Kapern mit der HCF: Unterschied zwischen den Versionen

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Todessehnsucht?
Todessehnsucht?


Nein, ganz so schlimm ist es auch nicht. Leider aber nicht viel weniger schlimm. Die Valhalla ist das einzige [[M0]], welches frei im Raum herumfliegt (also auch das einzige Ziel). Leider ist es auch der Inbegriff von Zerstörung, mit seinen über 70 EM-Plasmakanonen zerstört es jedes andere GKS in etwa einer halben Minute. <br> Allerdings gibt es durchaus eine Taktik, das ganze zu machen. Man besorge sich viele [[Mako]]s mit [[ID|Ionendisruptoren]] und lasse sie die Schilde der Valhalla zerstören und wartet, bis auch die Waffen zerstört sind. Auch wenn EMP´s durchaus praktisch sind, die müssen weg, sonst wird man von denen zerstört. Sind die Waffen weg, nimmt man sich einige [[XTM:HCF|HCF´s]] ( oder man macht es kostengünstiger und nimmt nur eine [[XTM:HCF|HCF]] und hat in einem nahen Sektor noch Frachter mit den nötigen Truppen warten, wobei hier für die Sprüunge zur Valhalla hin und zurück zu den Truppentransportern jedoch viele Energiezellen benötigt werden ) und übernimmt das Schiff. Durchaus Sinn macht es dann, die HCFs, nachdem sie die Truppen auf die Valhalla transporiert haben, sofort wegspringen zu lassen,
Nein, ganz so schlimm ist es auch nicht. Leider aber nicht viel weniger schlimm. Die Valhalla ist das einzige [[M0]], welches frei im Raum herumfliegt (also auch das einzige Ziel). Leider ist es auch der Inbegriff von Zerstörung, mit seinen über 70 EM-Plasmakanonen zerstört es jedes andere GKS in etwa einer halben Minute. <br> Allerdings gibt es durchaus eine Taktik, das ganze zu machen. Man besorge sich viele [[Mako]]s mit [[ID|Ionendisruptoren]] und lasse sie die Schilde der Valhalla zerstören und wartet, bis auch die Waffen zerstört sind. Auch wenn EMP´s durchaus praktisch sind, die müssen weg, sonst wird man von denen zerstört. Sind die Waffen weg, nimmt man sich einige [[XTM:HCF|HCF´s]] (oder man macht es kostengünstiger und nimmt nur eine [[XTM:HCF|HCF]] und hält in einem nahen Sektor noch Frachter mit den nötigen Truppen bereit, wobei hier für die Sprünge zur Valhalla hin und zurück zu den Truppentransportern jedoch viele Energiezellen benötigt werden) und übernimmt das Schiff. Durchaus Sinn macht es dann, die HCFs, nachdem sie die Truppen auf die Valhalla transportiert haben, sofort wegspringen zu lassen.


=== Aufwand und Gewinn ===
=== Aufwand und Gewinn ===

Version vom 2. Januar 2010, 16:33 Uhr


Dies ist ein kleiner Guide zum Kapern mit der Otas HCF. Fragen zu diesem Artikel sollten bitte auf seiner Diskussionsseite gestellt werden.


Grundlegendes zum Kapern

Wie läuft ein Kapervorgang ab?

Die Übernahme des Ziels erfolgt dadurch, dass die HCF-Truppen, die sie vorher an Bord genommen hat, auf das gegnerische Ziel beamt. Die HCF beamt ihre Truppen in Intervallen von einer Sekunde an Bord des gegnerischen Schiffes. Dabei werden dann ca. 20 Mann pro Sekunde transportiert. Die Truppen, die sich auf dem anderen Schiff befinden, beginnen dann damit, die interne Verteidigung des Ziels zu zerstören.
Die interne Verteidigung besteht aus den gesamten gegnerischen Truppen, Punktverteidigungslasern, verriegelten Schotts, Selbstschussanlagen und Kraftfeldern.

Wie startet man einen Kapervorgang?

Zuerst müssen die Schilde des gegnerischen Schiffes auf weniger als 5% gesenkt sein, damit der Transportvorgang gestartet werden kann. Nun muss man die HCF in Transporter-Reichweite bringen, also näher als 5km zum Ziel.

Danach wählt man im Schiffsmenü "Pirat" und dann "Board Ship". Jetzt erscheint eine Liste der Fracht. Auf dieser Liste muss man nun die Truppen auswählen. Hat man das gemacht, muss man bloß noch die Anzahl der Truppen angeben, die man einsetzen möchte.

Während des Kapervorgangs muss die HCF in Transporter-Reichweite bleiben, um weiterhin ihre Truppen auf das andere Schiff transportieren zu können.

Ein Kaperangriff auf ein Mammut


Auf dem Bild rechts sieht man einen Kapervorgang bei einem Argon Mammut. Man sieht außerdem zwei Zahlen:

Die grüne Zahl links steht für die Truppenstärke des gegnerischen Schiffes, also die interne Verteidigung.

Die rote Zahl rechts steht für unsere Truppen, die die HCF bereits auf das gegnerische Schiff gebeamt hat. Diese versuchen jetzt die interne Verteidigung des Mammuts auszuschalten und das Schiff zu übernehmen.


Der Ausgang eines Kapervorgangs

Weitere Fragen, die sich jetzt stellen, sind: Was muss ich tun, damit ich das Schiff auf jeden Fall übernehme? Wie viele Verluste an Truppen muss ich einplanen?

Der Ausgang des Kapervorgangs ist immer ungewiss. Es kann passieren, dass man dutzende Verteidiger tötet, ohne einen einzigen Mann zu verlieren. Jedoch gilt häufig die Regel: Wer die meisten Truppen hat, gewinnt. Über die Verlustzahlen lässt sich jedoch nichts sagen, das ist von Mal zu Mal unterschiedlich.

Ausrüstung

Ausrüstung der HCF

Für eine erfolgreiche Kaperfahrt braucht man natürlich die passende Ausrüstung. Als erstes braucht man natürlich eine HCF, diese kriegt man am Otas-HQ.

Waffen

Als Primärwaffen empfehlen sich Alpha-PIKs. Der Ionendisruptor scheint zwar wie geschaffen für diese Aufgabe, aber dafür muss man auf weniger als 1km an das Ziel heranfliegen, und wenn das Ziel PIKs besitzt, ist man binnen Sekunden tot.
Die Alpha-PIK hat eine Reichweite von 4.3 km, das reicht durchaus aus, um PIK-Feuer auszuweichen. Natürlich ist das nicht ganz billig, aber doch notwendig.

Dann sind da noch die Türme, diese sind eigentlich nur zur Jägerabwehr geeignet, also einfach Alpha-EPW rein, EIG würden zu viel Platz wegnehmen. Zu den Schilden gibt es nicht viel zu sagen, einfach das Maximum rein, was will man mehr. Also ab und 3 x 1 GJ Schilde kaufen.

Sonstige

Welche Erweiterungen man installiert, ist eigentlich egal, nur sollte auf jeden Fall eine Lebenserhaltung für den Frachtraum installiert sein, sowie die Navigationssoftware MK 1. Größere Schiffe haben meistens eher einen Sprungantrieb installiert, leider aber meistens keine Navigationssoftware MK 1, wodurch sie nicht springen können. Deswegen gehört auch ein Transporter unbedingt mit an Bord.

Das Beiboot

An der Otas HCF kann ein M6 andocken, hier gibt es natürlich verschiedene Möglichkeiten.

Zu empfehlen sind folgende 2 Schiffe:

  • Erdflotten-Korvette Typ IV, diese gibt es am Schrottplatz-Schiffshändler
  • Yaki Senin Aufklärer, diesen gibt es an der Yaki-Schiffswerft

Welches man jetzt nimmt, hängt größtenteils davon ab, ob man das Schiff dazu benutzen möchte, ein bisschen zu kämpfen oder mehr Truppen einzulagern.


Erdflotten-Korvette Typ IV:
EF-Corvette Typ IV

Der Vorzug dieses Schiffes ist eindeutig sein großer Laderaum. Er ist ganze 2300 Einheiten groß, darin kann man noch weitere Truppen einlagern. Dann muss man nicht immer neue holen und kann auch mal länger ohne neue Truppen auskommen. Man kann dann ganze 1700 Truppen mit an Bord nehmen, die kann man rein theoretisch auch mitten im Kampf auf die HCF transportieren. Allerdings wird die HCF nur so viele Truppen auf ein anderes Schiff beamen, wie beim Start des Kommandos angegeben wurden. Danach muss das Kommando neu gestartet werden und dazu müssen auch die Schilde wieder runter auf 5 %.



