Komplexbeispiel: Unterschied zwischen den Versionen

Aus X-Lexikon
Zur Navigation springenZur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 1: Zeile 1:
{{HinweisBox|Dieser Artikel befindet sich noch im Aufbau}}
{{HinweisBox|Dieser Artikel befindet sich noch im Aufbau}}
Aus Anlaß einer Neuinstallation von X³ habe ich die Gelegenheit beim Schopf gepackt, die Entstehung eines Großkomplexes zu dokumentieren. Wie auch bei der Anleitung für den [[Selbstversorgender Komplex|selbstversorgenden Komplex]] erhebe ich keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Es ist mit Sicherheit nur eine mögliche Lösung, die aber den Spielern helfen kann, die sich das erste Mal mit der Errichtung eines Großkomplexes beschäftigen.
Aus Anlaß einer Neuinstallation von X³ habe ich die Gelegenheit beim Schopf gepackt, die Entstehung eines Großkomplexes zu dokumentieren. Wie auch bei der Anleitung für den [[Selbstversorgender Komplex|selbstversorgenden Komplex]] erhebe ich keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Es ist mit Sicherheit nur eine mögliche Lösung, die aber den Spielern helfen kann, die sich das erste Mal mit der Errichtung eines Großkomplexes beschäftigen.
<br />
:{{DescrBox|Da auch diese Station unter Verwendung des XTM-Mods erstellt wurde, ergeben sich für das reguläre Spiel folgende [[XTM:Komplexbau|Abweichungen]]:
:{{DescrBox|Da auch diese Station unter Verwendung des XTM-Mods erstellt wurde, ergeben sich für das reguläre Spiel folgende [[XTM:Komplexbau|Abweichungen]]:
::Kristallfabriken L entsprechen 2,5 Kristallfabriken M. Neue Waffenfabriken (z.B. A EMP Schmiede) benötigen die Ressourcen von zwei normalen Fabriken in der Größe M und von fünf normalen Fabriken in der Größe L.}}
::Kristallfabriken L entsprechen 2,5 Kristallfabriken M. Neue Waffenfabriken (z.B. A EMP Schmiede) benötigen die Ressourcen von zwei normalen Fabriken in der Größe M und von fünf normalen Fabriken in der Größe L.}}
==Auswahl des Systems:==
==Auswahl des Systems:==
:Für sehr große Komplexe eignen sich im Wesentlichen vier Systeme: [[Erzgürtel]], [[Profitminen]], [[Glaubensquell]] und [[Rhys Begierde]].
:Für sehr große Komplexe eignen sich im Wesentlichen vier Systeme: [[Erzgürtel]], [[Profitminen]], [[Glaubensquell]] und [[Rhys Begierde]].
::Die System Erzgürtel und Profitminen haben den Vorteil, dass sie sich nahe an den Kerngebieten der Völker befinden. Weiterhin verfügen beide Systeme über eine Piratenbasis, was zwar die Wahrscheinlichkeit erhöht, daß die Station von streunenden Piraten angegriffen wird, zugleich aber die Option beinhaltet, dass man in den Komplexen Raumkraut und Raumprit herstellen kann, der auch Abnehmer findet. Will man Waffen produzieren, kann man die größten Komplexe in Profitminen und Glaubensquell errichten. Für einen Großkomplex der ausschließlich Silizium benötigt eignet sich auch das System [[Karge Küste]]. Die dortigen Siliziumasteroiden sind reichhaltig; jedoch verfügt das System nicht über Erz.  
::Die System Erzgürtel und Profitminen haben den Vorteil, dass sie sich nahe an den Kerngebieten der Völker befinden. Weiterhin verfügen beide Systeme über eine Piratenbasis, was zwar die Wahrscheinlichkeit erhöht, daß die Station von streunenden Piraten angegriffen wird, zugleich aber die Option beinhaltet, dass man in den Komplexen Raumkraut und Raumprit herstellen kann, der auch Abnehmer findet. Will man Waffen produzieren, kann man die größten Komplexe in Profitminen und Glaubensquell errichten. Für einen Großkomplex der ausschließlich Silizium benötigt eignet sich auch das System [[Karge Küste]]. Die dortigen Siliziumasteroiden sind reichhaltig; jedoch verfügt das System nicht über Erz.  
:Dieser Komplex entsteht im System Profitminen.
:Dieser Komplex entsteht im System Profitminen.
==Planungsphase:==
==Planungsphase:==
:Die Planung eines Großkomplexes erfordert einige Arbeit. Gerade weil sich die Fabriken gegenseitig selbst versorgen verändern neue Fabriken meist das Gefüge des ganzen Komplexes. Hat man sich für ein System entschieden, sind zunächst die Asteroiden und ihre Ausbeute zusammenzustellen. Danach bietet sich folgende Planungsreihenfolge an:
:Die Planung eines Großkomplexes erfordert einige Arbeit. Gerade weil sich die Fabriken gegenseitig selbst versorgen verändern neue Fabriken meist das Gefüge des ganzen Komplexes. Hat man sich für ein System entschieden, sind zunächst die Asteroiden und ihre Ausbeute zusammenzustellen. Danach bietet sich folgende Planungsreihenfolge an:
::* 1: Ermittlung der maximal möglichen Energieversorgung.
::* 1: Ermittlung der maximal möglichen Energieversorgung.
:::(Dies bestimmt die maximal mögliche Ausbaustufe des Komplexes.)
:::(Dies bestimmt die maximal mögliche Ausbaustufe des Komplexes.)
Zeile 24: Zeile 19:
::* 5: Planung der Produktion, die weder Erz noch Silizium benötigt.  
::* 5: Planung der Produktion, die weder Erz noch Silizium benötigt.  
:::(Z.B. Stoff Rheime, Raumkraut oder Teladianium; dies ermöglicht die optimale Ausnutzung der produzierten Energie.)
:::(Z.B. Stoff Rheime, Raumkraut oder Teladianium; dies ermöglicht die optimale Ausnutzung der produzierten Energie.)
<br />
:Die Ermittlung der Asteroiden und die Größe des Komplexes ist natürlich vom Geschmack abhängig. Hier besteht der gesamte Komplex aus 13 Siliziumminen (L) und 8 Erzminen (L). Soweit auf die mögliche Versorgung Bezug genommen wird betrifft das die acht besten Erz und die 13 besten Siliziumminen im System Profitminen.
