X² All In One Bonus Package (v1.04.01)

Aus X-Lexikon
Zur Navigation springenZur Suche springen

Achtungzeichen.gif Achtung: Dies ist die offizielle readme zum X² All In One Bonus Package von Egosoft. Das Bonuspack samt dieser readme lässt sich im Download-Bereich von Egosoft herunterladen. Gegebenenfalls ist es nötig, dafür einen Benutzeraccount dort anzulegen. Eine Registrierung ist nicht mehr nötig. Da es sich bei diesem Artikel um eine offizielle Readme von Egosoft zu dem Patch handelt, wurde rein inhaltlich nichts verändert. Lediglich einige Formatierungen wurden dem X-Wiki angepasst.


AEGIS Geschützpersonal

Name: AEGIS Geschützpersonal
Version: 3.02
Datum: 29.12.2004

Beschreibung

Das Geschützpersonal PlugIn ist ein erweitertes Kampfskript, das Personal an Bord deines Schiffes simuliert. Außerdem fügt es ein neues Schiffsupgrade, genannt das "AEGIS Waffensystem", hinzu, und vier neue Kommandos für den Kampf und die Kampfunterstützung.

"Geschützpersonal: Gefechtsstationen besetzen" Geschützkommandomenü - Das Hauptkommando dieser Erweiterung für den ernsthaften Kampf. Verfügbar auf jedem Schiff, soweit dieses eine ausreichende Mannschaft aufweisen kann. Im Zusammenhang mit der AEGIS Erweiterung sind zusätzlich Funktionen vorhanden.

"Geschützpersonal: Kein Vernichtungsfeuer" Geschützkommandomenü - Wenn du lieber Kapern möchtest als zu vernichten ist dieses Kommando die richtige Wahl. Es gibt deiner Crew die Anweisung vorzugsweise nicht tödliche Waffen einzusetzen um den Gegner zu zermürben und ihn schlussendlich zur Aufgabe seines Schiffes zu zwingen. Verfügbar nach dem Erwerb des AEGIS Waffensystems.

"Geschützpersonal: Raketenabwehr" zusätzliches Schiffskommandomenü - Verfügbar nach dem Erwerb des AEGIS Waffensystems für M6, TL, M2 und M1. Dieses Kommando gibt dir eine Weitstrecken-Raketenabwehr, indem es die Moskito als Antirakete benutzt.

"Geschützpersonal: Raketenangriff" zusätzliches Schiffskommandomenü - Ebenfalls verfügbar nach dem Erwerb des AEGIS Waffensystems M6, TL, M2 und M1. Dieses Kommando gibt dir die Fähigkeit, größere Gruppen kleinerer Kampfschiffe zu zerstören.

Achtung: Diese Erweiterung verbessert ebenfalls das Kampfverhalten der KI Geschütztürme!

Geschützpersonal: Gefechtsstationen besetzen

Erweiterter Geschützturmkampf mit den folgenden Features:

Zielpriorität
Alle Geschütztürme aller Schiffe (nicht nur die des Spielerschiffes), die dieses Kommando ausführen, werden zuerst das Ziel anvisieren, welches als Ziel im Spielerschiff gilt. Das gibt dir die Möglichkeit, Prioritäten einfach festzulegen. Danach werden die Geschütztürme die Schiffe anvisieren, die ihr Schiff angreifen. Mit dem AEGIS Waffensystem werden Prioritäten schon früher gesetzt, in der Reihenfolge ihres Bedrohungslevels und der Nähe zum Schiff. Stärkere Ziele werden zuerst angegriffen, und davon wieder die zuerst, die sich am nächsten am Schiff befinden.
Automatische Waffenauswahl
Die beste Waffe für den normalen Gebrauch, Großkampfschiff-, Anti-Raketen- und Anti-Schild-Waffen, werden automatisch bestimmt und aktiviert. Während einem Kampf wird jeder Geschützturm die beste Waffe bezogen auf die Art des Ziels, die Entfernung zum Ziel und die Schildanzeige des Ziels, wählen. Alle verfügbaren Waffen (welche vorzugsweise besonders gegen Schilde effektiv sind) werden benutzt, bis die Schilde des Ziels herunter gesunken sind. Von hier an werden Anti-Hüllen Waffen benutzt.
Massenvernichtungswaffen (WMD) werden vermieden, wenn Verbündete in Reichweite sind
Massenvernichtungswaffen (der Überbegriff für Waffen, die einen Gebietseffekt haben oder mehrere Ziele angreifen können) wie Schockwellengeneratoren oder Ionendisruptoren werden automatisch vermieden, wenn freundliche oder neutrale Schiffe nahe genug an deinem Schiff sind, um von ihnen getroffen zu werden.
Nahbereichs-Raketenabwehr-System (CIWS)
Während der Zielauswahl, werden anfliegende Raketen automatisch als Ziel erfasst. Sie werden nur bekämpft, wenn sie nah genug sind, dass dein Schiff sie treffen kann. Dann werden sie mit der besten Kombination aus WMD oder CIWS (schnell feuernd, kurze Reichweite) Waffen angegriffen. Bei installiertem AEGIS Waffensystem erhalten die Geschütztürme die Fähigkeit, anfliegende Raketen eine Priorität zugehörig zu ihrem Bedrohungslevel zuzuteilen - Raketen, die keine Bedrohung darstellen, ignorierend und nur Raketen angreifend, die die aktuelle Schildstärke um 5% reduzieren würden.
Feuern mit voller Geschwindigkeit
Die Standardgeschützturmkommandos können deine Geschütze nicht mit voller Geschwindigkeit feuern lassen. Du verlierst zwischen 20% und 90% der Waffeneffizienz. Mit dem Geschützturmpersonal hat das ein Ende, deine Geschütze arbeiten mit voller Geschwindigkeit - Projektilkanone mit 20 Schüssen pro Sekunde

Geschützpersonal: Kein Vernichtungsfeuer (nur AEGIS)

Im Gegensatz zu Geschützpersonal: Gefechtsstationen besetzen ist dieses Kommando ausgelegt das Ziel nicht zu vernichten. Es feuert mit schlechten Waffen (wenn verfügbar), verlangsamt die Feuerrate, und benutzt Schildwaffen auch wenn der Schild nicht mehr vorhanden ist. All das nur damit der Gegner aufgibt bevor er vernichtet wird. Das Anti-Raketen und "Achten auf Freundschiffe" Feature sind in diesem Kommando ebenfalls vorhanden.

Geschützpersonal: Raketenabwehr (nur AEGIS)

Dieser "zusätzliches Schiffskommandomenü" Befehl ist gedacht um dir einen zusätzlichen Schutz gegenüber Raketen zu bieten. Das AEGIS Waffensystem kann mit Unterstützung des Geschützpersonals angreifende Raketen abwehren, bevor sie in Reichweite der Energiewaffen kommen. Dazu werden die Ziele mit Moskito-Raketen beschossen und vernichtet. Jede einfliegende Rakete, die sich außerhalb der Mindestreichweite befindet, wird mit einer Anti-Rakete beschossen. Die Mindestdistanz ist abhängig von der Größe des Schiffes. Für ein M6 ist es 750m. Für einen TL ist es 1km, und für eine M2/M1 2,5km. Jede Rakete, die für den Schiffstyp keine Gefahr darstellt, wird nicht angegriffen, um den Munitionsvorrat zu schonen.

Geschützpersonal: Raketenangriff (nur AEGIS)

Dieser "zusätzliche Schiffskommandomenü" Befehl erwartet von dir als erstes die Eingabe des Raketentypes, den du verwenden möchtest. Gebe 1 für die Moskito Rakete und 2 für die Wespe ein. Nun wird folgendes Geschehen:

Moskito
Sucht und selektiert jedes Schiff im Umkreis von 42km. Eine einzelne Moskito pro Schiff wird abgefeuert. Der Sinn dieses Kommandos ist es, die Aufmerksamkeit der Gegner in einem Radius von 42km auf das eigene Schiff zu ziehen, ohne ein Katz und Maus spiel über den ganzen Sektor zu veranstalten.
Beachte: Großkampfschiffe haben in der Regel einige ihrer Geschütze auf Raketenabwehr stehen. Du kannst davon ausgehen, dass keine Moskito jemals ein GKS trifft.
Wespe
Wenn die Wespe ausgewählt ist, werden alle M5 Kampfschiffe im Umkreis von 22km anvisiert. Ist das Ziel ein Khaak M5, so wird eine einzelne Rakete abgefeuert, bei allen anderen M5 2 Raketen. Das ist ein zuverlässiger Weg einen Khaak Cluster auf große Distanz zu zerstören.

Militärisches Personal - benötigte Anzahl und Kosten

Alle oben aufgeführten Kommandos benötigen je nach Schiffstyp mehr oder weniger Geschützpersonal:

  • M3 (Argon Nova) - Ein Crewmitglied
  • TS/TP - Zwei Crewmitglieder
  • M6 - Drei Crewmitglieder pro Geschützturm
  • TL (nicht Teladi) - Fünf Crewmitglieder pro Geschützturm
  • TL (Teladi Albatros) - 15 Crewmitglieder pro Geschützturm
  • M1 - 20 Crewmitglieder (als Hilfsmannschaft) plus fünf pro Geschützturm
  • M2 - 30 Crewmitglieder (als Hilfsmannschaft) plus 10 pro Geschützturm

Die Kosten für die Crewmitglieder hängen davon ab, ob sie aktiv sind (zum Beispiel, wenn Sie ein Geschützturmkommando am Laufen haben). Inaktive Mitglieder bekommen 100 cr pro Person pro Stunde, aktive bekommen 1500 cr für Arbeiten, Materialien, Instandhaltung und Infrastruktur. Sie müssen nur die Besatzungsmitglieder bezahlen, die in einem Geschützturm, auf dem ein Geschützpersonal-Kommando läuft, arbeiten. In einem Schiff mit Hilfsmannschaften werden, sobald ein Geschützturm aktiv wird, alle Hilfsmannschaften ebenfalls aktiv.

Das AEGIS Waffensystem erhöht die Kampfeffizienz Ihres Geschützpersonals, gleichzeitig erhöhen sich allerdings auch die Kosten für aktive Crewmitglieder auf 3000 cr pro Stunde.

Die kleinste mögliche Anzahl von Crewmitgliedern auf einem M1-Schiff beträgt 25, auf einem M2-Schiff 40 (Die Crew für einen Geschützturm plus die Hilfsmannschaft). Sie werden von dem Moment, wenn Sie die kleinste mögliche Crew auf Ihrem Schiff haben, an die Geschützpersonal-Kommandos benutzen können. Für die Raketenabwehr- oder Raketenangriff-Kommandos benötigen Sie keine weiteren Crewmitglieder. Raketen-Kommandos aktivieren Ihre Hilfsmannschaften nicht. Trotzdem müssen die Hilfsmannschaften an einem M1- oder M2-Schiff anwesend sein.

Militärisches Personal – Wie man es anwirbt

Diese Transporter zu finden kann knifflig sein - Also werden Spieler mit einem Ausrüstungsdock vom argonischen Handelsflotten Verbindungsbüro einen Bericht erwerben können. Wähle die Kommandokonsole deines Ausrüstungsdocks und drücke ENTER während ein leerer Slot selektiert ist um eine Liste von Kommandos sehen zu können. Du wirst das Kommando "Bestelle einen Militärpersonal Transportbericht” sehen können. Wähle das aus und nachdem die argonische Marine 25000 Credits von deinem Konto abgebucht hat, wird sie dir umgehend einen Bericht aller momentan fliegenden Militärtransporter senden.

Noch eine Sache zur Erinnerung – Dieses Personal ist heiß begehrt. Und wenn die argonische Marine dir schon erlaubt, das Personal anzuheuern, ist es immer noch Marinepersonal. Wenn du mehr Personal auf deinem Schiff hast, als es gebrauchen kann, werden sie in großen Zahlen dahinschwinden. Erinnere dich, das sind echte Menschen – Keine Kisten voller Waffen und Fracht. Du kannst Personal nicht für den späteren Gebrauch "horten".

Impressum

Scripter: Kurt Fitzner (Reven)
Kontakt: kfitzner@excelcia.org
Übersetzer: Ruwen/Lenny5000

Erweiterte Schiffsinformationen

Name: Erweiterte Schiffsinformationen
Version: 1.0
Datum: 17.10.2004

Aufgabe

Fügt ein Kommando in den neuen Kommandoslots hinzu. Mit diesem kannst du im Schiffsnamen erweiterte Informationen bezüglich des Schiffstatus erhalten. (soweit das auf dem Schiff laufende Script diese Funktion unterstützt) Dazu wird im Spielerschiff die Handelserweiterung benötigt.

Kommandos

Erw. Infos in Schiffsnamen an/aus - Im Spielerschiff (Handelserweiterung wird benötigt)
Hiermit werden die erweiterten Infomationen ein bzw. ausgeschalten. Das Format der Informationen stellt man über das Zahlenargument ein.

0:Nur Schiffsname
1:Scriptname + Schiffsname
2:Scriptname + Erweiterte Informationen
3:Scriptname + Schiffsname + Erweiterte Informationen

Erw. Infos in Schiffsnamen an/aus - In allen anderen Schiffen (immer vorhanden)

Der Schiffsname ohne Erweiterungen wird wieder hergestellt.