Senin Aufklärer
Yaki Senin Aufklärer:

Dieses Schiff ist eher ein Schiff, das schnell neue Waren besorgen kann. Der Yaki Senin ist hier deutlich schneller, immerhin fliegt er 153m/s. Das ist sogar schneller als manches M3. Außerdem kann es noch ein weiteres M3 andocken lassen.



Icarus Frachter
Icarus Frachter (für den Senin):

Er hat einen zumindest für ein M3 großen Frachtraum von 1040, der den doch etwas klein geratenen Frachtraum des Senin ausgleicht. Den Icarus gibt es am Argon Schrottplatz zu kaufen.



Truppen

Truppentypen

Wie wir bereits wissen, benutzt die HCF Truppen, um das Zielschiff zu übernehmen. Hier sind die verschiedenen Truppen kurz vorgestellt:

  • Sklaven
Sklaven können dazu gezwungen werden, andere Schiffe anzugreifen, aber sie sind schlecht gepanzert. Sie dienen deswegen höchstens als Kanonenfutter, um bessere Truppen zu beschützen.
  • Söldner
Standardtruppen; Söldner können angeheuert werden, um in Deinem Namen zu kämpfen.
  • Militärisches Personal
Militärisch ausgebildetes Personal, welches auf Nahkampf geschult wurde; es ist üblicherweise mit Waffen ausgerüstet, die eine mittlere Reichweite haben.
  • Marines
Die Besten der Besten. Marines sind die am Besten ausgebildeten Truppen, die dem Militär zur Verfügung stehen. Sie sind darauf trainiert, die Verteidigungs-Systeme eines Schiffes zu zerstören, genauso wie alles andere, was sich ihnen in den Weg stellt.
  • Kriegsdroiden
Da die Teladi lieber andere für sich kämpfen lassen, haben sie Kriegsdroiden entwickelt, welche sie bei Bedarf verteidigen können.
  • Cyborgs
Neue Erkenntnisse zeigen, dass einer paranidischen Forschungsgruppe, die darauf spezialisiert war, neueste Technologie in "niedere Lebensformen" zu integrieren, um die ultimative Kampfmaschine zu erschaffen, vor kurzem ein Durchbruch gelungen ist. Diese Cyborgs nutzen den Polaron-Laser als ihre Hauptwaffe.

Tests haben gezeigt, dass ein Marine ca. 1,5 Verteidiger ausschaltet, ein Cyborg ca. 2 usw.

Truppen kaufen

  • Sklaven
Sklaven kann man am Pirate Slave Trader erwerben / Wenn man Piloten, die aus ihren Raumschiffen ausgestiegen sind, einsammelt, werden diese auch zu Sklaven.
  • Marines
Marines gibt es an der Argon Military Academy zu kaufen, eine davon befindet sich im Sektor Ringo Mond.
  • Militärisches Personal
Beim Militärischen Personal kann es ein Problem geben, muss es aber nicht zwingend. Man kann es am Argonischen Trainingsschiff erwerben. Dieses funkt man einfach via Xtended-Com an und Ihr erhaltet im Tausch gegen 500.000 Credits 100 Leute. Allerdings scheint sich hier ein kleiner Bug eingeschlichen zu haben, denn es erkennt die Lebenserhaltung für den Frachtraum nicht. Deswegen muss man beim Kaufen auf ein TP zurückgreifen.
Ein weiterer Bug des Trainingsschiffes ist, dass es in einem zufälligen argonischen Sektor ist; das kann jedoch auch der Sektor null sein, und den kann der Spieler nicht erreichen.
  • Kriegsdroiden
Man kann Kriegsdroiden an der Teladi War Droids Facility in Ianamus Zura finden.
  • Cyborgs
Cyborgs kann man am Paranid Augmentation Centre erwerben; dieses befindet sich im Sektor Ivory Realms.


