Codebefehle: Unterschied zwischen den Versionen
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<br>'''2.:''' Die hier aufgeführten Befehle und Erläuterungen stammen aus dem Egosoft-Forum und gelten nur für [[X²]]. Für [[X³]] sind sie zwar ähnlich und meist, aber nicht immer identisch.}} | <br>'''2.:''' Die hier aufgeführten Befehle und Erläuterungen stammen aus dem Egosoft-Forum und gelten nur für [[X²]]. Für [[X³]] sind sie zwar ähnlich und meist, aber nicht immer identisch.}} | ||
=Codebefehle= | =Codebefehle= | ||
==General Commands== | ==General Commands (Generelle Kommandos)== | ||
===Script Calls=== | ===Script Calls=== | ||
; <nowiki>@ <RetVar/IF/START> <RefObj> call script <Script Name>:<Parameter></nowiki> | ; <nowiki>@ <RetVar/IF/START> <RefObj> call script <Script Name>:<Parameter></nowiki> | ||
Zeile 19: | Zeile 19: | ||
: Gibt die Größe des Arrays zurück | : Gibt die Größe des Arrays zurück | ||
; <nowiki><RetVar> = clone array <Var/Array>: index <Var/Number> ... <Var/Number></nowiki> | ; <nowiki><RetVar> = clone array <Var/Array>: index <Var/Number> ... <Var/Number></nowiki> | ||
: Klont das Array - beide Arrayvariablen sind | : Klont das Array - beide Arrayvariablen sind danach unabhängig | ||
; <nowiki>copy array <Var/Array> index <Var/Number> ... <Var/Number> into array <Var/Array> at index <Var/Number></nowiki> | ; <nowiki>copy array <Var/Array> index <Var/Number> ... <Var/Number> into array <Var/Array> at index <Var/Number></nowiki> | ||
: Kopiert das Array - beide Arrayvariablen sind trotzdem noch miteinander verbunden (Änderung in 1 ändert auch in 2) | : Kopiert das Array - beide Arrayvariablen sind trotzdem noch miteinander verbunden (Änderung in 1 ändert auch in 2) | ||
Zeile 41: | Zeile 41: | ||
: Wartet X ms mit der Ausführung des Scriptes (Pflicht in größeren Scripten) | : Wartet X ms mit der Ausführung des Scriptes (Pflicht in größeren Scripten) | ||
; <nowiki>@ <RetVar/IF> wait randomly fo <Var/Number> to <Var/Number> ms</nowiki> | ; <nowiki>@ <RetVar/IF> wait randomly fo <Var/Number> to <Var/Number> ms</nowiki> | ||
: Wartet | : Wartet eine Zeitspanne von min bis max -1 ms | ||
; <nowiki><Var> = random value from 0 to <Var/Number> -1</nowiki> | ; <nowiki><Var> = random value from 0 to <Var/Number> -1</nowiki> | ||
: Generiert eine Zufallszahl zwischen 0 und X -1 | : Generiert eine Zufallszahl zwischen 0 und X -1 | ||
Zeile 55: | Zeile 55: | ||
: Setzt die Priorität | : Setzt die Priorität | ||
; <nowiki><RetVar/IF> is script with prio <Var/Number> on stack</nowiki> | ; <nowiki><RetVar/IF> is script with prio <Var/Number> on stack</nowiki> | ||
: Überprüft ob ein Script mit der Priorität X auf diesem Objekt auf dem Stack liegt | : Überprüft, ob ein Script mit der Priorität X auf diesem Objekt auf dem Stack liegt | ||
; <nowiki><RefObj> interrupt with script < Script Name > and prio <Var/Number>: arg1=<Value> arg2=<Value> arg3=<Value> arg4=<Value></nowiki> | ; <nowiki><RefObj> interrupt with script < Script Name > and prio <Var/Number>: arg1=<Value> arg2=<Value> arg3=<Value> arg4=<Value></nowiki> | ||
: Unterbricht das laufende Script mit dem Script X und mit der Priorität Y | : Unterbricht das laufende Script mit dem Script X und mit der Priorität Y | ||
Zeile 70: | Zeile 70: | ||
; <nowiki>enable signal/interrupt handling: <Var/Number></nowiki> | ; <nowiki>enable signal/interrupt handling: <Var/Number></nowiki> | ||
; <nowiki><RetVar/IF> is signal/interrupt handling on</nowiki> | ; <nowiki><RetVar/IF> is signal/interrupt handling on</nowiki> | ||
: Fragt die | : Fragt die Signal- und Interruptbehandlung ab (ob aktiv) | ||
; <nowiki>global ship map: set: key=<Object Command/Signal>,class=<Var/Class>,race=<Var/Race>,script=<Script Name>,prio=<Var/Number></nowiki> | ; <nowiki>global ship map: set: key=<Object Command/Signal>,class=<Var/Class>,race=<Var/Race>,script=<Script Name>,prio=<Var/Number></nowiki> | ||
: Verbindet ein Kommando mit einer | : Verbindet ein Kommando mit einer Schiffsklasse oder/und Rasse | ||
; <nowiki>global ship map: remove: key=<Object Command/Signal>,class=<Var/Class>,race=<Var/Race></nowiki> | ; <nowiki>global ship map: remove: key=<Object Command/Signal>,class=<Var/Class>,race=<Var/Race></nowiki> | ||
: Entfernt die Verbindung | : Entfernt die Verbindung | ||
; <nowiki>global ship map: ignore: key=<Object Command/Signal>,class=<Var/Class>,race=<Var/Race></nowiki> | ; <nowiki>global ship map: ignore: key=<Object Command/Signal>,class=<Var/Class>,race=<Var/Race></nowiki> | ||
: Ignoriert beim | : Ignoriert beim Verbinden folgende Schiffsklassen und/oder Rassen | ||
; <nowiki>set ship command upgrade: command=<Object Command/Signal> upgrade=<Var/Ware></nowiki> | ; <nowiki>set ship command upgrade: command=<Object Command/Signal> upgrade=<Var/Ware></nowiki> | ||
: Verbindet Kommandos mit Warenupgrades | : Verbindet Kommandos mit Warenupgrades | ||
; <nowiki><RetVar> = get ship command upgrade: command=<Object Command/Signal></nowiki> | ; <nowiki><RetVar> = get ship command upgrade: command=<Object Command/Signal></nowiki> | ||
: Gibt die Ware für ein | : Gibt die Ware für ein Kommando zurück | ||
; <nowiki>set script command: <Object Command/Signal></nowiki> | ; <nowiki>set script command: <Object Command/Signal></nowiki> | ||
; <nowiki><RetVar/IF> get script command</nowiki> | ; <nowiki><RetVar/IF> get script command</nowiki> | ||
Zeile 86: | Zeile 86: | ||
; <nowiki><RetVar/IF> get script command target</nowiki> | ; <nowiki><RetVar/IF> get script command target</nowiki> | ||
; <nowiki><RetVar> = datatyp[<Value>]</nowiki> | ; <nowiki><RetVar> = datatyp[<Value>]</nowiki> | ||
: Gibt einen | : Gibt einen Datentyp zurück | ||
; <nowiki><RetVar/IF> is datatyp[<Value>] == <Var/Script Data Type></nowiki> | ; <nowiki><RetVar/IF> is datatyp[<Value>] == <Var/Script Data Type></nowiki> | ||
: Vergleicht, ob eine Variable einem bestimmten Datentyp entspricht | : Vergleicht, ob eine Variable einem bestimmten Datentyp entspricht | ||
; <nowiki><RetVar> = read text: page=<Var/Number> id=<Var/Number></nowiki> | ; <nowiki><RetVar> = read text: page=<Var/Number> id=<Var/Number></nowiki> | ||
: Liest einen | : Liest einen TextId aus einem XML-File | ||
; <nowiki><RetVar> = sprintf: fmt=<Var/String>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value></nowiki> | ; <nowiki><RetVar> = sprintf: fmt=<Var/String>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value></nowiki> | ||
: Fügt in einen String Variablen einen Platzhalter für die Variablen ist %s | : Fügt in einen String Variablen einen Platzhalter für die Variablen ist %s | ||
Zeile 96: | Zeile 96: | ||
: Das selbe nur mit einem XML-File | : Das selbe nur mit einem XML-File | ||
; <nowiki>load text: id=<Var/Number></nowiki> | ; <nowiki>load text: id=<Var/Number></nowiki> | ||
: | : Lädt einen XML-File | ||
; <nowiki><RetVar> = state of news article: page=<Var/Number> id=<Var/Number></nowiki> | ; <nowiki><RetVar> = state of news article: page=<Var/Number> id=<Var/Number></nowiki> | ||
; <nowiki>set state of news article: page=<Var/Number> id=<Var/Number> to <Var/Number></nowiki> | ; <nowiki>set state of news article: page=<Var/Number> id=<Var/Number> to <Var/Number></nowiki> | ||
Zeile 103: | Zeile 103: | ||
: Spielzeit als integer | : Spielzeit als integer | ||
; <nowiki>infinite loop detection enabled=<Var/Number></nowiki> | ; <nowiki>infinite loop detection enabled=<Var/Number></nowiki> | ||
: | : Bricht unendliche Schleifen ab! | ||
; <nowiki>set ship command upgrade: command=<Object Command/Signal> upgrade=<Var/Ware> script=<Script Name></nowiki> | ; <nowiki>set ship command upgrade: command=<Object Command/Signal> upgrade=<Var/Ware> script=<Script Name></nowiki> | ||
: Verbindet | : Verbindet Kommandos mit Waren und prüft ob das Kommando (0 weg, 1 angezeigt, 2 ausgegraut) aktiv ist. Das wird durch den Rückgabewert des Scriptes bestimmt. | ||
; <nowiki> <RefObj> set local variable: name=<Var/String> value=<Value></nowiki> | ; <nowiki> <RefObj> set local variable: name=<Var/String> value=<Value></nowiki> | ||
: | : Setze eine locale Variable die auch von anderen Scripten ausgelesen werden kann | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get local variable: name=<Var/String></nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get local variable: name=<Var/String></nowiki> | ||
: | : Liest sie aus | ||
; <nowiki> set global variable: name=<Var/String> value=<Value></nowiki> | ; <nowiki> set global variable: name=<Var/String> value=<Value></nowiki> | ||
: | : Das Ganze global | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> get global variable: name=<Var/String></nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> get global variable: name=<Var/String></nowiki> | ||
: | : Ebenfalls global | ||
; <nowiki> al engine: register script = <script name></nowiki> | ; <nowiki> al engine: register script = <script name></nowiki> | ||
: KEINE BESCHREIBUNG | : KEINE BESCHREIBUNG | ||
Zeile 123: | Zeile 123: | ||
: KEINE BESCHREIBUNG | : KEINE BESCHREIBUNG | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> = is plot <number> state flag <value></nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> = is plot <number> state flag <value></nowiki> | ||
: Fragt ab wie der Plotstatus ist | : Fragt ab, wie der Plotstatus ist | ||
; <nowiki> <RetVar> = get script version</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar> = get script version</nowiki> | ||
: | : Gibt die Scriptversionsnummer zurück | ||
; <nowiki> <RetVar> = get script name</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar> = get script name</nowiki> | ||
: | : Gibt den Scriptnamen zurück | ||
; <nowiki> <RefObj> -> interrupt task <number> with script <script name> and prio <number>: arg1=<value> arg2=<value> arg3=<value> arg4=<value></nowiki> | ; <nowiki> <RefObj> -> interrupt task <number> with script <script name> and prio <number>: arg1=<value> arg2=<value> arg3=<value> arg4=<value></nowiki> | ||
: | : Das selbe wie oben, nur bei Tasks | ||
; <nowiki> <RefObj> -> start task <number> with script <script name> and prio <number>: arg1=<value> arg2=<value> arg3=<value> arg4=<value> arg5=<value></nowiki> | ; <nowiki> <RefObj> -> start task <number> with script <script name> and prio <number>: arg1=<value> arg2=<value> arg3=<value> arg4=<value> arg5=<value></nowiki> | ||
: Startet einen | : Startet einen Task auf einem Objekt, diese laufen gleichzeitig nicht nacheinander | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> = <RefObj> -> get tradeable ware array from station</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> = <RefObj> -> get tradeable ware array from station</nowiki> | ||
: | : Gibt die Warenliste einer Station zurück | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> = get Khaak aggression level</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> = get Khaak aggression level</nowiki> | ||
: Wie böse sind die Khaak? | : Wie böse sind die Khaak? | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> = get random name: race=<race></nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> = get random name: race=<race></nowiki> | ||
: | : Gibt einen zufälligen Namen einer Rasse zurück | ||
; <nowiki> set Khaak aggression level to <number></nowiki> | ; <nowiki> set Khaak aggression level to <number></nowiki> | ||
: Setzt die Boshaftigkeit der Khaak fest | : Setzt die Boshaftigkeit der Khaak fest | ||
Zeile 143: | Zeile 143: | ||
: ??? | : ??? | ||
==Audio Commands== | ==Audio Commands (Audiokommandos)== | ||
; <nowiki> play sample <Var/Number></nowiki> | ; <nowiki> play sample <Var/Number></nowiki> | ||
: | : Spielt das Soundsample X (Link zur Liste hier) | ||
; <nowiki> play sample: incoming transmission <Var/Number>, from object <Value></nowiki> | ; <nowiki> play sample: incoming transmission <Var/Number>, from object <Value></nowiki> | ||
: | : Spielt das "Eingehende Nachricht Sample" | ||
; <nowiki> <RefObj> send audio message <Var/Number> to player</nowiki> | ; <nowiki> <RefObj> send audio message <Var/Number> to player</nowiki> | ||
: | : Spielt eine Audiomeldung ab (wie z. B. das "Bei der Königin" beim Angreifen eines Boron-Schiffes) | ||
; <nowiki> send incoming message <Var/String> to player: display it=<Var/Number></nowiki> | ; <nowiki> send incoming message <Var/String> to player: display it=<Var/Number></nowiki> | ||
: | : Schickt eine Nachricht an den Spieler (ins Logbuch), wird auf Wunsch sofort angezeigt (display it=true) | ||
; <nowiki> <RetVar/IF/START> -> speak text: page=<number> id=<number> priority=<number></nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF/START> -> speak text: page=<number> id=<number> priority=<number></nowiki> | ||
: | : Ein Text aus der Sprach-XML wird gesprochen, wenn der dazugehörige Sound vorhanden ist. Priorität geht von 0-99 und sollte 50 nicht übersteigen. | ||
==Logbook Commands== | ==Logbook Commands (Logbuchkommandos)== | ||
; <nowiki> write to player logbook <Value></nowiki> | ; <nowiki> write to player logbook <Value></nowiki> | ||
: | : Schreibt einen Text in das Logbuch | ||
; <nowiki> write to player logbook: sprintf: fmt=<Var/String>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value></nowiki> | ; <nowiki> write to player logbook: sprintf: fmt=<Var/String>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value></nowiki> | ||
: | : Wie oben, jedoch mit der Möglichkeit, Variablen in den Text zu bringen ( '%s' wird später durch die Variable ersetzt) | ||
; <nowiki> write to player logbook: sprintf: pageid=<Var/Number> textid=<Var/Number>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value></nowiki> | ; <nowiki> write to player logbook: sprintf: pageid=<Var/Number> textid=<Var/Number>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value></nowiki> | ||
: | : Wie oben, jedoch wird der Text aus der Sprach-XML geholt | ||
; <nowiki> <RefObj> write to logbook <Value></nowiki> | ; <nowiki> <RefObj> write to logbook <Value></nowiki> | ||
: | : Schreibt einen einfachen Wert in das Logbuch (keinen String/Text) | ||
; <nowiki> write to log file #<Var/Number> append=<Var/Number> value=<Value></nowiki> | ; <nowiki> write to log file #<Var/Number> append=<Var/Number> value=<Value></nowiki> | ||
: | : Wie der Logbuchbefehl, nur wird der Text auf die Festplatte geschrieben (Datei "Log<Number>.txt"), Append=True fügt den Text an das Ende der Datei, False erstellt die Datei neu | ||
; <nowiki> write to log file #<Var/Number> append=<Var/Number> printf: fmt=<Var/String>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value></nowiki> | ; <nowiki> write to log file #<Var/Number> append=<Var/Number> printf: fmt=<Var/String>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value></nowiki> | ||
: | : Der Logbuchbefehl, nur in eine externe Datei | ||
; <nowiki> write to log file #<Var/Number> append=<Var/Number>[/color] printf: pageid=<Var/Number> textid=<Var/Number>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value></nowiki> | ; <nowiki> write to log file #<Var/Number> append=<Var/Number>[/color] printf: pageid=<Var/Number> textid=<Var/Number>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value></nowiki> | ||
: | : Der Logbuchbefehl, nur in eine externe Datei | ||
==Fly Commands (Flugkommandos)== | |||
; <nowiki> @ <RetVar/IF> <RefObj> fly to home base</nowiki> | ; <nowiki> @ <RetVar/IF> <RefObj> fly to home base</nowiki> | ||