Für Scripter

Bitte an den entsprechenden Stellen in eurem Script die lib lib.tk.ship.ext.names.cmd.xml aufrufen und dieser euer Schiff, den Scriptnamen und die erweiterten Informationen als Argument übergeben. Diese sollte nicht den Schiffsnamen enthalten und eine gewisse Aussagekraft besitzen. Kürzel sind ausgeschriebenen Begriffen vorzuziehen. Nicht vergessen Homebase, aktuelle Kommando, Ziel usw. kann man bequem über die erweiterten Informationen in der Besitztümerliste abrufen. Also diese nicht im Namen anzeigen.
1. Argument: String oder null "Scriptname" (Optional)
2. Argument: String oder null "Erweiterte Informationen" (Optional)

Impressum

Scripter: ticaki
Kontakt: ticaki@x-scripts.de

Fusions-Injektor (ehemals Tuningmodul MK1)

Name: Fusions-Injektor (ehemals Tuningmodul MK1)
Version: 3.0
Datum: 25.08.2004

Galaxy News

Nachdem seit einiger Zeit beobachtet wurde, dass immer mehr Piraten mit für ihre Schiffsklasse ungewöhnlich hohen Geschwindigkeiten durchs Weltall heizen, ist die TerraCorp Gesellschaft dem Phänomen nun endlich auf den Grund gegangen. Verantwortlich für die ungewöhnlichen Leistungen der Antriebe scheint ein neus Gerät der Piraten zu sein, das die Effektivität des Antriebs über sein eigentliches Potenzial steigert. Dieses "Tuning" des Antriebs ist allerdings nicht ganz unproblematisch, um die strukturelle Integrität der Hülle zu gewährleisten, muss bei dem Vorgang unbedingt der Schild aktiviert sein, sonst würde das Schiff wohl erheblichen Schaden nehmen.Ebenfalls zu beachten ist, das das überlasten des Antiebes immer wieder zu Beschädigungen führt, besonders M1, M2 und TL sind stark betroffen. TS Triebwerke zeigen ebenfalls Ermüdungserscheinungen.
Erreicht wird die neue Leistung durch zusätzliche Einspeisung von Energie in den Antrieb. Primär wird diese aus Energiezellen gewonnen, man sagt aber, dass sich auch Raumfliegen als sehr nützlich und wesentlich effizenter erwiesen haben.Fündig wird man wohl auf allen Piratenbasen.

Benutzung

Das Kommando um diese Erweiterung einzuschalten findet ihr in den zusätzlichen Schiffskommandoslots unterhalb des normalen Kommandomenüs. Um den Tuningkit abzuschalten wählt entweder das Kommando nochmal aus, oder öffnet mit die Frachtluke.

Warnung: Diese Erweiterung wird nicht empfohlen, es kommt immer wieder - vor allem in größeren Schiffen - zu Überlastungen des Antriebs.

Technische Daten

M1

durchschnittlich + 110 m/s
max. 160 sek. = 80 Energiezellen

  • Collossus: 162 -> 249
  • Hai: 200 -> 281
  • Zeus: 194 -> 268
  • Raptor: 234 -> 324
  • Kondor: 126 -> 207
M2

durchschnittlich + 110 m/s
max. 160 sek. = 80 Energiezellen

  • Titan: 176 -> 297
  • Rochen: 234 -> 342
  • Odysseus: 225 -> 345
  • Python: 292 -> 405
  • Phoenix: 153 -> 270
M6

durchschnittlich + 140 m/s
max. 120 sek. = 40 Energiezellen

  • Zentaur: 207 -> 351
  • Hydra: 302 -> 444
  • Nemesis: 260 -> 400
  • Drache: 324 -> 459
  • Adler: 171 -> 316
TS

durchschnittlich + 200 m/s
max. 45 sek. = 45 Energiezellen

  • Merkur: 130 -> 235
  • Delphin: 102 -> 209
  • Demeter: 117 -> 222
  • Kaiman: 159 -> 264
  • Geier: 124 -> 232
  • Piraten Schiff: 169 -> 394
TP

durchschnittlich + 150 m/s
max. 45 sek. = 45 Energiezellen

  • Express: 216 -> 360
  • Manta: 216 -> 360
  • Hermes: 250 -> 392
  • Leguan: 308 -> 454
  • Tukan: 180 -> 324
M3

durchschnittlich + 200 m/s
max. 80 sek. = 10 Energiezellen

  • Nova: 163 -> 359
  • Barracuda: 204 -> 408
  • Perseus: 210 -> 409
  • Mamba: 286 -> 480
  • Falke: 136 -> 321
  • Orinoco: 175 -> 319
M4

durchschnittlich + 200 m/s
max. 76 sek. = 10 Energiezellen

  • Buster: 176 -> 363
  • Mako: 245 -> 469
  • Pericles: 209 -> 411
  • Skorpion: 330 -> 660
  • Bussard: 181 -> 349
  • Bayamon: 206 -> 361
M5

durchschnittlich + 500 m/s
max. 24 sek. = 10 Energiezellen

  • Discoverer: 490 -> 1062
  • Octopus: 540 -> 1054
  • Pegasus: 1009 -> 1715
  • Jaguar: 540 -> 1108
  • Harrier: 349 -> 926
  • Mandalay: 260 -> 455

Dank an GCU Grey Area für das Liefern einiger der Technischen Daten und einen speziellen Dank an Mr.Gee.

Impressum

Scripter: [dPM]HeMan

Handelserweiterungskit MK1 (ehemals BPH-Erweiterungskit MK1)

Name: Handelserweiterungskit MK1 (ehemals BPH-Erweiterungskit MK1)
Version: 1.40.06
Datum: 13.10.2004

Erhältlich

Im nächsten Boronen Dock ihrer Wahl.

Verwendungszweck

Wieso gibt es diesen Handelserweiterungskit MK1 - eine Begründung meinerseits:

Was stört an den Egosoft-Scripts (Kaufe zum besten Preis usw.)
  1. Dass 2 Frachter mit gleichem Produkt immer die gleichen Anflugstationen haben.
  2. Dass 1 Frachter nur eine Ware zu geteilt bekommt.
  3. Dass beim Verkaufen(z.B. SKW) der 2. Frachter oft an der gleichen Station verkäuft, wie der Erste. EGAL wie der Preis ist.
  4. Dass beschädigte Frachter nur per Zufall oder nur bei Komplettkontrollen auffallen.
  5. Dass Frachter auch mal nur 4 Kristalle kaufen und die im gleichen Sektor vorhandene Fab mit 40 Kristallen ignorieren, weil der Preis an der Handelsstation besser war.
  6. Dass ich beim Frachter ersetzen (wegen Trantor oder so) auch mir aufschreiben musste welche Ware sie lieferten, weil in der Meldung steht ja nur der Name und die Heimatbasis.
Was macht die Handelserweiterung bzw. was habe ich dagegen unternommen
  1. Die erweiterten Frachter prüfen ob diese Station schon von einem anderen erweiterten Frachter mit gleicher Heimatbasis angeflogen wird und wählen gegebenenfalls eine andere.
  2. Die erweiterten Frachter liefern ohne Zuteilung einer Ware, man kann ihnen aber eine Ware verbieten.
  3. Die erweiterten Frachter testen nach jedem Sektorwechsel ob der Preis noch im erlaubten bereich liegt und wählen gegebenenfalls ein neues Ziel
  4. Erweiterte Frachter mit weniger als 85% Hülle fliegen die nächste Schiffswerft(Raumdock) an und melden sich von dort.
  5. Erweiterte Frachter bevorzugen bei Ressourcenknappheit den mit der höchsten Menge und fliegen für 4 Stück gar nicht erst los. Die sind sowieso weg bevor er ankommt.
  6. Durch die obigen Punkte reicht jetzt der Typ und die Homebase zum Ersetzten
Welchen Vorteil habe ich durch die Handelserweiterung?
  • Weniger Frachter müssen gekauft werden!(Moskitofab, anstatt 3-4 Frachter nur 1-2)
  • Die Frachter sind immer im optimalen Zustand(Es fliegt nicht einer rum mit nur 20% Hülle)
  • Du erreichst immer optimalen Profit! Weil z.B. EZ immer zu höchst Preisen verkauft werden.
  • Die Fabs in der Umgebung werden gleichmäßig geleert, beliefert und dadurch bleibt auch die Nachfrage gleichmäßig.

Bedienung

Handelserweiterung
Handelserweiterungskit kaufen, Homebase auswählen, Handelsmenü öffnen, Handelserweiterungskit auswählen (starten) und vergessen.

Oder

Handelserw.Kit... Waren gesperrt
  1. Menge, der zu sperrenden Waren eingeben (z.B. 2 für 2 Warenarten)
  2. eine Warenart auswählen (z.B. EZ)
  3. mehrmals wiederholen (Bei Punkt 1. die Menge der Waren und bei Punkt 2. jeweils eine Ware auswählen)
  4. Handelserweiterungskit starten
  5. Zurücksetzen über die Eingabe einer "0" bei Punkt 1.

Besonderheit

Die Handelserweiterung kann in der Zusammenarbeit mit Handelsstationen ausschließlich ab lvl4 kaufen, verkaufen nie. Es ist ratsam darauf zu achten in welchem Sektor die Handelserweiterung aktiviert wird da in diesem ebenfalls der Pilot angeheuert wird, denn jede Spezies hat eine andere Art, mit Angriffen fertig zu werden. Auf die Bezahlung der Piloten legen wir Wert, unterlassen sie dieses wird ihr Mitarbeiter sie eines Tages verlassen. Falls sie Unaufmerksamerweise einmal zuwenig Geld auf dem Stationskonto haben um die Gehälter zu bezahlen, wartet ihr Pilot mit samt Schiff bis zum eintreffen des Geldes ohne in dieser Zeit andere lukrativere Aufträge anzunehmen. Nach Bezahlung wird ihr Pilot sofort startet, gut, den Kaffee darf er ja noch austrinken.

  • Sektoren in denen sich Khaak befinden, werden ignoriert (ausgenommen Khaak Scouts diese werden nicht als Bedrohung angesehen)
  • der eingestellte Preis in Spielerdocks als Homebase wird immer um einen erniedrigt beim Suchen.
  • auf dem Einkaufsflug wird eine neue Station gesucht wenn in der Zielstation der Preis um mehr als 20% steigt, auch wenn er dann noch im Limit liegt.

Kosten

10cr + Level * 2 = Kosten pro Tordurchflug
50cr + Level * 4 = Kosten pro Landung
200cr = Kosten pro Sprung mit dem Sprungantrieb
Jeder Levelaufstieg kosten Level * 1000cr

Levelsystem

Level 1
Der Frachter prüft alle Ressource auf Einkaufmöglichkeiten, vorher prüft er nur die mit dem geringsten Lagerstand.
Level 2
Verhindern des Anfliegens von gleichen Stationen. Der Lagerbestand aller Homebasefrachter wird berücksichtigt.Es gibt eine dringende Bedarfslage und damit bessere Versorgung bei knapper Ressourcenlage
Level 3
Der erweiterte Frachter fliegt zur nächsten Schiffswerft, wenn er beschädigt ist...
Level 4
Fliegt keine Sektoren an in denen Khaak gefunden werden.
Ist auf einer HS oder einem AD einsetzbar!
Der Frachter fliegt rund beim Einkaufen
Level 5
Auf dem Nachhauseweg werden noch auf dem Weg liegende Stationen angeflogen.
Level 6
Das Verkaufen wird erlaubt.
Level 7
Bei dringender Versorgungslage wir ein vorhandener Sprungantrieb genutzt.
Level 8
Bei einer Entfernung größer als 1 Sprung wird automatisch ein vorhandener Sprungantrieb genutzt. Durch die hohen Kosten die damit verbunden sind, wird empfohlen aus allen Frachtern den Sprungantrieb zu entfernen, falls das benutzen des selbigen nicht erwünscht ist.

Impressum

Scripter: ticaki
Kontakt: ticaki@x-scripts.de

Handelssoftware MK3

Name: Handelssoftware MK3
Version: 1.4
Datum: 13.10.2004

Die MK3 Handelssoftware beeinhaltet

  1. Den Sektorenhändler, der nur innerhalb eines Sektors verbleibt.
  2. Den Universumhändler, der in immer größeren Kreisen in bekannten Systemen nach Waren sucht.

Allgemeine Beschreibung

Die Mk3 Handelssoftware ist eine Software, die es einem zusätzlich angestellten Piloten ermöglicht, automatisch nach besten Preisen zu suchen und zu handeln. Der Pilot wird übrigens automatisch von der örtlichen Jobbörse geordert, wenn die Software das erste Mal gestartet wird.