Die Umgebung zum Kapern

Es ist wichtig, in welcher Umgebung man kapert. Man sollte sich eine Umgebung aussuchen, wo möglichst wenig Gegner sind. In einem Xenonsektor könnte es durchaus schwierig sein, ein Schiff lebend zu kapern und danach auch zu entkommen (mit dem gekaperten Schiff natürlich).

Deswegen sollte man am besten in Sektoren mit weniger Feindaktivität kapern. Wenn man zum Beispiel ein Xenon P kapern will, wartet man in einem Sektor, der an einen Xenonsektor grenzt, darauf, dass eine Patrouille durchs Tor kommt. Will man Piratenschiffe kapern, sollte man dies in den "normalen" Piraten-Sektoren tun, aus dem normalen , diese sind meistens nicht ganz so belebt wie die in XTM neu hinzugekommenen. Wenn man ein Schiff der Völker der Gemeinschaft übernehmen will, sollte man sich am besten eine Stelle aussuchen, wo nicht ganz so viel Polizei ist. Auch sollte man wissen, dass man Völkerränge verliert – und zwar nicht nur die der Rasse, deren Schiff man kapert. Wenn man in einem argonischen Sektor ein boronisches Schiff angreift (um es zu kapern), ruft der Pilot nach Hilfe, und man kann dann leicht mal einen argonischen Zerstörer am Hals haben.

Das Ziel

Sehr wichtig ist auch, welches Schiff man letztendlich kapern möchte. Da die HCF Schiffe ab TS aufwärts kapern kann, werden hier einmal mögliche Ziele aufgelistet.

Mögliche Ziele

Teladi Geier

TS

Ein TS ist ein leichtes Opfer. Er ist schnell gekapert, man benötigt nur eine kleine Anzahl an Truppen, außerdem verfügt er über (so gut wie) keine Möglichkeit, sich zu verteidigen.

Split Elefant



TL

Ein TL ist sehr einfach zu kapern, er verfügt über so gut wie keine interne Verteidigung, sowie nicht über genug Feuerkraft, um die Schilde der HCF in den roten Bereich zu bringen. Außerdem bringt er einen nennenswerten Profit, wenn man ihn bei der Schiffswerft verkauft.

Xenon P



M6

Die meisten M6 sind verhältnismäßig einfache Ziele wegen ihres Mangels an Feuerkraft. Sie bringen einen annehmbaren Profit. Aber das Beste an ihnen ist, dass sie eine niedrige interne Verteidigung (normalerweise 120-160) haben. Ein Xenon P kann man für 16 Millionen Credits verkaufen.

Paranid Agamemnon





M8

M8 haben eine eher mäßige interne Verteidigung. Agamemnons sind vermutlich die besten Ziele, da sie wenige Offensivwaffen einsetzen. Außerdem lassen sie sich mit allen Waren an Bord für ca. 30 Millionen Credits verkaufen. Split Panther sind die ertragreichsten Ziele, allerdings sind sie ein wenig schneller als die HCF und verfügen über eine starke Feuerkraft. Deswegen ist es schwierig, sie zu kapern.

Split Tiger


M7

M7 haben ihre Vor- und Nachteile. Sie verfügen über eine ausgezeichnete Feuerkraft und eine gute interne Verteidigung. Aber sie sind alle langsamer als die HCF. Außerdem lassen sie sich für sehr gutes Geld verkaufen; man bekommt für sie sogar mehr als für ein M8! Wegen ihrer Feuerkraft sind sie allerdings erst Ziele für geübte Kaper-Kapitäne.

Boron Rochen


M2

Ein solches Schiff wird sich nicht ohne Weiteres übernehmen lassen. Die starken Waffen machen es der HCF fast unmöglich, die Schilde zu zerstören und danach in Transporterreichweite zu bleiben. Also müssen die Waffen weg.
Dafür empfiehlt es sich, einige Boron Mako zu kaufen und mit Ionendisruptoren auszurüsten. Diese Jäger müssen nun die Schilde senken und auch so lange weiterschießen, bis die Waffen zerstört sind.
Man muss auch mit einer hohen internen Verteidigung rechnen, was den Einsatz mehrerer HCF (oder mehrerer M6 mit eingelagerten Truppen) voraussetzt. Die HCF oder M6, die vom Computer gesteuert werden, sollten in der Hauptkanzel keine Waffen haben (sonst werden diese auch eingesetzt), und auch die Geschützkanzeln sollten deaktiviert werden, sonst kann es vorkommen, dass das M2 (mit den eigenen Truppen an Bord) zerstört wird.

