Elefant als Spielerschiff: Unterschied zwischen den Versionen

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== Die Elefantentaktik ==
[[Bild:X3_logo.jpg|left|52px|Guide anwendbar auf : Reunion]]
[[Bild:XTM logo-withoutframe.gif|left|69px|Guide anwendbar auf die XTended-Modifikation für X³: R]]
In X³ plagen einen am Anfang des Spiels oft die Khaak, indem sie mit Großkampfschiffen ([[M1]] und [[M2]]) ganze Sektoren aufräumen. Später, wenn man M2 kaufen kann, fehlt von ihnen aber wieder jede Spur. Aber wie wird man nun ein M1 oder M2 der Khaak los, wenn man selbst noch keine GKS hat?


Ab etwa 20 Millionen [[Credits|Cr.]] kann man sich – gute [[Ränge|Beziehungen]] zu den [[Split]] vorausgesetzt – bei den Split den [[Elefant]]en kaufen. Dieser [[TL]] hat einige positive Eigenschaften. Einerseits die Laserenergie, die bei ungefähr 300 MW liegt, und andererseits die Geschwindigkeit: er lässt sich auf 131 m/s (470 km/h!) tunen. Kostet fast nichts, ungefähr 20k, aber nicht mehr. Nun steckt man die restlichen 3 Millionen noch in [[Waffen]], einen [[Sprungantrieb]] und [[Energiezellen]]. Eine [[Photonenimpulskanone|Beta Photonenimpulskanone]] (PIK) ist dazu unerlässlich, sie kommt über 5 km weit. Der [[Kyonenemitter|Gamma Kyonenemitter]] bringt es hingegen nur auf 4.8 km. Eine Alpha PIK lohnt sich nicht, sie braucht nur etwas mehr als 10% weniger Energie, verursacht aber nur den halben Schaden. Ausserdem kommt sie nur 4.4 km weit und ist dazu noch schneller als die Beta PIK, was beides ein Nachteil ist. Das Beste wäre natürlich die Gamma PIK, da nur geringfügig höherer Energieverbrauch (288MW, Laderate des Elefanten ist 273 MW).  
Dieser Guide ist nicht auf X² oder seine Vorgänger anwendbar, weil dort u.a. die Waffen andere Reichweiten haben. Auch in X³: Terran Conflict ist dieses Tutorial nicht mehr anwendbar, da dort der Elefant keine PIK oder vergleichbare Waffen tragen kann.
== Die «Elefantentaktik» ==


Ab etwa 20 Millionen [[Credits|Cr.]] kann man sich – gute [[Ränge|Beziehungen]] zu den [[Split]] vorausgesetzt – bei den Split den [[Elefant]]en kaufen. Dieser [[TL]] hat viele positive Eigenschaften. Eine davon ist die Laserenergie, die bei ungefähr 300 MW liegt, und eine andere die Geschwindigkeit: Er lässt sich auf 131 m/s (470 km/h!) tunen, was kaum mehr als 20 .000 Credits kostet. Nun steckt man die restlichen drei Millionen Credits noch in [[Waffen]], einen [[Sprungantrieb]] und [[Energiezellen]]. Eine [[Photonenimpulskanone|Beta Photonenimpulskanone]] (PIK) ist für unser Vorhaben unerlässlich, denn ihre Reichweite beträgt über 5 km. Der [[Kyonenemitter|Gamma Kyonenemitter]], die stärkste Waffe der Khaak, bringt es hingegen nur auf 4,8 km. Eine Alpha PIK lohnt sich nicht, sie braucht zwar nur etwa 90 % der Energie, die die stärkere Variante benötigt, verursacht aber nur den halben Schaden. Außerdem kommt sie nur 4,4 km weit und ist dazu noch schneller als die Beta PIK ‒ auch ein Nachteil, denn in der Zeit, in der das Energiegeschoss «lebt», fliegt der Khaak ihm entgegen. Übertriebenes Beispiel: Wäre die Geschwindigkeit 500 m/s, die Reichweite aber 0 m, triffst Du das Schiff nie aus einer Entfernung von fünf Kilometern. Ist aber die Geschwindigkeit auch 0 m/s, bleibt das Geschoss stehen und der Khaak fliegt früher oder später hinein, wenn er Dir nachfliegt. ‒ Das Beste wäre natürlich die Gamma PIK, da sie nur einen geringfügig höheren Energieverbrauch (288 MW, Laderate des Elefanten ist 273 MW) hat.


Nun sucht man sich einfach einen [[M2|Zerstörer (M2)]] oder [[M1|Träger (M1)]]. Dessen Aufmerksamkeit gilt es nun auf sich zu ziehen. Sind zwei gegnerische Schiffe im Sektor, wählt man vorteilhafterweise zuerst das Schnellere. Nun entweder eine [[Rakete]] abfeuern. Eine andere Möglichkeit ist es, seitlich an ihn heranzufliegen, aber dabei den Abstand über 5 km halten. Die Photonenimpulskanone eventuell auf der Seite montieren und etwas auf den Zerstörer oder so schiessen. Dieser fliegt nicht schneller als etwa 70 m/s.
=== Briefing ===


Das Ziel ist, einen Träger und einen Zerstörer im Sektor Rolks Reich zu beseitigen. Deine Ausrüstung: Ein Split Elefant, ein paar Moskitos und eine oder zwei Beta Photonenimpulskanonen. Vorgehen in Kurzfassung:
# Nähere Dich dem Träger, komme ihm aber nicht zu nahe.
# Mache den Träger auf Dich aufmerksam.
# Fliehe vor dem gegnerischen Schiff, während Du es zu Schrott schießt.
# Wiederhole das beim Zerstörer.