Der Pilot lernt dabei die Anzeigen der MK3 immer besser auszuwerten, und gewinnt an Erfahrung. Alle 50000 verdiente Credits steigt er um eine Stufe:

  • Am Anfang lernt er, immer besser zu handeln.
  • Ab Stufe 4 beherrscht er die "Kunst", erst mal die Ware in der Verkaufsstation zu checken, bevor er nach anderen Waren sucht.
  • Ab Stufe 7 erkennt er sogar Gewinne, wenn der Verkaufspreis knapp über dem Einkaufspreis liegt. Vorher hat er immer nur Waren eingekauft, deren Verkaufspreis über dem Durschschnittspreis lag.
  • Ab Stufe 9 fliegt er eine Schiffswerft in der Nähe an, wenn er beschädigt wurde.
  • Und er ist ab Stufe 8 sogar in der Lage, in umliegenden Sektoren seine Waren zu finden. Das erfordert jedoch den Start als Universumhändler. Wofür er dann wiederum nicht mehr nur Lohn, sondern zusätzlich, weil das Leben viel gefährlicher sein wird, weitere Ausrüstung verlangt:
  1. Mindestens einen 25 MW Schild, oder alternativ die maximale Schildstärke.
  2. Kampfsoftware Mk1 und MK2

Ab dieser Stufe kann er auch einen Sprungantrieb benutzen, der ab Stufe 12 sogar automatisch von dem Piloten selbst bestellt wird, falls er ihn bis dahin nicht vom Spieler installiert bekommen hat. Wenn der Händler ihn selbst bestellt, kostet das jedoch 10% Aufschlag für den Bringservice. Der Bringservice ist wörtlich zu verstehen, es macht sich wirklich ein Schiff auf, das den Antrieb vorbeibringt. Das Risiko für die bestellte Ware liegt beim Einkäufer. Wenn sie also zerstört wird, ist das ein Problem des Bestellers. Zusätzlich erwirbt er im Laufe der Zeit bis zu 12 Kampfdrohnen, die er in Notfällen abwerfen kann, um seine Gegner zu verwirren.

In den besagten Notfällen wird der Händler versuchen zur nächsten Station zu fliehen, oder, mit Sprungantrieb, einen Notsprung einleiten, der ihn von der Gefahr wegbringen soll. Grundsätzlich fliegt ein Universumhändler niemals Systeme an, in denen sich Khaak aufhalten. Das kann, bei Nichtbeseitigung der Khaak, sogar dazu führen, dass sich der Händler nicht mehr aus einer Station wegbewegt, weil überall Khaak lauern. Xenon und Piraten sind NICHT als Feinde definiert, sie sind dadurch allerdings auch die häufigste Gefahrenquelle für die Händler.

Wird ein Händler angegriffen, meldet er dem Spieler immer die ID des Angreifers. Man möchte ja wissen, mit wem man es zu tun hatte und ihm gegebenenfalls die Meinung sagen.

Die Sprungreichweite für Ein- und Verkauf erhöht sich im Laufe der Zeit immer mehr, bis er fast das bekannte Universum abdecken kann. Aus rationellen Gründen ist die Einkaufsreichweite auf max. 5 Sprünge, ab Level 21, festgelegt, da ansonsten zuviel Sprungenergie verbraucht würde.

  • Bis Stufe 12 ist seine Verkaufsreichweite 1 Sektor. Er lernt grade, sich umzusehen.
  • Ab Stufe 13 5 Sektoren.
  • Ab Stufe 17 15 Sektoren.
  • Ab Stufe 21 25 Sektoren.

Die Einkaufsreichweite ist kleiner. Er würde sonst zuviel Energie verwenden.

  • Bis Stufe 15 1 Sektor.
  • Ab Stufe 16 3 Sektoren.
  • Ab Stufe 21 5 Sektoren.

Geringfügige Geschäfte werden von Universumhändlern übrigens abgelehnt. Es macht keinen Sinn, 300 Credits zu "verdienen", und dafür 1920 Credits an Treibstoffkosten hinzulegen! Das überlässt er getrost den Sektorenhändlern, den Newbies. Nur pure Verzweiflung und ein mieses Warenangebot werden ihn dazu bringen so etwas zu kaufen, um nicht mit ganz leeren Taschen davonziehen zu müssen. Sehr hochstufige Händler, ab Stufe 23, sprechen sich über "Funk" ab, um Stationen nicht mehrfach als Ziel anzufliegen. ACHTUNG! Dieser Funkverkehr kann von spezialisierten Piraten abgehört werden, die dann schon am Zielort warten. (Hightech-Piraten, mit Jumpdrive, die sich auf extrem teure Güter spezialisiert haben - sie sind ebenfalls in Entwicklung :D ) Man muss sich also Sorgen um eine ausreichend große Einsatztruppe machen.

Treibstoffbeschaffung

Der springende Händler besorgt seine Energiezellen immer nach Bedarf aus den umliegenden Fabriken. Dabei werden auch SKWs des Spielers miteinbezogen, allerdings zieht er niemals Energiezellen aus Spielerfabriken einfach ab. Sind im weiten Umkreis mal keine Energiezellen zu finden, werden sie, mittels Lieferservice, vorbeigebracht, was dann aber natürlich wieder zusätzliche Unkosten verursacht.

Für den Treibstoff sind immer mindestens zwanzig Prozent des Laderaums reserviert. Die genaue Menge richtet sich aber nach dem Abstand zwischen Start und Zielsystem und umfasst zusätzlich 110 Energiezellen als Reserve. Es kommt darauf an, welcher Wert höher ist. Ein Händler hat IMMER Reserveenergie für Notsprünge an Bord, da er versucht davonzuspringen, wenn er angegriffen wird. Bei kleineren Entferungen, wenn er genug Energie hat, wird nicht "nachgetankt".

Lohn und Gehalt

Der Pilot bekommt alle 50000 Credits ein Gehalt in der Höhe von maximal 4500 Cr (Stufe 25) nach der Formel: (Stufe * 100) + 2000. Auf Dauer könnte sich so ein Pilot auch schon ein eigenes Schiff leisten .....

Fehler

  • Keine Ware mehr zu finden. - In dem Fall wartet der Universumshändler schlicht auf bessere Zeiten.
  • Kein Gewinn gemacht bei der letzten Lieferung. - Auch hier wartet der Uiversumshändler ein paar Minuten und sitzt das aus.
  • Nicht alle Waren verkauft (selbst nach einem Nachverkaufsversuch). - Interessiert den Universumshändler gar nicht. Er macht weiter, denn irgendwann kann er die Ware wieder kaufen und verkaufen. Das verkleinert zwar kurzzeitig den Laderaum, es bringt aber nichts den Spieler damit zu belästigen, dazu ist der Universumhändler zu erfahren. Für den Sektorenhändler ist es allerdings wie gehabt ein Grund aufzuhören.
  • Kein Platz im Laderaum. - ... ist kein Platz im Laderaum. Hören Sie auf das was der Händler sagt.
  • Kann hier nicht handeln, weil mich hier keiner mag. -- Na und, dann geh ich halt woandershin, sagt der Universumshändler, und springt weg. Für Sektorenhändler ist hier wieder Ende.
  • Schiff zu beschädigt. Diese Meldung kommt nach einem Angriff, oder gegebenenfalls bei einem Dauereinsatz in "Säurenebeln", die die Hülle "fressen". Ab Stufe 9 fliegt/springt der Pilot in die nächste Schiffswerft. Dort kann dann der Spieler entscheiden, ob er ein neues Schiff ordert und den Piloten umsetzt (s.u. "Wechsel in ein anderes Schiff), oder ob er das Schiff, wenn es nicht allzu beschädigt ist, repariert. Automatische Reparaturen sind in meinen Augen Raub und ich bin nicht zimperlich mit dem Geld des Spielers.
  • Nach der Reparatur kann der Händler genau wie nach dem Verlegen in einen anderen Sektor einfach neu gestartet werden. Der vorhandene, erfahrene Pilot setzt dann den Handel fort.

Das Logging

Im neuen MK3-Händler gibt es zusätzlich ein "Trader" Verzeichnis. Innerhalb dieses Verzeichnisses gibt es zwei weitere Unterverzeichnisse "Logging on" und "Logging off". Wenn man das Log aktivieren möchte, das standardmäßig ausgeschaltet ist, dann muss man das in dem entsprechenden Verzeichnis "logging on" befindliche "plugin.autotrade.logging" einfach in sein "scripts"-Verzeichnis im Spieleordner kopieren. Wenn man das Logging wieder ausschalten möchte, so muss man selbstverständlich die entsprechende Datei aus dem "Logging off" Verzeichnis wählen. Dabei gilt es zu beachten, dass das Logging erst wechselt, wenn der Händler einen neuen Verkaufsvorgang startet. Es kann somit zu Verzögerungen beim Ein- oder Ausschalten des Loggings kommen!

Diese Möglichkeit wurde von uns allerdings standardmäßig deaktiviert, weil die Ausgaben keinen direkten Bezug zum Savegame haben können. Und weil es sich prinzipiell um einen "Mißbrauch" --- ich sage sinnvollen Gebrauch --- der Debugausgabe von X2 zum Erstellen eines sehr detaillierten Reports handelt. In den XML-Logdateien befinden sich jedoch auch Einträge, die ein "load game" beeinhalten, so dass sehr wohl eine genaue Auswertung je Spielstand möglich ist.

Dieses Logging gibt sehr genaue Auskunft über jeden Schritt, den ein Händler durchgeführt hat. Über Gewinne, über Kosten, über Systemwechsel per Sprungantrieb - selbst Angriffe, Wartezeiten, und der "Tod" eines Piloten werden dort vermerkt.

Die Datei selber liegt im XML Format vor. Und es existieren bereits XSL-Konverter für HTML, mit dem man sich das als Event-Log betrachten kann, und CSV-Konverter, für rein finanzielle Transaktionen, zum Import nach Excel/Open Office. Wir haben auch schon Auswertungen mit überraschenden Ergebnissen vorgenommen. Aber das selber herauszufinden, überlassen wir den Analytikern.

Ist das Logging aktiviert, wird im Spieleverzeichnis eine Datei namens log1500.txt fortgeschrieben. Im Trader-Directory liegt dann auch eine log2xml.bat-Datei vor, die diese log1500.txt ins Traderverzeichnis kopiert, Kopf- und Fußzeilen ergänzt und nach x2trade.xml umbenennt. Für die Archivierung und das Löschen der log1500.txt hat der interessierte Spieler danach selber Sorge zu tragen, da wir beim besten Willen nicht wissen können, wie der Einzelne das gerne haben möchte.

Somit ist der MK3 Händler nun wesentlich transparenter als eine Fabrik geworden. Alle seine Schritte sind damit nachvollziehbar und er ist kein anonymes Ding im Hintergrund mehr, das nur Geld scheffelt, ohne dass man weiß, wie es das macht.

Ja, die Auswertung von Sektortradern ist in meinen Augen sogar unabdingbar, kann man daran doch ganz klar erkennen, ob sich der weitere Einstatz in einem bestimmten Sektor noch lohnt, oder ob es besser wäre, nach einer gewissen Zeit ein anderes System aufzusuchen. Wartet nämlich der Händler die meiste Zeit, dann ist es besser das System zu wechseln.

Da ihm, aufgrund des neuen Erfahrungssystems beim Wechseln keine Erfahrung mehr verlorengeht, hat der Spieler jederzeit die Möglichkeit, den Händler irgendwo anders hinzubeordern. Selbst den maximalen Gewinn, den der Pilot bis jetzt erwirtschaftet hat, merkt sich das Skript.

Die beiliegenden Programme (saxxon, usw) sind von mir dazugelegt worden, EGOSOFT hat mit der Auswertung der Dateien und den XML offiziell nichts zu tun. Wie schon mal erwähnt, sind einige von Ihnen nicht gerade begeistert über den Mißbrauch der Debug-Funktion.

Meiner Meinung nach ist das aber ein sehr schöner Weg, um auch grössere Datenmengen, z.B. auch die Produktionsdaten der Fabriken hier abzulegen. Bei richtigem Einsatz liesse sich sehr schön nachweisen, welche Fabrik nun läuft und welche nur alle Jubeljahre mal besucht wird.


Zurück zum Logging. Somit gilt:

  1. Wer das Logging aktiviert, tut das auf eigene Gefahr. Allerdings hat auch ein 250 Stunden Sinza-Test nix Gefährlicheres gezeigt, als eine bedenkliche Größe der XML-Dateien. :D
  2. Wer es nicht aktiviert, dem entgeht was. :D
  3. Für Leute, die immer alles ganz genau wissen wollen, ist es ein muss!
  4. Für den, der die Händler nur im Hintergrund laufen haben möchte, ist es nicht notwendig.

Allgemeine Auswirkungen der Händler

Die Händler, besonders die Universumhändler, sorgen dafür, dass nun auch "Krisenregionen" sehr konstant mit Waren versorgt werden. Dadurch dass sie Rohstoffe auch in den fernsten Winkel sehr schnell heranschaffen, kam es zu folgenden, beobachteten Effekten.

1) Die KI selber stellt langsam aber sicher ihre eigenen Transporte ein. Wenn ein Sektorhändler in einem System werkelt, dann sieht man irgendwann nur noch extere Transporter kommen. Stellt man dazu noch 10 Universumhändler ab, dann werden auch die immer seltener. Dieser Effekt ist weithin SICHTBAR.

a) Dies hat zur Folge, dass der Spieler alleine aufgrund der Wahrscheinlichkeit häufiger angegriffen wird.
b) Die Gameperformance wird besser, weil weniger Objekte unterwegs sind.


2) Der maximale Gewinn im Universum ist durch die Zeit begrenzt. Es macht irgendwann keinen Sinn mehr, weitere Händler einzustellen, weil sie auch nicht mehr rausholen können und dann die meiste Zeit warten.
3) Alle KI Fabriken haben immer genug Waren um zu produzieren, kaum eine steht still. Dies kurbelt die Warenwirtschaft enorm an, verschlechtert aber automatisch die Verkaufschancen eigener Produkte. Die Händler vermiesen sich auf Dauer ihr eigenes Geschäft.

Geplant

  • Jobbörse
  • Wingmen für Händler.
  • Mobile Eingreiftruppe, die sich um angegriffene Händler bemüht.
  • Intelligente Piraten, die Highleveltrader als bevorzugte Opfer haben, weil sie sehr teuere Dinge transportieren. Der Händler soll die Möglichkeit bekommen, sich durch vereinzelten Warenabwurf zu retten, wenn sein Schild fast weg ist. Die Piraten werden dann als AI Routine eingestellt und agieren unabhängig vom eigentlichen Händler. Auch sie werden mit Erfahrungsstufen arbeiten, und im Laufe der Zeit immer intelligenter werden. (Hey, ja - wir sind böse, nicht gewußt? Deswegen können wir ja auch planen. :D )

Impressum

Scripter: BurnIt/MKess

Manuelle Handelskommandos

Name: Manuelle Handelskommandos
Version: 1.5
Datum: 17.4.2005

Beschreibung

Die Xai Handelsaufträge (XHA), der Xai Corporation, bieten drei Handelskommandos zur leichteren Handhabung remote-gesteuerter Handelsschiffe.

Die Kommandos werden durch die Handelscomputer Erweiterung bereitgestellt, es ist also erforderlich, dass auf jedem Schiff, das diese Kommandos ausführen soll, solche Erweiterungen installiert sind. Zusätzlich benötigen das "Kaufe zu bestem Preis..."- sowie das "Verkaufe zu bestem Preis..."-Kommando einen Schnäppchenfinder beziehungsweise einen Verkaufspreisfinder.

Die XHA ist der Handelssoftware Mk3 insofern sehr ähnlich, da keine Heimatbasis benötigt wird. Jedoch ist sie nicht "intelligent". Es obliegt dem Spieler sämtliche Entscheidungen zu treffen, womit gehandelt werden soll.

Die Kommandos

1. Einmaliger Handelsauftrag - Wähle die Ware und die Station, wo sie gkauft werden soll, aus, danach, die Sation, an die verkauft werden soll. - Das Schiff wird diesen Handel einmal durchführen. - Das Schiff wird den Handel nicht durchführen, wenn es dabei keinen Profit erwirtschaften kann. - es wird die Handelscomputererweiterung beötigt

2. Kauf zu bestem Preis - Wähle die Ware an einer Station aus und gib die maximale Entfernung in Sektoren an, in der nach dieser Ware gesucht werden soll. - Das Schiff kauft die Ware dann zum besten Preis, den es innerhalb des angegeben Radius findet. - dafür wird die Handelscomputererweiterung und der Schnäppchenpreisfinder benötigt

3. Verkaufe zu bestem Preis - Wähle eine Ware, die das Schiff geladen hat, aus und gibt die maximale Entfernung in Sektoren an, in der nach einer Verkaufsmöglichkeit gesucht werden soll. - Das Schiff verkauft dann soviel wie möglich zum höchstmöglichen Preis, der innerhalb der angegebenen Entfernung gefunden wird. - dafür wird eine Handelscomputererweiterung sowie ein Verkaufspreisfinder benötigt

Felermeldungen

Wenn bei der Ausführung eines XHA Kommandos ein Problem auftritt, wird das Schiff den Spieler kontaktieren, an der nächstmöglichen Station andocken und darauf warten, dass der Spieler das Problem behebt.

Im Gegensatz zu anderen weiterentwickleten Skripten hat das XHA-Skript keine Möglichkeit selbständig auf Probleme zu reagieren, gegenaugenommen verfügt es sogar über fast kein "Gehirn" außer dem, was zur direkten Ausführung der eigentlichen Kommandos notwendig ist. Das Denken bleibt also vollständig dem Spieler überlassen.

Freund-/Feindeinstellungen

Die XHA beachten die Freund-/Feindeinstellungen für das Schiff, auf dem sie ausgeführt werden sollen. So wird es sich zum Beispiel weigern, an einer argonischen Station anzudocken, wenn die Argonen als feindlich eingestellt sind.

Tipps

1. Rüste das Schiff mit einem Sprungantrieb und genügend Energiezellen aus, und es wird den Sprungantrieb nutzen, um Entfernungen größer als zwei Sektoren zurückzulegen.

2. Navigationssatelliten ermöglichen es dem Schnäppchen- und dem Verkaufspreisfinder die Preise auch in den Sektoren zu prüfen, in denen sich sonst kein anderer Spielerbesitz befindet.

3. Das Schlagword für dieses Skript ist "kein Gehirn". Es führt ausschließlich die Befehle aus, die es vom Spieler erhält, ohne selbständig Entscheidungen zu treffen. Wenn ein Problem auftritt wird, wird es den Spieler informieren, an die nächste Station andocken und auf Hilfe warten.

Inspiration

Die Scheinwerfer der Station glitzerten auf der Hülle des Merkur als er sich seiner Andockbucht näherte. Die Dockarbeiter der Ranch legten ihre Karten weg und bereiteten sich auf ihre Arbeit zum Beladen des Frachters vor, während der Merkur langsam in der ihm zugewiesenen Bucht zum Stehen kam. Sie warteten bis die Halteklammern das Schiff in Position hielten, und warteten... und warteten... Allmählich kehrten sie zu ihren vorherigen Tätigkeiten zurück, und warteten weiter.

Stunden vergingen, der Merkur rührte sich nicht in seiner Andockbucht und es gab auch sonst kein Lebenszeichen an Bord. Die Dockarbeiter warteten.

Die Scheinwerfer erleuchteten die marmorierte Oberfläche eines Delphins, der durch die Station glitt, die Beine im Nichts wogend, buchstäblich wie ein Fisch auf dem Trockenen. Die Dockarbeiter hatten alle Hände voll zu tun den Delphin mit all ihrer Ware zu beladen, während der Merkur weiterhin leblos in der benachbarten Andockbucht hing. Der Delphin legte ab, als die Lager der Ranch leer geräumt waren.

Kurz darauf verließ auch der Merkur seinen Halteplatz und glitt langsam aus der Station. "Ich wette der Eigner kommt sich ziemlich dumm vor, dass er eine solche Gelegenheit verpasst hat." murmelte Ban Gardner. "Wahrscheinlich hat er nicht das erste Mal einen seiner Frachter vergessen." meinte einer der anderen Arbeiter, "Einige dieser Leute haben mehr Geld als Verstand. Was die brauchen ist eine Art automatisches Handelssystem."

Impressum

Scripter: Dr Xavia Kontakt: doc@xai-corp.tk Übersetzer: Vassenego

Raketenabwehr Moskito

Name: Raketenabwehr Moskito Version: 5.0 Datum: 12.5.2005

Aufgabe

Diese Software schützt Schiffe der Kleinschiffklasse vor Raketenangriffen. Dafür werden Raketen der Klasse Moskito benötigt, sowie die Kampfsoftware MK1 und MK2.

Die Kampfsoftware MK1 und MK2, sowie Raketen der Klasse Moskito bekommt man in sehr vielen Ausrüstungsdocks der verschiedenen Völker.

Handhabung

Die Software wird über die Kommando-Slots der Schiffe gestartet. Nun sucht die Software nach feindlichen Raketen und feuert bei einem Angriff Raketen der Klasse Moskito auf die feindlichen Raketen. Um die Software zu beenden muss der belegte Kommando-Slot einfach wieder gelöscht werden. Die Software beendet sich auch, wenn keine Raketen der Klasse Moskito vorhanden sind oder verbraucht wurden.

Die Software kann auch bei Flügelmännern oder Handelsschiffen, die durch Autopiloten geflogen werden, installiert werden.

Impressum

Scripter: Lucike Kontakt: xscripts@lucike.info

Standard Patrouillen Kommandos

Name: Standard Patrouillen Kommandos Version: 1.04 Datum: 03.01.2005

Beschreibung

Zwei neue Kommandos wurden dem Kampfkommando Menü hinzugefügt: Patrouilliere in einem Sektor und patrouilliere durch mehrere Sektoren. Diese Kommandos sind nur auf M6 und größeren Schiffen verfügbar, wenn die Kampfsoftware MK1 und die Kampfsoftware MK2 installiert sind. Mit diesen Kommandos patrouillieren ihre Schiffe durch das definierte Gebiet und befassen sich mit gegnerischen Schiffen (nicht Stationen), wenn welche gefunden werden.

Die folgenden Features sind standardmäßig bei beiden Kommandos enthalten:

Die Patrouille wird sich mit der Geschwindigkeit des langsamsten Schiffen bewegen. Sie wird an jedem Wegpunkt warten um den Nachzüglern Gelegenheit zu geben, aufzuholen.

Die standardmäßigen Freund/Feind-Einstellungen des führenden Schiffes bestimmen, ob ein Schiff ein Feind ist. Ihre Patrouillen werden sich nur mit Feinden befassen, wenn sie sich in der Scannerreichweite eines ihrer Schiffe oder Satelliten befinden.

Jedes Schiff, das dein Eigentum innerhalb eines Patrouillensektor angreift wird ebenfalls von den Wachschiffen als Ziel erkannt. Unabhängig von deinen Einstellungen im Freund/Feindmenü werden diese Schiffe angegriffen und vernichten, wobei angriffe von Rassen die dir im Grunde freundlich gegenüber stehen nicht gewertet werden. Nach dem Angriff wird die Freundfeindkennung zurückgesetzt.

Wingman werden automatisch, ohne Eingriffe des Spielers, kontrolliert. Um dem Führungsschiff einen Wingman zuzuweisen, muss man lediglich ein anderes Schiff anweisen, dem ersten zu folgen oder es zu beschützen. Der Wingman wird erkannt und der Formation offiziell zugewiesen, sobald sie den nächsten Wegpunkt erreicht.

Alle Schiffe in der Patrouille werden sich mit dem selben Gegner befassen, die Feuerkraft auf ein bestimmtes Ziel bündeln um sicherzustellen, dass die Patrouille sich nicht aufteilt und das Gegner so schnell wie möglich vernichtet werden. Die Ziele werden nach dem Bedrohungslevel ausgewählt.

Wenn Wingmens ernsthaft beschädigt sind, werden sie die Formation verlassen und zur nächsten freundlichen/neutralen Schiffswerft fliegen und auf weitere Anweisungen warten. Dieses gilt nicht für den Anführer!

Standardmäßige Freund/Feind Einstellungen

Dieses Patrouillenkommando benutzt die standardmäßige Freund/Feind Kennung. Da diese recht häufig für Verwirrung sorgt, stellen wir im Nachfolgenden eine kurze Einleitung zu diesem Thema zur Verfügung.

Völkerspezifische Einstellungen: Das sind globale Einstellungen für die einzelnen Rassen. Wenn du die Argonen auf feindlich stellst, wird jedes argonische Schiff als Feind erkannt werden, egal ob es dir feindlich gesinnt ist, oder nicht.

Als Feind darstellen wenn feindlich gesinnt: Vielleicht ist das eine der am meisten missverstandenen Einstellungen in diesem Spiel. Diese Einstellung wird bewirken, dass ein Schiff als Feind erkannt wird, wenn es dich für einen Feind hält. Lasst uns mal annehmen, dass du die Argonen als Freunde hast. Wenn du "Als Feind darstellen falls feindlich gesinnt" auf "ja" gestellt hast und ein einzelner Argone dich für einen Feind hält (vielleicht schmuggelst du ja ein bisschen), wirst du dieses Schiff als Feind dargestellt sehen und dich mit ihm befassen. Wenn du "Als Feind darstellen wenn feindlich gesinnt" ausgeschaltet hast, wird dein Schiff die Meinung des anderen ignorieren und wird nur die globale Einstellung verwenden, um festzustellen, dass dieser Argone ein Freund ist (solange bis er weitermacht und versucht, dich zu zerstören). Die Standardeinstellung für "Als Feind darstellen wenn feindlich gesinnt" ist auf an.

Wichtiger Hinweis: Anfangs wird jedes Piratenschiff das Spielerschiff als Feind ansehen, egal, ob du die Piraten in den völkerspezifischen Einstellungen als Freund oder Feind eingestellt hast.

Patrouilliere - einen Sektor

Dieses Kommando wird den Spieler auffordern, 4 Wegpunkte in einem einzelnen Sektor einzugeben. Das Schiff wird zum Sektor fliegen, wenn es nicht schon dort ist. Wenn der Sektor erreicht ist, wird das Schiff anfangen, nach Feinden zu suchen und zwischen den Wegpunkten zu patrouillieren.