:Die Ermittlung der Asteroiden und die Größe des Komplexes ist natürlich vom Geschmack abhängig. Hier besteht der gesamte Komplex aus 13 Siliziumminen (L) und 8 Erzminen (L). Soweit auf die mögliche Versorgung Bezug genommen wird betrifft das die acht besten Erz und die 13 besten Siliziumminen im System Profitminen.
<br />
::{{DescrBox|Tipp: Um die Produktion eines Komplexes möglichst effizient auszunutzen, sollte einerseits der Ressourcenüberschuß gering gehalten werden, andererseits sollte es das Ziel sein, 100% der produzierten Güter zu verkaufen. Aus diesem Grund fokussiere ich mich auf die Produktion von Waffen, Raketen und Schilden. Verkauft man diese Gegenstände an einem Ausrüstungsdock, das die entsprechende Waffe nicht anbietet, kann man den kompletten Bestand verkaufen; was einer Abnahmegarantie gleichkommt.}}
::{{DescrBox|Tipp: Um die Produktion eines Komplexes möglichst effizient auszunutzen, sollte einerseits der Ressourcenüberschuß gering gehalten werden, andererseits sollte es das Ziel sein, 100% der produzierten Güter zu verkaufen. Aus diesem Grund fokussiere ich mich auf die Produktion von Waffen, Raketen und Schilden. Verkauft man diese Gegenstände an einem Ausrüstungsdock, das die entsprechende Waffe nicht anbietet, kann man den kompletten Bestand verkaufen; was einer Abnahmegarantie gleichkommt.}}
==Schritt 1: Ermittlung der maximalen Energieversorgung:==
==Schritt 1: Ermittlung der maximalen Energieversorgung:==
[[Datei:ProfMinMaxEnerg.jpg|thumb|right|Maximale Energieversorgung des Komplexes.]]
[[Datei:ProfMinMaxEnerg.jpg|thumb|right|Maximale Energieversorgung des Komplexes.]]
:Zunächst muß ermittelt werden, welche Siliziumasteroiden im System vorhanden sind und wie viele Kristallfabriken / Sonnenkraftwerke installiert werden können. Hier gilt: die Menge an produzierter Energie bestimmt die maximale Größe des Komplexes.
:Zunächst muß ermittelt werden, welche Siliziumasteroiden im System vorhanden sind und wie viele Kristallfabriken / Sonnenkraftwerke installiert werden können. Hier gilt: die Menge an produzierter Energie bestimmt die maximale Größe des Komplexes.
:Das System Profitminen kann bis zu 10 SKW XL und 1 SKW M unterhalten Selbst mit allen geplanten Erzminen und den erforderlichen Nahrungsfabriken entspricht das einem Überschuß von 7100 Energiezellen pro Minute. Um die Energieversorgung des geplanten Komplexes braucht man sich daher nicht zu sorgen.
:Das System Profitminen kann bis zu 10 SKW XL und 1 SKW M unterhalten Selbst mit allen geplanten Erzminen und den erforderlichen Nahrungsfabriken entspricht das einem Überschuß von 7100 Energiezellen pro Minute. Um die Energieversorgung des geplanten Komplexes braucht man sich daher nicht zu sorgen.
<br />
::{{DescrBox|Tipp: Weniger ist meistens mehr; wenn man keine weitere Energie benötigt, sollte man auch keine Sonnenkraftwerke bauen; dasselbe gilt auch für die Minen. Wenn lediglich zwei Minen benötigt werden, ist es Unsinn, Drei zu errichten. Der Energiebedarf treibt die Kosten für den Bau deutlich in die Höhe, ohne mit dem entsprechenden Gewinn einherzugehen.}}
::{{DescrBox|Tipp: Weniger ist meistens mehr; wenn man keine weitere Energie benötigt, sollte man auch keine Sonnenkraftwerke bauen; dasselbe gilt auch für die Minen. Wenn lediglich zwei Minen benötigt werden, ist es Unsinn, Drei zu errichten. Der Energiebedarf treibt die Kosten für den Bau deutlich in die Höhe, ohne mit dem entsprechenden Gewinn einherzugehen.}}
==Schritt 2: Ermittlung der minimalen Energieversorgung==
==Schritt 2: Ermittlung der minimalen Energieversorgung==
[[Datei:ProfMinMinEnerg.jpg|thumb|right|Minimale Energieversorgung des Komplexes.]]
[[Datei:ProfMinMinEnerg.jpg|thumb|right|Minimale Energieversorgung des Komplexes.]]
:Nun ermittelt man die Fabriken, die erforderlich sind, um die Minen zu versorgen. Damit wird die minimale Größe bestimmt, bei der sich der Komplex selbst versorgen kann. Um meine ausgewählten 21 Minen zu versorgen werden bereits drei SkW XL nebst Versorgungsfabriken benötigt.
:Nun ermittelt man die Fabriken, die erforderlich sind, um die Minen zu versorgen. Damit wird die minimale Größe bestimmt, bei der sich der Komplex selbst versorgen kann. Um meine ausgewählten 21 Minen zu versorgen werden bereits drei SkW XL nebst Versorgungsfabriken benötigt.
<br />
::{{DescrBox|Tipp: Wenn man nicht gerade in Credits schwimmt, ist es unsinnig am Anfang alle geplanten Minen zu verbauen. Bereits die Versorgung aller Minen schlägt mit etwa 90 Millionen Cr. zu Buche. Hier ist es sinnvoller, zuerst einen Teilkomplex zu errichten, den man später erweitert (siehe  Bauphasen). Die Erstellung eines Rumpfkomplexes erfordert zwar eine eigene Berechnung, ermöglicht es aber den Komplex mit überschaubarem Aufwand zum Laufen zu bringen}}
::{{DescrBox|Tipp: Wenn man nicht gerade in Credits schwimmt, ist es unsinnig am Anfang alle geplanten Minen zu verbauen. Bereits die Versorgung aller Minen schlägt mit etwa 90 Millionen Cr. zu Buche. Hier ist es sinnvoller, zuerst einen Teilkomplex zu errichten, den man später erweitert (siehe  Bauphasen). Die Erstellung eines Rumpfkomplexes erfordert zwar eine eigene Berechnung, ermöglicht es aber den Komplex mit überschaubarem Aufwand zum Laufen zu bringen}}
 
