Benutzer:Bogomil

Aus X-Lexikon
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Wirtschaftsplan X²

Ich habe den Entwurf jetzt fertiggestellt und in einen eigenen Artikel verschoben.


Anleitung zur Hochpreiswirtschaft

Angeregt durch die Diskussion:Stationsgewinne X2 versuche ich mal eine Anleitung zu schreiben, wie man durch das Hochhalten der Preise den Gewinn maximieren kann.


Diese "Wirtschaftsform" basiert auf einem einfachen Prinzip: Es mangelt im X-Universum an allem, also geben wir nichts billig her. Die meisten Tabellen und Spielanleitungen gehen davon aus, dass Fabriken ihre Rohstoffe zum Standardpreis kaufen und ihre Waren zum Standardpreis verkaufen. Der Standardpreis ist genau in der Mitte der Preisspanne, also bei Minimalpreis + (Maximalpreis - Minimalpreis)*50%. Für die "Hochpreiswirtschaft" setzt man den Wert der Waren weit höher an. Wenn man zu hoch geht (z.B. auf Maximalpreis), dann stehen viele KI-Betriebe still, weil sie nicht genug Rohstoffe für den nächsten Zyklus haben, aber noch zu viel, um den geforderten Preis zu bieten. Für alle Berechnungen in diesem Artikel nehme ich daher als Preis Minimalpreis + (Maximalpreis - Minimalpreis)*80% an. Damit arbeiten die meisten "staatlichen" (KI) Betriebe noch sehr gut.

Die Wirtschaft des Spielers folgt nun einem Dogma: Unter diesem Preis wird nichts verkauft. Nie. Lieber steht die Fabrik mal eine Weile wegen voller Lager still, als dass man seine Produkte billiger hergibt. Warum? Ganz einfach: Wenn ein Bedarf an einem Produkt besteht, dann wird es auch gekauft - auch zu dem hohen Preis. Produziert man über Bedarf, dann läuft das Lager voll und die Fabrik steht ab und zu. Was würde bei einer Preissenkung passieren? Nun, die Kunden kaufen schon, bevor ihr Lager wirklich leer ist, und legen sich größere Vorräte an, die Fabrik kann also erstmal wieder gut verkaufen. Aber irgendwann ist auch mit dem neuen Preis überall ein Füllstand erreicht, bei dem der Kunde nicht mehr kauft. Von jetzt an ist der Verbrauch wieder genau so niedrig wie vor der Preissenkung - nur zahlt man auch noch weniger dafür.

Um seine Produkte bei Überproduktion absetzen zu können, muß man den Verbrauch anders ankurbeln. Eine Möglichkeit ist die "Entsorgung" von Endprodukten. Manche KI-Firmen produzieren Waren, die sie nicht verkaufen können - die Ionen-Disruptor-Schmiede in Königstal ist ein typisches Beispiel. Wenn das Lager voll ist, steht die Produktion und es wird auch nichts mehr verbraucht. Der Spieler kann jetzt einfach ein Schiff da hinschicken, den gesamten Lagerbestand zum Minimalpreis aufkaufen und beim nächsten Ausrüstungsdock verkaufen. Das bringt sogar noch einen Extragewinn, vor allem aber wird die betreffende Fabrik wieder Waren verbrauchen. Nachteil ist, dass man diese Aktion nicht automatisieren kann - man muss das also in etwa alle 6 Stunden einmal wiederholen.

Die andere Variante ist, dass man für die überschüssige Ware eigene Verbraucher baut, deren Produkte dann hoffentlich reißenden Absatz finden. Und nochmal: Niemals die Preise senken!


Wie genau baut man nun sein Imperium auf? Die Basis des Profits ist das Sonnenkraftwerk. Wenn man entsprechend des 80%-Dogmas für die Kristalle einen Preis von 1836 cr zahlt und für die Energiezellen 21 cr verlangt, dann macht ein Kraftwerk einen Gewinn von nahezu 65000 Credits pro Stunde. Das ist sehr viel mehr als alle anderen Fabriken erwirtschaften können. Meist bekommt man Kristalle sogar über die Handelsstationen subventioniert und zahlt nur 1684 cr - damit steigt dann der Gewinn auf sagenhafte 74000 cr/h. Sprungweite wird wohl in aller Regel 2 (für alle Fabriken), es sei denn, es spricht etwas Schwerwiegendes dagegen.

Wichtigstes Werkzeug bei der Bestimmung der richtigen Fabrikstandorte sind die Ressourcenkarten - bei den Kraftwerken interessieren logischerweise vor allem die Ressourcenkarte Kristalle und die Versorgungskarte Energiezellen. Ein guter Standort ist in der Versorgungskarte möglichst rot (hoher Mangel an Energiezellen), außerdem sollten in 2 Sektoren Abstand möglichst mehrere Kristallfabriken und Handelsstationen für Kristalle vorhanden sein. Das Kraftwerk bekommt einen schnellen Frachter zum Einkaufen der Kristalle (Paranid Demeter (TS) oder Split Leguan (TP)). Geschwindigkeit wird voll getuned, Frachtraum ist egal. Dazu kommt ein GROSSER Frachter zum Ausliefern. Ja, es ist teuer, den Frachtraum einer Demeter oder eines Delphin voll auszubauen - teurer als 2 kleinere Frachter. Aber die beiden kleineren Frachter laufen mit Vorliebe den selben Kunden an, wobei dann nur der erste einen guten Preis erzielt, und der zweite verramscht seine Ware billig. Das steht im Widerspruch zum Hochpreis-Dogma. Die Mehrkosten für die Frachtraumerweiterungen rechnen sich, und zwar schnell. Sonstige Ausrüstung: maximal viele 5 MW-Schilde, Handelssoftware Mk1 für Einkäufer, Mk2 für Verkäufer. Das Handelserweiterungskit aus dem Bonuspackage kann man sich sparen - bei einer so einfachen Fabrik verursacht das nur unnütze Kosten, keinen Gewinn. Ich rüste meine Frachter prinzipiell noch mit Triplex-Scanner aus - der ist zwar nicht unbedingt notwendig, aber auch nicht soo teuer, und er beruhigt die Nerven :-).

Ok, das war's schon. Es werden nur Sonnenkraftwerke gebaut, und die bringen unendlichen Reichtum. Geht nur leider nicht - es gibt 2 Probleme:


Erstens reichen die Kristalle irgendwann nicht mehr aus. Damit muß man den zweiten Fabriktyp bauen: Die Kristallfabrik. Standort wird natürlich dort, wo ein echter Mangel an Kristallen besteht (d.h. eigene Kraftwerke stehen ab und zu wegen Kristallmangels). Eine Handelsstation soll nach Möglichkeit Subventionen zahlen. Dafür ist es ganz wichtig, dass die Fabrik möglichst nahe (da zählt jeder km :-) ) an einer Handelsstation steht, die mit Kristallen und nach Möglichkeit auch mit Stufe 2-Nahrung handelt. Die Preise kann man entsprechend des 80%-Dogmas einstellen: Energie 21, Silizium 671, Nahrung je nach Volk. Verkaufspreis der Kristalle natürlich 1836. Damit macht die Fabrik (je nach Nahrungstyp) nominell 9100-13900 cr/h Gewinn. Der tatsächliche Gewinn ist oft deutlich höher, weil man die Nahrung subventioniert von der Handelsstation bezieht, und auch Silizium ist in manchen Gegenden zunächst sehr viel billiger zu haben. Darum muss man sich aber nicht kümmern - die Frachter kaufen von ganz alleine zum besten Preis. Hier kann das Handelserweiterungskit dafür sorgen, dass man weniger als 3 Frachter zum Einkauf benötigt - einer alleine ist aber oft überlastet. Man muss sich halt überlegen, ob man die laufenden Kosten akzeptiert oder lieber etwas mehr investiert. Ein Verkäufer ist nicht nötig - die Ware wird von der nahen Handelsstation oder notfalls vom Sonnenkraftwerk direkt abgeholt.

Wenn dann die Kristallfabriken nicht genug Nahrung oder Silizium bekommen, muss man halt analog auch dafür eigene Produzenten errichten. Wieder gilt: Alle Preise auf die 80% einstellen. Im Gegensatz zur Kristallfabrik kann es sich hier lohnen, einen zusätzlichen Frachter als Verkäufer zu beschaffen. Wenn die Preise durch Sektor- und Universumhändler in der Gegend recht ausgeglichen sind, ist das ziemlich sinnlos. Bei größeren Preisunterschieden kann aber so ein Verkäufer den Profit nochmal steigern.

Diese Zusatzbetriebe machen alle nominell Gewinn: Siliziummine 6700 cr/h, Nahrung2 7000-14200 cr/h, Nahrung1 2600-10300 cr/h. Die Höhe ist abhängig vom Volk, aber das gleicht sich aus: Die einen haben eine profitable Kristallfabrik und unprofitable Nahrungsproduzenten, bei anderen ist es umgekehrt. Auf jeden Fall machen die Zulieferbetriebe weit weniger Gewinn als die Sonnenkraftwerke -- deshalb baut man sie auch nur dann, wenn das notwendig ist. Tatsächlich ist der Gewinn oft höher als der nominelle, wenn Rohstoffe billiger zu bekommen sind. Aber entsprechend des Dogmas interessiert das gar nicht weiter: Solche Zusatzgewinne streicht man gerne ein, aber man läuft ihnen nicht nach. Interessant ist nur, dass die Sonnenkraftwerke laufen.


Das zweite Problem, das früher oder später auftreten wird: Es gibt eine Überproduktion von Energiezellen, die kauft einem niemand mehr ab. Ein Kraftwerk steht immer öfter wegen voller EZ-Lager.

Jetzt muss man wieder die Ressourcenkarten studieren: Was fehlt denn in der Gegend so? Paraniden und Split hätten z.B. ganz gerne größere Mengen Nostropöl - denen sollte jetzt geholfen werden. Die Blumenfarm bringt zwar nominell nur 4500 cr/h, die Raffinerie aber immerhin 14200. Und wieder gilt: Der eigentliche Zweck des ganzen ist, die Sonnenkraftwerke am Laufen zu halten. Die sind die Basis des Profits, die machen richtig reich.

Einen großen Bogen sollte man um Waffen, Schilde, Satelliten und ähnlichen Kram machen. Die vertragen sich nicht mit der Hochpreiswirtschaft: Selbst der Höchstpreis liegt nur wenig über dem Standardpreis. Die gezahlten Preise für die Rohstoffe liegen aber ja sehr deutlich über dem Standard - damit ist der Gewinn viel niedriger als von den Entwicklern "geplant" - viele einfachere, viel billigere Fabriken verdienen weit mehr.

Grenzen des Wachstums: Falls nicht längst der Rechner in die Knie gegangen ist, wird vermutlich irgendwann das Silizium ausgehen. Der Bedarf der Wirtschaft an Ressourcen ist gigantisch (siehe Wirtschaftsplan X2) - man braucht tausende Fabriken, um das alles abzudecken.


Fabrikliste Hier mal eine Liste der Fabriken, und was sie pro Stunde verdienen. Alle Preise sind alle auf 80% eingestellt (ggf. aufgerundet).

Bei Betrieben, die Nahrung benötigen, ist die Berechnung etwas kompliziert: Die Summe der Verdienste der Produzenten von Nahrung 1, Nahrung 2 und des Verbrauchers ist bei allen Völkern gleich, aber unterschiedlich auf die 3 Betriebe verteilt. In der Tabelle kommen alle Betriebe von den Argonen (selbst wenn es diesen Typ dort eigentlich gar nicht gibt). Bei denen verdienen die Nahrungsproduzenten am wenigsten und folglich die Verbraucher am meisten. Für den tatsächlichen Verdienst der Nahrungsverbraucher (durch * gekennzeichnet) muss man bei den anderen Völkern etwas abziehen: Boronen: 900 cr/h; Paraniden: 4320 cr/h; Split: 2880 cr/h; Teladi: 4800 cr/h.

Fabrik Verdienst pro Stunde
Sonnenkraftwerk 100% 64800
Erzmine (25) 4800
Siliziummine (26) 6755
Ranch 4500
Cahoona-Presse 9900
BoGas Produktion 2600
BoFu-Chemielabor 12700
Soyfarm 10620
Soyerei 8100
Chelt Raumaquarium 4500
Rastar-Raffinerie 12780
Gewächsstation 4500
Sonnenblumenöl-Raffinerie 14700
Agrarzentrum 5700
Rheime-Werk 6150
Planktonfarm 9000
Stott-Mischerei 9900
Schneckenfarm 10320
Raumschmiede 17580
Scruffin-Plantage 10800
Massom Mühle 6300
Traumfabrik 9000
Glückspalast 14700
Teladianium-Gießerei 4860
Raumsprit Raffinerie 13320
Kristallfabrik* 13898
Quantumröhrenfabrik* 10238
Computer Werk* 13988
Chip-Werk* 8445
Gefechtskopffabrik 23850
Satellitenfertigung 1298
Erweiterte Satellitenfabrik -1163
Munitionsfabrik* 11775
Squash Minenanlage* 11718
Geschützturmfabrik* 9303
Kampfdrohnenfertigung 11988
Panzerungsfertigung 1MW* 10480
Panzerungsfertigung 5MW* 8086
Panzerungsfertigung 25MW* 6877
Panzerungsfertigung 125MW* 6877
Raketenfabrik Moskito* 18300
Raketenfabrik Wespe* 17400
Raketenfabrik Libelle* 14100
Raketenfabrik Hummel* 10480
Raketenfabrik Hornisse* 9310

Fazit: Den zweitgrößten Gewinn einer Einzelfabrik (nach dem SKW) bietet die Gefechtskopffabrik - sie benötigt aber 3 wenig profitable Zulieferfirmen. Außerdem Vorsicht: Der Bedarf ist begrenzt und kann nicht gesteigert werden!. Sehr profitabel sind die Drogenherstellung und sowie die Nahrung der Paraniden und Teladi. Bei letzteren kann man auch problemlos Verbraucher errichten, sollte man den Bedarf doch mal überschätzt haben.


Subventionsgewinne Manche Waren kann man über die Handelsstationen subventioniert einkaufen, was dann natürlich zu entsprechend höheren Gewinnen führt. Die Tabelle gibt an, um wie viele Credits pro Stunde der Gewinn steigt, wenn der Einkauf vollständig über die Handelsstationen abgewickelt werden kann.

Ware Subvention
Kristalle 9275
Cahoona Fleischblöcke 9000
Bofu 9300
Sojagrütze 12840
Rastar-Öl 11520
Nostropöl 13800
Stoff-Rheime 5850
Majaglit 18000
Massom-Pulver 7200

Beispielrechnung: Eine Raketenfabrik Wespe der Split bezieht subventionierte Nahrung. Gewinn:

  17400 laut Tabelle oben
-  2880 wg. Split, nicht Argonen
+11520 Subvention
----------
26040 Gewinn