: RefObj fliege zur Homebase | : RefObj fliege zur Homebase | ||
Zeile 188: | Zeile 187: | ||
: RefObj dreht Geschützturm auf Ziel X für Y ms | : RefObj dreht Geschützturm auf Ziel X für Y ms | ||
; <nowiki> @ <RetVar/IF> <RefObj> attack run on target <Value>: timeout=<Var/Number> ms</nowiki> | ; <nowiki> @ <RetVar/IF> <RefObj> attack run on target <Value>: timeout=<Var/Number> ms</nowiki> | ||
: RefObj beginne mit | : RefObj beginne mit Angriff auf Ziel X | ||
; <nowiki> @ <RetVar/IF> <RefObj> defensive move: type=<Var/Number>,intensity=<Var/Number>,timeout=<Var/Number> ms,avoid object=<Value></nowiki> | ; <nowiki> @ <RetVar/IF> <RefObj> defensive move: type=<Var/Number>,intensity=<Var/Number>,timeout=<Var/Number> ms,avoid object=<Value></nowiki> | ||
: RefObj fliege Verteidigungsmuster X Stärke Y unter | : RefObj fliege Verteidigungsmuster X Stärke Y unter Annahme. dass das Objekt Z der Angreifer ist für I ms | ||
; <nowiki> @ <RetVar/IF> <RefObj> move to ware object <Value> for collecting: timeout=<Var/Number> ms</nowiki> | ; <nowiki> @ <RetVar/IF> <RefObj> move to ware object <Value> for collecting: timeout=<Var/Number> ms</nowiki> | ||
: RefObj fliege zur fliegenden Ware für X ms | : RefObj fliege zur fliegenden Ware für X ms | ||
Zeile 198: | Zeile 197: | ||
: RefObj fliegt rum | : RefObj fliegt rum | ||
; <nowiki> @ <RetVar/IF> <RefObj> escort ship <Var/Ship></nowiki> | ; <nowiki> @ <RetVar/IF> <RefObj> escort ship <Var/Ship></nowiki> | ||
: RefObj | : RefObj eskortiere Schiff | ||
; <nowiki> @ <RetVar/IF> <RefObj> escort ship <Var/Ship>: timeout=<Var/Number> ms</nowiki> | ; <nowiki> @ <RetVar/IF> <RefObj> escort ship <Var/Ship>: timeout=<Var/Number> ms</nowiki> | ||
: RefObj eskortiere Schiff für X ms | : RefObj eskortiere Schiff für X ms | ||
; <nowiki> <RefObj> set formation <Var/Number></nowiki> | ; <nowiki> <RefObj> set formation <Var/Number></nowiki> | ||
: RefObj setze | : RefObj setze Formation zu Typ X | ||
; <nowiki> <RefObj> add to formation with leader <Var/Ship></nowiki> | ; <nowiki> <RefObj> add to formation with leader <Var/Ship></nowiki> | ||
: | : Füge RefObj zur Formation mit Formationsführer X hinzu | ||
; <nowiki> <RefObj> remove from any formation</nowiki> | ; <nowiki> <RefObj> remove from any formation</nowiki> | ||
: | : Entferne RefObj von jeder Formation | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get formation leader</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get formation leader</nowiki> | ||
: Gib den Formationsführer von RefObj zurück | : Gib den Formationsführer von RefObj zurück | ||
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get formation follower ships</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get formation follower ships</nowiki> | ||
: | : Gibt die dem RefObj folgenden Schiffe zurück | ||
; <nowiki> START <RefObj> command <Object Command>: arg1=<Value>,arg2=<Value>,arg3=<Value>,arg4=<Value></nowiki> | ; <nowiki> START <RefObj> command <Object Command>: arg1=<Value>,arg2=<Value>,arg3=<Value>,arg4=<Value></nowiki> | ||
: Starte Kommando X auf RefObj | : Starte Kommando X auf RefObj | ||
; <nowiki> <RefObj> send signal <Object Signal>: arg1=<Value>,arg2=<Value>,arg3=<Value>,arg4=<Value></nowiki> | ; <nowiki> <RefObj> send signal <Object Signal>: arg1=<Value>,arg2=<Value>,arg3=<Value>,arg4=<Value></nowiki> | ||
: | : Sende Signal X an RefObj | ||
; <nowiki> @ <RetVar/IF> <RefObj> follow object <Var/Ship> with precision <Var/Number> m</nowiki> | ; <nowiki> @ <RetVar/IF> <RefObj> follow object <Var/Ship> with precision <Var/Number> m</nowiki> | ||
: RefObj folge Schiff X mit Abstand Y | : RefObj folge Schiff X mit Abstand Y | ||
; <nowiki> @ <RetVar/IF> <RefObj> follow <Var/Ship> with precision <Var/Number> m: timeout=<Var/Number> ms</nowiki> | ; <nowiki> @ <RetVar/IF> <RefObj> follow <Var/Ship> with precision <Var/Number> m: timeout=<Var/Number> ms</nowiki> | ||
: | : Selbe wie oben nur für Zeit Z ms | ||
; <nowiki> <RefObj> set follow mode <Var/Number></nowiki> | ; <nowiki> <RefObj> set follow mode <Var/Number></nowiki> | ||
: | : Setze den Folgemodus von RefObj auf X | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get follow mode</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get follow mode</nowiki> | ||
: | : Lese den Folgemodus von RefObj aus | ||
; <nowiki> <RefObj> set destination to <Value></nowiki> | ; <nowiki> <RefObj> set destination to <Value></nowiki> | ||
: RefObj setze Ziel ( | : RefObj setze Ziel (sichtbar in den Details) | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get destination</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get destination</nowiki> | ||
: | : Lese das Ziel aus | ||
; <nowiki> <RefObj> set attack target to <Value></nowiki> | ; <nowiki> <RefObj> set attack target to <Value></nowiki> | ||
: RefObj setze das Angriffsziel auf X | : RefObj setze das Angriffsziel auf X | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get attack target</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get attack target</nowiki> | ||
: | : Lese das Angriffsziel von RefObj aus | ||
; <nowiki> @ <RetVar/IF> <RefObj> move to position x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number> with precision <Var/Number> m</nowiki> | ; <nowiki> @ <RetVar/IF> <RefObj> move to position x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number> with precision <Var/Number> m</nowiki> | ||
: | : Fliege zur Position X,Y und Z mit einer Genauigkeit von I | ||
; <nowiki> <RefObj> set command: <Object Command></nowiki> | ; <nowiki> <RefObj> set command: <Object Command></nowiki> | ||
: RefObj setze | : RefObj setze sichtbares Kommando auf X | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get command</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get command</nowiki> | ||
: | : Lese es aus | ||
; <nowiki> <RefObj> set command target: <Value></nowiki> | ; <nowiki> <RefObj> set command target: <Value></nowiki> | ||
: RefObj | : RefObj setze Command target 1 auf X | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get command target</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get command target</nowiki> | ||
: | : Lese das erste Commandtarget aus | ||
; <nowiki> <RefObj> set command target2: <Value></nowiki> | ; <nowiki> <RefObj> set command target2: <Value></nowiki> | ||
: | : Siehe oben, nur zweites | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get command target2</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get command target2</nowiki> | ||
: | : Siehe oben | ||
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> select new formation leader by: ship class=<Var/Number> strength)<Var/Number> min.speed=<Var/Number></nowiki> | ; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> select new formation leader by: ship class=<Var/Number> strength)<Var/Number> min.speed=<Var/Number></nowiki> | ||
: | : Wähle einen neuen Formationsführer für die Formation in der RefObj enthalten ist! | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> has formation ships</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> has formation ships</nowiki> | ||
: | : Ist RefObj ein Formationsführer | ||
; <nowiki> <RefObj> give formation leadership to <Var/Ship></nowiki> | ; <nowiki> <RefObj> give formation leadership to <Var/Ship></nowiki> | ||
: | : Gibt der Formation in der RefObj Mitglied ist, den Formationsführer X | ||
; <nowiki> <RefObj> set tactical to <Var/Number></nowiki> | ; <nowiki> <RefObj> set tactical to <Var/Number></nowiki> | ||
: ??? | : ??? | ||
Zeile 258: | Zeile 257: | ||
: Gib das vom Spieler anvisierte Ziel zurück | : Gib das vom Spieler anvisierte Ziel zurück | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is <Var/Ship/Station> in firing range of turret <Var/Number></nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is <Var/Ship/Station> in firing range of turret <Var/Number></nowiki> | ||
: Ist Ziel X in | : Ist Ziel X in Feuerreichweite von Geschützturm Y | ||
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> find enemy in firing range of turret <Var/Number></nowiki> | ; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> find enemy in firing range of turret <Var/Number></nowiki> | ||
: RefObj finde Feind in | : RefObj finde Feind in Schussweite | ||
; <nowiki> <RefObj> set command: <Object Command> target=<Value> target2=<Value> par1=<Value> par2=<Value></nowiki> | ; <nowiki> <RefObj> set command: <Object Command> target=<Value> target2=<Value> par1=<Value> par2=<Value></nowiki> | ||
: | : Setze Kommando mit Target 1 und 2 und den Parametern | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> fire missile <Var/Ware> on <Value></nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> fire missile <Var/Ware> on <Value></nowiki> | ||
: | : RefObj schießt eine Rakete ab | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get current missile</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get current missile</nowiki> | ||
: die | : Gibt die ausgewählte Rakete von RefObj zurück | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> find best missile for target <Value></nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> find best missile for target <Value></nowiki> | ||
: | : Die beste Rakete für das Ziel X | ||
; <nowiki> <RetVar> = best missile type for target <Value></nowiki> | ; <nowiki> <RetVar> = best missile type for target <Value></nowiki> | ||
: | : Der beste Raketentyp für das Ziel X | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> launch <Var/Number> fight drones: protect me or attack target=<Value></nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> launch <Var/Number> fight drones: protect me or attack target=<Value></nowiki> | ||
: RefObj | : RefObj wirft Drohnen aus mit folgendem Kommando | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is missile <Var/Ware> ready to fire</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is missile <Var/Ware> ready to fire</nowiki> | ||
: | : Ist die Rakete abschussbereit? | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> should a missile be fired</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> should a missile be fired</nowiki> | ||
: | : Soll eine Rakete abgefeuert werden? | ||
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get fire missile probability</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get fire missile probability</nowiki> | ||
: | : Gibt die Prozentzahl zurück | ||
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj>get fire missile time difference in seconds</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar> = <RefObj>get fire missile time difference in seconds</nowiki> | ||
: | : Gibt die Feuerrate der Raketen zurück in Sekunden | ||
; <nowiki> <RefObj> set fire missile probability to <Var/Number></nowiki> | ; <nowiki> <RefObj> set fire missile probability to <Var/Number></nowiki> | ||
: | : Setzt die Prozentzahl auf X | ||
; <nowiki> <RefObj> set fire missile time difference to <Var/Number> s</nowiki> | ; <nowiki> <RefObj> set fire missile time difference to <Var/Number> s</nowiki> | ||
: | : Setzt die Feuerrate auf X in Sekunden | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> fits laser <Var/Ware> into turret <Var/Number></nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> fits laser <Var/Ware> into turret <Var/Number></nowiki> | ||
: | : Installiert einen vorhandenen Laser in den Geschützturm X | ||
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get max. number of lasers in turret <Var/Number></nowiki> | ; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get max. number of lasers in turret <Var/Number></nowiki> | ||
: | : Die maximale Anzahl an Geschützen im Turm | ||
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get laser type in turret <Var/Number> at slot <Var/Number></nowiki> | ; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get laser type in turret <Var/Number> at slot <Var/Number></nowiki> | ||
: Gibt den Lasertyp eines bestimmten installierten Lasers zurück | : Gibt den Lasertyp eines bestimmten installierten Lasers zurück | ||
Zeile 294: | Zeile 293: | ||
: Anzahl der Geschütztürme | : Anzahl der Geschütztürme | ||
; <nowiki> <RetVar> = get range of missile type <Var/Ware></nowiki> | ; <nowiki> <RetVar> = get range of missile type <Var/Ware></nowiki> | ||
: | : Schussweite eines bestimmten Raketentypes | ||
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> find nearest missile aiming to me</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> find nearest missile aiming to me</nowiki> | ||
: | : Finde die nächste Rakete die auf RefObj zielt | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> decouple ships</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> decouple ships</nowiki> | ||
: | : Für Khaakcluster: Schiffe entkoppeln | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is decoupled ships leader</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is decoupled ships leader</nowiki> | ||
: Für Khaakcluster: | : Für Khaakcluster: Der Formationsführer nach dem Entkoppeln | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get current galaxy flight timestep in ms</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get current galaxy flight timestep in ms</nowiki> | ||
: | : Keine Ahnung :D | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is landing</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is landing</nowiki> | ||
: | : Ist RefObj gelandet und wo | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is starting</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is starting</nowiki> | ||
: | : Ist das RefObj gestartet | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> use jump drive: target=<Value></nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> use jump drive: target=<Value></nowiki> | ||
: RefObj springt in einen bestimmten Sektor (pos 0,0,0) oder aber in ein | : RefObj springt in einen bestimmten Sektor (pos 0,0,0) oder aber in ein Tor | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> needed jump drive energy for jump to sector <Var/Sector></nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> needed jump drive energy for jump to sector <Var/Sector></nowiki> | ||
: EZ die für | : EZ die für Deinen Sprung benötigt werden | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> check, select and fire missile on <Value></nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> check, select and fire missile on <Value></nowiki> | ||
: RefObj | : RefObj macht einen Raketencheck und feuert die Rakete auf Ziel X | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> = <RefObj> -> add big ship <dock></nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> = <RefObj> -> add big ship <dock></nowiki> | ||
: | : Fügt das RefObj zum BigShipDock hinzu | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> = <RefObj> -> has a free big ship dock slot</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> = <RefObj> -> has a free big ship dock slot</nowiki> | ||
: | : Fragt ab, ob das Dock einen freien Bigshipplatz hat | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> = <RefObj> -> can be controlled by race logic</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> = <RefObj> -> can be controlled by race logic</nowiki> | ||
: | : Kann das Schiff von der KI kontrolliert werden. (das killt alle Userscripte, wenn die KI das Schiff übernimmt) | ||