==Schritt 3: Planung der Endabnehmer - Erz==
 
====Schritt 3: Ermittlung der Endabnehmer - Erz====
[[Datei:ProfMinErz.jpg|thumb|right|Erzabnehmer des Komplexes.]]
[[Datei:ProfMinErz.jpg|thumb|right|Erzabnehmer des Komplexes.]]
Der Nächste Schritt ist die Planung der „Endabnehmer“. Hierbei sollte man mit den Waffenfabriken anfangen. Das System Profitminen kann bis zu 63 (!) Waffenfabriken mit Erz versorgen. Da man Erz auch im Hauptquartier als Baumaterial für Schiffe benötigt, sollte man jedoch nicht mehr als 62 „Erzverbraucher“ an den Komplex anschließen, dann verbleibt ein Überschuß von mehr als 2,5 Einheiten Erz pro Minute.
:Der Nächste Schritt ist die Planung der „Endabnehmer“. Hierbei sollte man mit den Waffenfabriken anfangen. Das System Profitminen kann bis zu 63 (!) Waffenfabriken mit Erz versorgen. Da man Erz auch im Hauptquartier als Baumaterial für Schiffe benötigt, sollte man jedoch nicht mehr als 62 Erzverbraucher an den Komplex anschließen, dann verbleibt ein Überschuß von mehr als 2,5 Einheiten Erz pro Minute.
Will man Gefechtsköpfe produzieren sind auch die Gefechtskopffabriken „Erzverbraucher“ (sie benötigen aber keine Nahrung). Hier soll die Produktion einer Antimaterieraketenfabrik versorgt werden, so daß sieben Gefechtskopffabriken benötigt werden.
Will man Gefechtsköpfe produzieren sind auch die Gefechtskopffabriken Erzverbraucher (sie benötigen aber keine Nahrung). Hier soll die Produktion einer Antimaterieraketenfabrik versorgt werden, so daß sieben Gefechtskopffabriken benötigt werden.
==Schritt 4: Planung der Endabnehmer - Silizium==
:Nachdem die Erzproduktion zugewiesen wurde verbleibt noch ein Überschuß von 26  Silizium pro Minute. Da der Komplex zugleich das Baumaterial für den Schiffsbau im Haupquartier herstellen soll; werden 15 Tech Fabriken addiert.
::{{DescrBox|Das Verhältnis von Computerkomponenten; Quantumröhren und Mikrochips beim Schiffsbau um Haupquartier beträgt etwa 1:1:1. Wegen der unterschiedlichen Produktionszeiten und -mengen, benötigt man 1 Computerwerk, 2 Quantumröhrenfabriken und 12 Chipwerke um diese Güter in annähernd gleicher Menge zu produzieren.}}
:Diese 15 Fabriken erfordern weitere drei Nahrungsproduktionen L; weiterhin muß die Energieversorgung um 1 SKW XL, 5 Kristallfabriken und weitere 2 Nahrungsproduktionen L ausgebaut werden
::{{DescrBox|Tipp: Die Installation von Sonnenkraftwerken ist nicht nur kostspielig, sie ist auch recht ineffizient. In einem selbstversorgenden Komplex beträgt der effektive Energiegewinn lediglich 60% der produzierten Energiezellen. Ein Sonnenkraftwerk M benötigt eine Kristallfabrik M, eine Siliziummine und eine Nahrungsproduktion M. Von den 280 Energiezellen, die das SKW pro Minute produziert werden 90 alleine für die Kristalle und Nahrung benötigt. Hinzu kommt die Siliziummine (Eine Siliziummine L auf einem 26 Asteroiden verbraucht bereits 80 EZ pro Minute. Selbst bei guter Auslastung (hier nur die "halbe" Mine) werden bereits 130 Energiezellen benötigt um das Sonnenkraftwerk zu beliefern. Daher sollte man die Sonnenkraftwerke ausschließlich nach Bedarf errichten; das Verhältnis von Investitionen und möglichem Gewinn ist m.E. inakzeptabel.}}
==Schritt 5: Planung weiterer Stationen==
:Nun beginnt der Teil, bei dem der Spieler völlig frei in der Planung ist. Der Komplex kann noch einige Kristallfabriken und damit auch Sonnenkraftwerke unterhalten so daß sich die Installation einiger einfacher Fabriken anbietet. Für meine Planung (Versorgung des HQ mit Baumaterial) benötige ich noch Teladianium, und Rastar Öl (Verbrauch in L = 275 EZ). Weiterhin benötigen die Gefechtskopffabriken Stoff Rheime, die zugleich für den Schiffsbau erforderlich sind.
:Da der Großkomplex dem PC soviel Leistung abverlangt, dass das Spiel zu einer Dia-Show wird, ist das System Profitminen für das Spiel IS blockiert. Daher ist es durchaus sinnvoll so viele Produktionsketten unterzubringen, wie möglich. Dementsprechend werden zusätzlich noch die Produktionsketten für Raumsprit und Raumkraut hinzugefügt. Zwar ändert sich das Kaufverhalten von Spiel zu Spiel, aber mit ein bißchen Glück kann man mit diesen Stationen ein hübsches Nebengeschäft machen.
[[Datei:ProfitminenKomplGes.jpg|thumb|right|Gesamtberechnung des Komplexes.]]
::{{DescrBox|Tipp: wenn man illegale Güter nur verkauft, kommt man nicht mit dem Gesetz in Konflikt, so daß es ratsam ist, die Kunden das Transportrisiko tragen zu lassen.}}