Argon Colossus

M1

Hier gilt erstmal das gleiche wie bei einem M2, allerdings mit zwei Änderungen.
Erstens können M1 zwar nicht so viele Waffen tragen wie ein M2, aber dafür können sie Anti-Jäger Waffen tragen. Der größte Nachteil ist allerdings, dass ein M1 riesige Wellen von Jägern starten kann. Wenn man diese dann alle zerstören würde, wäre der Völkerrang im Keller. Also sollte man von M1 die Finger lassen.

Terranische Valhalla


M0

Todessehnsucht?

Nein, ganz so schlimm ist es auch nicht. Leider aber nicht viel weniger schlimm. Die Valhalla ist das einzige M0, welches frei im Raum herumfliegt (also auch das einzige Ziel). Leider ist es auch der Inbegriff von Zerstörung, mit seinen über 70 EM-Plasmakanonen zerstört es jedes andere GKS in etwa einer halben Minute.
Allerdings gibt es durchaus eine Taktik, das ganze zu machen. Man besorge sich viele Makos mit Ionendisruptoren und lasse sie die Schilde der Valhalla zerstören und wartet, bis auch die Waffen zerstört sind. Auch wenn EMP´s durchaus praktisch sind, die müssen weg, sonst wird man von denen zerstört. Sind die Waffen weg, nimmt man sich einige HCF´s (oder man macht es kostengünstiger und nimmt nur eine HCF und hält in einem nahen Sektor noch Frachter mit den nötigen Truppen bereit, wobei hier für die Sprünge zur Valhalla hin und zurück zu den Truppentransportern jedoch viele Energiezellen benötigt werden) und übernimmt das Schiff. Durchaus Sinn macht es dann, die HCFs, nachdem sie die Truppen auf die Valhalla transportiert haben, sofort wegspringen zu lassen.

Aufwand und Gewinn

TS

Lohnt sich einfach nicht, da es zu wenig Gewinn bringt; lohnt sich evtl. nur dann, wenn man noch einige Transporter braucht.

M1, M2, M0

Bringt viel Geld ein, dauert aber auch länger und ist den Aufwand nicht wert, außer man will so ein Schiff selbst besitzen. Dann ist es immer gut, eines zu kapern anstatt zu kaufen, selbst wenn man die Waffen verliert. Man muss sie ja auch kaufen, wenn man das Schiff an einer Werft ordert.

M6

Ein Xenon P Aufklärer bringt 16 Millionen Credits an einer Schiffswerft, ein Mammut so ca. 20 Mio., also wozu der Aufwand, wenn es auch einfacher geht?

TL

Ein TL bringt viel Geld beim Verkauf an einer Werft, und man könnte ihn auch selbst nutzen.


M8

Eine Agamemnon bringt satte 30 Millionen Credits, außerdem können sich solche Schiffe kaum wehren. Ist immer ein gutes Geschäft.

M7

M7 sind schwer bewaffnet, bringen aber auch einen entscheidend höheren Profit ein. Allerdings sind sie erst was für erfahrenere Kaper-Kapitäne.



Kosten – Nutzen – Analyse

Die HCF kostet mit Ausrüstung, M6, Truppen und allem drum und dran so ca. 70 Millionen. Jetzt stellt sich natürlich noch die Frage: Lohnt sich das überhaupt, so viele Credits auszugeben?

Die einzige und auch unumstößliche Antwort ist: JA

Es lohnt sich und zwar richtig. Wenn man die 70 Millionen Credits zusammen hat, kann man jedes Schiff haben, egal ob man es kapert oder kauft mit dem Geld, das man durch den Verkauf gekaperter Schiffe erhält. Der große Vorteil der HCF ist, dass man ein Schiff mit kompletter Ausrüstung übernimmt. So kann man mit der HCF in zwei Stunden mit etwas Glück 100 Millionen Credits verdienen.

Davon kann man sich so ziemlich alles kaufen, was man jemals haben will.

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