SelzhanikSpielwiese

Aus X-Lexikon
Zur Navigation springenZur Suche springen

Hinweis: :Dies ist die Spiel-, Test- und Bastelseite für mich. Bitte den Inhalt nicht ändern. (Sollte ich vom Geiste Konrad Dudens verlassen worden sein, bin ich für Dreckfuhlerkorrekturen dankbar ;) ). Für Anregungen und Kritik nutzt bitte die Diskussionsseite. L.G.

Zum Erstellen:

XTM:Goner Plot III


Bei dieser Mission handelt es sich um eine der neuen Missionen des XTM Mods. Diese Mission ist der fünfte Teil der XTM-Storyline.

Achtungzeichen.gif Achtung: Der Inhalt dieses Artikels enthält Informationen, die erst im Laufe des Spiels mitgeteilt werden. Auch die Informationen, die nicht als Spoiler ausgewiesen sind, können einen Großteil des Überraschungsmoments und der Spannung nehmen. Weiterlesen auf eigenes Risiko.

Missionsbeginn:

Nachdem man die geheime Schiffswertft der Allianz von Terranern und Argonen (hoffentlich) erfolgreich verteidigt hat, haben die Goner nicht nur das Problem, das ihr Artefakt immer noch zwischen einem unbekannten Sektor und der Basani verschollen ist, sondern etwas, das weitaus wichtiger für sie ist. An der Werft in Schwarze Sonne erfährt man, dass sich die Goner auf das Ende der Zeit vorbereitet haben und eine mobiles Fabrikschiff entworfen und gebaut habe, dass das Überleben sichern soll. Genau dieses Schiff, die Aran ist verschollen.

Empfohlenes Schiff: M7 Klasse (bevorzugt eine Seth)

Phase 1 - Suche nach der Aran:

Nachdem ein fachkundiger Goner das Schiff betreten hat, wird man in den unbekannten Sektor (18/-10) (Karte) beordert, wo die Aran zuletzt Kontakt aufgenommen hat. Während man durch das Nordtor einfliegt, (und sich fragt, weshalb die Teladi bei dem Verkehrsaufkommen hier keine Handelsstation errichtet haben), fängt der Begleiter Reste von Signaturen auf, die im Süden des Sektors liegen. Fliegt man weit genug nach Süden, tauchen einige Sohnen Schiffe auf. Das Problem ist, das der gläubige Passagier zunächst die Signatur an den angegebenen Koordinaten scannen muß. Der Kampf wird dadurch zur "Turmverteidigung" in der man die Gegner abschießen muß, ohne sich zu bewegen. Sind die Gegner Raumstaub und der Scan abgeschlossen, wird einem mitgeteilt, dass die Aran an einen Ort gesprungen ist, an dem kein Sektor in den Karten verzeichnet ist. Diesen unbekannten Sektor gilt es nun zu finden.
Höhe=19pxZum Lesen bitte den Text markieren!
Die Aran ist normalerweise im unbekannten Sektor südlich des Yaki Systems Yurikazi. Befinden sich in diesem Sektor jedoch bereits Stationen, ist die Aran im unbekannten Sektor westlich von Oi zu finden (Karte).


Hat man den Sektor gefunden, beginnt Phase 2.

Phase 2 - Ablenkung und Angriff:

Kaum das man in das System eingeflogen ist, meldet sich auch schon die Aran, die von den (falschen) Sohnen attackiert wird. Die Angreifer sind in der Lage, die Gedanken der Crew zu manipulieren, so daß das Schiff von der eigenen Mannschaft lahmgelegt wurde. Um die Aran wieder sprungfähig zu machen, muß der Passagier an Bord kommen, ohne dass das eigene Schiff von der kompletten Gegnerflotte angegriffen wird. Die Goner werden kontaktiert und senden ein Schiff, dass ein "Leuchtfeuer" aussetzt, das die Sohnenschiffe anlockt.
Nun gilt es dicht an die Aran heranzufliegen, den Passagier abzusetzen und sich dann seiner Haut zu erwehren.
Höhe=19pxZum Lesen bitte den Text markieren!
Da die Sohnenschiffe nach Aussetzen der Bake im Angriffsmodus auf die Bake sind, muß man nicht erst warten, bis die Schiffe weit weg sind. Je früher man dort ist, umso länger brauchen die abgelenkten Gegner um zurückzukehren.