Nun ist die Zeit für den ersten „Kassensturz“:
==Schritt 5: Feinarbeiten==
:55 Waffenfabriken entsprechen einem Verbrauch von 825 EZ, 137,5 Erz und 55 Nahrung / Minute.
:Nun steht die Anzahl der geplanten Fabriken fest; nicht aber die Güter die produziert werden sollen. Da jedes Volk andere Waffen anbietet, empfiehlt es sich durchaus, mehrere Nahrungsproduktionen zu installieren. Für diesen Teil der Planung kann man die Tech-Fabriken als „Joker“ benutzen um eventuell freie Nahrungsproduktion auszulasten.
:1 Antimaterie Raketenfabrik L benötigt 75 EZ und 5 Nahrung / Minute
::{{DescrBox|Beispiel: ergibt es sich, dass lediglich 3 Teladi Waffenfabriken benötigt werden, steht man vor der Wahl entweder 2 x 2 Nahrungsfabriken M zu errichten (was den Platzbedarf und die Kosten erhöht), oder 1 x 2 Nahrungsfabriken L zu bauen. In diesem Fall kann man den Überschuß von 2 Einheiten Nahrung dadurch verringern, dass man ein bis zwei Tech-Fabriken bei den Teladi kauft.}}
:7 Gefechtskopffabriken verbrauchen 105 EZ, 17,5 Erz und 17,5 Stoff Rheime / Minute
:2 Agrarzentren L verbrauchen 150 EZ / Minute
:2 Rheim Werke L verbrauchen 150 EZ und liefern 25 Stoff Rheime pro Minute
:11 Nahrungsfabrikationsketten L benötigen 1650 EZ und liefern 55 Nahrung pro Minute


Verbrauch gesamt: 2955 EZ, 155 Erz
:Am einfachsten ist es, sich einen "Wunschzettel" zu machen und alle die Fabriken aufzuschreiben, die man gerne installieren möchte. Für die Planung meines Komplexes sollen in jedem Fall terranische EMP Fabriken installiert werden (diese Fabriken benötigen argonische Nahrung). Weiterhin soll die komplette SWG Fertigung meines Unternehmens hier stattfinden. Nachdem die Waffenfabriken ausgesucht und den Völkern zugewiesen sind, müssen die einzelnen Nahrungsketten geplant werden. Durch Verteilung der Tech-Fabriken unter dem Gesichtspunkt der optimalen Nahrungsauslastung wird der Überschuß gering gehalten (auch wenn der Einkaufspreis dadurch etwas in die Höhe geht.)
Ressourcenproduktion: 2,712 Erz und 7,5 Stoff Rheime pro Minute.
Erforderliche SKW-Versorgung: 6 SKW XL, 31 Kristallfabriken M, 12 Nahrungsproduktion L, 1 Nahrungsproduktion M


====Schritt 4: Endabnehmer Silizium====
:Die Verteilung der Fabriken ergibt eine gute Auslastung der Nahrungsfabriken mit einem minimalen Überschuß in der Produktion. (Da das Rastar Öl als Baumaterial benötigt wird, ist der Überschuß hier deutlich größer.)
 
Nachdem die Erzproduktion zugewiesen wurde verbleibt noch ein Überschuß von 26  Silizium pro Minute. Da der Komplex zugleich das Baumaterial für den Schiffsbau im Haupquartier herstellen soll; werden 15 Tech Fabriken addiert.
 
