Diskussion:Stationsgewinne X2: Unterschied zwischen den Versionen

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Fabriken für Fertigprodukte lohnen höchstens dann, wenn es durch die staatlichen Betriebe ein Überangebot an möglichst allen Rohstoffen gibt, so dass man für diese höchstens den Standardpreis zahlt. An lokalenn Überangeboten kann man aber auch mittels Mk3-Händlern verdienen - bei weit geringeren Investitionskosten. Global gesehen sind nur sehr wenige Rohstoffe im Überfluss vorhanden. --[[Benutzer:Bogomil|Bogomil]] 16:23, 20. Nov 2008 (CET)
Fabriken für Fertigprodukte lohnen höchstens dann, wenn es durch die staatlichen Betriebe ein Überangebot an möglichst allen Rohstoffen gibt, so dass man für diese höchstens den Standardpreis zahlt. An lokalenn Überangeboten kann man aber auch mittels Mk3-Händlern verdienen - bei weit geringeren Investitionskosten. Global gesehen sind nur sehr wenige Rohstoffe im Überfluss vorhanden. --[[Benutzer:Bogomil|Bogomil]] 16:23, 20. Nov 2008 (CET)
:Afaik wurde, dass man besser die KI-Wirtschaft mit Rohstoffen versorgt, als selbst teure Produktionsstätten zu bauen, irgendwo im Egosoft-Forum angesprochen. Afair habe ich sogar einen Beitrag im entsprechenden Thema geschrieben. Es gibt ja noch die Möglichkeit, die eigene High-End-Fabrik mit einer eigenen Versorgungskette (Mineralien, Nahrung Eins und Zwei, EZ hat man wahrscheinlich eh irgendwo) auszustatten. Wie sich das da verhällt weiß ich nicht genau, ich schätze aber mal, dass es danngünstiger wird, das End-Produkt zu produzieren.<br>Was die Stationsgewinne und die Rohstoffpreise angeht: Ja, wenn man die Einkaufpreise höher stellt, können "niedrigere" Fabriken auch oder besser in "Hochpreisgebieten" <!--lol. "Morgen zieht ein Hochpreisgebiet von Westen heran, verträgt in den flachen Regionen die Teladi-Ausläufer und bringt gegen Mittag ergiebigen Preisanstieg. In den höheren Regionen kommt es wegen des Niedrigpreisgebietes bei Argon Prime zu heftigen Laserstürmen. Gegen Abend klart es auf und bringt in der Nacht sechs bis vierzehn Grad. xD --> Gewinne einfahren. Die Preise sind auch nur ein Richtwert bzw. eine Orientierung, um die Preise kennen zu lernen. Deine wunderbar geschriebener Text sollte aber mit in den Artikel, um Spielern einen Denkanstoß zu geben. --[[Benutzer:LordFleischblock|№зоч :Þ]] 21:25, 20. Nov 2008 (CET)

Version vom 20. November 2008, 22:25 Uhr

In dem Artikel und praktisch allen Übersichten wird davon ausgegangen, dass Rohstoffe und Produkte jeweils zum Standardpreis gehandelt werden.

Tatsächlich besteht aber an fast allen Rohstoffen ein Mangel, dadurch ist der tatsächliche Wert eher am oberen Ende der Preisspanne. Und die Preisspanne ist bei Rohstoffen oft sehr viel größer als bei Fertigprodukten. Beispiele: Der Höchstpreis für Energie liegt gut 43% über dem Standardpreis, Bofu 35%, Plankton 50%, ... Am extremsten ist Majaglit mit fast 70% über Standardpreis.

Dagegen ist die Spanne bei komplexen Fertigprodukten (z.B. Waffen) sehr gering: Alpha EPW 2%, Navigationssatellit 8%, Hornisse 5%, 25 MW-Schild 1%.

Das bedeutet, dass in einer "Hochpreis-Umgebung" die einfachen Fabriken ihre Gewinne mindestens halten können: Wenn auch deren Rohstoffe ebenfalls teurer werden - bei den Produkten kann man mindestens ebenso viel wieder aufschlagen. Ich habe mal für alle Waren 80% der Preisspanne eingestellt (also MinPreis+(MaxPreis-MinPreis)*0,8) und komme auf ganz gute (oft bessere) Gewinne. Beispiele:

  • Sonnenkraftwerk 58000 cr/h
  • Ranch 5200 cr/h
  • Cahoona-Presse 10300 cr/h
  • Soyfarm 11000 cr/h
  • Rastar Raffinerie 14500 cr/h

Produzenten von Endprodukten haben dagegen ein echtes Problem: Sie verbrauchen viele der teuren Rohstoffe, können diese Kosten aber kaum weitergeben. Selbst wenn auch sie am oberen Ende der Preisspanne verkaufen (das muss man erstmal können...), brechen die Gewinne drastisch ein:

  • 25 MW Schildfabrik 4900 cr/h
  • Hornissenfertigung 9300 cr/h
  • Alpha-EPW-Schmiede 7500 cr/h

Die erweiterte Satellitenfertigung macht sogar einen kleinen Verlust. Die einzigen Endprodukte, die noch "konkurrenzfähige" Gewinne abwerfen, sind die einfachen Raketen und Schilde (z.B. Moskito (Argonen) 19200, 1 MW Schild (ebenfalls Argonen) 11600). Aber auch hier gilt: Das Zeug muss auch erstmal am oberen Ende der Preisspanne jemand abholen - bei Auslieferung bekommt man ja nur den Standardpreis und der Gewinn ist beim Teufel.

Einen Rohstoff bekommt man zwar oft subventioniert, dadurch wird es etwas besser. Aber trotzdem: Es ist lukrativer, den Bedarf der staatlichen Wirtschaft an Rohstoffen zu decken, als Rohstoffe für die eigene Weiterverarbeitung zu produzieren.

Fabriken für Fertigprodukte lohnen höchstens dann, wenn es durch die staatlichen Betriebe ein Überangebot an möglichst allen Rohstoffen gibt, so dass man für diese höchstens den Standardpreis zahlt. An lokalenn Überangeboten kann man aber auch mittels Mk3-Händlern verdienen - bei weit geringeren Investitionskosten. Global gesehen sind nur sehr wenige Rohstoffe im Überfluss vorhanden. --Bogomil 16:23, 20. Nov 2008 (CET)

Afaik wurde, dass man besser die KI-Wirtschaft mit Rohstoffen versorgt, als selbst teure Produktionsstätten zu bauen, irgendwo im Egosoft-Forum angesprochen. Afair habe ich sogar einen Beitrag im entsprechenden Thema geschrieben. Es gibt ja noch die Möglichkeit, die eigene High-End-Fabrik mit einer eigenen Versorgungskette (Mineralien, Nahrung Eins und Zwei, EZ hat man wahrscheinlich eh irgendwo) auszustatten. Wie sich das da verhällt weiß ich nicht genau, ich schätze aber mal, dass es danngünstiger wird, das End-Produkt zu produzieren.
Was die Stationsgewinne und die Rohstoffpreise angeht: Ja, wenn man die Einkaufpreise höher stellt, können "niedrigere" Fabriken auch oder besser in "Hochpreisgebieten" Gewinne einfahren. Die Preise sind auch nur ein Richtwert bzw. eine Orientierung, um die Preise kennen zu lernen. Deine wunderbar geschriebener Text sollte aber mit in den Artikel, um Spielern einen Denkanstoß zu geben. --№зоч :Þ 21:25, 20. Nov 2008 (CET)