Wenn er einem nachfliegt, davonfliegen und dabei die Geschwindigkeit zuerst so anpassen, dass der Zerstörer in Reichweite bleibt. Wenn jedoch die Meldung kommt &laqou;Ziel ist in Feuerreichweite», ist es zu spät; immer über 5 km bleiben. Denn besser, man nimmt an, dass der Gegner einen Gamma KE hat, als es zu spät zu merken. Geschwindigkeit gleich wie die des Gegners wählen und in die hintere Geschützkanzel steigen.  
Erklärung:
[[Bild:Elefantentaktik_khaak_x3_02.jpg|thumb|Elefant, verfolgt vom Zerstörer, schießt]]
# Der Träger kann bis auf 96 m/s beschleunigen, der Zerstörer hingegen nur auf 62 m/s. Greifst Du zuerst den Zerstörer an, und der Träger wird auf Dich aufmerksam, hast Du beide Schiffe am Hals. Wenn Du zu spät merkst, dass der Zerstörer auch hinter Dir ist, bist Du schon tot. Wenn Du einem Schiff näher als 5 km kommst, bist Du auch tot.
# Wir haben Moskitos im Laderaum. Diese haben eine Reichweite von ca. 15 km, also mehr als genug. Wende Dein Schiff und schieße dann zwei Raketen auf das gegnerische Schiff ab. Alternativ kannst Du auch in einem Abstand von 5 km an ihm vorbeifliegen und mit den nun auf der Seite montierten PIK auf den Khaak schießen.
# Sobald der Khaak Dir folgt, hältst Du den Abstand zu ihm konstant, indem Du Deine Geschwindigkeit der seinen angleichst. Eine etwas heikle Sache. Du solltest ein kleines bisschen über 5 km entfernt bleiben. Montiere die PIK nun in die Heckkanzel, steige dort ein und schieße auf das Schiff (Die Geschwindigkeit kannst Du hier notfalls mit der Maus ändern, indem Du unten auf den Geschwindigkeitsbalken klickst). Falls das Fadenkreuz bei eingebauter Kampfsoftware MK2 nicht rot wird und nur ein «×» erscheint: Erinnerst Du Dich an den Trick? Der Khaak fliegt Deinem langsamen Geschoss entgegen. Halte nun den Feuerknopf (Ctrl) und den [[SINZA]]-Knopf (j) gedrückt, damit es etwas schneller geht. Bei der letzten Phase, in der Du die Hülle des gegnerischen Schiffes zerstörst, musst Du aufpassen: Du musst Deine Geschwindigkeit ständig anpassen, da der Träger mit zunehmendem Hüllenschaden langsamer wird, aber gleichzeitig auch schauen, dass Du weder in seine Reichweite kommst noch zu weit weg fliegst.
# Dito. Nur bist Du bei einem Fehler schneller tot.


=== Rechnung ===
[[Bild:Elefantentaktik_khaak_x3_03.jpg|thumb|left|Das Khaak-GKS ist in Reichweite, die PIK trifft]]
[[Datei:Elefantentaktik khaak x3 01.jpg|thumb|159px|Sicht aus der Heckkanzel]]
Die Beta PIK hat eine Geschwindigkeit von ungefähr (v<sub>1</sub>&nbsp;=) 250&nbsp;m/s. Für die (s<sub>1</sub>&nbsp;=) 5 Kilometer, die das Geschoss maximal zurücklegen kann, benötigt es (t&nbsp;=&nbsp;s<sub>1</sub>&nbsp;/&nbsp;v<sub>1</sub> =&nbsp;5.000&nbsp;/&nbsp;250) 20 Sekunden. Der Träger der Khaak fliegt Dir mit knapp 100&nbsp;m/s entgegen, das sind in 20&nbsp;Sekunden genau (20&nbsp;s&nbsp;&times;&nbsp;100&nbsp;m/s) 2&nbsp;km, die man noch zur Reichweite dazurechnen darf (Bei der Alpha-Version, die mit etwa 285&nbsp;m/s fliegt, sind es nur 1,7&nbsp;km). Dies gibt eine theoretische Gesamtreichweite von 7&nbsp;km bei einer Beta PIK und einem entgegenfliegenden Träger, bei einem Zerstörer sind es nur noch 1,2&nbsp;km, die dazugezählt werden können, also insgesamt 6,2&nbsp;km (Beim Alpha PIK kann hier ein Kilometer dazu gezählt werden, die Gesamtreichweite beträgt damit ‒&nbsp;nur&nbsp;‒ 5,5&nbsp;km). Unsere Rechnung geht also auf!


Jetzt einfach auf den Gegner zielen und schiessen. Nach ungefähr zehn Minuten knallt es, und wenn man sich nicht allzu ungeschickt anstellt, beim Gegner, und nicht beim eigenen Schiff. Wer sich die Wartezeit etwas verkürzen will, kann auch Ctrl (fürs Feuer) gedrückt lassen und dann J ([[SINZA]]) gedrückt halten. Die Geschwindigkeit kann mit der Maus verändert werden, wenn man in der Geschützkanzel ist, indem man auf den Geschwindigkeitsbalken unten in der Mitte klickt. Der letzte Teil ist übrigens etwas schwieriger, da das gegnerische Schiff langsamer wird und man die eigene Geschwindigkeit rechtzeitig anpassen muss.
Eine [[Bergungsversicherung|Bergungslizenz]] aus dem [[Tempel der Goner|Goner-Tempel]] ist vielleicht nebenbei gar keine so schlechte Idee.


Die '''Tabelle''' veranschaulicht die effektive Reichweite, wenn man vom jeweiligen Khaak-GKS verfolgt wird. Mit einem [[Orca|Boron Orca]] gelingt diese Strategie nicht, denn die Alpha PIK hat eine zu geringe Reichweite, folglich wird die automatische Zielpeilung der Kampfsoftware nicht benutzt. Das GKS auf diese Entfernung zu treffen wird dann zum Glücksspiel.


Der Grund, warum man den Gegner erreicht, obwohl der Computer noch nicht meldet, dass er in Feuerreichweite ist, ist, dass die PIK so langsam ist. Wenn sie auf ihn zufliegt, hat der Gegner schon wieder eine bestimmte Strecke dem Schuss entgegen zurückgelegt. So kommt man "weiter" als angegeben. Umgekehrt geht das nicht, vor allem nicht bei [[Khaak]], da ist der Schuss so schnell, dass die Geschwindigkeit überhaupt keine Rolle mehr spielt.  
<!--RECHNUNG: Zerstörer = 62,49 m/s, Träger = 96,99 m/s ... APIK 15,4 s ~ 4.389 m ... BIPK 20,0 s ~ 5.060 m ... GPIK 29,9 s ~ 6.638 m-->


{| {{prettytable}}
|||'''Alpha PIK'''||'''Beta PIK'''||'''Gamma PIK'''
|-
|Geschwindigkeit||285 m/s||253 m/s||222 m/s
|-
|Reichweite||4.394 m||5.053 m||6.635 m
|-
|Flugzeit||15,4 s||20,0 s||29,9 s
|-
|'''eff. Reichweite''' (Zerstörer)||'''5.351 m'''||'''6.310 m'''||'''8.506 m'''
|-
|'''eff. Reichweite''' (Träger)||'''5.883 m'''||'''7.000 m'''||'''9.538 m'''
|}


Der Träger der Kha'ak fliegt mit knapp 100 m/s, die Beta PIK hat etwa 250 m/s drauf. Für die 5 km, die sie weit kommt, braucht sie also etwa 20 s. In diesen 20 s fliegt der Träger aber auch Dir entgegen, genau 2 km (20 s * 100 m/s). Also kann man diese 2 km noch hinzurechnen. Der Abstand darf also maximal ... stimmt das? Beinahe 7 km betragen. Die Alpha hat fast 300 m/s drauf, da kommt man auf ungefähr 1/3 * 4.4 km = 1.4 km weiter. Also etwa 6 km, zumindest theoretisch.
== Der Elefant als Spieler- und Trägerschiff ==


Sowohl für Händler als auch für Kämpfer ist der Elefant als Spielerschiff sicher einen Versuch wert. Er hat gegenüber einem M3(+) oder dem [[M7]], der neuen Hyperion, zum Beispiel den Vorteil, dass er einen viel größeren Frachtraum hat und bis zu 14 Schiffe andocken lassen kann. Vor allem, wenn man viel mit Flügelmännern arbeitet, sind das zwei nicht unwesentliche Vorteile. Wer lieber alleine kämpfen und alles über den Haufen fliegen will, was ihm in den Weg kommt, ist mit der Hyperion natürlich besser beraten.


Irgendwann ist man weit weg vom Sprungtor und die 10GJ-[[Schilde]] des Gegners sind futsch, und dann gehts rassig, die Hülle hat man dann schnell. Nächster Gegner.
Ein großer '''Frachtraum''' ist zum Beispiel dann von Nutzen, wenn man viel im Universum umherspringt. Das erspart einem viele Besuche bei Sonnenkraftwerken. Wenn Du eine eigene Fabrik hast, solltest Du dort immer einen TS stationiert haben, damit Du mit dem Transporter Waren auf Dein Schiff transferieren kannst. Je größer dieser ist, desto einfacher wird es: Wenn Du auf ein Mal 10.000 Energiezellen transportieren kannst, dann reicht das für viele Sprünge.


Ich habe nun bei jeder Station ein Transportschiff angedockt (mit dem Zusatz LAGER). Dort werden generell Waffen zwischengelagert (Für die Gamma PIK haben Fabriken zum Beispiel nur zwei Plätze, dann ist Schluss! Ein TS kann aber einige davon lagern). So ist der Elefant immer voll beladen mit ''Waffen, Schilden und Energiezellen.'' Die wichtigsten Schilde sind die 25 MJ-Schilde, da sie von den meisten Schweren Jägern (M3) und Transportern verwendet werden, die sollte man wenn möglich auf Vorrat produzieren. Überproduktion, etwa von Alpha ISE oder kleinen Raketen, kann man im Sektor «Getsu Fune» verkaufen.


Und es funktioniert. Eine [[Bergungsversicherung|Bergungslizenz]] aus dem [[Tempel der Goner|Gonertempel]] ist vielleicht nebenbei gar keine so schlechte Idee.  
In den '''Hangar''' kommt natürlich meine &laquo;Supernova&raquo;, eine [[Mamba]] (für Kleinzeug, da 200 m/s) und ein [[Oktopus]] (wenn mal was schnell gehen muss, z.B. an Stationen andocken) mit etwa 543 m/s (der Aufklärer, zu finden im Sektor «[[Glücksplaneten]]»). Der Rest &ndash; der Elefant bietet Platz für 14 Schiffe &ndash; wird mit erkaperten [[Xenon]] oder [[Falke]]n (allesamt [[Piraten]] oder anderen Bösewichtern) gefüllt, die &hellip; ähm &hellip; bestens ausgerüstet sind. Teilt man ihnen als Heimatbasis den Elefanten zu, greifen sie auch automatisch Feinde an, wenn er angegriffen wird, und kehren, wenn der Feind erledigt ist, wieder zurück.


14 Schiffe kann der Elefant transportieren! Das ist nicht wenig. Jetzt machen wir unseren Elefanten zu einem richtigen Piraten-Killer. Das braucht ein wenig Geld, aber dafür macht es Spaß. Zuerst brauchen wir Schiffe! Eines davon ist der Leader, vorzugsweise ein M3. Am besten das eigene getunte Schiff. Das kommt nun in den Elefanten. Um die Schiffe zu bekommen, mit dem die restlichen Startplätze gefüllt werden sollen, gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder kapern oder kaufen. Beim Kapern bieten sich die Xenon-Sektoren an: Räumt man da z.B. mit der Split Python auf, bleiben am Ende immer ein paar Xenon-M3 übrig, die man mitnehmen und wieder aufbauen kann &ndash; leider ist ihre Feuerkraft nicht so extrem. Gekaperte Teladis (Falken) sind auch nicht schlecht (für Xenon-Sektoren siehe hier: [[Tutorial - GKS ausrüsten]]).


Der heikle Punkt am ganzen ist eigentlich nur die Annäherung, wenn man keine Raketen hat (Ich hatte welche dabei, die allerdings inkompatibel waren, wie ich feststellen musste), und wenn die Hülle des Gegners futsch geht, denn dann muss man seine Geschwindigkeit anpassen, was von der Geschützkanzel meines Wissens ja nicht geht. Wenn man dann in die Reichweite des Gegners kommt, sind die wenigen 125MJ-Schilde recht schnell unten.
Wenn der Hangar mit Schiffen gefüllt ist wird der Elefant versorgt. Ein Sprungantrieb sollte es sicher sein, dazu um die 10.000 Energiezellen, einiges an Raketen und natürlich Laserwaffen für die Schiffe. Die Schiffe selbst bekommen natürlich Laser (besser schnelle nehmen, nicht unbedingt starke, da die weniger oft treffen &ndash; die Anzahl macht Dich stark) und Raketen (Wespen und Moskitos eignen sich sehr gut für die Jagd kleiner Jäger: Harrier sind z.B. zu schnell für die M3 und können so etwas einfacher beseitigt werden, starke Raketen sind gefährlich).
 
== Der Elefant als Spielerschiff ==
 
Der Elefant ist als Spielerschiff meiner Meinung nach sehr gut geeignet. Er ist mit 131 m/s schneller als die [[Nova]], hat mehr Schilde (was er aber auch braucht wegen der grösseren Fläche) und mehr Waffenenergie &ndash; und einen viel grösseren Frachtraum. Dort kann man wunderbar Energiezellen einfüllen, dann kann man lange rumspringen, bis man keine Energie mehr für den Sprungantrieb hat.
 
Ich hab nun bei jeder Station ein Transportschiff angedockt (mit dem Zusatz LAGER). Dort werden generell Waffen zwischengelagert (für die Gamma PIK haben Fabs zum Beispiel nur zwei Plätze, dann ist Schluss, aber ein TS ungefähr ... viele). Und wenn ich da hinkomme, kann das Schiff gleich den Frachtraum mit Energiezellen füllen, bis ich wieder 10k oder mehr hab, und weiter gehts. Den Rest des Frachtraums &ndash; er fasst insgesamt 34k &ndash; wird mit Waffen und Schilden gefüllt. Viele 25 MJ, denn die brauchen meine Kampfschiffe und [[TS|Transporter]]. Und viele Waffen, der Rest wird verkauft (wenn ich mal 1k [[Impulsstrahlenemitter|Alpha ISE]] hab). Und Raketen für meine Kampfschiffe, die in meinem Elefanten angedockt sind.
 
In den Hangar kommt natürlich meine &laquo;Supernova&raquo;, eine [[Mamba]] (für Kleinzeug, da 200 m/s) und ein [[Oktopus]] (wenn mal was schnell gehen muss, z.&nbsp;B. an Stationen andocken) mit etwa 543 m/s (der Aufklärer, zu finden im Sektor "[[Glücksplaneten]]"). Der Rest &ndash; der Elefant bietet Platz für 14 Schiffe &ndash; wird mit erkaperten [[Xenon]] oder [[Falke]]n (allesamt [[Piraten]] oder andere Bösewichter) gefüllt, die ... ähm ... bestens ausgerüstet sind. Heimatbasis Elefant, dann greifen sie auch automatisch Feinde an, wenn sie den Elefanten angreifen, und kehren, wenn der Feind erledigt ist, wieder zurück.
 
So fliegt es sich recht gut, und man kann übrigens auch Flakkanonen einbauen.
 
 
== Der Elefant als Trägerschiff ==
 
14 Schiffe kann der Elefant transportieren! Das ist nicht wenig. Jetzt machen wir unseren Elefanten zu einem richtigen Piraten-Killer. Das braucht ein wenig Geld, aber dafür macht es Spass. Zuerst brauchen wir Schiffe! Eines davon ist der Leader, vorzugsweise ein M3. Am besten das eigene getunte Schiff. Das kommt nun in den Elefanten. Um die Schiffe zu bekommen, mit dem die restlichen Startplätze gefüllt werden sollen, gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder kapern oder kaufen. Beim Kapern bieten sich die Xenon-Sektoren an: Räumt man da z.&nbsp;B. mit der Split Python auf, bleiben am Ende immer ein paar Xenon-M3 übrig, die man mitnehmen kann und wieder aufbauen &ndash; leider ist ihre Feuerkraft nicht so extrem. Gekaperte Teladis (Falken) sind auch nicht schlecht (für Xenon-Sektoren siehe hier: [[Tutorial - GKS ausrüsten]]).
 
Wenn nun alles voll ist mit Schiffen, wird der Elefant versorgt. Ein Sprungantrieb sollte es sicher sein, dazu um die 10 000 Energiezellen, einiges an Raketen und natürlich Laserwaffen für die Schiffe. Die Schiffe selber bekommen natürlich Laser (besser schnelle nehmen, nicht unbedingt starke, da die weniger oft treffen &ndash; die Anzahl macht dich stark) und Raketen (Wespen und Moskitos eignen sich sehr gut für die Jagd kleiner Jäger: Harrier sind z.&nbsp;B. zu schnell für die M3 und können so etwas einfacher beseitigt werden, starke Raketen sind gefährlich).


Nun folgt die Einstellung:
Nun folgt die Einstellung:
* Alle Begleitschiffe werden Wingmen (Flügelmänner, zu finden unter den Kommandos)
* Alle Begleitschiffe werden Wingmen. (Flügelmänner, zu finden unter den Kommandos)
* Raketenabschusshäufigkeit auf 5% (realistisch, ist nicht zu hoch)
* Raketenabschusshäufigkeit auf 5&nbsp;% (realistisch, ist nicht zu hoch)
* Heimatbasis ist der Elefant!
* Heimatbasis ist der Elefant!
Das hat einige Vorteile. Wechsle in dein Schiff, den Leader (das ja auch im Elefant ist). Wähle unter den Schiffskommandos mit <z> eine vernünftige Formation (beispielsweise Pyramide). Oft ist es nützlich, wenn du zu vorderst bist, vor allem, wenn die Gegner noch weiter entfernt sind. Denn dann schiessen die meisten auf dich, und du kannst den lahmen EPW ausweichen, deine Flügelmänner sind jedoch zu blöd dafür.
Das hat einige Vorteile. Wechsle in Dein Schiff, den Leader (das ja auch im Elefant ist). Wähle unter den Schiffskommandos mit <z> eine vernünftige Formation (beispielsweise Pyramide). Oft ist es nützlich, wenn Du zu vorderst bist, vor allem, wenn die Gegner noch weiter entfernt sind. Denn dann schießen die meisten auf Dich, und Du kannst den lahmen EPW ausweichen, Deine Flügelmänner sind jedoch zu blöd dafür.


Nun stellen wir uns ein Kampfszenario vor. Du bist im Sektor Bennans Triumph, vor dir ein paar Piraten (10 km entfernt). Darunter zwei Novas, recht gute Gegner. Jetzt werden die Flügelmänner &laquo;ausgefahren&raquo;: Shift-7 befiehlt ihnen, unser Schiff zu beschützen. Das ist im Moment der Elefant. Sie nehmen die Formation an, die für den Elefanten eingestellt wurde. Dann wechseln wir in unser M3 (das '''nicht''' auf Wingman gestellt ist) und fliegen den Piraten entgegen. Entfernung noch etwa 5 km. Die Flügelmänner folgen jetzt uns, nicht mehr dem Elefanten, ohne dass wir etwas tun mussten. Wenn die Meldung kommt, dass die Piraten in Feuerreichweite sind, befehlen wir den Wingmen, anzugreifen (Shift-6). Immer zuerst den stärksten Gegner beseitigen! Der Kampf selber lässt sich nicht gut beschreiben, jeder kämpft anders und der Erfolg kommt vor allem mit der Erfahrung.
Nun stellen wir uns ein Kampfszenario vor. Du bist im Sektor Brennans Triumph, vor Dir ein paar Piraten (10 km entfernt). Darunter zwei Novas, recht gute Gegner. Jetzt werden die Flügelmänner &laquo;ausgefahren&raquo;: Shift-7 befiehlt ihnen, unser Schiff zu beschützen. Das ist im Moment der Elefant. Sie nehmen die Formation an, die für den Elefanten eingestellt wurde. Dann wechseln wir in unser M3 (das '''nicht''' auf Wingman gestellt ist) und fliegen den Piraten entgegen. Entfernung noch etwa 5 km. Die Flügelmänner folgen jetzt uns, nicht mehr dem Elefanten, ohne dass wir etwas tun mussten. Wenn die Meldung kommt, dass die Piraten in Feuerreichweite sind, befehlen wir den Wingmen, anzugreifen (Shift-6). Immer zuerst den stärksten Gegner beseitigen! Der Kampf selbst lässt sich nicht gut beschreiben, jeder kämpft anders und der Erfolg kommt vor allem mit der Erfahrung.


Sind alle Gegner weg, werden unsere Flügelmänner wieder parkiert: Shift-c ruft die Schiffskonsole auf. Mit 5 oder 6 (Rundruf an Schiffe), dann 1 (an alle Wingmen) und schlussendlich 3 (zurück zur Heimatbasis) kehren alle zurück zum Elefanten. Es ist übrigens nützlich, wenn man selber einen Landecomputer installiert hat.
Sind alle Gegner weg, werden unsere Flügelmänner wieder zum Elefant zurückgerufen: Shift-c ruft die Schiffskonsole auf. Mit 5 oder 6 (Rundruf an Schiffe), dann 1 (an alle Wingmen) und schlussendlich 3 (zurück zur Heimatbasis) kehren alle zurück zum Elefanten. Es ist übrigens nützlich, wenn man selbst einen Landecomputer installiert hat.


Bereitmachen zum nächsten Kampf, Raketen auffüllen, Kaffee trinken ...
Bereit machen zum nächsten Kampf, Raketen auffüllen, Kaffee trinken ...


== Siehe auch ==
*[[Großkampfschiff]]
*[[Tutorial - GKS vernichten]]


{{SpielehilfenNavi}}
{{SpielehilfenNavi}}

Aktuelle Version vom 29. August 2011, 12:05 Uhr

Elefant (X³)
Guide anwendbar auf X³: Reunion
Guide anwendbar auf die XTended-Modifikation für X³: R

In X³ plagen einen am Anfang des Spiels oft die Khaak, indem sie mit Großkampfschiffen (M1 und M2) ganze Sektoren aufräumen. Später, wenn man M2 kaufen kann, fehlt von ihnen aber wieder jede Spur. Aber wie wird man nun ein M1 oder M2 der Khaak los, wenn man selbst noch keine GKS hat?

Dieser Guide ist nicht auf X² oder seine Vorgänger anwendbar, weil dort u.a. die Waffen andere Reichweiten haben. Auch in X³: Terran Conflict ist dieses Tutorial nicht mehr anwendbar, da dort der Elefant keine PIK oder vergleichbare Waffen tragen kann.

Die «Elefantentaktik»

Ab etwa 20 Millionen Cr. kann man sich – gute Beziehungen zu den Split vorausgesetzt – bei den Split den Elefanten kaufen. Dieser TL hat viele positive Eigenschaften. Eine davon ist die Laserenergie, die bei ungefähr 300 MW liegt, und eine andere die Geschwindigkeit: Er lässt sich auf 131 m/s (470 km/h!) tunen, was kaum mehr als 20 .000 Credits kostet. Nun steckt man die restlichen drei Millionen Credits noch in Waffen, einen Sprungantrieb und Energiezellen. Eine Beta Photonenimpulskanone (PIK) ist für unser Vorhaben unerlässlich, denn ihre Reichweite beträgt über 5 km. Der Gamma Kyonenemitter, die stärkste Waffe der Khaak, bringt es hingegen nur auf 4,8 km. Eine Alpha PIK lohnt sich nicht, sie braucht zwar nur etwa 90 % der Energie, die die stärkere Variante benötigt, verursacht aber nur den halben Schaden. Außerdem kommt sie nur 4,4 km weit und ist dazu noch schneller als die Beta PIK ‒ auch ein Nachteil, denn in der Zeit, in der das Energiegeschoss «lebt», fliegt der Khaak ihm entgegen. Übertriebenes Beispiel: Wäre die Geschwindigkeit 500 m/s, die Reichweite aber 0 m, triffst Du das Schiff nie aus einer Entfernung von fünf Kilometern. Ist aber die Geschwindigkeit auch 0 m/s, bleibt das Geschoss stehen und der Khaak fliegt früher oder später hinein, wenn er Dir nachfliegt. ‒ Das Beste wäre natürlich die Gamma PIK, da sie nur einen geringfügig höheren Energieverbrauch (288 MW, Laderate des Elefanten ist 273 MW) hat.

Briefing

Das Ziel ist, einen Träger und einen Zerstörer im Sektor Rolks Reich zu beseitigen. Deine Ausrüstung: Ein Split Elefant, ein paar Moskitos und eine oder zwei Beta Photonenimpulskanonen. Vorgehen in Kurzfassung:

  1. Nähere Dich dem Träger, komme ihm aber nicht zu nahe.
  2. Mache den Träger auf Dich aufmerksam.
  3. Fliehe vor dem gegnerischen Schiff, während Du es zu Schrott schießt.
  4. Wiederhole das beim Zerstörer.

Erklärung:

Elefant, verfolgt vom Zerstörer, schießt
  1. Der Träger kann bis auf 96 m/s beschleunigen, der Zerstörer hingegen nur auf 62 m/s. Greifst Du zuerst den Zerstörer an, und der Träger wird auf Dich aufmerksam, hast Du beide Schiffe am Hals. Wenn Du zu spät merkst, dass der Zerstörer auch hinter Dir ist, bist Du schon tot. Wenn Du einem Schiff näher als 5 km kommst, bist Du auch tot.
  2. Wir haben Moskitos im Laderaum. Diese haben eine Reichweite von ca. 15 km, also mehr als genug. Wende Dein Schiff und schieße dann zwei Raketen auf das gegnerische Schiff ab. Alternativ kannst Du auch in einem Abstand von 5 km an ihm vorbeifliegen und mit den nun auf der Seite montierten PIK auf den Khaak schießen.
  3. Sobald der Khaak Dir folgt, hältst Du den Abstand zu ihm konstant, indem Du Deine Geschwindigkeit der seinen angleichst. Eine etwas heikle Sache. Du solltest ein kleines bisschen über 5 km entfernt bleiben. Montiere die PIK nun in die Heckkanzel, steige dort ein und schieße auf das Schiff (Die Geschwindigkeit kannst Du hier notfalls mit der Maus ändern, indem Du unten auf den Geschwindigkeitsbalken klickst). Falls das Fadenkreuz bei eingebauter Kampfsoftware MK2 nicht rot wird und nur ein «×» erscheint: Erinnerst Du Dich an den Trick? Der Khaak fliegt Deinem langsamen Geschoss entgegen. Halte nun den Feuerknopf (Ctrl) und den SINZA-Knopf (j) gedrückt, damit es etwas schneller geht. Bei der letzten Phase, in der Du die Hülle des gegnerischen Schiffes zerstörst, musst Du aufpassen: Du musst Deine Geschwindigkeit ständig anpassen, da der Träger mit zunehmendem Hüllenschaden langsamer wird, aber gleichzeitig auch schauen, dass Du weder in seine Reichweite kommst noch zu weit weg fliegst.
  4. Dito. Nur bist Du bei einem Fehler schneller tot.

Rechnung

Das Khaak-GKS ist in Reichweite, die PIK trifft
Sicht aus der Heckkanzel

Die Beta PIK hat eine Geschwindigkeit von ungefähr (v1 =) 250 m/s. Für die (s1 =) 5 Kilometer, die das Geschoss maximal zurücklegen kann, benötigt es (t = s1 / v1 = 5.000 / 250) 20 Sekunden. Der Träger der Khaak fliegt Dir mit knapp 100 m/s entgegen, das sind in 20 Sekunden genau (20 s × 100 m/s) 2 km, die man noch zur Reichweite dazurechnen darf (Bei der Alpha-Version, die mit etwa 285 m/s fliegt, sind es nur 1,7 km). Dies gibt eine theoretische Gesamtreichweite von 7 km bei einer Beta PIK und einem entgegenfliegenden Träger, bei einem Zerstörer sind es nur noch 1,2 km, die dazugezählt werden können, also insgesamt 6,2 km (Beim Alpha PIK kann hier ein Kilometer dazu gezählt werden, die Gesamtreichweite beträgt damit ‒ nur ‒ 5,5 km). Unsere Rechnung geht also auf!

Eine Bergungslizenz aus dem Goner-Tempel ist vielleicht nebenbei gar keine so schlechte Idee.

Die Tabelle veranschaulicht die effektive Reichweite, wenn man vom jeweiligen Khaak-GKS verfolgt wird. Mit einem Boron Orca gelingt diese Strategie nicht, denn die Alpha PIK hat eine zu geringe Reichweite, folglich wird die automatische Zielpeilung der Kampfsoftware nicht benutzt. Das GKS auf diese Entfernung zu treffen wird dann zum Glücksspiel.


Alpha PIK Beta PIK Gamma PIK
Geschwindigkeit 285 m/s 253 m/s 222 m/s
Reichweite 4.394 m 5.053 m 6.635 m
Flugzeit 15,4 s 20,0 s 29,9 s
eff. Reichweite (Zerstörer) 5.351 m 6.310 m 8.506 m
eff. Reichweite (Träger) 5.883 m 7.000 m 9.538 m

Der Elefant als Spieler- und Trägerschiff

Sowohl für Händler als auch für Kämpfer ist der Elefant als Spielerschiff sicher einen Versuch wert. Er hat gegenüber einem M3(+) oder dem M7, der neuen Hyperion, zum Beispiel den Vorteil, dass er einen viel größeren Frachtraum hat und bis zu 14 Schiffe andocken lassen kann. Vor allem, wenn man viel mit Flügelmännern arbeitet, sind das zwei nicht unwesentliche Vorteile. Wer lieber alleine kämpfen und alles über den Haufen fliegen will, was ihm in den Weg kommt, ist mit der Hyperion natürlich besser beraten.

Ein großer Frachtraum ist zum Beispiel dann von Nutzen, wenn man viel im Universum umherspringt. Das erspart einem viele Besuche bei Sonnenkraftwerken. Wenn Du eine eigene Fabrik hast, solltest Du dort immer einen TS stationiert haben, damit Du mit dem Transporter Waren auf Dein Schiff transferieren kannst. Je größer dieser ist, desto einfacher wird es: Wenn Du auf ein Mal 10.000 Energiezellen transportieren kannst, dann reicht das für viele Sprünge.

Ich habe nun bei jeder Station ein Transportschiff angedockt (mit dem Zusatz LAGER). Dort werden generell Waffen zwischengelagert (Für die Gamma PIK haben Fabriken zum Beispiel nur zwei Plätze, dann ist Schluss! Ein TS kann aber einige davon lagern). So ist der Elefant immer voll beladen mit Waffen, Schilden und Energiezellen. Die wichtigsten Schilde sind die 25 MJ-Schilde, da sie von den meisten Schweren Jägern (M3) und Transportern verwendet werden, die sollte man wenn möglich auf Vorrat produzieren. Überproduktion, etwa von Alpha ISE oder kleinen Raketen, kann man im Sektor «Getsu Fune» verkaufen.

In den Hangar kommt natürlich meine «Supernova», eine Mamba (für Kleinzeug, da 200 m/s) und ein Oktopus (wenn mal was schnell gehen muss, z.B. an Stationen andocken) mit etwa 543 m/s (der Aufklärer, zu finden im Sektor «Glücksplaneten»). Der Rest – der Elefant bietet Platz für 14 Schiffe – wird mit erkaperten Xenon oder Falken (allesamt Piraten oder anderen Bösewichtern) gefüllt, die … ähm … bestens ausgerüstet sind. Teilt man ihnen als Heimatbasis den Elefanten zu, greifen sie auch automatisch Feinde an, wenn er angegriffen wird, und kehren, wenn der Feind erledigt ist, wieder zurück.

14 Schiffe kann der Elefant transportieren! Das ist nicht wenig. Jetzt machen wir unseren Elefanten zu einem richtigen Piraten-Killer. Das braucht ein wenig Geld, aber dafür macht es Spaß. Zuerst brauchen wir Schiffe! Eines davon ist der Leader, vorzugsweise ein M3. Am besten das eigene getunte Schiff. Das kommt nun in den Elefanten. Um die Schiffe zu bekommen, mit dem die restlichen Startplätze gefüllt werden sollen, gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder kapern oder kaufen. Beim Kapern bieten sich die Xenon-Sektoren an: Räumt man da z.B. mit der Split Python auf, bleiben am Ende immer ein paar Xenon-M3 übrig, die man mitnehmen und wieder aufbauen kann – leider ist ihre Feuerkraft nicht so extrem. Gekaperte Teladis (Falken) sind auch nicht schlecht (für Xenon-Sektoren siehe hier: Tutorial - GKS ausrüsten).

Wenn der Hangar mit Schiffen gefüllt ist wird der Elefant versorgt. Ein Sprungantrieb sollte es sicher sein, dazu um die 10.000 Energiezellen, einiges an Raketen und natürlich Laserwaffen für die Schiffe. Die Schiffe selbst bekommen natürlich Laser (besser schnelle nehmen, nicht unbedingt starke, da die weniger oft treffen – die Anzahl macht Dich stark) und Raketen (Wespen und Moskitos eignen sich sehr gut für die Jagd kleiner Jäger: Harrier sind z.B. zu schnell für die M3 und können so etwas einfacher beseitigt werden, starke Raketen sind gefährlich).

Nun folgt die Einstellung:

  • Alle Begleitschiffe werden Wingmen. (Flügelmänner, zu finden unter den Kommandos)
  • Raketenabschusshäufigkeit auf 5 % (realistisch, ist nicht zu hoch)
  • Heimatbasis ist der Elefant!

Das hat einige Vorteile. Wechsle in Dein Schiff, den Leader (das ja auch im Elefant ist). Wähle unter den Schiffskommandos mit <z> eine vernünftige Formation (beispielsweise Pyramide). Oft ist es nützlich, wenn Du zu vorderst bist, vor allem, wenn die Gegner noch weiter entfernt sind. Denn dann schießen die meisten auf Dich, und Du kannst den lahmen EPW ausweichen, Deine Flügelmänner sind jedoch zu blöd dafür.

Nun stellen wir uns ein Kampfszenario vor. Du bist im Sektor Brennans Triumph, vor Dir ein paar Piraten (10 km entfernt). Darunter zwei Novas, recht gute Gegner. Jetzt werden die Flügelmänner «ausgefahren»: Shift-7 befiehlt ihnen, unser Schiff zu beschützen. Das ist im Moment der Elefant. Sie nehmen die Formation an, die für den Elefanten eingestellt wurde. Dann wechseln wir in unser M3 (das nicht auf Wingman gestellt ist) und fliegen den Piraten entgegen. Entfernung noch etwa 5 km. Die Flügelmänner folgen jetzt uns, nicht mehr dem Elefanten, ohne dass wir etwas tun mussten. Wenn die Meldung kommt, dass die Piraten in Feuerreichweite sind, befehlen wir den Wingmen, anzugreifen (Shift-6). Immer zuerst den stärksten Gegner beseitigen! Der Kampf selbst lässt sich nicht gut beschreiben, jeder kämpft anders und der Erfolg kommt vor allem mit der Erfahrung.

Sind alle Gegner weg, werden unsere Flügelmänner wieder zum Elefant zurückgerufen: Shift-c ruft die Schiffskonsole auf. Mit 5 oder 6 (Rundruf an Schiffe), dann 1 (an alle Wingmen) und schlussendlich 3 (zurück zur Heimatbasis) kehren alle zurück zum Elefanten. Es ist übrigens nützlich, wenn man selbst einen Landecomputer installiert hat.

Bereit machen zum nächsten Kampf, Raketen auffüllen, Kaffee trinken ...

Siehe auch

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