{{DescrBox|Das Verhältnis von Computerkomponenten; Quantumröhren und Mikrochips beim Schiffsbau um Haupquartier beträgt etwa 1:1:1. Wegen der unterschiedlichen Produktionszeiten und -mengen, benötigt man 1 Computerwerk, 2 Quantumröhrenfabriken und 12 Chipwerke um diese Güter in annähernd gleicher Menge zu produzieren.}}
 
Die 15 Fabriken erfordern weitere drei Nahrungsproduktionen L; weiterhin muß die Energieversorgung um 1 SKW XL, 5 Kristallfabriken und weitere 2 Nahrungsproduktionen L ausgebaut werden
 
Nach diesem Planungsschritt wird ein Überschuß von 521 EZ, 10,6 Silizium, 2,7 Erz, 0,81 Kristallen und 7,5 Stoff Rheimen produziert.
 
{{DescrBox|Tipp: Die Installation von Sonnenkraftwerken ist nicht nur kostspielig, sie ist auch recht ineffizient. In einem selbstversorgenden Komplex beträgt der effektive Energiegewinn lediglich 60% der produzierten Energiezellen. Ein Sonnenkraftwerk M benötigt eine Kristallfabrik M, eine Siliziummine und eine Nahrungsproduktion M. Von den 280 Energiezellen, die das SKW pro Minute produziert werden 90 alleine für die Kristalle und Nahrung benötigt. Hinzu kommt die Siliziummine (Eine Siliziummine L auf einem 26 Asteroiden verbraucht bereits 80 EZ pro Minute. Selbst bei guter Auslastung (hier nur die "halbe" Mine) werden bereits 130 Energiezellen benötigt um das Sonnenkraftwerk zu beliefern. Daher sollte man die Sonnenkraftwerke ausschließlich nach Bedarf errichten; das Verhältnis von Investitionen und möglichem Gewinn ist m.E. inakzeptabel.}}
 
====Schritt 5: weitere Stationen====
Nun beginnt der Teil, bei dem der Spieler völlig frei in der Planung ist. Der Komplex kann noch einige Kristallfabriken und damit auch Sonnenkraftwerke unterhalten so daß sich die Installation einiger einfacher Fabriken anbietet. Für meine Planung (Versorgung des HQ mit Baumaterial) benötige ich noch Teladianium, und Rastar Öl (Verbrauch in L = 275 EZ). Für einen Komplex der darauf ausgelegt ist, lediglich mit seinen eigenen Ressourcen auszukommen, sind weitere Stationen nicht erforderlich.
 
Andererseits ist durch diesen Großkomplex das System Profitminen „blockiert“, da die schiere Masse an Stationen die meisten Rechner in die Knie zwingt; also versuche ich so viele Produktionsketten unterzubringen, wie möglich und einen Ressourcenüberschuß zu erzeugen, der ausreichend ist, um das Hauptquartier mit Baumaterial zu versorgen.
 
Dementsprechend werden zusätzlich noch die Produktionsketten für Raumsprit und Raumkraut hinzugefügt. Zwar ändert sich das Kaufverhalten von Spiel zu Spiel, aber mit ein bißchen Glück kann man mit diesen Stationen ein hübsches Nebengeschäft machen.
 
{{DescrBox|Tipp: wenn man illegale Güter nur verkauft, kommt man nicht mit dem Gesetz in Konflikt, so daß es ratsam ist, die Kunden das Transportrisiko tragen zu lassen.}}
 
Im Ergebnis sieht meine Planung für den Komplex wie folgt aus:
:=> Screenshot.
 
====Schritt 5: Feinarbeiten====
Nun steht die Anzahl der geplanten Fabriken fest; nicht aber die Güter die produziert werden sollen. Da jedes Volk andere Waffen anbietet, empfiehlt es sich durchaus, mehrere Nahrungsproduktionen zu installieren. Für die Planung kann man die Tech-Fabriken als „Joker“ benutzen um eventuell freie Nahrungsproduktion auszulasten.
[[Datei:ProfitminenKomplGes.jpg|thumb|right|Gesamtberechnung des Komplexes.]]


:Boronen Fabriken: 89 Nahrung: 90 = 18 x L Auslastung: 89/90 = 99 %
:Boronen Fabriken: 89 Nahrung: 90 = 18 x L Auslastung: 89/90 = 99 %
: Alle Kristallfabriken
: 4 x Waffen (04/55)
: 0 x Tech (00/15)
:Argonen Fabriken: 34 Nahrung: 35 = 07 x L Auslastung: 34/35 = 97 %
:Argonen Fabriken: 34 Nahrung: 35 = 07 x L Auslastung: 34/35 = 97 %
: 32 x Waffen (36/55)
: 2 x Tech (02/15)
:Paranid Fabriken: 34 Nahrung: 35 = 07 x L Auslastung: 34/35 = 97 %
:Paranid Fabriken: 34 Nahrung: 35 = 07 x L Auslastung: 34/35 = 97 %
: 19 x Waffen (55/55)
: 5 x AM Raketen (5/5)
: 10 x Tech (12/15)
:Split Fabriken: 3 Nahrung: 05 = 01 x L Auslastung: 03/05 = 60 %
:Split Fabriken: 3 Nahrung: 05 = 01 x L Auslastung: 03/05 = 60 %
: 3 x Tech (15/15)


Da große Fabriken viele Ressourcen benötigen, erfolgte die Verteilung der Tech-Fabriken hier nicht unter dem Gesichtspunkt des Einkaufspreises, sondern unter dem Gesichtspunkt einer möglichst gleichmäßig großen Nahrungsproduktion. Da das Rastar Öl als Baumaterial benötigt wird, ist der Überschuß hier deutlich größer.


{{DescrBox|Anmerkung: Die Intallation der XTM Fabrik für Antimaterie Raketen hat die Planung erheblich verkompliziert; die Fabrik verhält sich exakt wie eine Waffenfabrik L, benötigt aber kein Erz, sondern Gefechtsköpfe.}}
{{DescrBox|Anmerkung: Die Intallation der XTM Fabrik für Antimaterie Raketen hat die Planung erheblich verkompliziert; die Fabrik verhält sich exakt wie eine Waffenfabrik L, benötigt aber kein Erz, sondern Gefechtsköpfe.}}

Version vom 18. Juni 2014, 12:40 Uhr

Achtungzeichen.gif Achtung: Dieser Artikel befindet sich noch im Aufbau

Aus Anlaß einer Neuinstallation von X³ habe ich die Gelegenheit beim Schopf gepackt, die Entstehung eines Großkomplexes zu dokumentieren. Wie auch bei der Anleitung für den selbstversorgenden Komplex erhebe ich keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Es ist mit Sicherheit nur eine mögliche Lösung, die aber den Spielern helfen kann, die sich das erste Mal mit der Errichtung eines Großkomplexes beschäftigen.

Auswahl des Systems:

Für sehr große Komplexe eignen sich im Wesentlichen vier Systeme: Erzgürtel, Profitminen, Glaubensquell und Rhys Begierde.
Die System Erzgürtel und Profitminen haben den Vorteil, dass sie sich nahe an den Kerngebieten der Völker befinden. Weiterhin verfügen beide Systeme über eine Piratenbasis, was zwar die Wahrscheinlichkeit erhöht, daß die Station von streunenden Piraten angegriffen wird, zugleich aber die Option beinhaltet, dass man in den Komplexen Raumkraut und Raumprit herstellen kann, der auch Abnehmer findet. Will man Waffen produzieren, kann man die größten Komplexe in Profitminen und Glaubensquell errichten. Für einen Großkomplex der ausschließlich Silizium benötigt eignet sich auch das System Karge Küste. Die dortigen Siliziumasteroiden sind reichhaltig; jedoch verfügt das System nicht über Erz.
Dieser Komplex entsteht im System Profitminen.

Planungsphase:

Die Planung eines Großkomplexes erfordert einige Arbeit. Gerade weil sich die Fabriken gegenseitig selbst versorgen verändern neue Fabriken meist das Gefüge des ganzen Komplexes. Hat man sich für ein System entschieden, sind zunächst die Asteroiden und ihre Ausbeute zusammenzustellen. Danach bietet sich folgende Planungsreihenfolge an:
  • 1: Ermittlung der maximal möglichen Energieversorgung.
(Dies bestimmt die maximal mögliche Ausbaustufe des Komplexes.)
  • 2: Ermittlung der minimal nötigen Energieversorgung der Minen.
(Dies bestimmt die minimale Größe für die Eigenversorgung des Komplexes.)
  • 3: Planung der erzverbrauchenden Fabriken nebst Versorgung.
(Dies bestimmt die verbleibende Restmenge an Silizium für andere Fabriken).
  • 4: Planung der siliziumverbrauchenden Fabriken.
(Dies bestimmt die mögliche verbleibende Restmenge Silizium für eventuelle weitere Fabriken)
  • 5: Planung der Produktion, die weder Erz noch Silizium benötigt.
(Z.B. Stoff Rheime, Raumkraut oder Teladianium; dies ermöglicht die optimale Ausnutzung der produzierten Energie.)
Die Ermittlung der Asteroiden und die Größe des Komplexes ist natürlich vom Geschmack abhängig. Hier besteht der gesamte Komplex aus 13 Siliziumminen (L) und 8 Erzminen (L). Soweit auf die mögliche Versorgung Bezug genommen wird betrifft das die acht besten Erz und die 13 besten Siliziumminen im System Profitminen.

Schritt 1: Ermittlung der maximalen Energieversorgung:

Maximale Energieversorgung des Komplexes.
Zunächst muß ermittelt werden, welche Siliziumasteroiden im System vorhanden sind und wie viele Kristallfabriken / Sonnenkraftwerke installiert werden können. Hier gilt: die Menge an produzierter Energie bestimmt die maximale Größe des Komplexes.
Das System Profitminen kann bis zu 10 SKW XL und 1 SKW M unterhalten Selbst mit allen geplanten Erzminen und den erforderlichen Nahrungsfabriken entspricht das einem Überschuß von 7100 Energiezellen pro Minute. Um die Energieversorgung des geplanten Komplexes braucht man sich daher nicht zu sorgen.

Schritt 2: Ermittlung der minimalen Energieversorgung

Minimale Energieversorgung des Komplexes.
Nun ermittelt man die Fabriken, die erforderlich sind, um die Minen zu versorgen. Damit wird die minimale Größe bestimmt, bei der sich der Komplex selbst versorgen kann. Um meine ausgewählten 21 Minen zu versorgen werden bereits drei SkW XL nebst Versorgungsfabriken benötigt.

Schritt 3: Planung der Endabnehmer - Erz

Erzabnehmer des Komplexes.
Der Nächste Schritt ist die Planung der „Endabnehmer“. Hierbei sollte man mit den Waffenfabriken anfangen. Das System Profitminen kann bis zu 63 (!) Waffenfabriken mit Erz versorgen. Da man Erz auch im Hauptquartier als Baumaterial für Schiffe benötigt, sollte man jedoch nicht mehr als 62 Erzverbraucher an den Komplex anschließen, dann verbleibt ein Überschuß von mehr als 2,5 Einheiten Erz pro Minute.