; <nowiki> <RefObj> -> set race logic control enabled to <boolean></nowiki> | ; <nowiki> <RefObj> -> set race logic control enabled to <boolean></nowiki> | ||
: Schaltet das KI kontrolliert Feature ab! (Wenn auf "false", werden die NPC-Schiffe der | : Schaltet das KI kontrolliert Feature ab! (Wenn auf "false", werden die NPC-Schiffe der fünf Rassen nicht mehr ihre Arbeit tun.) | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> = <RefObj> -> can execute StartAction</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> = <RefObj> -> can execute StartAction</nowiki> | ||
: | : Kann das Schiff einen defaultbefehl ausführen | ||
; <nowiki> <RefObj> -> set StartAction enabled to <boolean></nowiki> | ; <nowiki> <RefObj> -> set StartAction enabled to <boolean></nowiki> | ||
: Schalte dieses Feature an oder aus | : Schalte dieses Feature an oder aus | ||
; <nowiki> set as player wingman: <ship></nowiki> | ; <nowiki> set as player wingman: <ship></nowiki> | ||
: RefObj ist | : RefObj ist Flügelmann | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> = <RefObj> -> is player wingman</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> = <RefObj> -> is player wingman</nowiki> | ||
: | : Ist RefObj Flügelmann | ||
==Trade Commands== | ==Trade Commands (Handelskommandos)== | ||
=== | ===Für Schiffe=== | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> buy <Var/Number> units of <Var/Ware></nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> buy <Var/Number> units of <Var/Ware></nowiki> | ||
: Kaufe angegebene Anzahl (<Var/Number> units) der Ware (<Var/ware>) | : Kaufe angegebene Anzahl (<Var/Number> units) der Ware (<Var/ware>) | ||
Zeile 338: | Zeile 337: | ||
: Kaufe angegebene Anzahl an Waren zum maximalen Preis von <Var/Number> Cr | : Kaufe angegebene Anzahl an Waren zum maximalen Preis von <Var/Number> Cr | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> sell <Var/Number> units of <Var/Ware></nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> sell <Var/Number> units of <Var/Ware></nowiki> | ||
: Verkaufe | : Verkaufe angegebene Anzahl der Ware | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> load <Var/Number> units of <Var/Ware></nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> load <Var/Number> units of <Var/Ware></nowiki> | ||
: Lade Anzahl der Ware | : Lade Anzahl der Ware | ||
Zeile 350: | Zeile 349: | ||
: Dieser Befehl gibt die Größe des freien Laderaums zurück | : Dieser Befehl gibt die Größe des freien Laderaums zurück | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get volume of ware <Var/Ware> in cargo bay</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get volume of ware <Var/Ware> in cargo bay</nowiki> | ||
: Dieser Befehl gibt den | : Dieser Befehl gibt den verbrauchten Platz der Ware <Var/Ware> im Laderaum zurück | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get true volume of ware <Var/Ware> in cargo bay</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get true volume of ware <Var/Ware> in cargo bay</nowiki> | ||
: Gibt den tatsächlichen Lagerbestand der Ware an abzüglich der installierten (z.B. Bei Waffen und Schilden) | : Gibt den tatsächlichen Lagerbestand der Ware an, abzüglich der installierten (z. B. Bei Waffen und Schilden) | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get free volume of ware <Var/Ware> in cargo bay</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get free volume of ware <Var/Ware> in cargo bay</nowiki> | ||
: Gibt den freien Lagerplatz | : Gibt den freien Lagerplatz für diese Ware in Einheiten zurück | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get total volume in cargo bay</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get total volume in cargo bay</nowiki> | ||
: Dieser Befehl gibt den | : Dieser Befehl gibt den gesamten verbrauchten Platz aller Waren im Laderaum zurück | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> can transport ware <Var/Ware></nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> can transport ware <Var/Ware></nowiki> | ||
: Überprüft, ob das Schiff eine Ware laden kann | : Überprüft, ob das Schiff eine Ware laden kann | ||
Zeile 364: | Zeile 363: | ||
: Wechsle Laser im Waffenslot <Var/Number> mit einer anderen Waffe | : Wechsle Laser im Waffenslot <Var/Number> mit einer anderen Waffe | ||
; <nowiki> <RefObj> set wanted ware count to <Var/Number></nowiki> | ; <nowiki> <RefObj> set wanted ware count to <Var/Number></nowiki> | ||
: | : Setzt die Anzahl der gewünschten Ware (eine extern auslesbare Variable) | ||
; <nowiki> <RefObj> set wanted ware to <Var/Ware></nowiki> | ; <nowiki> <RefObj> set wanted ware to <Var/Ware></nowiki> | ||
: Setzt die gewünschte Ware | : Setzt die gewünschte Ware | ||
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get wanted ware count</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get wanted ware count</nowiki> | ||
: Gibt die | : Gibt die gewünschte Anzahl der Ware zurück | ||
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get wanted ware</nowiki> | ; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get wanted ware</nowiki> | ||
: Gibt die gewünschte Ware zurück | : Gibt die gewünschte Ware zurück | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> has illegal ware onboard: race=<Var/Race></nowiki> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> has illegal ware onboard: race=<Var/Race></nowiki> | ||
: Dieser Befehl überprüft, ob das Schiff eine bei der Rasse <Var/Race> illegale Ware (z. | : Dieser Befehl überprüft, ob das Schiff eine bei der Rasse <Var/Race> illegale Ware (z. B. Raumkraut) geladen hat. | ||
=== | ===Für Stationen=== | ||
; <RetVar/IF> <RefObj> get best store amount of ware <Var/Ware> | ; <RetVar/IF> <RefObj> get best store amount of ware <Var/Ware> | ||
: Keine Beschreibung | : Keine Beschreibung | ||
Zeile 382: | Zeile 381: | ||
: Überprüft, ob das Schiff/die Station die Ware kaufen kann | : Überprüft, ob das Schiff/die Station die Ware kaufen kann | ||
; <RetVar/IF> <RefObj> can sell ware <Var/Ware> | ; <RetVar/IF> <RefObj> can sell ware <Var/Ware> | ||
: Überprüft ob das Schiff/die Station die Ware verkaufen kann | : Überprüft, ob das Schiff/die Station die Ware verkaufen kann | ||
; <RetVar/IF> <RefObj> get price of ware <Var/Ware> | ; <RetVar/IF> <RefObj> get price of ware <Var/Ware> | ||
: Gibt den Preis der Ware zurück | : Gibt den Preis der Ware zurück | ||
Zeile 390: | Zeile 389: | ||
: Setzt den Preis der Ware auf <Var/Number> Cr | : Setzt den Preis der Ware auf <Var/Number> Cr | ||
; <RetVar/IF> <RefObj> uses ware <Var/Ware> as primary resource | ; <RetVar/IF> <RefObj> uses ware <Var/Ware> as primary resource | ||
: Überprüft, ob die Station die Ware als primäre | : Überprüft, ob die Station die Ware als primäre Ressource benutzt | ||
; <RetVar/IF> <RefObj> uses ware <Var/Ware> as secondary resource | ; <RetVar/IF> <RefObj> uses ware <Var/Ware> as secondary resource | ||
: Überprüft, ob die Station die | : Überprüft, ob die Station die Ware als sekundäre Ressource benutzt | ||
; <RetVar/IF> <RefObj> trades with ware <Var/Ware> | ; <RetVar/IF> <RefObj> trades with ware <Var/Ware> | ||
: Überprüft ob das Schiff/die | : Überprüft, ob das Schiff/die Station mit der Ware Handel betreibt | ||
; <RetVar/IF> <RefObj> get product ware | ; <RetVar/IF> <RefObj> get product ware | ||
: Gibt die produzierte Ware zurück | : Gibt die produzierte Ware zurück | ||
; <RetVar/IF> <RefObj> get number of resources | ; <RetVar/IF> <RefObj> get number of resources | ||
: Gibt die verwendeten | : Gibt die verwendeten Ressourcen einer Station zurück | ||
; <RetVar/IF> <RefObj> get number of primary resources | ; <RetVar/IF> <RefObj> get number of primary resources | ||
: Gibt die Anzahl der verwendeten primären | : Gibt die Anzahl der verwendeten primären Ressourcen zurück | ||
; <RetVar/IF> <RefObj> get number of secondary resources | ; <RetVar/IF> <RefObj> get number of secondary resources | ||
: Gibt die Anzahl der verwendeten sekundären | : Gibt die Anzahl der verwendeten sekundären Ressourcen zurück | ||
; <RetVar/IF> <RefObj> get max trade jumps | ; <RetVar/IF> <RefObj> get max trade jumps | ||
: Gibt die Anzahl der erlaubten/eingestellten Sprünge einer Station zurück (für die Händler | : Gibt die Anzahl der erlaubten/eingestellten Sprünge einer Station zurück (für die Händler) | ||
; <RetVar/IF> <RefObj> only player own ships can trade with | ; <RetVar/IF> <RefObj> only player own ships can trade with | ||
: Überprüft, ob nur Spielerschiffe mit der Station handeln können | : Überprüft, ob nur Spielerschiffe mit der Station handeln können | ||
=== | ===Für Schiffe und Stationen=== | ||
; <nowiki><RetVar/IF> <RefObj> get money</nowiki> | |||
: Gibt das momentane Barvermögen der Station bzw. des Spielers zurück | |||
; <nowiki><RefObj> add money: <Var/Number></nowiki> | |||
: Fügt dem Spielerkonto bzw. einer Station Cr hinzu | |||
Fügt dem Spielerkonto bzw einer Station Cr hinzu | ; <nowiki><RetVar/IF> <RefObj> get amount of <Var/Ware> in cargo bay</nowiki> | ||
: Gibt die Anzahl der geladenen bzw gelagerten Ware zurück | |||
; <nowiki><RetVar/IF> <RefObj> get true amount of <Var/Ware> in cargo bay</nowiki> | |||
: Gibt den tatsächlichen Warenbestand in Stückzahlen abzüglich der installierten Einheiten zurück (Waffen und Schilde z. B.) | |||
; <nowiki><RetVar/IF> <RefObj> get free amount of <Var/Ware> in cargo bay</nowiki> | |||
: Gibt den freien Platz in Wareneinheit für die Ware zurück | |||
; <nowiki><RetVar/IF> <RefObj> get max amount of <Var/Ware> that can be stored in cargo bay</nowiki> | |||
: Die maximale Anzahl der Wareneinheiten, die gelagert werden können | |||
===Sonstige=== | ===Sonstige=== | ||
; <nowiki><RetVar/IF> get player money</nowiki> | |||
: Gibt das Geld des Spielers zurück | |||
; <nowiki>add money to player: <Var/Number></nowiki> | |||
: Erhöht Credits des Spielers um <nowiki><Var/Number></nowiki> | |||
; <nowiki><RetVar/IF> <RefObj> add <Var/Number> units of <Var/Ware></nowiki> | |||
: Fügt <nowiki><Var/Number></nowiki> Einheiten von <nowiki><Var/Ware></nowiki> hinzu | |||
; <nowiki><RetVar/IF> <RefObj> install <Var/Number> units of <Var/Ware></nowiki> | |||
: Installiert <nowiki><Var/Number></nowiki> Einheiten von Ware | |||
; <nowiki><RetVar> = get volume of ware <Var/Ware></nowiki> | |||
: Gibt Größe der Ware an | |||
; <nowiki><RetVar> = get transport class of ware <Var/Ware></nowiki> | |||
: Gibt Transportklasse an (S,M,L,XL,ST) | |||
; <nowiki><RetVar/IF> find station: product <Var/Ware> with best price: max.price=<Var/Number>,amount=<Var/Number>,max.jumps=<Var/Number>,startsector=<Var/Sector>,trader=<Var/Ship/Station></nowiki> | |||
: Findet Station mit Produkt <nowiki><Var/Ware></nowiki> mit bestem Preis, durch maximal Preis, Menge, maximal Sprüngen, Startsektor, Händler | |||
; <nowiki><RetVar/IF> find station: product <Var/Ware> with min. jumps: max.price=<Var/Number>,amount=<Var/Number>,max.jumps=<Var/Number>,startsector=<Var/Sector>,trader=<Var/Ship/Station></nowiki> | |||
: Wie davor, nur jetzt mit minimalen Sprüngen | |||
; <nowiki><RetVar/IF> find station: resource <Var/Ware> with best price: min.price=<Var/Number>,amount=<Var/Number>,max.jumps=<Var/Number>,startsector=<Var/Sector>,trader=<Var/Ship/Station></nowiki> | |||
: Finde Station mit Ressource mit bestem Preis: (so wie die davor) | |||
; <nowiki><RetVar/IF> find station: resource <Var/Ware> with min. jumps: min.price=<Var/Number>,amount=<Var/Number>,max.jumps=<Var/Number>,startsector=<Var/Sector>,trader=<Var/Ship/Station></nowiki> | |||
: Wieder dasselbe, jetzt mit minimalen Sprüngen | |||
; <nowiki><RetVar/IF> find station sells: resource <Var/Ware> with best price: max.price=<Var/Number>,amount=<Var/Number>,max.jumps=<Var/Number>,startsector=<Var/Sector>,trader=<Var/Ship/Station></nowiki> | |||
Findet Station, die Ressource <Var/Ware> | : Findet Station, die Ressource <nowiki><Var/Ware></nowiki> verkauft, mit bestem Preis: (so wie zuvor) | ||
; <nowiki><RetVar/IF> find station sells: resource <Var/Ware> with min. jumps: max.price=<Var/Number>,amount=<Var/Number>,max.jumps=<Var/Number>,startsector=<Var/Sector>,trader=<Var/Ship/Station></nowiki> | |||
: Auch das selbe, jetzt mit minimalen Sprüngen | |||
; <nowiki><RetVar> = get average price of ware <Var/Ware></nowiki> | |||
<Var/Ware> | : Gibt Durchschnittspreis der Ware an | ||
; <nowiki><RetVar> = get max price of ware <Var/Ware></nowiki> | |||
: Gibt Maximalpreis der Ware an | |||
; <nowiki><RetVar> = get min price of ware <Var/Ware></nowiki> | |||
: Gibt Minimalpreis der Ware an | |||
; <nowiki><RetVar> = get max price of ware <Var/Ware> as secondary resourcer</nowiki> | |||
: Gibt Maximalpreis der Ware als Sekundärressource an | |||
; <nowiki><RetVar> = get min price of ware <Var/Ware> as secondary resourcer</nowiki> | |||
: Gibt Minimalpreis der Ware als Sekundärressource an | |||
; <nowiki><RetVar/IF> is ware <Var/Ware> illegal in <Var/Race> sectors</nowiki> | |||
: Bedingung, Ware <nowiki><Var/Ware></nowiki> ist illegal bei Rassen/Variablen Sektoren | |||
; <nowiki><RetVar> = get maintype of ware <Var/Ware></nowiki> | |||
: Keine Beschreibung | |||
; <nowiki><RetVar> = get subtype of ware <Var/Ware></nowiki> | |||
: Keine Beschreibung | |||
; <nowiki><RetVar> = get ware from maintype <Var/Number> and subtype <Var/Number></nowiki> | |||
: Keine Beschreibung | |||
; <nowiki><RetVar> = get number of subtypes of maintype <Var/Number></nowiki> | |||
: Keine Beschreibung | |||
; <nowiki><RetVar> = <RefObj> get maintype</nowiki> | |||
: Keine Beschreibung | |||
; <nowiki><RetVar> = <RefObj> get subtype</nowiki> | |||
: Keine Beschreibung | |||
; <nowiki><RetVar/IF> = <RefObj> -> find station: product <ware> with best price: max.price=<number>, amount=<number>, max.jumps=<number>, startsector=<sector>, trader=<refobj></nowiki> | |||
: RefObj Finde Stationsprodukt mit bestem Preis durch Maximalpreis, Menge, Maximalsprünge, Startsektor und Händler | |||
; <nowiki><RetVar/IF> = <RefObj> -> find station: product <ware> with min. jumps: max.price=<number>, amount=<number>, max.jumps=<number>, startsector=<sector>, trader=<refobj></nowiki> | |||
: RefObj Finde Stationsprodukt mit Minimalsprüngen durch Maximalpreis, Menge, Maximalsprünge, Startsektor und Händler | |||
; <nowiki><RetVar/IF> = <RefObj> -> find station: resource <ware> with best price: min.price=<number>, amount=<number>, max.jumps=<number>, startsector=<sector>, trader=<refobj></nowiki> | |||
: RefObj Finde Stationsressource mit bestem Preis durch Maximalpreis, Menge, Maximalsprünge, Startsektor und Händler | |||
; <nowiki><RetVar/IF> = <RefObj> -> find station: resource <ware> with min. jumps: min.price=<number>, amount=<number>, max.jumps=<number>, startsector=<sector>, trader=<refobj></nowiki> | |||
: RefObj Finde Stationsressource mit Minimalsprüngen durch Maximalpreis, Menge, Maximalsprünge, Startsektor und Händler | |||
; <nowiki><RetVar/IF> = <RefObj> -> find station sells: resource <ware> with best price: max.price=<number>, amount=<number>, max.jumps=<number>, startsector=<sector>, trader=<refobj></nowiki> | |||
: RefObj Finde Station, die eine Ressource verkauft, mit bestem Preis durch Maximalpreis, Menge, Maximalsprünge, Startsektor und Händler | |||
