Größe der Landebuchten des RefObj zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get number of landed ships
Gibt die Anzahl der gelandeten Schiffe im RefObj zurück
player loses police licence for race <Var/Race>
Der Spieler verliert die Polizeilizen der Rasse <Var/Race>
<Var/Race> add notoriety: race=<Var/Race> value=<Var/Number>
Verändert die Beliebtheit des Volkes <Var/Race> zu <Var/Race> um x(ins erste <Var/Race> irgentein Volk und ins zweite Player und schon ist man beliebter)
<RefObj> set ship disabled to <Var/Number>
Vermutung: Macht ein Schiff unbrauchbar
<RefObj> -> put into environment <sector/station/bigship>
Setzt das <RefObj> in die Umgebung eines Sektors, einer Station oder eines Dickschiffs
<RefObj> -> station send defend squad against ship <ship>
Das <RefObj> sendet Verteidigungsschiffe gegen das Objekt <ship>
<RetVar/IF> = <RefObj> -> get name
Gibt den Namen des <RefObj> zurück
<RefObj> -> set name to <string>
Ändert den Namen des <RefObj>
<RefObj> -> set owner race to <race>
Ändert den Besitzer des <RefObj>
<RetVar/IF> = <RefObj> -> find ship: class or type=<class/type> race=<race> flags=<flags> refobj=<refobj> maxnum=<number> with homebase=<station>
Environment = RefObj; find ship in Environment.
<RetVar/IF> = find station in galaxy: startsector=<sector> class or type=<class/type> race=<race> flags=<flags> refobj=<refobj> serial=<id> max.jumps=<number> num=<number>
Findet eine Station in der Galaxy!
<RetVar/IF> = <RefObj> -> get ID code
Gibt den ID-Code der <station,ship> zurück
<RetVar/IF> = <RefObj> -> get pilot name
Gibt den Pilotennamen des <ship> zurück
<RefObj> -> set pilot name to <string>
Setzt den Pilotennamen des <ship>
<RefObj> -> set pilot speaker: voice=<number>, face=<number>, Pirate subrace=<number>, Argon female=<number>
Setzt die Sprache des Piloten auf Voice = 101-105 (argon) usw. für die Sprachausgabe
<RefObj> -> set serial name of station to <Var/Station Serial>
Ändert das Stations-Serial des RefObj, also das alpha, beta,...

Siehe auch



{{#ifeq:||

}}

{{#ifeq:||

}}