Patrouilliere - mehrere Sektoren

Dieses Kommando benötigt eine zuvor erstellte Sektor-Patrouillen-Liste, bevor es richtig funktioniert. Wie du sie erstellt, wird im nächsten Abschnitt erklärt. Wenn das Kommando gestartet wurde, wird das Schiff zum nächsten auf der Route befindlichen Sektor fliegen, wenn es nicht bereits da ist. Es gibt einige interessante Features des Patrouilliere durch mehrere Sektoren Kommandos:

Die Patrouille wird jeden in der Liste befindlichen Sektor, einen nach dem anderen abfliegen. Wenn das Ende erreicht ist, wird die Patrouille wieder zum ersten Sektor der Liste fliegen.

Es ist nicht nötig, dass die Sektoren in der Liste aneinander angrenzen.

Wenn das Kommando gestartet wird, wird eine Patrouillenroute in das Spieler Logbuch geschrieben, sodass der Spieler nachvollziehen kann, durch welche Sektoren patrouilliert wird.

Nur Sektoren, die in der Liste aufgeführt sind, werden nach Feinden abgesucht. Wenn die Patrouille einen Sektor passieren muss, der nicht in der Liste ist, wird sie versuchen, ihn schnellstmöglich zu durchqueren, alle Bedrohungen ignorierend, außer die Patrouille selbst wird angegriffen. Das erlaubt dir einigen an Flexibilität beim Definieren des Patrouillengebietes. Z.B., lasst uns annehmen, der Spieler möchte Argon Prime und Erzgürtel überwachen, interessiert sich aber nicht wirklich für Heimat des Lichts, weil er dort nichts am Laufen hat. Wenn die Patrouille eingestellt wurde, nur auf Argon Prime und Erzgürtel aufzupassen, wird sie in Argon Prime starten, dort nach Feinden suchen und sich mit ihnen befassen. Dann wird sie so schnell wie möglich durch Heimat des Lichts fliegen (weil der Spieler nicht daran interessiert ist) um nach Erzgürtel zu gelangen. Einmal in Erzgürtel angekommen, wird sie nach Feinden suche und sich mit ihnen befassen, bevor sie schnellstmöglich durch Heimat des Lichts fliegt, um nach Argon Prime zurückzukehren.

Es ist möglich, die Patrouillen-Liste zu ändern während das Schiff patrouilliert. Du musst das Patrouillenkommando nicht neu starten, es erkennt die neue Liste automatisch.

Erstellen einer neuen Sektor-Patrouillen Liste

Sektor-Patrouillen Listen können für jedes M6 oder größer erstellt werden. Diese können aus beliebig vielen Sektoren bestehen. Das Kommando um eine Liste zu erstellen/hinzuzufügen befinden sich unterhalb der Kommando-Konsole, in den "Zusätzlichen Schiffskommandos". Wähle das "Hinzufügen/Löschen eines Sektors aus der Sektorenliste"-Kommando und wähle dann den Sektor. Zugehörig zu folgenden Kriterien, werden nun einige Aktionen hervorgerufen:

Du fängst eine Neue Liste an: Die Sektor-Patrouillen Liste wird für dieses Schiff erstellt und dieser Sektor als der erste Eintrag hinzugefügt.

Der Sektor ist zur Zeit nicht in der Liste: Der gewählte Sektor wird am Ende der Liste angehängt.

Der Sektor ist bereits in der Liste: Der gewählte Sektor wird aus der Liste gelöscht.

Der Sektor ist bereits in der Liste und ist der erste Eintrag: Wenn man den ersten Sektor aus der Liste auswählt, wird die gesamte Liste gelöscht, was es dir ermöglicht, neu anzufangen.

Tipps zur Bedienung

Hier ist eine Anzahl Tipps, die du befolgen kannst um deine Patrouillen als Team arbeiten zu lassen:

Schiffe, die beauftragt wurden, sich in einer Formation zu bewegen, werden nur mit der Geschwindigkeit des langsamsten Schiffes fliegen, wenn sie bereits in Formation sind, wenn sich das Führungsschiff bewegt. Wenn die Schiffe erst einmal die Patrouille Route erreicht haben, werd das Führungsschiff bei erreichen eines jeden Sektors warten, um sich neu zu formieren. Wie auch immer, wenn sich das Führungsschiff abseits der Patrouillenroute wenn du ihm befiehlst, zu patrouillieren, und dann den Wingman befiehlst, ihm zu folgen, werden alle Schiffe mit der maximalen Geschwindigkeit zum ersten Sektor der Liste fliegen. Dann, wenn sie da sind, werden sie sich formieren. Wenn du das verhindern willst, musst du zuerst den Wingman den Befehl geben, bevor du dem Patrouillenführer den Patrouillenbefehl gibst, damit die Schiffe in Formation bleiben.

Bei einer Patrouille durch mehrere Sektoren wird der Führer nicht weiterfliegen, bis er von seinen Wingman eingeholt wird, deswegen ist es nicht empfehlenswert, ein Schiff von einigen Sektoren Entfernung einer Patrouille hinzuzufügen (und es kann den Führer ungeduldig werden lassen).

Wenn sie sich mit Gegnern befassen, wird die Formation auseinander brechen, damit sie auf Angriffsgeschwindigkeit gehen können, aber die Wingman werden den Führer nicht überholen. Wenn der Führer schneller ist als die Wingman, wird er sich von ihnen entfernen während die Patrouille auf die Feinde zufliegt. Wenn das nicht erwünscht ist, wähle schnellere oder genauso schnelle Wingman wie der Führer ist.

Kosten

Dem Spieler werden jede Stunde Beträge abgezogen, die sich an die unten gezeigte Liste halten:

M1: 10.000cr M2: 10.000cr TL: 5.000cr M6: 3.000cr M3: 300cr TS: 200cr TP: 200cr M4: 150cr M5: 100cr

Die Beträge werden direkt vom Spielerkonto abgebucht. Wenn du die Patrouille nicht bezahlen kannst wird sie ihre Arbeit einstellen.

Erweiterte Script Informationen

Wenn die erweiterten Schiffsinformationen aktiviert sind, sieht der Spieler folgende Informationen im Schiffsnamen:

Script Name: Da wird zeigen, ob es eine Mehrere- oder Einzel-Sektoren Patrouille ist und ob es ein Führer oder Wingman ist.

Erweiterte Informationen: Für den Patrouillenführer wird folgende Zusatzinformation angeboten: W: #, S: # Anzahl der Wingman in der Patrouille und Sektoren in der Liste. scan Dieses Schiff sucht gerade nach Feinden. scan* Dieses Schiff hat Feinde gefunden und befasst sich gerade mit ihnen.

Impressum

Scripter: Burianek Übersetzer: Ruwen

SVP Stationsverwaltungsprotokoll

Name: SVP Stationsverwaltungsprotokoll Version: 3.1a Datum: 29.12.2004

Überblick

Das Stationsverwaltungsprotokoll (kurz SVP) ermöglicht einem eine erweiterte Verwaltung der eigenen Stationen und bietet folgende neue Möglichkeiten: - die Preise regulieren sich je nach Lagerbestand automatisch - automatisches Abbuchen der Überschussbeträge auf dem Konto der Station - Übersicht über die abgebuchten Beträge mit nützlichen Zusatzinformationen zu der Station

Nutzung

Nutzung: Sobald man nach der Installation ein Spiel lädt oder neu startet, bekommt man in den einzelnen Slots der Kommandokonsole aller eigenen Stationen neue Kommandos zur Verfügung gestellt: - SVP Mini/Standard - SVP Deluxe - SVP konfigurieren - SVP lokale Loggenerierung - SVP globale Loggenerierung * - SVP erweiterte Optionen * - SVP beenden

  • die Kommandos stehen nur auf einer eigenen Handelsstation zur Verfügung

Achtung: Man MUSS, wenn man das SVP gestartet hat und ein anderes Kommando des SVP nutzen will (Konfiguration, Log) einen anderen freien Slot zum ausführen wählen da das SVP sonst beendet bzw. abgebrochen wird!!!

Wie zu erkennen ist, gibt es 2 bzw. 3 Modi des SVP: die Mini/Std-Kombination und die Deluxe-Version. Bei beiden Kommandos wird man beim Start nach 2 Werten gefragt. 'max Credits at Station' das Maximale Vermögen, welches auf der Station bleiben soll; 'Warning when Credits below' das SVP warnt, wenn das Vermögen unter diese Creditgrenze sinkt (zu diesen Werten etwas später mehr) Möchte man diese Einstellungen nachträglich ändern, startet man die jeweilige SVP-Version einfach im gleichen Slot erneut. Die neuen Einstellungen werden danach genutzt ohne zusätzlich eine Gebühr zu berechnen.

Mini/Standard Version

Fähigkeiten: regelt die Preise der Ressourcen, überweist automatisch nicht benötigtes Vermögen der Station, wobei ein fester Maximalwert angegeben werden muss. Hat man die Mini/Std-Version gestartet, fängt diese noch nicht sofort an zu arbeiten. Es wird nur das überschüssige Geld überwiesen. Um zur Standard-Version zu wechseln, muss(!) man die Preise der einzelnen Ressourcen festlegen. Dazu nutzt man das Kommando "SVP konfigurieren", wählt zuerst die Station, danach die Ware und gibt dann die Unter- und Obergrenze der Preise an. (sind beide Werte gleich, ist der Preis fest eingestellt und wird nicht an den Lagervorrat angepasst). Hat man dies für alle Ressourcen der Station erledigt, werden weitere 20.000Cr abgebucht und die Standard-Version startet ihren Dienst innerhalb einiger Minuten.

Deluxe

Fähigkeiten: regelt die Preise aller Waren der Station, überweist automatisch nicht benötigtes Vermögen der Station, wobei der Grenzwert auch automatisch berechnet werden kann. Sobald man die Deluxe-Version startet, beginnt diese auch ihre Arbeit. Die Preisspannen werden dabei den aktuell eingestellten Preisen angepasst. Bei einem Produkt wird der aktuell eingestellte Preis als Untergrenze und der maximale Preis der Ware als Obergrenze genutzt. Bei einer Ressource ist der Mindestpreis der Ware auch die Untergrenze des SVP und der eingestellte Wert ist der maximale Preis, zu dem die Ware gekauft wird. Möchte man die Preisspannen ändern, dann nutzt man wie schon bei der Standard-Version das "SVP konfigurieren"-Kommando, wählt die Station, die Ware und die Preisgrenzen.

Beenden des SVP auf einer Station

Möchte man die Verwaltung deaktivieren, so muss man das "SVP beenden"-Kommando nutzen. Deaktiviert man die Verwaltung versehentlich über das "Kein"-Kommando der Konsole, sollte man anschließend trotzdem das "SVP beenden"-Kommando nutzen, weil es sonst Probleme bei einem eventuellen Neustart der Verwaltung auf dieser Station gibt. Außerdem werden so die Einstellungen zurückgesetzt.

Loggenerierung

Wählt man dieses Kommando (lokale Logg.), dann bekommt man eine kurze Information über die Gewinne der Station in das Logbuch und eine etwas erweiterte Statistik wird in eine Logdatei auf die Festplatte geschrieben. Um diese erweiterte Statistik anzuschauen, ist es nötig die "log2xml-de.bat" Datei im 'svp'- Unterverzeichnis des X2-Ordners zu starten. Diese kopiert die vom Log generierte "log01311.txt" aus dem Spieleverzeichnis in das SVP-Verzeichnis und wandelt sie so um, dass sie mit Hilfe eines Internetbrowsers betrachtet werden kann. Die neue Datei befindet sich dann im SVP-Verzeichnis und nennt sich "svp-log-de.xml". Ist man im Besitz einer Handelsstation, so kann man auch mit einem Mal den Log aller SVP-Stationen im Sektor (oder im eingestellten Radius um den Sektor) abrufen und generieren lassen. Man bekommt wieder eine kurze Übersicht in das Logbuch geschrieben und die erweiterte Übersicht auf die Festplatte (es würde einfach die Grenzen des Logbuches überschreiten). Das Erstellen des Logs für den Sektor in dem die HS steht ist kostenlos (Radius = 0). Erhöht man jedoch den Radius, um auch SVP-Stationen in angrenzenden Sektoren auszuwerten, so kostet dies maximal 25.000Cr pro Radiuseinheit, je nach Level der Handelsstation. Der Radius entspricht den Sprüngen, die man benötigen würde, um in diesen Sektor zu gelangen!

Erweiterte Optionen (nur auf einer Handelsstation)

0 = Deaktivieren; 1 = Aktivieren Hier gibt es 2 zusätzliche Optionen (diese wirken global also nicht nur im jeweiligen Sektor der Handelsstation): 'rename Stations': wenn aktiviert wird an den Namen von SVP Stationen ein kleines Kürzel "(SVP Dlx)", "(SVP Std)" bzw. "(SVP Min)" angehängt 'silent Mode': wenn aktiviert werden nur noch extrem wichtige Meldungen ausgegeben (Warnungen über zu wenig Geld zählen nicht als extrem wichtig!) 'no Pricecheck': wenn aktiviert werden keine Einstellungen mehr an den Preisen ALLER Deluxe-Stationen vorgenommen

Die Kosten

Die SVP-Versionen haben eine gewisse Startgebühr, welche direkt nach dem Start vom Spielerkonto abgebucht wird: Mini: kostenlos Standard: 20.000Cr (Upgrade von Mini) Deluxe: 100.000Cr Zusätzlich zu den Startkosten fallen noch laufende Kosten an, welche direkt vom Konto der Station abgebucht werden. Die laufenden Kosten sind abhänging vom 'Level' der Station (dazu etwas weiter unten mehr) Mini: 100Cr pro Stunde Standard: 300-100 Credits pro Stunde Deluxe: 600-200 Credits pro Stunde Hinweis: die Gebühren werden nicht stündlich abgebucht sondern mehrmals pro Stunde, jedoch so, dass diese Stundengebühren zusammenkommen. Hat eine Station nicht genug Geld um die Kosten zu decken so werden Waren gepfändet, damit das SVP weiter arbeiten kann. Jedoch auch wenn keine Waren zum Pfänden vorhanden sind, stoppt das SVP nicht. Die 'Schulden' werden dann gespeichert und ab einer gewissen Höhe kann man sie über das Spezial-Menü des Spielerschiffes abbezahlen. (man bekommt eine Nachricht wenn es so weit ist)

Das Level der Station

Jede Station kann bis maximal Level 100 aufsteigen. Auf Level 100 kostet die Gebühr des SVP dann nur noch 33% von dem, was es auf Level 0 kosten würde. Dieser 'Rabatt' kommt zu Stande weil das Volk, in dessen Sektor die Station steht einen Teil der Kosten übernimmt. Voraussetzung dafür ist der Besitz der Polizeilizenz. Beispiel: Man hat eine Station in Argon Prime und besitzt die Polizeilizenz der Argonen. Die Station in Argon Prime steigt dadurch nach und nach im Level und die Kosten sinken. Verliert man nun jedoch die Polizeilizenz dann verliert die Station auch einige Level. So lange man jedoch die Polizeilizenz nicht besitzt, zahlt man den vollen Preis für die SVP-Nutzung!!

Eigene Handelsstation

Besitzt man eine eigene Handelsstation so kann man, wie weiter oben schon beschrieben, einen globalen Log erstellen. Außerdem überweisen alle SVP-Stationen im Sektor das nicht benötigte Geld an die Handelsstation und nicht an den Spieler. Sinkt das Vermögen einer SVP-Station im Sektor unter den Warnwert dann wird ein Wenig Geld von der Handelsstation überwiesen. Sollte eine Station im Sektor trotzdem nicht genügen Geld für die Gebühr haben, so wird die Gebühr, wenn möglich, vom Konto der Handelsstation gebucht.

Wichtige Hinweise

Die Startwerte: 'max Credits at Station': diese Abfrage erlaubt folgende Werte -2 -> der Grenzwert wird automatisch berechnet (nur Deluxe)* -1 -> Abbuchen deaktiviert >= 0 -> manueller Grenzwert

  • es verbleiben mindestens Warnwert + 10% auf dem Stationskonto

'Warning when Credits below' 0 -> Warnungen deaktiviert > 0 -> Warnung wenn das Vermögen diesen Wert unterschreitet

Kommandos: Man MUSS, wenn man das SVP gestartet hat und ein anderes Kommando des SVP nutzen will (Konfiguration, Log) einen anderen freien Slot zum ausführen wählen da das SVP sonst beendet wird!!!

Unterschiede von Standard und Deluxe im Überblick

- Standard regelt nur die Ressourcenpreise - Deluxe regelt die Preise aller Waren - Standard lässt nur einen festen "Maximale Credits"-Wert zu - Deluxe kann diesen Wert auf Wunsch automatisch berechnen - Standard lässt beim Beenden die Preise so, wie sie zum momentanen Zeitpunkt sind - Deluxe stellt die Preise auf den Wert zurück, welchen sie vor dem SVP-Start hatten - die Zykluszeiten der Preisänderung und des Abbuchens des Gewinnes sind bei der Deluxe-Version geringer, die Preise werden also öfter angepasst als bei der Standard-Version

Impressum

Scripter: ArcaJeth[D6a] Kontakt: darkjedi@gmx.co.uk

TelCat - Teleport-Katapult

Name: TelCat - Teleport-Katapult Version: 1.61 Datum: 11.5.2005

Beschreibung

TelCat ist ein Katapultstart für die Jäger eines M1-Trägers. Die Schiffe starten im 0.5 Sekunden-Takt. Darüber hinaus bietet das Script diverse Verwaltungsmöglichkeiten für die Jäger eines Trägers. Dazu gehören Autobenennung, Aufmunitionierung, Staffelbildung, ins Reparaturdock schicken und vieles mehr.

Voraussetzungen

- Ein Träger der M1 Klasse - Eine eingebaute Transportererweiterung (Goner) in diesem Träger - Jäger an Bord dieses Trägers (M5, M4, M3) - Eine Transportererweiterung in jedem der Jäger, oder Geld um jedem Jäger damit auszurüsten. Die Ausrüstung kann maschinell erfolgen und bedarf keiner exzessiven Handarbeit (siehe: TelCat: Flotte Installieren) - Kampfsoftware MK2 in jedem Jäger - Optional: einen oder mehrere TS die den Träger als Heimatbasis haben (für die automatische Bewaffnung mit Raketen).

Begriffserklärung

TelCat ist in vielen Bereichen "casesensitiv". Der "Case", sprich der Fall, wird durch das abgewählte Ziel vorgegeben. Dabei ist das Ding gemeint, das man durch drücken von "T" anwählen kann. Im Weltraum direkt im Fadenkreuz, oder aus der Objektliste, wenn sich der Cursor darüber befindet.

Will man z.B. die Jäger zur Reparatur schicken, so muss man erst mal eine reparaturfähige Station als Ziel auswählen. Das ist gemeint, wenn unten von Ziel geschrieben wird.

Befehlsstruktur

TelCat besteht aus 3 Sekundärbefehlen.

TelCat: Flotte Installieren

Dieser Befehl teilt allen Jägern mit eingebauter Transportererweiterung, welche im Träger gedockt sind, den Träger als Heimatbasis zu. Davon ausgenommen sind Jäger, die über ein Digitales Sichtverbesserungssystem verfügen. Da diese Erweiterung der KI nicht dient, kann man davon ausgehen, dass es sich dabei um ein Spielerschiff handelt.

Ist eine Station als Ziel angewählt, die eine Transportererweiterung anbietet (im Original X2 nur der Tempel der Goner), dann fliegen Jäger ohne eine solche und ohne digitales Sichtverbesserungssystem da hin und kaufen eine Transportererweiterung. Falls der Spieler nicht genug Geld hat, kommen sie einfach ohne zurück.

Ist das Ziel eine Station, die den Landecomputer verkauft, so werden sich die Jäger gleich verhalten, wie bei der Transportererweiterung. Der Landecomputer ist optional, wird aber verwendet, falls eingebaut.

Ist eine Schiffswerft oder ein Raumpier als Ziel angewählt, so werden beschädigte Einheiten zu dieser Werft fliegen und dort warten.

Vorhandene Kanonentürme der Jäger werden aktiviert. Ist militärisches Personal an Bord, dann schießen die Türme über das AEGIS-Geschützturmpersonal. Wenn nicht, führen sie den Befehl "Raketenabwehr" aus.

Falls eingeschaltet, werden die Jäger umbenannt. Der Name lautet: Name des Trägers + Volk + Jägerklasse + Nummer mit vorgeschalteten Nullen, z.B. 005.

Die Jäger werden auf vollständige Bewaffnung geprüft. Dabei wird nicht berücksichtigt, ob es die stärkst-mögliche Bewaffnung ist, sondern nur, ob jeder Slot belegt ist. Es ertönt ein kurzer Fehlerton, falls ein Jäger mit fehlenden Schilden oder Kanonen gefunden wurde. Der Jäger wird ins Logbuch eingetragen. Zu beachten ist, dass nur die Frontgeschütze der Jäger überprüft werden.

Alle Jäger werden, falls vorhanden, mit 5 Moskitos und 5 der stärksten Raketen ausgerüstet, welche diese tragen können. Man kann Jäger der M3-Klasse aber auch gezielt mit Antijägerraketen beladen, indem man keine Hornissen bereitstellt. Die Erweiterung versucht dann Hummeln zu laden. Dieser Downgrade funktioniert nur mit Hornissen und Hummeln, da die Hornisse zu langsam ist, um die meisten schweren Jäger einzuholen. Im Weiteren erhalten die Jäger 10 * Anzahl Projektilkanonen an Munition. Diese Funktion wird vor dem Start automatisch noch einmal ausgeführt, aber die manuelle Betätigung spart Laderaum. Die Raketen sind dann schon mal in den Jägern. Soll keine Ausrüstung beim Start erfolgen, kann man die Bewaffnung in der Konsole auf manuell (rm) stellen.

Achtung: Raketen und Munition werden nicht aus dem Träger bezogen! Sie stammen aus allen dem Träger gehörenden TS. Der Träger kann so große Mengen an Raketen bunkern, ohne den eigenen Laderaum zu vergeuden. Raketen die im trägereigenen Laderaum liegen werden nicht berücksichtigt.

Zusätzliche Befehlangabe

Dieser Befehl kann eine Eingabe erhalten. Wird eine Eingabe vorgenommen, dann setzt der Befehl verschiedene Parameter. In diesem Fall wird keine Ausrüstung vorgenommen und der Befehl bricht nach dem setzen der Parameter ab. Bei einem falschen Befehlssyntax wird im Logbuch eine Liste der Befehle angezeigt (eingehende Nachricht). Man kann einfach ENTER drücken, wenn man keinen Befehl setzen will, sondern die Ausrüstung starten möchte. Im Gegensatz zu den numerischen Eingaben der Start- und Landebefehle wird eine Leereingabe von X2 akzeptiert.

Befehle

Ausrüstung starten Eingabe: ENTER

Automatische Namensgebung einschalten oder ausschalten: Eingabe: n1 (ein) oder n0 (aus) Standart: NEIN

Automatische Bewaffnung mit Raketen: Eingabe: r1 (ein), r0 (aus), rm (manuell - nur bei "Flotte Installieren"), re (extern - durch ein anderes Script angeliefert) Standart: NEIN

Schadenskontrolle festlegen: Eingabe: d0 (aus), d25 (unter 25%), d50 (unter 50%), d75 (unter 75%), d100 (unter 100% Hülle) Standart: NEIN Jäger werden nur dann gestartet, wenn ihre Hülle im eingestellten Toleranzbereich ist. Diese Befehl hat ebenfalls Einfluss auf den Rückrufbefehl für beschädigte Schiffe (TelCat landen mit Eingabe von -1). Dieser Befehl ignoriert jedoch die Einstellung NEIN (d0). Im mindesten ruft er Schiffe mit unter 25% Hülle zurück - wird also immer ausgeführt.

Raketenabschusshäufigkeit übernehmen: Eingabe: l0 (aus), l1 (ein) Standart: NEIN Jäger übernehmen während des Flotte Installieren Befehles die Raketenabschusshäufigkeit des Trägers.

Warenbestand speichern: Eingabe: speichern, store Dieser Befehl zählt alle Raketen und Munitionspakete in allen gedockten trägereigenen TS zusammen und legt die Menge als Standart in lokalen Variablen ab. Externe Lieferscripte können sich an den Werten orientieren, wenn sie festlegen, was der Träger benötigt. Sie werden so viele Waren anliefern, bis der Bestand wieder den gespeicherten Werten entspricht.

Befehlsübersicht und Status: Eingabe: status, help, oder hilfe. Im Logbuch wird dann eine Befehlsübersicht, sowie der momentane Zustand der Befehle angezeigt.


TelCat: Jäger starten

Dieser Befehl verlangt als Starteingabe die Anzahl der zu startenden Jäger. 0 (NULL) bedeutet, dass alle verfügbaren Jäger starten. Verfügbar bedeutet, sie haben den Träger als Heimatbasis, die Kampfsoftware MK2, eine eingebaute Transportererweiterung und ihr Hüllenzustand liegt innerhalb des eingestellten Toleranzwertes.

Um eine bestimmte Jägerklasse zu starten, wird die Anzahl mit der Klassennummer*1000 erweitert. Beispiele: 3000+Anzahl für M3, 4000+Anzahl für M4, 5000+Anzahl für M5. Um 25 M3 zu starten, lautet die Eingabe: 3025 Um 130 M5 zu starten lautet die Eingabe: 5130

Auch dieser Befehl ist casesensitiv. Die Jäger begleiten das als Ziel ausgewählte Schiff, falls es sich dabei um ein eigenes Schiff handelt. Ist dies nicht der Fall, oder ist gar kein Ziel angewählt, so begleiten sie das Spielerschiff, wenn der Spieler im Sektor ist, ansonsten den Heimat-Träger. Die Jäger führen das Kommando "Greife mein Ziel an" aus und stürzen sich somit immer alle auf das Ziel des Leitschiffes.

Wenn ich also in meiner Korvette sitze und dem Träger einen Startbefehl gebe, so begleiten die startenden Schiffe nicht etwa den Träger, sondern meine Korvette. Das ist mein momentanes Schiff. Will ich sie dem Träger zuweisen, muss ich ihn als Ziel anwählen. Wie bereits erwähnt, dies gilt nur, wenn ich im selben Sektor bin wie der Träger. Bin ich OOS, wird mein Ziel ignoriert. Ich kann so also auch keinen direkten Angriff führen, sondern muss den Träger erst in den Sektor springen lassen.