Ist die erste Welle der Sohnen besiegt, erscheint auch schon die Nächste. Bevor das Gefecht jedoch richtig beginnt erscheinen weitere Sohnen; diesmal die echten. Sie scheinen mit den Fortschritten ihrer Untergebenen alles andere als zufrieden zu sein und nehmen sie unter Feuer. (Dies ist wohl die einzige Gelegenheit einer Incubus und einer Scylla beim Gefecht zuzusehen, ohne selbst in der Schußlinie zu sein.)
Die Sohnen fordern alle Schiffe auf, den Sektor zu verlassen und drohen die Galaxie zu säubern, wenn das Artefakt nicht umgehend herausgegeben wird. Momentan bleibt also nur noch der Rückzug.

Belohnung:

Nach der Rückkehr zur Goner Schiffswerft wird einem das Kommando über die Aran übertragen, die noch neu konfiguriert werden muß. Etwa 1-2 Stunden Spielzeit später, steht einem das Schiff zur Verfügung. Um den letzten Teil der Storyline einzuleiten, muß man mit der Aran an der Goner Schiffswerft andocken.

XTM:Goner Plot IV


Bei dieser Mission handelt es sich um eine der neuen Missionen des XTM Mods. Diese Mission ist der sechste und letzte Teil der XTM-Storyline.

Achtungzeichen.gif Achtung: Der Inhalt dieses Artikels enthält Informationen, die erst im Laufe des Spiels mitgeteilt werden. Auch die Informationen, die nicht als Spoiler ausgewiesen sind, können einen Großteil des Überraschungsmoments und der Spannung nehmen. Weiterlesen auf eigenes Risiko.

Missionsbeginn:

Als frischgebackener Kommandeur der Aran empfängt man einen Notruf von einem Schiff namens Miranda. Es scheint in Schwierigkeiten zu sein und benötigt Unterstützung.
Höhe=19pxZum Lesen bitte den Text markieren!
Es ist nicht notwendig mit der Aran zu fliegen um die Mission fortzuführen.


Phase 1 - Xenon

Am Ziel angekommen findet man das Schiff recht schnell; schließlich ist eine terranische Valhalla meilenweit zu sehen. Die Schilde sind unten und der Sprungantrieb defekt. Kaum dass man sich dem Schiff nähert, tauchen auch schon Xenon Schiffe auf, die auf die Miranda zusteuern.

Empfohlenes Schiff: M7 Klasse (bevorzugt eine Seth)

Wurden die Gegner zurückgeschlagen, versucht die Miranda mit ihrem notdürftig geflickten Sprungantrieb zu entkommen, kann aber nur ein System weiter springen. Aus diesem Grund bittet der Kommandant um weiteren Geleitschutz.
In den nächsten Systemen wiederholt sich das Geschehen; die Miranda springt immer einen Sektor weiter in Richtung Ketzers Untergang.
Höhe=19pxZum Lesen bitte den Text markieren!
  • Die Angreifer bestehen aus langsam aber sicher größer werdenden Konvois die zu Beginn aus einem Q, zwei P und Jägern bestehen.
  • Die Schilde der Miranda beginnen sich nach jedem Sprung erneut aufzuladen. Der nächste Schritt der Mission wird aber erst ausgelöst, wenn sich das Spielerschiff auf etwa 10 km an die Miranda annähert. Es lohnt sich also durchaus, der Miranda hinterherzufliegen, nicht hinterher zu springen.