; <nowiki><RetVar/IF> = <RefObj> -> find station sells: resource <ware> with min. jumps: max.price=<number>, amount=<number>, max.jumps=<number>, startsector=<sector>, trader=<refobj></nowiki> | |||
: RefObj Finde Station, die eine Ressource verkauft, mit minimalen Sprüngen durch Maximalpreis, Menge, Maximalsprünge, Startsektor und Händler | |||
==Universe and Sector Commands (Universums- und Sektorkommandos)== | |||
; <nowiki><RetVar/IF> get sector from universe index: x=<Var/Number>, y=<Var/Number></nowiki> | |||
: Gibt den Sektor zurück, der an der Position “X” und “Y” ist | |||
; <nowiki><RetVar> = get max sectors in x direction</nowiki> | |||
: Gibt die maxmimale Sektoranzahl in die X-Richtung zurück | |||
; <nowiki><RetVar> = get max sectors in y direction</nowiki> | |||
: Gibt die maximale Sektoranzahl in die Y-Richtung zurück | |||
; <nowiki><RetVar/IF> <RefObj> is sector known by the player</nowiki> | |||
: Überprüft, ob der Sektor dem Spieler bereits bekannt ist, also erkundet wurde | |||
; <nowiki><RetVar> = <RefObj> get universe x index</nowiki> | |||
: Keine Beschreibung | |||
; <nowiki><RetVar> = <RefObj> get universe y index</nowiki> | |||
: Keine Beschreibung | |||
; <nowiki><RetVar> = <RefObj> get warp gate: gate id=<Var/Number></nowiki> | |||
: Gibt das Sprungtor mit der angegebenen ID zuück | |||
; <nowiki><RetVar> = <RefObj> get north warp gate</nowiki> | |||
: Liefert das Nord-Tor des aktuellen Sektores zurück | |||
; <nowiki><RetVar> = <RefObj> get south warp gate</nowiki> | |||
: Liefert das Süd-Tor des aktuellen Sektors zurück | |||
; <nowiki><RetVar> = <RefObj> get east warp gate</nowiki> | |||
: Liefert das Ost-Tor des aktuellen Sektors zurück | |||
; <nowiki><RetVar> = <RefObj> get west warp gate</nowiki> | |||
: Liefert das West-Tor des aktuellen Sektors zurück | |||
; <nowiki><RetVar> = find a random sector: startsector=<Var/Sector>, jumps=<Var/Number>, owner=<Var/Race></nowiki> | |||
: Gibt einen zufällig ausgesuchten Sektor aus, der im angegeben Radius (jumps) des Sektors (Startsektor) liegt und der angegeben Rasse (owner) gehört | |||
; <nowiki><RetVar/IF> = <RefObj> -> get ship array from sector/ship/station</nowiki> | |||
: Gibt ein Array mit den Schiffen innerhalb des Sektors/der Stationen/anderer Schiffe zurück | |||
; <nowiki><RetVar/IF> = <RefObj> -> get station array from sector</nowiki> | |||
: Gibt ein Array mit allen Stationen innerhalb eines Sektors zurück | |||
; <nowiki><RetVar/IF> = <RefObj> -> get factory array from sector</nowiki> | |||
: Gibt ein Array mit allen Fabriken zurück (Alle Station, die Waren herstellen, also nicht Handelsstation, Ausrüstungsdock, etc.) | |||
; <nowiki><RetVar/IF> = <RefObj> -> get dock array from sector</nowiki> | |||
: Gibt ein Array mit allen Docks innerhalb eines Sektors zurück | |||
; <nowiki><RetVar/IF> = <RefObj> -> get player owned ship array from sector</nowiki> | |||
: Gibt ein Array mit allen Schiffen innerhalb des Sektors zurück, die dem Spieler gehören | |||
; <nowiki><RetVar/IF> = <RefObj> -> get player owned station array from sector</nowiki> | |||
: Gibt ein Array zurück, das alle Stationen innerhalb eines Sektors beinhaltet, die dem Spieler gehören | |||
; <nowiki><RetVar/IF> = <RefObj> -> get asteroid array from sector</nowiki> | |||
: Gibt ein Array mit allen Asteroiden innerhalb eines Sektors zurück | |||
==General Object Commands (Allgemeine Objektkommandos)== | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get object class</nowiki> | |||
: Gibt die Objektklasse zurück | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get owner race</nowiki> | |||
: Gibt den Besitzer des Objektes zurück | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get environment</nowiki> | |||
: Keine Beschreibung | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get sector</nowiki> | |||
: Gibt den Sektor zurück | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get homebase</nowiki> | |||
: Gibt die Heimatbasis des Objektes zurück | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is of class <Var/Class></nowiki> | |||
: Keine Beschreibung | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> exists</nowiki> | |||
: Überprüft, ob das Objekt existiert | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get ware type code of object</nowiki> | |||
: Gibt den Warentypcode des Objektes zurück | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get serial name of station</nowiki> | |||
: Gibt die Endung der Station zurück (also alpha, beta, gamma, etc) | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> find station in galaxis: startsector= <Var/Sector> class or type=<Value> race=<Var/race> flags=<Var/Number> refobj=<Value> serial=<Var/String> max.jumps=<Var/Number></nowiki> | |||
: Sucht nach Stationen in der Galaxie vom Startsektor “startsektor:” aus, die dem Typ “class or type=” angehört, der Rasse “race:” gehört, die Endung “serial:” trägt und die angegebene Zahl (“jumps:”) an Sprüngen vom Startsektor entfernt ist. | |||
<Var/Sector> to sector <Var/Sector> | ; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is of type <Var/Ship Type/Station Type></nowiki> | ||
: Überprüft, ob das Schiff/die Station dem Typ <nowiki><Var/Ship Type/Station Type></nowiki> angehört | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> get jumps from sector <Var/Sector> to sector <Var/Sector></nowiki> | |||
: Gibt die Anzahl der Sprünge des ersten angegebenen Sektors zum zweiten angegebenen Sektor zurück | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> get next sector on route from sector <Var/Sector> to sector <Var/Sector></nowiki> | |||
: Gibt den nächsten Sektor auf der Route des ersten angegebenen Sektors zum zweiten angegeben Sektor zurück | |||
; <nowiki> <RefObj> set homebase to <Var/Ship/Station></nowiki> | |||
: Setzt die Heimatbasis des Objektes (Schiff) auf die Station/ein anderes Schiff <nowiki><Var/Station/Ship></nowiki> | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get current shield strength</nowiki> | |||
: Gibt die aktuelle Schildstärke zurück (in %) | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get maximum shield strength</nowiki> | |||
: Gibt die max. Schildstärke zurück (in %) | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get current laser strength</nowiki> | |||
: Gibt die aktuelle Laserstärke zurück | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get maximum laser strength</nowiki> | |||
: Gibt die max. Laserstärke zurück | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get maximum laser strength in turret <Var/Number></nowiki> | |||
: Gibt die max. Laserstärke in der Geschützkanzel <nowiki><Var/Number></nowiki> zurück | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get max. shield type that can be installed</nowiki> | |||
: Gibt den maximal installierbaren Schildtyp zurück | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get number of shild bays</nowiki> | |||
: Gibt die Anzahl an max. installierbaren Schilden zurück | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get number of laser bays</nowiki> | |||
: Gibt die Anzahl an max. installierbaren Lasern zurück | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get max. missile type that can be installed</nowiki> | |||
: Gibt den max. verwendbaren Raketentyp zurück | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get relation to object <Var/Ship/Station></nowiki> | |||
: Gibt die Gesinnung (Freund/neutral/Feind) des Objektes zum Schiff/zur Station <nowiki><Var/Ship/Station></nowiki> zurück | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get relation to race <Var/Race></nowiki> | |||
: Gibt die Gesinnung des Objektes zur Rasse “Race:” zurück | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get notoriery to race <Var/Race></nowiki> | |||
: Keine Beschreibung | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> get notoriery from race <Var/Race> to race <Var/Race></nowiki> | |||
: Keine Beschreibung | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is <Var/Ship/Station> a enemy</nowiki> | |||
: Überprüft, ob das Objekt ein Feind ist | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is <Var/Ship/Station> a friend</nowiki> | |||
: Überprüft, ob das Objekt ein Freund ist | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is <Var/Ship/Station> neutral to me</nowiki> | |||
: Überprüft, ob das Objekt neutral zu einem ist | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get shield type in bay <Var/Number></nowiki> | |||
: Gibt den Schildtyp in der Schildbucht </nowiki><Var/Number></nowiki> zurück | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get laser type in bay <Var/Number></nowiki> | |||
: Gibt den Lasertyp in der Laserbucht <nowiki><Var/Number></nowiki> zurück | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> has same environment as <Var/Ship/Station></nowiki> | |||
: Keine Beschreibung | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is in same sector as <Var/Ship/Station></nowiki> | |||
: Überprüft, ob das <nowiki><RefObj></nowiki> im selben Sektor wie das Schiff/die Station <nowiki><Var/Ship/Station></nowiki> ist | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is landed</nowiki> | |||
: Überprüft, ob das Objekt gelandet ist | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is docked</nowiki> | |||
: Überprüft, ob das Objekt angedockt ist | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is docking possible of <Value></nowiki> | |||
<Var/Ship/Station> and <Var/Ship/Station> | : Keine Beschreibung | ||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is docking allowed at <Var/Ship/Station></nowiki> | |||
: Keine Beschreibung | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is in sector</nowiki> | |||
: Keine Beschreibung | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get attacker</nowiki> | |||
: Keine Beschreibung | |||
; <nowiki> <RefObj> set attacker to <Var/Ship/Station></nowiki> | |||
: Keine Beschreibung | |||
; <nowiki> <RetVar> = get distance between <Var/Ship/Station> and <Var/Ship/Station></nowiki> | |||
: Gibt die Distanz zwischen dem/der ersten angebenen Schiff/Station und dem/der zweiten angebenen Schiff/Station zurück | |||
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get distance to: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number></nowiki> | |||
: Gibt die Distanz zur Position X, Y und Z zurück | |||
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get distance to: position array=<Var/Array></nowiki> | |||
: Keine Beschreibung | |||
; <nowiki> <RetVar> = get distance: position array1=<Var/Array> array2=<Var/Array></nowiki> | |||
: Keine Beschreibung | |||
; <nowiki> <RetVar> = create ship: type=<Var/Ship Type> owner=<Var/Race> addto=<Var/sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number></nowiki> | |||
: Erstellt ein Schiff des Types <nowiki><Var/Ship Type></nowiki>, das der Rasse <nowiki><Var/race></nowiki> angehört, im Sektor <nowiki><Var/sector></nowiki> bei den Koordinaten x, y und z | |||
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get x position</nowiki> | |||
: Gibt die Position des Objektes auf der X-Achse zurück | |||
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get y position</nowiki> | |||
: Gibt die Position des Objektes auf der Y-Achse zurück | |||
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get z position</nowiki> | |||
: Gibt die Position des Objektes auf der Y-Achse zurück | |||
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get position as array</nowiki> | |||
: Erstellt ein Array mit der Position des Objektes | |||
; <nowiki> <RetVar> = get player ship</nowiki> | |||
: Gibt das Spielerschiff zurück | |||
; <nowiki> <RefObj> set relation against <Var/Ship/Station> to <Relation></nowiki> | |||
: Setzt die Gesinnung des Objektes <nowiki><refObj></nowiki> gegenüber des Schiffes/der Station <nowiki><Var/Ship/Station></nowiki> auf Feind/neutral/Freund (<relation>) | |||
; <nowiki> <RetVar> = create station: type=<Var/Station Type> owner=<Var/Race> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number></nowiki> | |||
: Erstellt eine Station des Types <nowiki><Var/Station Type></nowiki>, das der Rasse “owner: <nowiki><Ver/Race></nowiki>" gehört und setzt es im Sektor <nowiki><Var/sektor></nowiki> auf die Position x, y und z | |||
; <nowiki> <RetVar> = create gate: type=<Var/Number> addto=<Var/Sector> gateid=<Var/Number> dstsecx=<Var/Number dstsecy=[color=#BBBBBB]<Var/Number> dstgateid=<Var/Number> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number></nowiki> | |||
: Keine Beschreibung | |||
; <nowiki> <RetVar> = create asteroid: addto=<Var/Sector> resource=<Var/Number> yield=<Var/Number> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number></nowiki> | |||
: Erstellt einen Asteroiden im Sektor <nowiki><var/Sektor></nowiki> mit der Ressource <nowiki><Var/Number></nowiki> (welche Nummer welcher Ressource entspricht weiß ich nicht) und dem Ertrag “yield= <var/Number>” und setzt es an die Position x,y und z | |||
; <nowiki> <RefObj> add product to factory or dock: <Var/Ware></nowiki> | |||
: Fügt der Station das Produkt (also was hergestellt wird) <nowiki><Var/Ware></nowiki> hinzu | |||
; <nowiki> <RefObj> add primary resource to factory: <Var/Ware></nowiki> | |||
: Fügt einer Fabrik die primäre Ressource <nowiki><Var/Ware></nowiki> hinzu | |||
; <nowiki> <RefObj> add secondary resource to factory: <Var/Ware></nowiki> | |||
: Fügt der Fabrik die sekundäre Ressource <nowiki><Var/Ware></nowiki> hinzu | |||
; <nowiki> <RefObj> remove product from factory or dock: <Var/Ware></nowiki> | |||
: Entfernt Produkt aus Fabrik | |||
; <nowiki> <RefObj> remove primary resource from factory: <Var/Ware></nowiki> | |||
: Entfernt primäre Ressource aus Fabrik | |||
; <nowiki> <RefObj> remove secondary resource from factory: <Var/Ware></nowiki> | |||
: Entfernt sekundäre Ressource aus Fabrik | |||
; <nowiki> <RetVar> = create nebular: type=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number></nowiki> | |||
: Erstellt Nebel im Sektor <nowiki><Var/sektor></nowiki> an der Position x, y und z (welche Nummer man für welchen Type einsetzen muss weiß ich nicht, aber ich glaube, dass XeHonk für seinen Galaxie Editor mal die Daten gebraucht hat. Vllt steht es ja im entsprechenden Thread?) | |||
; <nowiki> <RetVar> = create sun: subtype=<Var/Number> r=<Var/Number> g=<Var/Number> b=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number></nowiki> | |||
: Erstellt eine Sonne. Was man für Suntype einstellt weiß ich auch nicht, aber kann hier wieder nur auf XeHonk verweisen. Wofür r, g und b stehen weiß ich auch nicht, allerdings kann ich euch für solche Veränderungen der Sektoren wirklich nur seinen GalaxieEditor empfehlen oder wenigstens den X² internen GE! | |||
; <nowiki> <RetVar> = create planet: subtype=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number></nowiki> | |||
: Erstellt einen Planeten (-> wieder Verweis auf XeHonk’s GE!) | |||
; <nowiki> <RetVar> = create special: type=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number></nowiki> | |||
: Keine Beschreibung | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> find ship: sector=<Var/Sector> class or type=<Var/Ship type> race=<Var/Race> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array></nowiki> | |||