Will man Gefechtsköpfe produzieren sind auch die Gefechtskopffabriken Erzverbraucher (sie benötigen aber keine Nahrung). Hier soll die Produktion einer Antimaterieraketenfabrik versorgt werden, so daß sieben Gefechtskopffabriken benötigt werden.

Schritt 4: Planung der Endabnehmer - Silizium

Nachdem die Erzproduktion zugewiesen wurde verbleibt noch ein Überschuß von 26 Silizium pro Minute. Da der Komplex zugleich das Baumaterial für den Schiffsbau im Haupquartier herstellen soll; werden 15 Tech Fabriken addiert.
Diese 15 Fabriken erfordern weitere drei Nahrungsproduktionen L; weiterhin muß die Energieversorgung um 1 SKW XL, 5 Kristallfabriken und weitere 2 Nahrungsproduktionen L ausgebaut werden

Schritt 5: Planung weiterer Stationen

Nun beginnt der Teil, bei dem der Spieler völlig frei in der Planung ist. Der Komplex kann noch einige Kristallfabriken und damit auch Sonnenkraftwerke unterhalten so daß sich die Installation einiger einfacher Fabriken anbietet. Für meine Planung (Versorgung des HQ mit Baumaterial) benötige ich noch Teladianium, und Rastar Öl (Verbrauch in L = 275 EZ). Weiterhin benötigen die Gefechtskopffabriken Stoff Rheime, die zugleich für den Schiffsbau erforderlich sind.
Da der Großkomplex dem PC soviel Leistung abverlangt, dass das Spiel zu einer Dia-Show wird, ist das System Profitminen für das Spiel IS blockiert. Daher ist es durchaus sinnvoll so viele Produktionsketten unterzubringen, wie möglich. Dementsprechend werden zusätzlich noch die Produktionsketten für Raumsprit und Raumkraut hinzugefügt. Zwar ändert sich das Kaufverhalten von Spiel zu Spiel, aber mit ein bißchen Glück kann man mit diesen Stationen ein hübsches Nebengeschäft machen.
Gesamtberechnung des Komplexes.


Schritt 5: Feinarbeiten

Nun steht die Anzahl der geplanten Fabriken fest; nicht aber die Güter die produziert werden sollen. Da jedes Volk andere Waffen anbietet, empfiehlt es sich durchaus, mehrere Nahrungsproduktionen zu installieren. Für diesen Teil der Planung kann man die Tech-Fabriken als „Joker“ benutzen um eventuell freie Nahrungsproduktion auszulasten.


Am einfachsten ist es, sich einen "Wunschzettel" zu machen und alle die Fabriken aufzuschreiben, die man gerne installieren möchte. Für die Planung meines Komplexes sollen in jedem Fall terranische EMP Fabriken installiert werden (diese Fabriken benötigen argonische Nahrung). Weiterhin soll die komplette SWG Fertigung meines Unternehmens hier stattfinden. Nachdem die Waffenfabriken ausgesucht und den Völkern zugewiesen sind, müssen die einzelnen Nahrungsketten geplant werden. Durch Verteilung der Tech-Fabriken unter dem Gesichtspunkt der optimalen Nahrungsauslastung wird der Überschuß gering gehalten (auch wenn der Einkaufspreis dadurch etwas in die Höhe geht.)
Die Verteilung der Fabriken ergibt eine gute Auslastung der Nahrungsfabriken mit einem minimalen Überschuß in der Produktion. (Da das Rastar Öl als Baumaterial benötigt wird, ist der Überschuß hier deutlich größer.)
Boronen Fabriken: 89 Nahrung: 90 = 18 x L Auslastung: 89/90 = 99 %
Argonen Fabriken: 34 Nahrung: 35 = 07 x L Auslastung: 34/35 = 97 %
Paranid Fabriken: 34 Nahrung: 35 = 07 x L Auslastung: 34/35 = 97 %
Split Fabriken: 3 Nahrung: 05 = 01 x L Auslastung: 03/05 = 60 %



Damit ist der erste Teil, die Planung des Komplexes, abgeschlossen.

Der Bau des Komplexes:

Bauphase 1: der Kernkomplex

Wie bereits beschrieben, beginnt man die Errichtung der neuen „Megafabrik“ damit, die Minen in ein Raster zu legen. Für den Anfang genügt ein 3 x 3 Raster. Die beiden „Flügel“ können auch später noch herangeschleppt werden.



Nun wird zunächst die Grundversorgung der Minen durch SKW, Kristallfabriken und Nahrung sichergestellt.