Phase 2 - Noch mehr Xenon

Die Angriffe der Xenon werden pro Sprung immer stärker. Erreicht die Miranda das System Achtzehn Milliarden, sollte man seine Kampfkraft dringend aufstocken.
Immer wieder kommen neue Xenon und der nächste Sprung führt durch einen Xenon Sektor; es kann also nur noch schlimmer werden.

Empfohlene Flotte: Spielerschiff: M7 Klasse (bevorzugt eine Seth, sowie eine Flotte von 1-2 M2 oder M0 mit torlosem Sprungantrieb (bevorzugt OTAS Castrum). Alternativ:Spielerschiff: M2 oder M0 mit torlosem Sprungantrieb (bevorzugt OTAS Castrum) und zwei Schiffe der M7 Klasse (bevorzugt eine Seth).

Höhe=19pxZum Lesen bitte den Text markieren!
Mit dem Auftauchen der ersten Xenon-Zerstörer wird die Sache etwas haariger. Da die Miranda bewegungslos im All liegt, ist es ihr schnelles Ende, wenn sie in Reichweite des Zerstörers kommt. Es gibt im Wesentlichen zwei effiziente Taktiken:
  • Die Strategenlösung: Man selbst bleibt in seinem M7 in der Nähe der Miranda und läßt ein M0 per torlosem Sprungantrieb 10 km vom K entfernt in die Flugbahn springen. Die darauf folgende Auseinandersetzung M0 vs. K sollte schnell entschieden sein. Die Schiffe, die am M0 vorbeigekommen sind, fängt man dann selbst ab. Diese Lösung benötigt jedoch ein feuer- und schildstarkes Schiff; 10 GJ sind hier das Minimum; schließlich weicht die KI dem Feuer des Zerstörers nicht aus.
  • Die Kämpferlösung: Man selbst begibt sich in sein Lieblings M0/M2 und stellt sich dem Zerstörer, während ein oder zwei M7 bei der Miranda bleiben und eventuell durchkommende Schiffe abfangen. Diese Lösung benötigt vor allem hohe Feuerkraft bei den M7, da das Risiko besteht, dass ein Q durchkommt.


Phase 3 – Showdown

Zentrum der Arbeit ist die letzte Chance für die Xenon, die Miranda aufzuhalten und sie beabsichtigen, sich diese Chance nicht entgehen zu lassen. Mehrere Wellen von Angreifern erscheinen aus verschiedenen Richtungen; Jäger, Korvetten, Kreuzer und Zerstörer befinden sich auf Abfangkurs !!!
Taktisch ändert sich die Situation dadurch, dass man nun unter Zeitdruck gerät eine Welle schnell genug abzufangen, damit einem genügend Zeit bleibt, die nächste Welle zu erreichen, bevor die Miranda ins Feuer gerät. Da es hierbei gut vorkommen kann, dass man 40-60 km zurücklegen muß, (schließlich kommen die Wellen aus zufälligen Richtungen), kann es hier wirklich eng werden.

Belohnungen:

Die Teladi sind im Spekulationsrausch; schließlich liegen im System Zentrum der Arbeit genug Schiffstrümmer herum, um Schrottsammler und Recyclingfirmen auf Jahre hinaus zu beschäftigen. Der unerwartete Kursanstieg dieser sonst stabilen, aber unauffälligen Aktien veranlaßt die Profitgilde darüber nachzudenken, ob die Entwicklung und Verfeinerung von Wiederverwertungstechnologien nicht doch profitabel ist.
Der Spieler jedoch nimmt Abschied von der Miranda, die ins System Ketzers Untergang gesprungen ist. Der Heimatkurs Erde ist im Moment wegen eines Sicherheitsalarmes in den terranischen Systemen nicht für den Spieler verfügbar. Dennoch bleibt der Einsatz weder unbemerkt, noch unbelohnt. Nachdem sich der Kommandant der Miranda vor dem Oberkommando für den Spieler eingesetzt hat, wird der Spieler trotz seiner angeschlagenen Reputation mit einer Valhalla belohnt.

Zur Überarbeitung:

Minentransport

Asteroidenausbeute

Liste guter Asteroiden

Überarbeitet: