Selbstversorgender Komplex: Unterschied zwischen den Versionen

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* [http://home.wolfsburg.de/kprohrbeck/deu/x3tc.html Komplexplaner]


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Version vom 23. September 2013, 23:14 Uhr

Ein Selbstversorgender Komplex produziert sämtliche Zwischenprodukte und Ressourcen, die für das/die Endprodukte nötig sind. Diese "Endlosschleife" spart Transporter, die nur noch für den Verkauf der Produkte gebraucht werden, und hat den erfreulichen Nebeneffekt, dass die Gestehungskosten der Produkte bei 0,- Cr. liegen.

Planung eines selbstversorgenden Komplexes

Da jede Fabrik Energie benötigt, ist eine Siliziummine das unausweichliche Kernstück eines jeden Komplexes. Die genauen Werte hängen von der Ausbeute ab, aber eine Siliziummine L auf einem Asteroiden mit der Ausbeute 26 (recht häufig anzutreffen)ist schon brauchbar; für einen sehr kleinen Komplex reichen bereits zwei davon.

Zyklus 89 sek -120 EZ +5 SiS
= 60 sek -80,9 EZ +3,3708 SiS

Eine Kristallfabrik M benötigt 1,25 Silizium pro Minute, eine Tech-Fabrik (Quantumröhren usw.) 0,625 Silizium pro Minute. Hat man zwei dieser Asteroiden zusammengeschlossen, können sie bis zu 5 Kristallfabriken versorgen. In diesem Zusammenhang sollen auch die Werte eines anderen Standardasteroiden, des Erzasteroiden mit der Ausbeute 25 hier nicht vorenthalten werden:

Zyklus 72 sek -90 EZ +15 Erz
= 60 sek -75 EZ +12,5 Erz

Dieser Asteroid kann bereits den Erzbedarf von 5 Waffenfabriken decken.

Exkurs: Ressourcenverbrauch

Die relative Menge von Nahrung ist bei allen Völkern gleich. Eine BoFu Produktion unterstützt genauso viele Fabriken, wie eine Rastar-Öl Raffinerie. Auch ist der Minutenverbrauch bei allen Waffen- und Techfabriken gleich (Ausnahmen, wie z.B. die Gefechtskopffabrik (keine Nahrung, aber Stoff Rheime als Ressource) bleiben hier unberücksichtigt).

Dieses Verhältnis läßt sich recht einfach ausdrücken:

Eine Nahrungsfabrik M produziert 2 Einheiten Nahrung und benötigt 30 EZ pro Minute.
Eine Nahrungsfabrik L produziert 5 Einheiten Nahrung und benötigt 75 EZ pro Minute.
Die Werte für Fertignahrung sind gleich, nur benötigen sie zusätzlich noch 2, respektive 5 Einheiten Rohnahrung.
Eine Kristallfabrik M produziert 2 Kristalle und benötigt 2 Einheiten Nahrung, 1,25 SiS und 30 EZ pro Minute.
Eine Waffenfabrik benötigt 1 Einheit Nahrung, 15 EZ und 2,5 Erz pro Minute.
Eine Tech Fabrik benötigt 1 Einheit Nahrung, 15 EZ und 0,625 SiS pro Minute.

Nicht ganz so einfach ist das Verhältnis zwischen Kristallfabriken und Sonnenkraftwerken. Jedes SKW hat eine Zykluszeit von 1:58. Ein SKW M benötigt 4 Kristalle für einen Zyklus, was einem Minutenverbrauch von 2,034 Kristallen entspricht. Eine Kristallfabrik M produziert 16 Kristalle in 8 Minuten, also glatt 2,0 Kristalle pro Minute. Diese Differenz findet sich bei allen Fabriken, so daß man darauf achten sollte mehr Kristalle zu produzieren (Bei einem SKW XL beträgt die Fehlmenge bereits 0,17 Kristalle pro Minute). Aus diesem Grund wird der Bedarf an Kristallfabriken mit einem (+) versehen, da es ein wenig mehr, als die angegebene Menge sein muß.

Ein SKW M benötigt 1+ Kristallfabriken und produziert 280,7 EZ pro Minute.
Ein SKW L benötigt 2,5+ Kristallfabriken und produziert 701,7 EZ pro Minute (2,5 x M).
Ein SKW XL benötigt 5+ Kristallfabriken und produziert 1403,4 EZ pro Minute (2 x L).

Exkurs: Einkaufsführer

Viele Fabriken benötigen keine Nahrung, so daß es herzlich gleichgültig ist, bei welchem Volk sie gekauft werden. Nicht egal ist es, was die Fabriken kosten.

  • Minen sind bei den Teladi am günstigsten und bei den Boronen am teuersten (Höchste Differenz: 495.000 Cr.)
  • Sonnenkraftwerke sind bei den Boronen am günstigsten und bei den Split am teuersten (Höchste Differenz: 2.450.000 Cr.)

Die Energieproduktion sollte man in boronische Hände geben:

  • Kristallfabriken sind bei den Boronen am günstigsten und bei den Paraniden am teuersten (Höchste Differenz: 466.000 Cr.)
  • Rohnahrungsfabriken sind bei den Boronen am günstigsten und bei den Paraniden am teuersten (Höchste Differenz: 614.000 Cr.)
  • Nahrungsfabriken sind bei den Boronen am günstigsten und bei den Split am teuersten (Höchste Differenz: 351.000 Cr.)

Acu bei den Waffenfabriken gibt es Unterschiede (Gamma PIK Schmiede Argonen = 15.971.000 Cr; Split: 17.750.000 Cr.). Hier ist jedoch zu beachten, dass natürlich auch die zugehörige "Nahrungskette" gebaut werden muß.

Planung Fortsetzung

Die beiden Siliziumminen verbrauchen bereits 161,8 EZ pro Minute; mit den minimalen 60 EZ für zwei Nahrungsfabriken M (Roh- und Fertignahrung) sind bereits 221,8 EZ pro Minute verbraucht. Ein Mittleres Sonnenkraftwerk taugt damit zur Grundversorgung; für eine weitere Produktion ist jedoch kein Raum.

Daher: nicht kleckern, sondern klotzen; ein SKW in L produziert genügend Energie; drei Kristallfabriken genügend Kristalle (inklusive der Fehlmenge) und die Nahrung ist auch abgesichert.

Die Berechnung für diesen Mikrokomplex sieht wie folgt aus:

Mikrokomplex.jpg

Bei der Planung eines Komplexes sollte darauf geachtet werden, dass die Ressourcen und Fertignahrung mit einem leichten Überschuß produziert werden. Auch wenn der Verbrauch pro Minute immer gleich ist, sind die Mengen der Nahrung bei fortgeschrittenen Produkten doch ganz erheblich und so wird sichergestellt, dass der Komplex langsam aber sicher, genug Nahrung hat, auch wenn es mal in der Versorgung hakt.


Der Bauvorgang

Sind die Minen in Position gebracht worden, sollte zunächst ein SKW angeschlossen werden. Auch wenn man dann einen TS voller Kristalle benötigt, die Minen fangen an zu produzieren. Der Nächste Schritt ist die Errichtung der Nahrung. Gebt den Lebensmitteln etwas Zeit. Da die Zykluszeit der Roh- und Fertignahrung meistens angepaßt ist, sollte die Rohnahrung (z.B. Ranch) ein bis drei Zyklen laufen, bevor die Fertignahrung (z.B. Cahoona Presse) angeschlossen wird. Sind genügend Lebensmittel für zwei Zyklen einer Kristallfabrik an Bord, kann auch diese angeschlossen werden. Es müssen nicht alle Kristallfabriken angeschlossen sein; sobald zwei Fabriken am komplex angeschlossen wurden, sollte es, auch bei Unterversorgung, nicht mehr vorkommen, dass keine Kristalle mehr produziert werden und die Produktion damit zum Erliegen kommt. Ist die Energie- und Ressourcenversorgung gesichert, können die Produktionsfabriken angeschlossen werden. Die Zeit die bis dahin vergeht, hat der Komplex bereits genutzt um einige Ressourcen vorzubereiten, so daß (von Gamma PIK Schmieden mal abgesehen) kaum Produktionsverzögerungen eintreten.

Ein Beispiel

Das oben beschriebene Vorgehen auf das System Antigone Memorial angewandt. Der Komplex ist in einem Punkt nicht optimal, da er zuviel Erz produziert; das System bietet aber keine weiteren brauchbaren Asteroiden um weitere Fabriken zu installieren. Immerhin können hier sieben Waffenfabriken angeschlossen werden (hier: 125 MJ Schild, 1 GJ Schild, B-ISE, A PBK, B-PS, FlakG, FlakB).

Großkomplexe

Das Prinzip der kleinen Komplexe läßt sich ohne Weiteres auch für Sektoren wie Erzgürtel anwenden. Um einen Komplex, der mehr als 100 Fabriken umfaßt, sinnvoll bauen zu können ist eine gründliche Planung erforderlich. Bei der hier beschriebenen Bauweise handelt es sich nicht um die einzig mögliche Art, sie funktioniert jedoch und hat sich an mehr als 10 Großkomplexen als beinahe Narrensicher erwiesen.