: Suche nach Schiff im Sektor <nowiki><Var/Sector></nowiki> mit dem Type <nowiki><Var/Ship type></nowiki> das der Rasse <nowiki><Var/Race></nowiki> angehört. Den Suchbereich (die Distanz) legt man mit maxdist fest | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> find asteroid: sector=<Var/Sector> resourcetype=<Var/Number> min.yield=<Var/Number> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array></nowiki> | |||
: Sucht Asteroid im Sektor <nowiki><Var/Sectory></nowiki> mit dem Ressourcentyp <nowiki><Var/Number></nowiki> (welche Nummer welchen Ressourcentyp [Erz, Silizium, Nividium] entspricht, weiß ich nicht) und dem minimalen Ertrag “yield=<nowiki><Var/Number></nowiki>” | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> find flying ware: sector=<Var/Sector> maintype=<Var/Number> subtype=<Var/Number> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array></nowiki> | |||
: Sucht herrenlos im All treibende Ware (wie Raketencontainer) im Sektor <nowiki><Var/Sector></nowiki> und dem Maintyp und Subtype <nowiki><Var/Number></nowiki> | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> find station: sector=<Var/Sector> class or type=<Value> race=<Var/Race> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array></nowiki> | |||
: Keine Beschreibung | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> is disabled</nowiki> | |||
: Keine Beschreibung | |||
; <nowiki> <RefObj> station trade and production tasks: on=<Var/Number></nowiki> | |||
: Keine Beschreibung | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get SectorObjectID</nowiki> | |||
: Gibt die ID des Sektorobjekts <nowiki><refObj></nowiki> zurück | |||
; <nowiki> <RetVar> = get ware type of SectorObject <Var/Number></nowiki> | |||
: Gibt den Warentyp des Sektorobjekts <nowiki><Var/Number></nowiki> zurück | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> exists SectorObject <Var/Number></nowiki> | |||
: Überprüft, ob das Sektorobjekt <nowiki><Var/Number></nowiki> überhaupt existiert | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> get object from SectorObject <Var/Number></nowiki> | |||
: Keine Beschreibung | |||
; <nowiki> <RefObj> destruct: show no explosion=<Var/Number></nowiki> | |||
: Zerstört das <nowiki><refObj></nowiki>. Setzt man für “show no explosion:” ein “true” wird es kommentarlos “gelöscht” und man sieht keine Explosion. Setzt man ein “False” ein, dann sieht man auch eine Explosion | |||
; <nowiki> <RefObj> set position: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number></nowiki> | |||
: Setzt das <nowiki><RefObj></nowiki> an die Position x, y und z | |||
; <nowiki> <RefObj> set rotation: alpha=<Var/Number> beta=<Var/Number> gamma=<Var/Number></nowiki> | |||
: Rotiert das <nowiki><RefObj></nowiki> um die Werte alpha, beta und gamma | |||
; <nowiki> set position of sector object <Var/Number>: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number></nowiki> | |||
: Setzt die Position des Sektorobjekts <Var/Number> auf x, y und z | |||
; <nowiki> set safe positon of sector object <Var/Number>: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number></nowiki> | |||
: Gibt einem Sektorobjekt einen Standpunkt und benutzt dabei einen sicheren Abstand zum nächsten Objekt | |||
; <nowiki> set rotation of sector object <Var/Number>: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number></nowiki> | |||
: Verändert die Rotation eines Sektorobjektes um die Achsen x, y und z | |||
; <nowiki> <RetVar> = create sector object: maintype=<Var/Number> subtype=<Var/Number></nowiki> | |||
: Erzeugt ein Sektorobjekt mit Haupttyp x und Subtyp y. | |||
; <nowiki> free sector object <Var/Number></nowiki> | |||
: Entfernt ein Sektorobjekt | |||
; <nowiki> kill sector object <Var/Number>: reason=<Var/Number>, killer sector object=<Var/Number></nowiki> | |||
: "Killt" ein Sectorobjekt, aber wie, weiß ich auch nicht | |||
; <nowiki> start sector object <Var/Number> in space <Var/Number></nowiki> | |||
: Keine Beschreibung | |||
; <nowiki> <RetVar> = create flying ware: maintype=<Var/Number> subtype=<Var/Number> count=<Var/Number> sector=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number> selfdestruct=<Var/Number></nowiki> | |||
: Erzeugt eine im Raum fliegende Ware | |||
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get rot alpha</nowiki> | |||
: Gibt die Rotation um die Achse Alpha zurück | |||
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get rot beta</nowiki> | |||
: Gibt die Rotation um die Achse Beta zurück | |||
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get rot gamma</nowiki> | |||
: Gibt die Rotation um die Achse Gamma zurück | |||
; <nowiki> <RetVar> = <RefObj> get size of object</nowiki> | |||
: Gibt die Größe des RefObj zurück | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get max upgrades for upgrade <Var/Ware></nowiki> | |||
: Gibt die maximale Anzahl an erlaubten Tunings zurück (Ruder, Triebwerk, Laderaum) | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get max speed</nowiki> | |||
: Gibt die Maximalgeschwindigkeit des RefObj zurück | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get max hull</nowiki> | |||
: Gibt die maximale Hüllenstärke des RefObj zurück | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get hull</nowiki> | |||
: Gibt die momentane Hüllenstärke des RefObj zurück | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get hull percent</nowiki> | |||
: Gibt die momentane Hüllenstärke in Prozent des RefObj zurück | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get shield percent</nowiki> | |||
: Siehe oben, nur mit Schild | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get shield and hull percent</nowiki> | |||
: Die beiden Obigen zusammen | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get max upgraded speed</nowiki> | |||
: Vermutung: Gibt die zulässige Höchstgeschwindigkeit zurück | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get dock bay size</nowiki> | |||
: Gibt die Größe der Landebuchten des RefObj zurück | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> <RefObj> get number of landed ships</nowiki> | |||
: Gibt die Anzahl der gelandeten Schiffe im RefObj zurück | |||
; <nowiki> player loses police licence for race <Var/Race></nowiki> | |||
: Der Spieler verliert die Polizeilizenz der Rasse <nowiki><Var/Race></nowiki> | |||
; <nowiki> <Var/Race> add notoriety: race=<Var/Race> value=<Var/Number></nowiki> | |||
: Verändert die Beliebtheit des Spielers beim Volk <nowiki><Var/Race></nowiki> um <nowiki><Var/Number></nowiki> | |||
; <nowiki> <RefObj> set ship disabled to <Var/Number></nowiki> | |||
: Vermutung: Macht ein Schiff unbrauchbar | |||
; <nowiki> <RefObj> -> put into environment <sector/station/bigship></nowiki> | |||
: Setzt das <nowiki><RefObj></nowiki> in die Umgebung eines Sektors, einer Station oder eines Dickschiffs | |||
; <nowiki> <RefObj> -> station send defend squad against ship <ship></nowiki> | |||
: Das <nowiki><RefObj></nowiki> sendet Verteidigungsschiffe gegen das Objekt <nowiki><ship></nowiki> | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> = <RefObj> -> get name</nowiki> | |||
: Gibt den Namen des <nowiki><RefObj></nowiki> zurück | |||
; <nowiki> <RefObj> -> set name to <string></nowiki> | |||
: Ändert den Namen des <nowiki><RefObj></nowiki> | |||
; <nowiki> <RefObj> -> set owner race to <race></nowiki> | |||
: Ändert den Besitzer des <nowiki><RefObj></nowiki> | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> = <RefObj> -> find ship: class or type=<class/type> race=<race> flags=<flags> refobj=<refobj> maxnum=<number> with homebase=<station></nowiki> | |||
: Environment = RefObj; find ship in Environment. | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> = find station in galaxy: startsector=<sector> class or type=<class/type> race=<race> flags=<flags> refobj=<refobj> serial=<id> max.jumps=<number> num=<number></nowiki> | |||
: Findet eine Station in der Galaxie! | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> = <RefObj> -> get ID code</nowiki> | |||
: Gibt den ID-Code der <nowiki><station,ship></nowiki> zurück | |||
; <nowiki> <RetVar/IF> = <RefObj> -> get pilot name</nowiki> | |||
: Gibt den Pilotennamen des <nowiki><ship></nowiki> zurück | |||
; <nowiki> <RefObj> -> set pilot name to <string></nowiki> | |||
: Setzt den Pilotennamen des <nowiki><ship></nowiki> | |||
; <nowiki> <RefObj> -> set pilot speaker: voice=<number>, face=<number>, Pirate subrace=<number>, Argon female=<number></nowiki> | |||
: Setzt die Sprache des Piloten auf Voice = 101-105 (argon) usw. für die Sprachausgabe | |||
; <nowiki> <RefObj> -> set serial name of station to <Var/Station Serial></nowiki> | |||
: Ändert das Stations-Serial des RefObj, also das alpha, beta,... | |||
=Siehe auch= | =Siehe auch= | ||
* [http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=55964&postdays=0&postorder=asc&start=0 Egosoft-Forum: Liste der Codebefehle] | * [http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=55964&postdays=0&postorder=asc&start=0 Egosoft-Forum: Liste der Codebefehle] | ||
<!--* [http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=38047 Scripting-Tutorial]--> | <!--* [http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=38047 Scripting-Tutorial]--> | ||
* [http://www.tfh-berlin.de/~s716715/downloads/ScriptBefehleX2.doc | * [http://www.tfh-berlin.de/~s716715/downloads/ScriptBefehleX2.doc Skriptbefehle als Microsoft Word-Datei (.doc) (108 KiB)] | ||
{{Bearbeiten| | *[http://www.egosoft.com/download/x2/bonus_de.php MSCI Programmer's Handbook] im Egosoft-Downloadbereich ist eine englischsprachige Anleitung zum Skripteditor. | ||
*[http://www.madxhawk.com/ MSCI - Onlinereferenz] | |||
{{Bearbeiten|Fehlende oder unverständliche Beschreibungen der Skriptbefehle<br>}} | |||
{{ModNavi}} | {{ModNavi}} |
Aktuelle Version vom 9. November 2008, 11:54 Uhr
Achtung: 1.: Dieser Artikel behandelt die Codebefehle im X-internen Scripteditor. Zu anderen Scripteditoren ist bisher keine Übersicht erschienen.
2.: Die hier aufgeführten Befehle und Erläuterungen stammen aus dem Egosoft-Forum und gelten nur für X². Für X³ sind sie zwar ähnlich und meist, aber nicht immer identisch.
Codebefehle
General Commands (Generelle Kommandos)
Script Calls
- @ <RetVar/IF/START> <RefObj> call script <Script Name>:<Parameter>
- Startet ein anderes Script mit eventuellen Parametern auf null oder lokal auf dem Referenz-Objekt
- return <Value>
- Beendet das Script und gibt eine Variable an das Elternscript zurück
Arrays
- <RetVar> = array alloc: size=<Var/Number>
- Erstellt ein Array mit X leeren Elementen
- <RetVar/IF> <Var/Array>[<Var/Number>]
- Holt das Arrayelement X und schreibt es in die Variable
- <Var/Array>[<Var/Number>] = <Value>
- Legt den Inhalt des Arrayelementes X fest
- <RetVar> = size of array <Var/Array>
- Gibt die Größe des Arrays zurück
- <RetVar> = clone array <Var/Array>: index <Var/Number> ... <Var/Number>
- Klont das Array - beide Arrayvariablen sind danach unabhängig
- copy array <Var/Array> index <Var/Number> ... <Var/Number> into array <Var/Array> at index <Var/Number>
- Kopiert das Array - beide Arrayvariablen sind trotzdem noch miteinander verbunden (Änderung in 1 ändert auch in 2)
- insert <Value> into array <Var/Array> at index <Var/Number>
- Fügt ein Element an die Stelle X des Arrays ein
- append <Value> to array <Var/Array>
- Hängt ein Element an das Ende des Arrays an (Array wird automatisch vergrößert)
- remove element from array <Var/Array> at index <Var/Number>
- Entfernt das Element X aus dem Array
- resize array <Var/Array> to <Var/Number>
- Ändert die Größe des Arrays - hängt leere Elemente an bzw. löscht die letzten
Sonstige
- <RetVar/IF><Expression>
- Standard Befehl um Variablen zuzuweisen, Schleifen zu bauen und Abfragen zu gestalten
- inc <RetVar> =
- Erhöht die Variable um 1
- dec <RetVar> =
- Vermindert die Variable um 1
- @ <RetVar/IF> wait <Var/Number> ms
- Wartet X ms mit der Ausführung des Scriptes (Pflicht in größeren Scripten)
- @ <RetVar/IF> wait randomly fo <Var/Number> to <Var/Number> ms
- Wartet eine Zeitspanne von min bis max -1 ms
- <Var> = random value from 0 to <Var/Number> -1
- Generiert eine Zufallszahl zwischen 0 und X -1
- <Var> = random value from <Var/Number> to <Var/Number> -1
- Generiert eine Zufallszahl zwischen X und Y -1
- *<Comment>
- Kommentare (Pflicht für signierte Scripte)
- <RetVar> = script engine version
- Gibt die Scriptengine-Versionsnummer als integer zurück
- <Var> = get script priority
- Gibt die Priorität eines Scriptes zurück (höhere Prioritäten werden zuerst ausgeführt)
- set script priority to <Var/Number>
- Setzt die Priorität
- <RetVar/IF> is script with prio <Var/Number> on stack
- Überprüft, ob ein Script mit der Priorität X auf diesem Objekt auf dem Stack liegt
- <RefObj> interrupt with script < Script Name > and prio <Var/Number>: arg1=<Value> arg2=<Value> arg3=<Value> arg4=<Value>
- Unterbricht das laufende Script mit dem Script X und mit der Priorität Y
- <RetVar/IF> get task id
- Gibt die Tasknummer zurück
- <RetVar/IF> get global task id
- Gibt die globale Tasknummer zurück
- <RefObj> interrupt with script <Script Name> and prio <Var/Number>
- Unterbricht das laufende Script mit dem Script X und mit der Priorität Y
- <RefObj> connect ship command/signal <Object Command/Signal> to script <Script Name> with prio <Var/Number>
- Verbindet ein Signal mit einem Script
- <RefObj> set ship command/signal <Object Command/Signal>
- <RefObj> ignore ship command/signal <Object Command/Signal>
- enable signal/interrupt handling: <Var/Number>
- <RetVar/IF> is signal/interrupt handling on
- Fragt die Signal- und Interruptbehandlung ab (ob aktiv)
- global ship map: set: key=<Object Command/Signal>,class=<Var/Class>,race=<Var/Race>,script=<Script Name>,prio=<Var/Number>
- Verbindet ein Kommando mit einer Schiffsklasse oder/und Rasse
- global ship map: remove: key=<Object Command/Signal>,class=<Var/Class>,race=<Var/Race>
- Entfernt die Verbindung
- global ship map: ignore: key=<Object Command/Signal>,class=<Var/Class>,race=<Var/Race>
- Ignoriert beim Verbinden folgende Schiffsklassen und/oder Rassen
- set ship command upgrade: command=<Object Command/Signal> upgrade=<Var/Ware>
- Verbindet Kommandos mit Warenupgrades
- <RetVar> = get ship command upgrade: command=<Object Command/Signal>
- Gibt die Ware für ein Kommando zurück
- set script command: <Object Command/Signal>
- <RetVar/IF> get script command
- set script command target: <Value>
- <RetVar/IF> get script command target
- <RetVar> = datatyp[<Value>]
- Gibt einen Datentyp zurück
- <RetVar/IF> is datatyp[<Value>] == <Var/Script Data Type>
- Vergleicht, ob eine Variable einem bestimmten Datentyp entspricht
- <RetVar> = read text: page=<Var/Number> id=<Var/Number>
- Liest einen TextId aus einem XML-File
- <RetVar> = sprintf: fmt=<Var/String>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>
- Fügt in einen String Variablen einen Platzhalter für die Variablen ist %s
- <RetVar> = sprintf: pageid=<Var/Number> textid=<Var/Number>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>
- Das selbe nur mit einem XML-File
- load text: id=<Var/Number>
- Lädt einen XML-File
- <RetVar> = state of news article: page=<Var/Number> id=<Var/Number>
- set state of news article: page=<Var/Number> id=<Var/Number> to <Var/Number>
- <RetVar/IF> system date is month=<Var/Number>,day=<Var/Number>
- <RetVar> = playing time
- Spielzeit als integer
- infinite loop detection enabled=<Var/Number>
- Bricht unendliche Schleifen ab!
- set ship command upgrade: command=<Object Command/Signal> upgrade=<Var/Ware> script=<Script Name>
- Verbindet Kommandos mit Waren und prüft ob das Kommando (0 weg, 1 angezeigt, 2 ausgegraut) aktiv ist. Das wird durch den Rückgabewert des Scriptes bestimmt.
- <RefObj> set local variable: name=<Var/String> value=<Value>
- Setze eine locale Variable die auch von anderen Scripten ausgelesen werden kann
- <RetVar/IF> <RefObj> get local variable: name=<Var/String>
- Liest sie aus
- set global variable: name=<Var/String> value=<Value>
- Das Ganze global
- <RetVar/IF> get global variable: name=<Var/String>
- Ebenfalls global
- al engine: register script = <script name>
- KEINE BESCHREIBUNG
- al engine: unregister script <script name>
- KEINE BESCHREIBUNG
- al engine: set plugin <value> description to <string>
- KEINE BESCHREIBUNG
- al engine: set plugin <value> timer interval to <number> s
- KEINE BESCHREIBUNG
- <RetVar/IF> = is plot <number> state flag <value>
- Fragt ab, wie der Plotstatus ist
- <RetVar> = get script version
- Gibt die Scriptversionsnummer zurück
- <RetVar> = get script name
- Gibt den Scriptnamen zurück
- <RefObj> -> interrupt task <number> with script <script name> and prio <number>: arg1=<value> arg2=<value> arg3=<value> arg4=<value>
- Das selbe wie oben, nur bei Tasks
- <RefObj> -> start task <number> with script <script name> and prio <number>: arg1=<value> arg2=<value> arg3=<value> arg4=<value> arg5=<value>
- Startet einen Task auf einem Objekt, diese laufen gleichzeitig nicht nacheinander
- <RetVar/IF> = <RefObj> -> get tradeable ware array from station
- Gibt die Warenliste einer Station zurück
- <RetVar/IF> = get Khaak aggression level
- Wie böse sind die Khaak?
- <RetVar/IF> = get random name: race=<race>
- Gibt einen zufälligen Namen einer Rasse zurück
- set Khaak aggression level to <number>
- Setzt die Boshaftigkeit der Khaak fest
- switch level { case 0: break; case 100: ; break;} default = 20;
- ???
Audio Commands (Audiokommandos)
- play sample <Var/Number>
- Spielt das Soundsample X (Link zur Liste hier)
- play sample: incoming transmission <Var/Number>, from object <Value>
- Spielt das "Eingehende Nachricht Sample"
- <RefObj> send audio message <Var/Number> to player
- Spielt eine Audiomeldung ab (wie z. B. das "Bei der Königin" beim Angreifen eines Boron-Schiffes)
- send incoming message <Var/String> to player: display it=<Var/Number>
- Schickt eine Nachricht an den Spieler (ins Logbuch), wird auf Wunsch sofort angezeigt (display it=true)
- <RetVar/IF/START> -> speak text: page=<number> id=<number> priority=<number>
- Ein Text aus der Sprach-XML wird gesprochen, wenn der dazugehörige Sound vorhanden ist. Priorität geht von 0-99 und sollte 50 nicht übersteigen.
Logbook Commands (Logbuchkommandos)
- write to player logbook <Value>
- Schreibt einen Text in das Logbuch
- write to player logbook: sprintf: fmt=<Var/String>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>
- Wie oben, jedoch mit der Möglichkeit, Variablen in den Text zu bringen ( '%s' wird später durch die Variable ersetzt)
- write to player logbook: sprintf: pageid=<Var/Number> textid=<Var/Number>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>
- Wie oben, jedoch wird der Text aus der Sprach-XML geholt
- <RefObj> write to logbook <Value>
- Schreibt einen einfachen Wert in das Logbuch (keinen String/Text)
- write to log file #<Var/Number> append=<Var/Number> value=<Value>
- Wie der Logbuchbefehl, nur wird der Text auf die Festplatte geschrieben (Datei "Log<Number>.txt"), Append=True fügt den Text an das Ende der Datei, False erstellt die Datei neu
- write to log file #<Var/Number> append=<Var/Number> printf: fmt=<Var/String>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>
- Der Logbuchbefehl, nur in eine externe Datei
- write to log file #<Var/Number> append=<Var/Number>[/color] printf: pageid=<Var/Number> textid=<Var/Number>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>
- Der Logbuchbefehl, nur in eine externe Datei
Fly Commands (Flugkommandos)
- @ <RetVar/IF> <RefObj> fly to home base
- RefObj fliege zur Homebase
- @ <RetVar/IF> <RefObj> fly to station <Var/Station>
- RefObj fliegt zur Station
- @ <RetVar/IF> <RefObj> fly to sector <Var/Sector>
- RefObj fliegt zum Sektor
- <RetVar/IF> <RefObj> find nearest enemy ship: max.dist=<Var/Number>
- RefObj findet nächstes feindliches Schiff
- <RetVar/IF> <RefObj> find nearest enemy station: max.dist=<Var/Number>
- RefObj findet nächste feindliche Station
- <RetVar/IF> <RefObj> fire lasers on target <Value> using turret <Var/Number>
- RefObj feuere mit Geschützturm Y auf Ziel X
- @ <RetVar/IF> <RefObj> turn turret <Var/Number> to target <Var/Ship/Station>: timeout=<Var/Number> ms
- RefObj dreht Geschützturm auf Ziel X für Y ms
- @ <RetVar/IF> <RefObj> attack run on target <Value>: timeout=<Var/Number> ms
- RefObj beginne mit Angriff auf Ziel X
- @ <RetVar/IF> <RefObj> defensive move: type=<Var/Number>,intensity=<Var/Number>,timeout=<Var/Number> ms,avoid object=<Value>
- RefObj fliege Verteidigungsmuster X Stärke Y unter Annahme. dass das Objekt Z der Angreifer ist für I ms
- @ <RetVar/IF> <RefObj> move to ware object <Value> for collecting: timeout=<Var/Number> ms
- RefObj fliege zur fliegenden Ware für X ms
- <RetVar/IF> <RefObj> catch ware object <Value>
- RefObj sammle Ware auf
- @ <RetVar/IF> <RefObj> move around <Var/Number> ms
- RefObj fliegt rum
- @ <RetVar/IF> <RefObj> escort ship <Var/Ship>
- RefObj eskortiere Schiff
- @ <RetVar/IF> <RefObj> escort ship <Var/Ship>: timeout=<Var/Number> ms
- RefObj eskortiere Schiff für X ms
- <RefObj> set formation <Var/Number>
- RefObj setze Formation zu Typ X
- <RefObj> add to formation with leader <Var/Ship>
- Füge RefObj zur Formation mit Formationsführer X hinzu
- <RefObj> remove from any formation
- Entferne RefObj von jeder Formation
- <RetVar/IF> <RefObj> get formation leader
- Gib den Formationsführer von RefObj zurück
- <RetVar> = <RefObj> get formation follower ships
- Gibt die dem RefObj folgenden Schiffe zurück
- START <RefObj> command <Object Command>: arg1=<Value>,arg2=<Value>,arg3=<Value>,arg4=<Value>
- Starte Kommando X auf RefObj
- <RefObj> send signal <Object Signal>: arg1=<Value>,arg2=<Value>,arg3=<Value>,arg4=<Value>
- Sende Signal X an RefObj
- @ <RetVar/IF> <RefObj> follow object <Var/Ship> with precision <Var/Number> m
- RefObj folge Schiff X mit Abstand Y
- @ <RetVar/IF> <RefObj> follow <Var/Ship> with precision <Var/Number> m: timeout=<Var/Number> ms
- Selbe wie oben nur für Zeit Z ms
- <RefObj> set follow mode <Var/Number>
- Setze den Folgemodus von RefObj auf X
- <RetVar/IF> <RefObj> get follow mode
- Lese den Folgemodus von RefObj aus
- <RefObj> set destination to <Value>
- RefObj setze Ziel (sichtbar in den Details)
- <RetVar/IF> <RefObj> get destination
- Lese das Ziel aus
- <RefObj> set attack target to <Value>
- RefObj setze das Angriffsziel auf X
- <RetVar/IF> <RefObj> get attack target
- Lese das Angriffsziel von RefObj aus
- @ <RetVar/IF> <RefObj> move to position x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number> with precision <Var/Number> m
- Fliege zur Position X,Y und Z mit einer Genauigkeit von I
- <RefObj> set command: <Object Command>
- RefObj setze sichtbares Kommando auf X
- <RetVar/IF> <RefObj> get command
- Lese es aus
- <RefObj> set command target: <Value>
- RefObj setze Command target 1 auf X
- <RetVar/IF> <RefObj> get command target
- Lese das erste Commandtarget aus
- <RefObj> set command target2: <Value>
- Siehe oben, nur zweites
- <RetVar/IF> <RefObj> get command target2
- Siehe oben
- <RetVar> = <RefObj> select new formation leader by: ship class=<Var/Number> strength)<Var/Number> min.speed=<Var/Number>
- Wähle einen neuen Formationsführer für die Formation in der RefObj enthalten ist!
- <RetVar/IF> <RefObj> has formation ships
- Ist RefObj ein Formationsführer
- <RefObj> give formation leadership to <Var/Ship>
- Gibt der Formation in der RefObj Mitglied ist, den Formationsführer X
- <RefObj> set tactical to <Var/Number>
- ???
- <RetVar> = <RefObj> get tactical
- ???
- <RetVar/IF> get player tracking aim
- Gib das vom Spieler anvisierte Ziel zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> is <Var/Ship/Station> in firing range of turret <Var/Number>
- Ist Ziel X in Feuerreichweite von Geschützturm Y
- <RetVar> = <RefObj> find enemy in firing range of turret <Var/Number>
- RefObj finde Feind in Schussweite
- <RefObj> set command: <Object Command> target=<Value> target2=<Value> par1=<Value> par2=<Value>
- Setze Kommando mit Target 1 und 2 und den Parametern
- <RetVar/IF> <RefObj> fire missile <Var/Ware> on <Value>
- RefObj schießt eine Rakete ab
- <RetVar/IF> <RefObj> get current missile
- Gibt die ausgewählte Rakete von RefObj zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> find best missile for target <Value>
- Die beste Rakete für das Ziel X
- <RetVar> = best missile type for target <Value>
- Der beste Raketentyp für das Ziel X
- <RetVar/IF> <RefObj> launch <Var/Number> fight drones: protect me or attack target=<Value>
- RefObj wirft Drohnen aus mit folgendem Kommando
- <RetVar/IF> <RefObj> is missile <Var/Ware> ready to fire
- Ist die Rakete abschussbereit?
- <RetVar/IF> <RefObj> should a missile be fired
- Soll eine Rakete abgefeuert werden?
- <RetVar> = <RefObj> get fire missile probability
- Gibt die Prozentzahl zurück
- <RetVar> = <RefObj>get fire missile time difference in seconds
- Gibt die Feuerrate der Raketen zurück in Sekunden
- <RefObj> set fire missile probability to <Var/Number>
- Setzt die Prozentzahl auf X
- <RefObj> set fire missile time difference to <Var/Number> s
- Setzt die Feuerrate auf X in Sekunden
- <RetVar/IF> <RefObj> fits laser <Var/Ware> into turret <Var/Number>
- Installiert einen vorhandenen Laser in den Geschützturm X
- <RetVar> = <RefObj> get max. number of lasers in turret <Var/Number>
- Die maximale Anzahl an Geschützen im Turm
- <RetVar> = <RefObj> get laser type in turret <Var/Number> at slot <Var/Number>
- Gibt den Lasertyp eines bestimmten installierten Lasers zurück
- <RetVar> = <RefObj> get number of turrets
- Anzahl der Geschütztürme
- <RetVar> = get range of missile type <Var/Ware>
- Schussweite eines bestimmten Raketentypes
- <RetVar> = <RefObj> find nearest missile aiming to me
- Finde die nächste Rakete die auf RefObj zielt
- <RetVar/IF> <RefObj> decouple ships
- Für Khaakcluster: Schiffe entkoppeln
- <RetVar/IF> <RefObj> is decoupled ships leader
- Für Khaakcluster: Der Formationsführer nach dem Entkoppeln
- <RetVar/IF> <RefObj> get current galaxy flight timestep in ms
- Keine Ahnung :D
- <RetVar/IF> <RefObj> is landing
- Ist RefObj gelandet und wo
- <RetVar/IF> <RefObj> is starting
- Ist das RefObj gestartet
- <RetVar/IF> <RefObj> use jump drive: target=<Value>
- RefObj springt in einen bestimmten Sektor (pos 0,0,0) oder aber in ein Tor
- <RetVar/IF> <RefObj> needed jump drive energy for jump to sector <Var/Sector>
- EZ die für Deinen Sprung benötigt werden
- <RetVar/IF> <RefObj> check, select and fire missile on <Value>
- RefObj macht einen Raketencheck und feuert die Rakete auf Ziel X
- <RetVar/IF> = <RefObj> -> add big ship <dock>
- Fügt das RefObj zum BigShipDock hinzu
- <RetVar/IF> = <RefObj> -> has a free big ship dock slot
- Fragt ab, ob das Dock einen freien Bigshipplatz hat
- <RetVar/IF> = <RefObj> -> can be controlled by race logic
- Kann das Schiff von der KI kontrolliert werden. (das killt alle Userscripte, wenn die KI das Schiff übernimmt)
- <RefObj> -> set race logic control enabled to <boolean>
- Schaltet das KI kontrolliert Feature ab! (Wenn auf "false", werden die NPC-Schiffe der fünf Rassen nicht mehr ihre Arbeit tun.)
- <RetVar/IF> = <RefObj> -> can execute StartAction
- Kann das Schiff einen defaultbefehl ausführen
- <RefObj> -> set StartAction enabled to <boolean>
- Schalte dieses Feature an oder aus
- set as player wingman: <ship>
- RefObj ist Flügelmann
- <RetVar/IF> = <RefObj> -> is player wingman
- Ist RefObj Flügelmann
Trade Commands (Handelskommandos)
Für Schiffe
- <RetVar/IF> <RefObj> buy <Var/Number> units of <Var/Ware>
- Kaufe angegebene Anzahl ( units) der Ware ()
- <RetVar/IF> <RefObj> buy <Var/Number> units of <Var/Ware> to a max. price of <Var/Number> Cr
- Kaufe angegebene Anzahl an Waren zum maximalen Preis von Cr
- <RetVar/IF> <RefObj> sell <Var/Number> units of <Var/Ware>
- Verkaufe angegebene Anzahl der Ware
- <RetVar/IF> <RefObj> load <Var/Number> units of <Var/Ware>
- Lade Anzahl der Ware
- <RetVar/IF> <RefObj> unload <Var/Number> units of <Var/Ware>
- Entlade gegebene Anzahl der Ware
- <RetVar> = <RefObj> get max. ware transport class
- Dieser Befehl gibt die Transportklasse der Ware (S,M,L,XL,ST) zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get cargo bay size
- Dieser Befehl gibt die aktuelle Größe des Laderaums zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get free volume of cargo bay
- Dieser Befehl gibt die Größe des freien Laderaums zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get volume of ware <Var/Ware> in cargo bay
- Dieser Befehl gibt den verbrauchten Platz der Ware im Laderaum zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get true volume of ware <Var/Ware> in cargo bay
- Gibt den tatsächlichen Lagerbestand der Ware an, abzüglich der installierten (z. B. Bei Waffen und Schilden)
- <RetVar/IF> <RefObj> get free volume of ware <Var/Ware> in cargo bay
- Gibt den freien Lagerplatz für diese Ware in Einheiten zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get total volume in cargo bay
- Dieser Befehl gibt den gesamten verbrauchten Platz aller Waren im Laderaum zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> can transport ware <Var/Ware>
- Überprüft, ob das Schiff eine Ware laden kann
- <RefObj> add default items to ship
- Füge dem Schiff die Standardausrüstung hinzu
- <RefObj> switch laser in slot <Var/Number> to <Var/Ware>
- Wechsle Laser im Waffenslot mit einer anderen Waffe
- <RefObj> set wanted ware count to <Var/Number>
- Setzt die Anzahl der gewünschten Ware (eine extern auslesbare Variable)
- <RefObj> set wanted ware to <Var/Ware>
- Setzt die gewünschte Ware
- <RetVar> = <RefObj> get wanted ware count
- Gibt die gewünschte Anzahl der Ware zurück
- <RetVar> = <RefObj> get wanted ware
- Gibt die gewünschte Ware zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> has illegal ware onboard: race=<Var/Race>
- Dieser Befehl überprüft, ob das Schiff eine bei der Rasse illegale Ware (z. B. Raumkraut) geladen hat.
Für Stationen
- <RetVar/IF> <RefObj> get best store amount of ware
- Keine Beschreibung
- <RetVar/IF> <RefObj> get max. store amount of ware
- Keine Beschreibung
- <RetVar/IF> <RefObj> can buy ware
- Überprüft, ob das Schiff/die Station die Ware kaufen kann
- <RetVar/IF> <RefObj> can sell ware
- Überprüft, ob das Schiff/die Station die Ware verkaufen kann
- <RetVar/IF> <RefObj> get price of ware
- Gibt den Preis der Ware zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get average price of ware
- Gibt den durchschnittlichen Preis der Ware zurück
- <RefObj> set price of ware to Cr
- Setzt den Preis der Ware auf Cr
- <RetVar/IF> <RefObj> uses ware as primary resource
- Überprüft, ob die Station die Ware als primäre Ressource benutzt
- <RetVar/IF> <RefObj> uses ware as secondary resource
- Überprüft, ob die Station die Ware als sekundäre Ressource benutzt
- <RetVar/IF> <RefObj> trades with ware
- Überprüft, ob das Schiff/die Station mit der Ware Handel betreibt
- <RetVar/IF> <RefObj> get product ware
- Gibt die produzierte Ware zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get number of resources
- Gibt die verwendeten Ressourcen einer Station zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get number of primary resources
- Gibt die Anzahl der verwendeten primären Ressourcen zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get number of secondary resources
- Gibt die Anzahl der verwendeten sekundären Ressourcen zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get max trade jumps
- Gibt die Anzahl der erlaubten/eingestellten Sprünge einer Station zurück (für die Händler)
- <RetVar/IF> <RefObj> only player own ships can trade with
- Überprüft, ob nur Spielerschiffe mit der Station handeln können
Für Schiffe und Stationen
- <RetVar/IF> <RefObj> get money
- Gibt das momentane Barvermögen der Station bzw. des Spielers zurück
- <RefObj> add money: <Var/Number>
- Fügt dem Spielerkonto bzw. einer Station Cr hinzu
- <RetVar/IF> <RefObj> get amount of <Var/Ware> in cargo bay
- Gibt die Anzahl der geladenen bzw gelagerten Ware zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get true amount of <Var/Ware> in cargo bay
- Gibt den tatsächlichen Warenbestand in Stückzahlen abzüglich der installierten Einheiten zurück (Waffen und Schilde z. B.)
- <RetVar/IF> <RefObj> get free amount of <Var/Ware> in cargo bay
- Gibt den freien Platz in Wareneinheit für die Ware zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get max amount of <Var/Ware> that can be stored in cargo bay
- Die maximale Anzahl der Wareneinheiten, die gelagert werden können
Sonstige
- <RetVar/IF> get player money
- Gibt das Geld des Spielers zurück
- add money to player: <Var/Number>
- Erhöht Credits des Spielers um <Var/Number>
- <RetVar/IF> <RefObj> add <Var/Number> units of <Var/Ware>
- Fügt <Var/Number> Einheiten von <Var/Ware> hinzu
- <RetVar/IF> <RefObj> install <Var/Number> units of <Var/Ware>
- Installiert <Var/Number> Einheiten von Ware
- <RetVar> = get volume of ware <Var/Ware>
- Gibt Größe der Ware an
- <RetVar> = get transport class of ware <Var/Ware>
- Gibt Transportklasse an (S,M,L,XL,ST)
- <RetVar/IF> find station: product <Var/Ware> with best price: max.price=<Var/Number>,amount=<Var/Number>,max.jumps=<Var/Number>,startsector=<Var/Sector>,trader=<Var/Ship/Station>
- Findet Station mit Produkt <Var/Ware> mit bestem Preis, durch maximal Preis, Menge, maximal Sprüngen, Startsektor, Händler
- <RetVar/IF> find station: product <Var/Ware> with min. jumps: max.price=<Var/Number>,amount=<Var/Number>,max.jumps=<Var/Number>,startsector=<Var/Sector>,trader=<Var/Ship/Station>
- Wie davor, nur jetzt mit minimalen Sprüngen
- <RetVar/IF> find station: resource <Var/Ware> with best price: min.price=<Var/Number>,amount=<Var/Number>,max.jumps=<Var/Number>,startsector=<Var/Sector>,trader=<Var/Ship/Station>
- Finde Station mit Ressource mit bestem Preis: (so wie die davor)
- <RetVar/IF> find station: resource <Var/Ware> with min. jumps: min.price=<Var/Number>,amount=<Var/Number>,max.jumps=<Var/Number>,startsector=<Var/Sector>,trader=<Var/Ship/Station>
- Wieder dasselbe, jetzt mit minimalen Sprüngen
- <RetVar/IF> find station sells: resource <Var/Ware> with best price: max.price=<Var/Number>,amount=<Var/Number>,max.jumps=<Var/Number>,startsector=<Var/Sector>,trader=<Var/Ship/Station>
- Findet Station, die Ressource <Var/Ware> verkauft, mit bestem Preis: (so wie zuvor)
- <RetVar/IF> find station sells: resource <Var/Ware> with min. jumps: max.price=<Var/Number>,amount=<Var/Number>,max.jumps=<Var/Number>,startsector=<Var/Sector>,trader=<Var/Ship/Station>
- Auch das selbe, jetzt mit minimalen Sprüngen
- <RetVar> = get average price of ware <Var/Ware>
- Gibt Durchschnittspreis der Ware an
- <RetVar> = get max price of ware <Var/Ware>
- Gibt Maximalpreis der Ware an
- <RetVar> = get min price of ware <Var/Ware>
- Gibt Minimalpreis der Ware an
- <RetVar> = get max price of ware <Var/Ware> as secondary resourcer
- Gibt Maximalpreis der Ware als Sekundärressource an
- <RetVar> = get min price of ware <Var/Ware> as secondary resourcer
- Gibt Minimalpreis der Ware als Sekundärressource an
- <RetVar/IF> is ware <Var/Ware> illegal in <Var/Race> sectors
- Bedingung, Ware <Var/Ware> ist illegal bei Rassen/Variablen Sektoren
- <RetVar> = get maintype of ware <Var/Ware>
- Keine Beschreibung
- <RetVar> = get subtype of ware <Var/Ware>
- Keine Beschreibung
- <RetVar> = get ware from maintype <Var/Number> and subtype <Var/Number>
- Keine Beschreibung
- <RetVar> = get number of subtypes of maintype <Var/Number>
- Keine Beschreibung
- <RetVar> = <RefObj> get maintype
- Keine Beschreibung
- <RetVar> = <RefObj> get subtype
- Keine Beschreibung
- <RetVar/IF> = <RefObj> -> find station: product <ware> with best price: max.price=<number>, amount=<number>, max.jumps=<number>, startsector=<sector>, trader=<refobj>
- RefObj Finde Stationsprodukt mit bestem Preis durch Maximalpreis, Menge, Maximalsprünge, Startsektor und Händler
- <RetVar/IF> = <RefObj> -> find station: product <ware> with min. jumps: max.price=<number>, amount=<number>, max.jumps=<number>, startsector=<sector>, trader=<refobj>
- RefObj Finde Stationsprodukt mit Minimalsprüngen durch Maximalpreis, Menge, Maximalsprünge, Startsektor und Händler
- <RetVar/IF> = <RefObj> -> find station: resource <ware> with best price: min.price=<number>, amount=<number>, max.jumps=<number>, startsector=<sector>, trader=<refobj>
- RefObj Finde Stationsressource mit bestem Preis durch Maximalpreis, Menge, Maximalsprünge, Startsektor und Händler
- <RetVar/IF> = <RefObj> -> find station: resource <ware> with min. jumps: min.price=<number>, amount=<number>, max.jumps=<number>, startsector=<sector>, trader=<refobj>
- RefObj Finde Stationsressource mit Minimalsprüngen durch Maximalpreis, Menge, Maximalsprünge, Startsektor und Händler
- <RetVar/IF> = <RefObj> -> find station sells: resource <ware> with best price: max.price=<number>, amount=<number>, max.jumps=<number>, startsector=<sector>, trader=<refobj>
- RefObj Finde Station, die eine Ressource verkauft, mit bestem Preis durch Maximalpreis, Menge, Maximalsprünge, Startsektor und Händler
- <RetVar/IF> = <RefObj> -> find station sells: resource <ware> with min. jumps: max.price=<number>, amount=<number>, max.jumps=<number>, startsector=<sector>, trader=<refobj>
- RefObj Finde Station, die eine Ressource verkauft, mit minimalen Sprüngen durch Maximalpreis, Menge, Maximalsprünge, Startsektor und Händler
Universe and Sector Commands (Universums- und Sektorkommandos)
- <RetVar/IF> get sector from universe index: x=<Var/Number>, y=<Var/Number>
- Gibt den Sektor zurück, der an der Position “X” und “Y” ist
- <RetVar> = get max sectors in x direction
- Gibt die maxmimale Sektoranzahl in die X-Richtung zurück
- <RetVar> = get max sectors in y direction
- Gibt die maximale Sektoranzahl in die Y-Richtung zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> is sector known by the player
- Überprüft, ob der Sektor dem Spieler bereits bekannt ist, also erkundet wurde
- <RetVar> = <RefObj> get universe x index
- Keine Beschreibung
- <RetVar> = <RefObj> get universe y index
- Keine Beschreibung
- <RetVar> = <RefObj> get warp gate: gate id=<Var/Number>
- Gibt das Sprungtor mit der angegebenen ID zuück
- <RetVar> = <RefObj> get north warp gate
- Liefert das Nord-Tor des aktuellen Sektores zurück
- <RetVar> = <RefObj> get south warp gate
- Liefert das Süd-Tor des aktuellen Sektors zurück
- <RetVar> = <RefObj> get east warp gate
- Liefert das Ost-Tor des aktuellen Sektors zurück
- <RetVar> = <RefObj> get west warp gate
- Liefert das West-Tor des aktuellen Sektors zurück
- <RetVar> = find a random sector: startsector=<Var/Sector>, jumps=<Var/Number>, owner=<Var/Race>
- Gibt einen zufällig ausgesuchten Sektor aus, der im angegeben Radius (jumps) des Sektors (Startsektor) liegt und der angegeben Rasse (owner) gehört
- <RetVar/IF> = <RefObj> -> get ship array from sector/ship/station
- Gibt ein Array mit den Schiffen innerhalb des Sektors/der Stationen/anderer Schiffe zurück
- <RetVar/IF> = <RefObj> -> get station array from sector
- Gibt ein Array mit allen Stationen innerhalb eines Sektors zurück
- <RetVar/IF> = <RefObj> -> get factory array from sector
- Gibt ein Array mit allen Fabriken zurück (Alle Station, die Waren herstellen, also nicht Handelsstation, Ausrüstungsdock, etc.)
- <RetVar/IF> = <RefObj> -> get dock array from sector
- Gibt ein Array mit allen Docks innerhalb eines Sektors zurück
- <RetVar/IF> = <RefObj> -> get player owned ship array from sector
- Gibt ein Array mit allen Schiffen innerhalb des Sektors zurück, die dem Spieler gehören
- <RetVar/IF> = <RefObj> -> get player owned station array from sector
- Gibt ein Array zurück, das alle Stationen innerhalb eines Sektors beinhaltet, die dem Spieler gehören
- <RetVar/IF> = <RefObj> -> get asteroid array from sector
- Gibt ein Array mit allen Asteroiden innerhalb eines Sektors zurück
General Object Commands (Allgemeine Objektkommandos)
- <RetVar/IF> <RefObj> get object class
- Gibt die Objektklasse zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get owner race
- Gibt den Besitzer des Objektes zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get environment
- Keine Beschreibung
- <RetVar/IF> <RefObj> get sector
- Gibt den Sektor zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get homebase
- Gibt die Heimatbasis des Objektes zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> is of class <Var/Class>
- Keine Beschreibung
- <RetVar/IF> <RefObj> exists
- Überprüft, ob das Objekt existiert
- <RetVar/IF> <RefObj> get ware type code of object
- Gibt den Warentypcode des Objektes zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get serial name of station
- Gibt die Endung der Station zurück (also alpha, beta, gamma, etc)
- <RetVar/IF> find station in galaxis: startsector= <Var/Sector> class or type=<Value> race=<Var/race> flags=<Var/Number> refobj=<Value> serial=<Var/String> max.jumps=<Var/Number>
- Sucht nach Stationen in der Galaxie vom Startsektor “startsektor:” aus, die dem Typ “class or type=” angehört, der Rasse “race:” gehört, die Endung “serial:” trägt und die angegebene Zahl (“jumps:”) an Sprüngen vom Startsektor entfernt ist.
- <RetVar/IF> <RefObj> is of type <Var/Ship Type/Station Type>
- Überprüft, ob das Schiff/die Station dem Typ <Var/Ship Type/Station Type> angehört
- <RetVar/IF> get jumps from sector <Var/Sector> to sector <Var/Sector>
- Gibt die Anzahl der Sprünge des ersten angegebenen Sektors zum zweiten angegebenen Sektor zurück
- <RetVar/IF> get next sector on route from sector <Var/Sector> to sector <Var/Sector>
- Gibt den nächsten Sektor auf der Route des ersten angegebenen Sektors zum zweiten angegeben Sektor zurück
- <RefObj> set homebase to <Var/Ship/Station>
- Setzt die Heimatbasis des Objektes (Schiff) auf die Station/ein anderes Schiff <Var/Station/Ship>
- <RetVar/IF> <RefObj> get current shield strength
- Gibt die aktuelle Schildstärke zurück (in %)
- <RetVar/IF> <RefObj> get maximum shield strength
- Gibt die max. Schildstärke zurück (in %)
- <RetVar/IF> <RefObj> get current laser strength
- Gibt die aktuelle Laserstärke zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get maximum laser strength
- Gibt die max. Laserstärke zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get maximum laser strength in turret <Var/Number>
- Gibt die max. Laserstärke in der Geschützkanzel <Var/Number> zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get max. shield type that can be installed
- Gibt den maximal installierbaren Schildtyp zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get number of shild bays
- Gibt die Anzahl an max. installierbaren Schilden zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get number of laser bays
- Gibt die Anzahl an max. installierbaren Lasern zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get max. missile type that can be installed
- Gibt den max. verwendbaren Raketentyp zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get relation to object <Var/Ship/Station>
- Gibt die Gesinnung (Freund/neutral/Feind) des Objektes zum Schiff/zur Station <Var/Ship/Station> zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get relation to race <Var/Race>
- Gibt die Gesinnung des Objektes zur Rasse “Race:” zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get notoriery to race <Var/Race>
- Keine Beschreibung
- <RetVar/IF> get notoriery from race <Var/Race> to race <Var/Race>
- Keine Beschreibung
- <RetVar/IF> <RefObj> is <Var/Ship/Station> a enemy
- Überprüft, ob das Objekt ein Feind ist
- <RetVar/IF> <RefObj> is <Var/Ship/Station> a friend
- Überprüft, ob das Objekt ein Freund ist
- <RetVar/IF> <RefObj> is <Var/Ship/Station> neutral to me
- Überprüft, ob das Objekt neutral zu einem ist
- <RetVar/IF> <RefObj> get shield type in bay <Var/Number>
- Gibt den Schildtyp in der Schildbucht </nowiki></nowiki> zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get laser type in bay <Var/Number>
- Gibt den Lasertyp in der Laserbucht <Var/Number> zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> has same environment as <Var/Ship/Station>
- Keine Beschreibung
- <RetVar/IF> <RefObj> is in same sector as <Var/Ship/Station>
- Überprüft, ob das <RefObj> im selben Sektor wie das Schiff/die Station <Var/Ship/Station> ist
- <RetVar/IF> <RefObj> is landed
- Überprüft, ob das Objekt gelandet ist
- <RetVar/IF> <RefObj> is docked
- Überprüft, ob das Objekt angedockt ist
- <RetVar/IF> <RefObj> is docking possible of <Value>
- Keine Beschreibung
- <RetVar/IF> <RefObj> is docking allowed at <Var/Ship/Station>
- Keine Beschreibung
- <RetVar/IF> <RefObj> is in sector
- Keine Beschreibung
- <RetVar/IF> <RefObj> get attacker
- Keine Beschreibung
- <RefObj> set attacker to <Var/Ship/Station>
- Keine Beschreibung
- <RetVar> = get distance between <Var/Ship/Station> and <Var/Ship/Station>
- Gibt die Distanz zwischen dem/der ersten angebenen Schiff/Station und dem/der zweiten angebenen Schiff/Station zurück
- <RetVar> = <RefObj> get distance to: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
- Gibt die Distanz zur Position X, Y und Z zurück
- <RetVar> = <RefObj> get distance to: position array=<Var/Array>
- Keine Beschreibung
- <RetVar> = get distance: position array1=<Var/Array> array2=<Var/Array>
- Keine Beschreibung
- <RetVar> = create ship: type=<Var/Ship Type> owner=<Var/Race> addto=<Var/sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
- Erstellt ein Schiff des Types <Var/Ship Type>, das der Rasse <Var/race> angehört, im Sektor <Var/sector> bei den Koordinaten x, y und z
- <RetVar> = <RefObj> get x position
- Gibt die Position des Objektes auf der X-Achse zurück
- <RetVar> = <RefObj> get y position
- Gibt die Position des Objektes auf der Y-Achse zurück
- <RetVar> = <RefObj> get z position
- Gibt die Position des Objektes auf der Y-Achse zurück
- <RetVar> = <RefObj> get position as array
- Erstellt ein Array mit der Position des Objektes
- <RetVar> = get player ship
- Gibt das Spielerschiff zurück
- <RefObj> set relation against <Var/Ship/Station> to <Relation>
- Setzt die Gesinnung des Objektes <refObj> gegenüber des Schiffes/der Station <Var/Ship/Station> auf Feind/neutral/Freund (<relation>)
- <RetVar> = create station: type=<Var/Station Type> owner=<Var/Race> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
- Erstellt eine Station des Types <Var/Station Type>, das der Rasse “owner: <Ver/Race>" gehört und setzt es im Sektor <Var/sektor> auf die Position x, y und z
- <RetVar> = create gate: type=<Var/Number> addto=<Var/Sector> gateid=<Var/Number> dstsecx=<Var/Number dstsecy=[color=#BBBBBB]<Var/Number> dstgateid=<Var/Number> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
- Keine Beschreibung
- <RetVar> = create asteroid: addto=<Var/Sector> resource=<Var/Number> yield=<Var/Number> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
- Erstellt einen Asteroiden im Sektor <var/Sektor> mit der Ressource <Var/Number> (welche Nummer welcher Ressource entspricht weiß ich nicht) und dem Ertrag “yield= ” und setzt es an die Position x,y und z
- <RefObj> add product to factory or dock: <Var/Ware>
- Fügt der Station das Produkt (also was hergestellt wird) <Var/Ware> hinzu
- <RefObj> add primary resource to factory: <Var/Ware>
- Fügt einer Fabrik die primäre Ressource <Var/Ware> hinzu
- <RefObj> add secondary resource to factory: <Var/Ware>
- Fügt der Fabrik die sekundäre Ressource <Var/Ware> hinzu
- <RefObj> remove product from factory or dock: <Var/Ware>
- Entfernt Produkt aus Fabrik
- <RefObj> remove primary resource from factory: <Var/Ware>
- Entfernt primäre Ressource aus Fabrik
- <RefObj> remove secondary resource from factory: <Var/Ware>
- Entfernt sekundäre Ressource aus Fabrik
- <RetVar> = create nebular: type=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
- Erstellt Nebel im Sektor <Var/sektor> an der Position x, y und z (welche Nummer man für welchen Type einsetzen muss weiß ich nicht, aber ich glaube, dass XeHonk für seinen Galaxie Editor mal die Daten gebraucht hat. Vllt steht es ja im entsprechenden Thread?)
- <RetVar> = create sun: subtype=<Var/Number> r=<Var/Number> g=<Var/Number> b=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
- Erstellt eine Sonne. Was man für Suntype einstellt weiß ich auch nicht, aber kann hier wieder nur auf XeHonk verweisen. Wofür r, g und b stehen weiß ich auch nicht, allerdings kann ich euch für solche Veränderungen der Sektoren wirklich nur seinen GalaxieEditor empfehlen oder wenigstens den X² internen GE!
- <RetVar> = create planet: subtype=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
- Erstellt einen Planeten (-> wieder Verweis auf XeHonk’s GE!)
- <RetVar> = create special: type=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
- Keine Beschreibung
- <RetVar/IF> find ship: sector=<Var/Sector> class or type=<Var/Ship type> race=<Var/Race> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array>
- Suche nach Schiff im Sektor <Var/Sector> mit dem Type <Var/Ship type> das der Rasse <Var/Race> angehört. Den Suchbereich (die Distanz) legt man mit maxdist fest
- <RetVar/IF> find asteroid: sector=<Var/Sector> resourcetype=<Var/Number> min.yield=<Var/Number> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array>
- Sucht Asteroid im Sektor <Var/Sectory> mit dem Ressourcentyp <Var/Number> (welche Nummer welchen Ressourcentyp [Erz, Silizium, Nividium] entspricht, weiß ich nicht) und dem minimalen Ertrag “yield=<Var/Number>”
- <RetVar/IF> find flying ware: sector=<Var/Sector> maintype=<Var/Number> subtype=<Var/Number> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array>
- Sucht herrenlos im All treibende Ware (wie Raketencontainer) im Sektor <Var/Sector> und dem Maintyp und Subtype <Var/Number>
- <RetVar/IF> find station: sector=<Var/Sector> class or type=<Value> race=<Var/Race> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array>
- Keine Beschreibung
- <RetVar/IF> <RefObj> is disabled
- Keine Beschreibung
- <RefObj> station trade and production tasks: on=<Var/Number>
- Keine Beschreibung
- <RetVar/IF> <RefObj> get SectorObjectID
- Gibt die ID des Sektorobjekts <refObj> zurück
- <RetVar> = get ware type of SectorObject <Var/Number>
- Gibt den Warentyp des Sektorobjekts <Var/Number> zurück
- <RetVar/IF> exists SectorObject <Var/Number>
- Überprüft, ob das Sektorobjekt <Var/Number> überhaupt existiert
- <RetVar/IF> get object from SectorObject <Var/Number>
- Keine Beschreibung
- <RefObj> destruct: show no explosion=<Var/Number>
- Zerstört das <refObj>. Setzt man für “show no explosion:” ein “true” wird es kommentarlos “gelöscht” und man sieht keine Explosion. Setzt man ein “False” ein, dann sieht man auch eine Explosion
- <RefObj> set position: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
- Setzt das <RefObj> an die Position x, y und z
- <RefObj> set rotation: alpha=<Var/Number> beta=<Var/Number> gamma=<Var/Number>
- Rotiert das <RefObj> um die Werte alpha, beta und gamma
- set position of sector object <Var/Number>: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
- Setzt die Position des Sektorobjekts auf x, y und z
- set safe positon of sector object <Var/Number>: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
- Gibt einem Sektorobjekt einen Standpunkt und benutzt dabei einen sicheren Abstand zum nächsten Objekt
- set rotation of sector object <Var/Number>: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
- Verändert die Rotation eines Sektorobjektes um die Achsen x, y und z
- <RetVar> = create sector object: maintype=<Var/Number> subtype=<Var/Number>
- Erzeugt ein Sektorobjekt mit Haupttyp x und Subtyp y.
- free sector object <Var/Number>
- Entfernt ein Sektorobjekt
- kill sector object <Var/Number>: reason=<Var/Number>, killer sector object=<Var/Number>
- "Killt" ein Sectorobjekt, aber wie, weiß ich auch nicht
- start sector object <Var/Number> in space <Var/Number>
- Keine Beschreibung
- <RetVar> = create flying ware: maintype=<Var/Number> subtype=<Var/Number> count=<Var/Number> sector=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number> selfdestruct=<Var/Number>
- Erzeugt eine im Raum fliegende Ware
- <RetVar> = <RefObj> get rot alpha
- Gibt die Rotation um die Achse Alpha zurück
- <RetVar> = <RefObj> get rot beta
- Gibt die Rotation um die Achse Beta zurück
- <RetVar> = <RefObj> get rot gamma
- Gibt die Rotation um die Achse Gamma zurück
- <RetVar> = <RefObj> get size of object
- Gibt die Größe des RefObj zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get max upgrades for upgrade <Var/Ware>
- Gibt die maximale Anzahl an erlaubten Tunings zurück (Ruder, Triebwerk, Laderaum)
- <RetVar/IF> <RefObj> get max speed
- Gibt die Maximalgeschwindigkeit des RefObj zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get max hull
- Gibt die maximale Hüllenstärke des RefObj zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get hull
- Gibt die momentane Hüllenstärke des RefObj zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get hull percent
- Gibt die momentane Hüllenstärke in Prozent des RefObj zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get shield percent
- Siehe oben, nur mit Schild
- <RetVar/IF> <RefObj> get shield and hull percent
- Die beiden Obigen zusammen
- <RetVar/IF> <RefObj> get max upgraded speed
- Vermutung: Gibt die zulässige Höchstgeschwindigkeit zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get dock bay size
- Gibt die Größe der Landebuchten des RefObj zurück
- <RetVar/IF> <RefObj> get number of landed ships
- Gibt die Anzahl der gelandeten Schiffe im RefObj zurück
- player loses police licence for race <Var/Race>
- Der Spieler verliert die Polizeilizenz der Rasse <Var/Race>
- <Var/Race> add notoriety: race=<Var/Race> value=<Var/Number>
- Verändert die Beliebtheit des Spielers beim Volk <Var/Race> um <Var/Number>
- <RefObj> set ship disabled to <Var/Number>
- Vermutung: Macht ein Schiff unbrauchbar
- <RefObj> -> put into environment <sector/station/bigship>
- Setzt das <RefObj> in die Umgebung eines Sektors, einer Station oder eines Dickschiffs
- <RefObj> -> station send defend squad against ship <ship>
- Das <RefObj> sendet Verteidigungsschiffe gegen das Objekt <ship>
- <RetVar/IF> = <RefObj> -> get name
- Gibt den Namen des <RefObj> zurück
- <RefObj> -> set name to <string>
- Ändert den Namen des <RefObj>
- <RefObj> -> set owner race to <race>
- Ändert den Besitzer des <RefObj>
- <RetVar/IF> = <RefObj> -> find ship: class or type=<class/type> race=<race> flags=<flags> refobj=<refobj> maxnum=<number> with homebase=<station>
- Environment = RefObj; find ship in Environment.
- <RetVar/IF> = find station in galaxy: startsector=<sector> class or type=<class/type> race=<race> flags=<flags> refobj=<refobj> serial=<id> max.jumps=<number> num=<number>
- Findet eine Station in der Galaxie!
- <RetVar/IF> = <RefObj> -> get ID code
- Gibt den ID-Code der <station,ship> zurück
- <RetVar/IF> = <RefObj> -> get pilot name
- Gibt den Pilotennamen des <ship> zurück
- <RefObj> -> set pilot name to <string>
- Setzt den Pilotennamen des <ship>
- <RefObj> -> set pilot speaker: voice=<number>, face=<number>, Pirate subrace=<number>, Argon female=<number>
- Setzt die Sprache des Piloten auf Voice = 101-105 (argon) usw. für die Sprachausgabe
- <RefObj> -> set serial name of station to <Var/Station Serial>
- Ändert das Stations-Serial des RefObj, also das alpha, beta,...
Siehe auch
- Egosoft-Forum: Liste der Codebefehle
- Skriptbefehle als Microsoft Word-Datei (.doc) (108 KiB)
- MSCI Programmer's Handbook im Egosoft-Downloadbereich ist eine englischsprachige Anleitung zum Skripteditor.
- MSCI - Onlinereferenz
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Scripts und Modding
Hauptthemen: Scripts und Modding - Hauptseite | Nutzung von Scripts und Mods | Erstellen von Scripts und Mods
Was ist... Scripting? | Modding? | Mapping? || Tutorialübersichten: Scripting | Modding | Mapping | Tutorials: X³: TC Scripting-Tutorial | Mapping in X³
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