So erlangen wir erstmals wirklich kombinierte Kampfkraft. Man kann beispielsweise ganz problemlos 4 Korvetten je eine 20er Staffel Jäger zuteilen. Bisher war das eher mühsam möglich.


TelCat: Jäger docken

Dieser Befehl verlangt abermals eine Angabe, nur diesmal die Anzahl der zu landender Schiffe. 0 (NULL) bedeutet, dass alle verfügbaren Jäger docken. Verfügbar bedeutet, sie haben den Träger als Heimatbasis und sie sind im selben Sektor wie der Träger. Die Eingabe von -1 (minus Eins) ruft alle beschädigten Jäger zurück. Der Befehl orientiert sich an der Einstellung der Schadenskontrolle. Die Eingabe von -2 (minus Zwei) ruft alle Schiffe zurück, deren Schild unter 50% gefallen ist.

Auch dieser Befehl ist casesensitiv. Wenn ein eigenes Schiff als Ziel angewählt ist, so gilt dieses als Vorgabe. Du gibst 6 (sechs) beim Befehls-Start ein und als Ziel hast du ein eigenes M4 angewählt. Der Befehl versucht sechs M4 zu docken. Als Voraussetzung gilt hier einzig und alleine, dass die Schiffe den Träger als Heimatbasis haben. Wenn du 5 (fünf) trägereigene TS draußen hast, die Überreste explodierter Schiffe einsammeln, dann kannst du diese ebenfalls über dieses Kommando docken lassen.

Wie auch immer: KEIN Ziel angewählt zu haben dockt NUR Jäger! Will man was spezielles docken lassen, muss man es explizit anwählen!

Anmerkung: Dieser Befehl erlaubt ebenfalls klassenspezifische Rückrufbefehle über Nummerncodes, identisch zum Startbefehl. Wie auch immer: das Spieler-Ziel hat Priorität über diesen Nummerncode.

Der Befehl benutzt in den Jägern eingebaute Landecomputer. Der Landecomputer ist jedoch vollkommen optional. Ist keiner eingebaut, dann werden die Schiffe normal durch die Schleuse reingeholt. Der Dockingvorgang erfolgt um 3KM vom Träger entfernt. Dies hat diverse Vorteile. Zum einen muss der Träger nicht zum Stillstand kommen, um seine Jäger reinzuholen, zum anderen geht es bedeutend schneller von sich.

Alle Jäger mit Dockingcomputer, die ein Träger bei seiner Zerstörung im Raum hatte, versuchen ein Notfallprogramm in folgender Reihenfolge: - Suche einen anderen Spielerträger im Sektor und schließe dich ihm an. - Suche eine befreundete, oder neutrale Station im Sektor. - Suche ein Sektortor und verlasse den Sektor. - Greife alle Feinde an. - Jäger ohne Landecomputer, hängen nach der Zerstörung ihrer Heimatbasis befehlslos im Raum.

Anhang (für Scripter)

TelCat kann per Script angesteuert werden. Dazu muss man aber nicht das Kommando wählen, sondern eine Hierarchie tiefer ansetzen. Das Kommando weist auf ein Frontend-Script, welches für den User die Werte vordefiniert. Die anzusteuernden Scripte sind plugin.strat.telcat.lauch und plugin.strat.telcat.land.

Die Scripte plugin.strat.telcat.land.cat und plugin.strat.telcat.lauch.cat sind eigenständig lauffähig. Man kann damit einzelne Schiffe per Katapult starten, oder per Landecomputer landen lassen. Ausgeführt werden müssen sie auf dem Zielschiff, nicht auf dem Träger.

Wünscht der Spieler eine automatische Ergänzung des Warenbestandes an Bord, dann ist die lokale Variabel "TelCat.rearm" auf "external" gestellt. Alle Waren müssen in einem TS mit Heimatbasis in diesem Träger abgelegt werden, oder TelCat wird sie nicht finden.

Die gewünschten Warenmengen, die der Benutzer mit "speichern" festlegt, werden auf dem Träger in separaten lokalen Variablen vermerkt. Die Namen: Hornisse: "TelCat.eq.set.hornet" Hummel: "TelCat.eq.set.silkworm" Libelle: "TelCat.eq.set.dragonfly" Wespe: "TelCat.eq.set.wasp" Moskito: "TelCat.eq.set.mosquito" Projektilkanonen-Munition: "TelCat.eq.set.ammo"

Impressum

Scripter: Ghalador

Warenlogistiksoftware MK1 (ehemals Kri’Me SAS Stations Ausliefer Service)

Name: Warenlogistiksoftware MK1 (ehemals Kri’Me SAS Stations Ausliefer Service) Version: 9.2 Datum: 15.6.2005

Die Aufgabe

Diese Software ermöglicht es dem Piloten eine interne Produktionslogistik durchzuführen. Sie übernimmt die Bestellaufnahme der einzelnen Verbraucher des Unternehmens und koordiniert dazu die angegebenen Lieferanten. Somit ist es möglich das Heimatprodukt an mehrere Verbraucher zu liefern und von warenverwandten Lieferanten abzuholen. Diese Software ist ein Produkt eines argonischen Softwareentwicklers, wurde aber von der paranidischen Handelsmarine erworben und jetzt verkauft.

Verbraucher werden grundsätzlich nach Dringlichkeit sortiert und beliefert, wobei sie nur dann angeflogen werden, wenn die Lager der Verbraucher einen Mangel von 10 Prozent aufweisen. Genau so werden Produzenten nur dann angeflogen, wenn die Lager des Produzenten mindestens 10 Prozent gefüllt sind.

Der Pilot lernt mit der Zeit immer besser mit dieser Software umzugehen und kann mit Hilfe der Handelscomputer Erweiterung neue Lehrgänge besuchen. Diese Lehrgänge finden zu bestimmten Terminen in der Heimatstation des Piloten statt.

Die Lehrgänge

Lehrling Der Lehrling kann von einem Lieferanten Waren abholen und an drei Verbraucher liefern. Der Lehrling ist in der Probezeit und bekommt aus diesem Grund kein Gehalt. Hilfskurier Der Hilfskurier kann von zwei Lieferanten Waren abholen und an fünf Verbraucher liefern. Darüber hinaus kann er Ausrüstungsdocks und Handelsstationen als Verbraucher beliefern. Der Hilfskurier bekommt 10 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt. Kurier Der Kurier kann von drei Lieferanten Waren abholen und an fünf Verbraucher liefern. Darüber hinaus kann er die moderne Sprungantriebstechnik benutzen. Der Kurier bekommt 15 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt. Frachtpilot 2. Klasse Der Frachtpilot 2. Klasse kann von fünf Lieferanten Waren abholen und an zehn Verbraucher liefern. Darüber hinaus beachtet er mehr den Handelsfunkverkehr und fliegt keine Sektoren an, in denen von bedrohlichen Feindschiffen berichtet wurde. Der Frachtpilot 2. Klasse bekommt 20 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt. Frachtpilot 1. Klasse Der Frachtpilot 1. Klasse kann von fünf Lieferanten Waren abholen und an zehn Verbraucher liefern. Darüber hinaus pflegt er sein Schiff und fliegt dieses im Bedarfsfall in eine Schiffswerft. Der Frachtpilot 1. Klasse bekommt 25 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt. Frachtpilot Der Frachtpilot kann von zehn Lieferanten Waren abholen und an zwanzig Verbraucher liefern. Darüber hinaus kann er Transporter der Klasse TL anfliegen und diese als Verbraucher beliefern bzw. beladen. Der Frachtpilot bekommt 30 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt.

Die Schiffsausrüstung bzw. Schiffsvoraussetzung

Ein Schiff der Transportklasse TS oder TP (Warenlogistik zwischen Fabriken) - Duplex- und Triplex-Scanner (optional: verringert die Mindestsprungweite auf einen Sektor) - Frachtscanner (optional: beeinflusst das Abholverhalten) - Handelscomputer Erweiterung (optional: wenn eine Lehrgangsteilnahme gewünscht wird) - Navigationssoftware MK1 - Sprungantrieb (optional: kann nach besonderem Lehrgang genutzt werden) - Warenlogistiksoftware MK1

Ein Schiff der Korvettenklasse M6 (Warenlogistik zwischen zwei Ausrüstungsdocks) - Als Piloten mindestens einen Frachtpiloten. - Volle Beschilderung und Bewaffnung (Beispiel: Argon Zentaur, 2 x 125 MW Schild, 2 x G-EPW, 2 x B-EPW) - Duplex- und Triplex-Scanner (optional: verringert die Mindestsprungweite auf einen Sektor) - Frachtscanner (optional: beeinflusst das Erkennungs- und Warteverhalten) - Navigationssoftware MK1 - Sprungantrieb (optional: kann nach besonderem Lehrgang genutzt werden) - Warenlogistiksoftware MK1

Die Handhabung TS/TP (Warenlogistik zwischen Fabriken)

Der Hauptbefehl wird über das Handelsmenü gestartet. Der Befehl "Starte Warenlogistik" wird sichtbar, wenn die Warenlogistiksoftware MK1 und die Navigationssoftware MK1 im Schiff installiert sind. Nach dem Start wird noch eine numerische Eingabe benötigt. Die Eingabe bestimmt den Transferpreis des Produktes der Heimatstation. Wird ein Wert von "-1" angegeben, so wird der Warenpreis der einzelnen Stationen zur Berechnung herangezogen.

Die Stationsliste wird über den Kommando-Slot des Schiffes gepflegt. Nach dem Start dieses Befehls muss noch eine eigene Station bzw. ein eigener Transporter der Klasse TL ausgewählt werden. Der Pilot bzw. die Warenlogistiksoftware erkennt automatisch, ob es sich um einen Lieferanten oder aber um einen Verbraucher handelt. Sind noch weitere Stationen bzw. Transporter der Klasse TL möglich, so wird dieses durch einen Ton quittiert, ansonsten erhält man eine Fehlermeldung. Wird eine Station bzw. ein Transporter der Klasse TL ausgewählt, die bzw. der bereits in der Liste vorhanden ist, so wird die Station bzw. der Transporter der Klasse TL aus der Liste gelöscht.

Es ist egal in welcher Reihenfolge die Verbraucher und Lieferanten eingegeben werden. Der Pilot fliegt Verbraucher immer nach Dringlichkeit und Lieferanten nach Eingabereihenfolge. Ist im Schiff ein Frachtscanner installiert fliegt der Pilot die Lieferanten nach Lagerbestand an. Der Pilot sortiert die Stationen allerdings für die Stationsliste komplett alphabetisch.

Wählt man als Konfigurationsangabe die eigene Heimatstation oder aber das betreffende Schiff, so bekommt man eine Übersicht, welche Stationen gerade beflogen werden. Ein Löschen der gesamten List ist durch wählen irgendeines Schiffes möglich.

Achtung: Änderungen in der Liste sind durchaus mitten im Flug möglich, werden aber erst bei der nächsten Tour berücksichtigt.

Besonderheit: Beim ersten Start darf sich keine Ware an Bord befinden, ausgenommen das Heimatprodukt, installierte Waffen und Schilde, Raketen der Klasse Moskito, Kampfdrohnen und Sprungenergie. Beim Beliefern eines Transporters der Klasse TL werden generell keine Credits transferiert. Wird ein Sprungantrieb genutzt, so versorgt sich der Pilot selbst mit Sprungenergie aus der Heimatstation. Er kauft Sprungenergie auch außerhalb, wenn es sich nicht um eine kostenlose Kreislauflogistik handelt.

Die Handhabung M6 (Warenlogistik zwischen zwei Ausrüstungsdocks)

Da Schiffe der Korvettenklasse auf dem normalen Weg keine Heimatbasis zugewiesen werden kann, gibt es dazu einen Befehl in den Kommando-Slots. Der Befehl "Heimatbasis setzen" wird sichtbar, wenn die Warenlogistiksoftware MK1 und die Navigationssoftware MK1 im Schiff installiert sind. Nach dem Start muss legendlich ein eigenes Ausrüstungsdock ausgewählt werden. Erst danach erscheint im Handelsmenü der Befehl "Starte Warenlogistik".

Der Hauptbefehl wird über das Handelsmenü gestartet. Der Befehl "Starte Warenlogistik" wird sichtbar, wenn die zuvor eine Heimatbasis gewählt wurde. Nach dem Start wird noch ein Ziel benötigt, welches ein weiteres eigenes Ausrüstungsdock sein muss.

Die Warenliste wird über den Kommando-Slot des Schiffes gepflegt. Nach dem Start dieses Befehls muss noch eine Ware ausgewählt werden, die transportiert werden soll. Als zweites wird ein Transferpreis für die gerade eingegebene Ware benötigt. Wird ein Wert von "-1" angegeben, so wird der Warenpreis der einzelnen Ausrüstungsdocks zur Berechnung herangezogen. Ein Wert von "-2" bewirkt ein Löschen der kompletten Warenliste und über die Eingabe von "-3" bekommt man eine Warenübersicht.

Achtung: Änderungen in der Warenliste sind durchaus mitten im Flug möglich, werden aber erst bei der nächsten Tour berücksichtigt.

Besonderheit: Es können nur Frachtpiloten ein Schiff der Korvettenklasse M6 übernehmen. Dazu muss vorher einem Pilot mit diesen Fähigkeiten das Schiff zugeteilt werden. Beim ersten Start darf sich keine Ware an Bord befinden, ausgenommen die Heimatwaren, installierte Waffen und Schilde, Raketen aller Klassen, Kampfdrohnen und Sprungenergie. Wird ein Sprungantrieb genutzt, so versorgt sich der Pilot selbst mit Sprungenergie aus der Heimatstation. Er kauft keine Sprungenergie außerhalb.

Impressum

Scripter: Lucike Kontakt: xscripts@lucike.info

Warenmanager AD-HS

Name: Warenmanager AD-HS Version: 1.0 Datum: 04.10.2004

Aufgabe

Eine kleine Erweiterung, um Waren der eigenen Handelsstation oder dem eigenen Ausrüstungsdock hinzu zufügen oder zu entfernen. Die betreffende Station wird beim Hinzufügen einer Ware mit 1000 Credits belastet.

Handhabung

Die Erweiterung wird über einen freien Kommando-Slot der Station gestartet. Beim Hinzufügen wird zunächst eine Fabrik oder Station gewählt, die mit der entsprechenden Ware handelt und anschließend die Ware. Beim Entfernen hingegen wird die eigene Station und anschließend die zu entfernende Ware ausgewählt.

Impressum

Scripter: Lucike Kontakt: xscripts@lucike.info

Warentausch

Name: Warentausch Version: 1.1 Datum: 4.5.2005

Wozu dient das Skript?

Naheliegender Weise dient es zum Austausch von Fracht zwischen zwei Spielerschiffen. Jedoch ohne dass der Spieler selbst zugegen sein muss. Man kann einfach auf jedem Schiff in einem Sektor das Kommando "Transferiere Fracht ..." aufrufen. Danach kommt man in ein Auswahlmenü, in dem man die zu transferierende Fracht aus den auf dem Schiff verfügbaren Waren auswählen kann. In der nächsten Abfrage gibt man die zu transferierende Menge als ganzzahligen Wert ein, und in der dann folgenden Galaxiekarte wählt man ein eigenes Schiff aus, auf das die Ware transferiert werden soll. Das Kommando "Transferiere Fracht ..." befindet sich auf jedem spielereigenem Schiff in der Kategorie 4 (Spezial...), wenn die Spezialsoftware MK1 installiert ist. Das Kommando ist aber bei an Stationen oder Trägern angedockten Schiffen deaktiviert.

Achtung: Das Ausführen des Befehls beendet jedes vorher gegebene Kommando. Damit ein gegebener Befehl weiterhin ausgeführt wird, muss er erneut erteilt werden.

Was kann es?

Wie schon gesagt, kann es jede im Lagerraum eines Schiffes, das sich im Weltraum befindet, verfügbare Ware auf ein anderes Schiff in Transporterreichweite transferieren. Dafür muss natürlich auf mindestens einem der beiden Schiffe eine Transporterweiterung installiert sein. Dabei werden Schilde, sofern sie besser als die momentane Beschildung sind, automatisch installiert. Waffen landen dagegen im Frachtraum und müssen manuell über das Schiffsmenü installiert werden.

Was kann es nicht?

Aufgrund von Beschränkungen des Skripteditors, kann man als Zielschiff kein irgendwo gedocktes Schiff auswählen. Deshalb müssen sich beide Schiffe im Weltraum befinden und das Kommando selbst wird ausgegraut, wenn ein Schiff irgendwo dockt. Weiterhin ist es nicht möglich Schiffsupgrades oder -erweiterungen, zum Beispiel die Transporterweiterung oder einen Frachtscanner und ähnliches, auf diese Weise zu transferieren. Dafür muss weiterhin der Spieler zugegen sein und der Austausch muss über sein Schiff laufen. Leider kann der Skripteditor auch nicht unterscheiden, ob ein Befehl erfolgreich oder nicht ausgeführt wurde. So kommt immer, wenn man den Befehl zum Frachttransfer erteilt, die Meldung "Kommando akzeptiert", die jedoch lediglich bedeutet, dass das Skript ausgeführt wurde, nicht mit welchem Ergebnis. Deshalb werden für alle Fehlversuche Mitteilungen an den Spieler generiert, die besagen, dass der Versuch die Fracht zu transferieren gescheitert ist und warum. Für einen erfolgreichen Versuch wird keine Mitteilung generiert. Das Skript kann auch nicht ermitteln, ob sich in der näheren Umgebung ein Schiff mit einer Transporterweiterung befindet, es muss deshalb immer zwingend auf mindestens einem der beteiligten Schiffe eine Transporterweiterung installiert sein.

Was darf es nicht?

Das ist so einiges, jedoch denke ich, dass es sich dabei um logische, nachvollziehbare Beschränkungen handelt. Wie schon erwähnt, darf die Fracht nur unter Nutzung einer Transporterweiterung, die auf einem der am Austausch beteiligten Schiffe vorhanden sein muss, "gebeamt" werden. Daraus ergibt sich auch gleich die nächste Beschränkung - genau wie für den Spieler, können derartige Frachttransporte nur über die begrenzte Entfernung von weniger als 5km innerhalb eines Sektors ausgeführt werden. Obwohl es unwahrscheinlich ist, ist es theoretisch möglich, dass sich die Schiffe, während man den Befehl erteilt, über die kritische Grenze (oder gar durch Verlassen des Sektor - Warpsprung, Andocken) von einander entfernen. Um das zu vermeiden sollte man, wenn möglich, beiden Schiffen vorher befehlen, ihre momentane Position zu halten. Als Zielschiffe kommen vermutlich nur spielereigene Schiffe in Frage, entsprechend ist die Auswahl beim Erteilen des Kommandos beschränkt. Der Versuch, sich etwas zusätzliche Fracht zukommen zu lassen, in dem man eine negative Frachtmenge auszutauschen versucht, wurde vom Skripter vorausgesehen und wird nicht ausgeführt. Will man zuviel oder gar fälschlich übertragene Fracht zurücktransferieren, muss der Befehl auf dem anderen Schiff ausgeführt werden. Logisch ist wohl auch, dass ein Schiff keine Waren an sich selbst übertragen kann. Um das Skript möglichst einfach zu halten (was sowohl den begrenzten Fähigkeiten des Skripters, als auch der durch Komplexität gesteigerten Fehleranfälligkeit zugeschrieben werden kann) transferiert das Skript immer nur exakt die vom Spieler angegebene Warenmenge. Sollte das nicht möglich sein, weil nicht genug Platz auf dem anderen Schiff oder nicht genug Fracht vorhanden ist, liefert das Skript einen Fehler, auch wenn der Transfer einer geringeren Menge möglich gewesen wäre. Das Skript darf auch keine Fracht transferieren, die vom Schiff gerade verwendet wird, also installiert ist (Schilde und Laser). Da sich Schilde nicht deinstallieren lassen, muss eine entsprechend geringere Frachtmenge eingegeben werden, Laser kann man über das Schiffsmenü deinstallieren, sie landen dann im Frachtraum und können übertragen werden. ACHTUNG: Diese Beschränkung gilt nicht für Raketen, die sich nach der Spiellogik immer im Frachtraum befinden, deshalb können auch die Raketen, die gerade vom Schiff verwendet werden vollständig übertragen werden, so dass auf dem Schiff anschließend keine Rakete dieses Typs mehr verfügbar ist. Und obwohl es der Skripteditor durchaus ermöglicht, geht der Autor davon aus, dass der Spieler, keine Fracht an "Nichtschiffe" verschwenden will, dazu zählen - Squash-Minen, Navigationssatelliten, Erweiterte Navigationssatelliten, Geschütztürme und Kampfdrohnen. (ACHTUNG: In modifizierten Universen kann es eventuell weitere anwählbare Ziele geben, die vom Skript nicht ausdrücklich ausgeschlossen wurden. Gegebenenfalls wird der Transfer dann sogar durchgeführt und kann nicht rückgängig gemacht werden - hier ist Vorsicht geboten. Eventuell sollte man das Skript an das Mod-Universum anpassen und den Transfer auf solche Objekte verbieten.)

Fehlermeldungen

Wie schon gesagt, generiert jeder nicht erfolgreiche Aufruf des Kommandos "Transferiere Fracht ..." eine Fehlermeldung, um den Spieler zu informieren, dass der Befehl nicht ausgeführt wurde und woran es lag. Die Meldungen sind zwar kurz, aber wie ich hoffe weitesgehend selbsterklärend. Hier trotzdem noch mal eine Übersicht. Da alle Mitteilung gleich anfangen "Die Fracht konnte nicht übertragen werden", spare ich mir diesen Teil.

- es handelt sich um dasselbe Schiff." - Das Schiff, dem das Kommando erteilt wurde, ist dasselbe, wie das als Zielschiff ausgewählte. - die Schiffe befinden sich nicht im selben Sektor" - Das Schiff, dem das Kommando erteilt wurde, befindet sich in einem anderen Sektor als das Schiff, an das die Fracht übertragen werden soll. Gründe dafür können Fehler bei der Auswahl der Schiffe oder Positionsveränderungen (Wegspringen, Andocken) sein. - die Entfernung zwischen den Schiffen übersteigt die Transporterreichweite." - Die beiden Schiffe befinden sich zwar im selben Sektor, sind aber mehr als 5km voneinander entfernt. - es wird eine Transporterweiterung benötigt." - auf mindestens einem der am Austausch beteiligten Schiffe muss eine Transporterweiterung installiert sein. Eine Transporterweiterung, die auf einem dritten Schiff, installiert ist, reicht nicht, auch wenn es sich in Transporterreichweite befindet. - es befindet sich nicht die gewünschte Warenmenge an Bord." - Die für den Transport angegebene Frachtmenge übersteigt die auf dem Schiff vorhandene Menge dieser Ware. Das kann auch der Fall sein, weil ein Teil der Fracht vom Schiff selbst verwendet wird (Schilde und Laser). - Siehe auch: 4. Was darf es nicht? - die angegeben Warenmenge übersteigt die Kapazität des Schiffes." auf dem als Ziel ausgewähltem Schiff ist nicht genügend freier Lagerraum vorhanden. Das kann entweder daran liegen, dass das Schiff die Warenmenge nicht fassen kann oder dass die Containergröße der Fracht die für das Schiff zulässige Kapazität übersteigt. - die angegebene Warenmenge ist zu klein." - Die Warenmenge die transportiert werden soll ist 0 oder negativ. Was praktisch wenig Sinn macht. ;-) Um Fracht in die entgegengesetzte Richtung zu transportieren, erteilt man den Befehl auf dem anderen Schiff. - das ausgewählte Ziel ist kein Schiff." - Die als Ziel ausgewählten Objekte sind nicht wirklich Schiffe, also NavSats, Minen, Lasertürme oder Kampfdrohnen. ACHTUNG: In Mod-Universen kann es Objekte geben, die vom Skript nicht als "Nichtschiffe" erkannt werden, der Transport wird dann eventuell durchgeführt, was zum Verlust der Ware führen kann.

Anleitung

Auf jedem spielereigenen Schiff ist nach der Installation dieses Skriptes unter der Kommandokategorie 4 (Spezial...) der Befehl "Transferiere Fracht ..." zu finden. Aktiviert man den Befehl, kommt man in einen Auswahlbildschirm, der einem die auf diesem Schiff verfügbare Fracht anzeigt (jedoch nicht die verfügbare Menge), hier wählt man die Fracht aus, die man transferieren möchte, im nächsten Schritt erwartet das Skript eine Zahl (nur ganz und positive Zahlen sind zulässig), mit der die zu transferierende Frachtmenge bestimmt wird. Im dritten Schritt gelangt man in die Galaxiekarte und kann das spielereigene Schiff auswählen, das die Fracht erhalten soll. Bestätigt wird jeweils mit Enter, zurück gelangt man durch Escape. Hat man alle drei Eingaben vorgenommen, gelangt man wieder in das Kommandomenü des Schiffes und die Meldung "Kommando akzeptiert" wird ausgegeben. Sollte es beim Ausführen des Skriptes zu einem Fehler gekommen sein, erhält man von dem Schiff, das den Befehl erhalten hat augenblicklich eine Nachricht, die in den Spieleroptionen abgerufen werden kann (genaueres siehe 5. Fehlermeldungen).

Schnellanleitung

Schritt -> Was tun

1 -> Befehl auswählen 2 -> Fracht auswählen 3 -> Warenmenge eingeben 4 -> Zielschiff auswählen 5 -> möglicher Transfer wird durchgeführt

Impressum

  • Scripter: Vassenego

Anmerkung

Da es sich um eine offiezelle Readme von Egosoft zu dem Patch handelt wurde rein inhaltlich nichts verändert, lediglich einige formatierungen wurden Dem X-Wiki angepaßt.--Dragonslayer 20:24, 31. Jan 2006 (CET)


Siehe auch