Exkurs Baustrategie:

Da im Regelfall weder die Transportkapazität, noch das Vermögen vorhanden ist, um einen Großkomplex in einem Schritt zu erstellen, sollte man sich nach der Planung des gesamten Komplexes Gedanken darüber machen, in welcher Reihenfolge man die Stationen errichtet. Im Wesentlichen gibt es hier zwei mögliche Vorgehensweisen:

  • Ressourcenausbau: Der Komplex wird zunächst ausschließlich mit Minen, Kristallfabriken und Nahrungsfabriken errichtet, bis sämtliche Ressourcen vorhanden sind. Der Vorteil dieser Bauweise liegt darin, dass es bei der späteren Installation der Fabriken kaum zu Engpässen kommen wird. Der Nachteil liegt darin, dass das investierte Kapital erst spät Früchte trägt. Diese Bauweise ist daher nur für Spiele geeignet in denen bereits erhebliche Mengen an Geld vorhanden sind.
  • Teilausbau: Der Komplex wird Schritt für Schritt gebaut, wobei sich der Bau von Ressourcen- und Endfabriken die Waage hält. Der Nachteil dieser Bauweise ist, dass man hier leichter den Überblick über den Baufortschritt verliert. Der Vorteil ist, dass der Komplex bereits in einem frühen Zeitpunkt Profit erwirtschaften kann. Diese Bauweise ist für den erste Großkomplex in jedem Fall zu empfehlen.
    Bauphase 1.


Der Komplex in Profitminen wurde in erster Linie in der Ressourcenbauweise errichtet; lediglich zum Abschluß der ersten Bauphase wurden einige Waffenfabriken angeschlossen, da die Möglichkeiten weitere Ressourcenfabriken zu errichten erschöpft waren. Die Anzahl der angeschlossenen Waffenfabriken richtete sich in diesem Fall nach den verbleibenden freien „Turmplätzen“, so daß beim Abschluß dieser Bauphase alle Stationstürme ober- und unterhalb der neun Minen gebaut waren.

Bauphase 2: der rechte Flügel

Bauphase 2 Start.

Da das verfügbare Silizium ausgeschöpft ist, werden in dieser Bauphase die verbleibenden sechs Siliziumminen zur Station geschleppt und angeschlossen. Damit ist der Weg für die komplette Energieversorgung des Komplexes frei. Wurden alle Fabriken errichtet kann man optional auch die eingeplanten „Energieverbraucher“ installieren, so daß der Komplex nach Abschluß dieses Bauabschnittes 11x Waffen, sowie Raumkraut, Raumsprit, Stoff Rheime und Teladianium produziert.

Da zu dieser Zeit bereits erhebliche Einbußen in der Leistung meines Rechners zu bemerken waren, wurde vor der Installation der neuen Stationen zunächst alle Minen in Position gebracht.

Bauphase 3: der linke Flügel

Mit dem Anschluß der verbliebenen Erzminen, können die verbliebenen Fabriken angeschlossen werden. Folgt man meinem Bauschema, werden zunächst die Türme ober- und unterhalb der Minen errichtet. Trotz der Verwendung etlicher M und L Waffenfabriken des XTM Mods, reichte der Platz hier jedoch nicht aus. Daher wurde ein nachträglicher Zwischenturm errichtetet, wie unter selbstversorgenden Komplexen beschrieben. Wie sich aus dem Screenshot einer Waffenschmiede des Zwischenturmes ersehen läßt, ist der Platz trotz des großräumigen Abstandes beschränkt, aber ausreichend.

Herzlichen Glückwunsch, der Komplex ist fertig.

Anhang: Kosten/Gewinnschätzung

Die Frage, ob sich ein solcher Riesenkomplex lohnt, läßt sich eindeutig mit "Ja" beantworten. Dieser Komplex dient drei Zwecken:

  • der Produktion für die Ressourcen, die beim Schiffsbau im Haupquartier benötigt werden,
  • der Produktion von Waffen um die eigene Flotte bestücken zu können und
  • der Befriedignug einer hemmungslosen Profitgier ;).
  • Schiffsbau:
Mit einer Produktion von je 1720 Einheiten Computerkomponenten, Quantumröhren und Mikrochips pro Tag, ist die Versorgung mit den technischen Bauressourcen gesichert. (Zum Vergleich: die Hyperion, mit einer Bauzeit von 21 Stunden benötigt je etwa 400 davon.)
Erz, Silizium, Kristalle und Stoff Rheime werden mit einem Überschuß von mindestens 3600 Einheiten pro Tag produziert, so daß es allenfalls beim Erz passieren kann, dass man hier von anderen Stationen zusätzliche Lieferungen benötigt.
Teladianium wird in L ausschließlich zum Schiffsbau produziert; der Überschuß an Rastar Öl entspricht einer M Fabrik und reicht ebenfalls aus.
  • Waffen:
Bis einschließlich zur B-PBK is eine Fabrik vollkommen ausreichend um die Versorgung der Flotte gewährleisten zu können. Mit 80 Einheiten am Tag (B-PBK) lassen sich ohne weiteres 10-12 Jäger täglich ausstatten. (Das gleiche gilt für die Schildfabriken, bei denen 34 Einheiten (25 MJ) bis zu zehn jäger am Tag bestücken können.)
Die größeren (GKS) Geschütze werden in geringerer Anzahl produziert; hier liegt die Zielvorgabe bei 40 Stück pro Tag, was - je nach GKS - die Ausstattung von einem Zerstörer alle 1,5 Tage ermöglicht. (Auch wenn man am Anfang nicht genug von diesen Waffen haben kann, wird man sich über kurz oder lang nicht täglich neue Zertörer zulegen.)
  • Einnahmen:
Für die Einnahmeberechnung wurden ausschließlich die Endprodukte zugrundegelegt. Steckt man die produzierten Einheiten nicht in die eigene Flotte, sondern verkauft sie an den Ausrüstungsdocks lassen sich stolze 307 Millionen Credits am Tag verdienen.
Gewinnberechnung

Siehe auch:

{{#if:{{#ifeq:|Benutzer|-}}{{#ifeq:|Benutzer Diskussion|-}}||

}}