Grenzen eines Komplexes

In Version 2.5 gibt es nur noch eine Grenze für den Komplex, das ist der Abstand zum Kontrollzentrum. Jede Station in einem Radius von 18-20 km um das Kontrollzentrum kann an den Komplex angeschlossen werden. Dieser riesige Raum wird jedoch dadurch beschränkt, dass man das Kontrollzentrum noch anfliegen können muß. Die Problematik der "Nodes", die es in früheren Versionen gab, hat sich erledigt und der Komplex erstellt beim Anschluß jeder neuen Fabrik, die Verbindungen neu.


Das Layout eines Großkomplexes

Kern jeder Produktionslinie sind die Minen. Die Minen sind auch am schwierigsten zu bewegen, so daß man mit ihnen anfangen sollte. Die Minen sollten auf der selben vertikalen Ebene, in einem Raster von 5 km Abstand positioniert werden. Für das Schleppen der Minen hat sich gezeigt, dass eine Toleranz von 500 m unproblematisch ist. Wenn also die Mine auf 0 / -0,2 / +0,4 zum stehen kommt, obwohl die Koordinaten 0/0/0 geplant sind, ist das in Ordnung.

Die weiteren Fabriken werden ober- und unterhalb der einzelnen Minen gesetzt. Gerade weil ein solcher Komplex in mehreren Stunden Echt- und mehreren Tagen Spielzeit entsteht, ist es wichtig, daß man weiß, wo man steht. Deshalb sollten die weiteren Fabriken nicht an der tatsächlichen Minenposition, sondern an der geplanten positioniert werden. Die Fabriken, die direkt an der Mine platziert werden, werden mit einem Abstand auf der Vertikalen Achse von +/-5 km zur Mine in Stellung gebracht. Die weiteren Fabriken werden in 3 km Abstand zum Vorgänger gesetzt. Dabei variiert die Anzahl der Fabriken von 3 (außen) bis 5 (innen). Mit diesem einfachen Schema lassen sich „mühelos“ Komplexe errichten. Bereits eine Basis von 9 Minen (3 x 3) erlaubt es 72 weitere Fabriken (Insgesamt 91) zu errichten.

Achtungzeichen.gif Achtung: Ein Sonnenkraftwerk XL sollte nicht direkt neben einem Agrarzentrum L errichtet werden. Beide Stationen sind horizontal etwas größer als 5 km und können miteinander kollidieren. Wird jedoch ein "normaler" Turm dazwischen gebaut, oder werden die Stationen vertikal versetzt errichtet, ist das Problem behoben.

Nachträgliche Erweiterungen:

Gerade wegen der immensen Anzahl an Kristallfabriken (30-40 Stück sind keine Seltenheit) kann es passieren, dass der vorgegebene Platz über / unter den Minen nicht ausreicht. Wenn hier sauber gearbeitet wurde, läßt sich der Komplex ohne Probleme ergänzen. Durch die großen Abstände der einzelnen Türme entstehen Hohlräume die sich nachträglich ausfüllen lassen. Wurden die Minen auf 0/-5; 0/-10; 5/-5 und 5/-10 gesetzt kann man auf der Position 2,5/-7,5 einen weiteren Fabrikturm errichten. Um zu verhindern, dass diese neuen Fabriken mit den alten Stationen kollidieren, werden sie in Vertikaler Ebene in die Mitte des 3 km Abstandes gesetzt. So lassen sich erheblich mehr Stationen unterbringen.

Ein Beispiel:

Zum Schluß ein Beispiel eines solchen Großkomplexes. Man kann deutlich erkennen, dass die Minen nicht "präzise" liegen, was beim Schleppen auch nicht möglich ist. Die Errichtung der Stationen in "Türmen" macht den Baufortschritt übersichtlich und man kann (eine gut geführte Strichliste vorausgesetzt), auch später weiter bauen. Da diese Station in einem XTM-Mod Spiel erstellt wurde, konnte auf die Zwischentürme verzichtet werden (der Mod stellt Kristallfabriken "L" zur Verfügung, so daß anstatt 30 Kristallfabriken M nur 12 Fabriken L gesetzt wurden).

Mehrfache Nahrungsproduktion

Da besonders bei Großkomplexen die Baukosten den Milliardenbereich sprengen können, sollte man seine Fabriken günstig einkaufen. Die Produktion und weitere Verarbeitung mehrerer Nahrungsarten ist unproblematisch. Lediglich das Gedächtnis des Spielers ist vielleicht herausgefordert, wenn 3 Nahrungsketten auf 54 Fabriken verteilt werden müssen. In diesem Beispiel entfallen 11 Nahrungsfabriken auf die Boronen (11 x 5 = 55), die die Energieversorgung sicherstellen und einen minimalen Überschuß produzieren (1,85%). Es ist durchaus sinnvoll mehrere Nahrungsketten zu installieren (das Beispiel besteht aus Boronen und Argonen Fabriken), gerade wenn man sich zum Ziel gesetzt hat, alles zu produzieren, was die Galaxie so bietet.

Siehe auch:

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