Trainingslager für Sektorhändler

Aus X-Lexikon
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Wenn man weiß, wie der Sektorhändler funktioniert, kann man ein Trainingslager errichten, indem man in einem Sektor eine Anzahl Stationen wie für einen geschlossenen Kreislauf (X²) oder Komplexe (X³) errichtet und dort die Preise so einstellt, dass der Händler bei jeder Fahrt satte "Gewinne" macht und entsprechend schnell an Erfahrung gewinnt.

Wie der Händler arbeitet

  • (nur bei Händlern ab Erfahrungsstufe 4 aufwärts)
Der Händler prüft zuerst das Produkt der Station, an der er gerade angedockt ist. Ist der Preis a) kleiner dem Standardpreis und b) ein Abnehmer bietet mehr als die gegenwärtige Station verlangt, dann wird mit dieser Ware gehandelt. Es muss sich aber um ein Produkt handeln, d.h., um eine Ware, die auf dieser Station erzeugt wird – auf Handelsstationen gibt es zwar viele Waren, aber keine Produkte.
  • (bei Erfahrung < 4 oder wenn der erste Test fehlschlug)
  1. Würfle eine zufällige Ware aus
  2. Finde den besten Anbieter und prüfe, ob die Ware für Standardpreis oder weniger angeboten wird
  3. Finde den besten Abnehmer und prüfe, ob die Ware für Standardpreis oder höher angekauft wird

Falls 2) und 3) zutreffen, fliegt der Händler los und wickelt dieses Geschäft ab. Andernfalls zurück zu 1) und eine neue Ware auswürfeln.

Falls der beste Anbieter bei 2) eine Spieler-Station ist, die nicht mit anderen Rassen handelt, und der beste Abnehmer nicht ebenfalls Spielerstation ist, wird der Handel abgelehnt. Zurück zu 1).

Bei Schritt 1) wird die Ware zwar zufällig bestimmt, aber die Chancen sind nicht gleich verteilt: Energiezellen werden recht häufig ausgewürfelt; Erz und Silizium sind auch häufige Ergebnisse, dann Nahrungsmittel und Zwischenprodukte wie BoGas, Majaglit etc.; High-Tech-Güter wie Mikrochips, Waffen oder Kristalle haben vergleichsweise geringe Chancen, kommen aber immer noch regelmäßig vor.

X²: Ein einfaches Trainingslager

Vorzugsweise sollten die betreffenden Waren im Trainings-Sektor nur von den eigenen Stationen erzeugt und verbraucht werden, so dass man die Preise an beiden Enden kontrollieren kann. So kann man z.B. in einem boronischen Sektor eine argonische Kristallfabrik betreiben. Dazu braucht man:

  • Argnu-Ranch
  • Cahoona-Presse
  • Wenn möglich: Siliziummine
  • Kristallfabrik

Auf der Ranch, Presse und Kristallfabrik stellt man für Rinder und Fleischblöcke jeweils den Mindest- bzw. Höchstpreis ein, je nachdem ob es sich um Produkt oder Rohstoff handelt. Außerdem startet man in dem Sektor noch einen Sektorhändler.

Die Versorgung mit Energiezellen müssen die Stationen aber jede für sich in gewohnter Weise regeln. Dazu später mehr. Auf jeden Fall sollte sichergestellt sein, dass die Kristallfabrik ihr Produkt auch absetzen kann. Es bestehen also von vorneherein einige Anforderungen an den Sektor, man kann so ein Trainingslager nicht an jeder Ecke errichten.

Wie es laufen soll

Der Sektorhändler verrichtet wie gewohnt seine Arbeit und verschiebt Frachten innerhalb des Sektors, wie es sich ergibt. Wann immer er zufällig auf den Gedanken verfällt, Cahoonas oder Fleischblöcke handeln zu wollen, findet dieser Handel zwangsweise zwischen den eigenen Stationen statt. Aufgrund der eingestellten Preisspanne macht der Händler an diesen Frachten jedesmal satte "Gewinne" – zumindest in dem Sinne, dass er billig ein- und teuer verkauft, und weiter reicht der Horizont des Mk3-Händlers nicht. Tatsächlich gehen diese Gewinne natürlich zu Lasten der beteiligten Stationen, vor allem der Cahoona-Presse, der man regelmäßig Geld aufs Stationskonto überweisen muss, um den Betrieb aufrechtzuerhalten.

Pseudo-Gewinn pro Stunde:

180 Argnus / Stunde,   Einkauf  61 Cr, Verkauf 147 Cr: 15.480 Cr/Stunde
600 Fleischblöcke /h,  Einkauf  48 Cr, Verkauf  96 Cr: 28.800 Cr/Stunde
 40 Silizium / Stunde, Einkauf 227 Cr, Verkauf 781 Cr: 22.160 Cr/Stunde
Gesamt:                                                66.440 Cr/Stunde

Dazu kommen noch die geringen Gewinne aus den anderen Fahrten, die der Sektorhändler so unternimmt; alles in allem sind Gewinne von 75.000 Cr/Stunde möglich. Umgerechnet auf Erfahrungsstufen bedeutet das, dass in diesem Sektor so ca. alle zwölf Stunden ein Anfänger zum Universumshändler augebildet wird.

Energiezellen:

Das im obigen Beispiel dargestellte System funktioniert nur, wenn man sowohl Angebot als auch Nachfrage nach der betreffenden Ware alleine kontrolliert. Das ist bei Energiezellen schlicht nicht möglich, weil es überall auch KI-Stationen gibt, die Energiezellen verbrauchen. Und man kann sich darauf verlassen, dass ständig eine davon 22-23 Credits bietet.

Es hilft nicht, ein exklusives Spieler-SKW zu errichten, das nicht mit anderen Rassen handelt. Der Sektorhändler respektiert dies zwar, aber er betrachtet halt nur den höchstbietenden Abnehmer. Um eine Versorgung der eigenen Stationen sicherzustellen, muss man also entweder selbst ebensoviel oder noch mehr bieten (was auch alle Universumshändler aus dem Tritt bringt, s.u.). Oder man versorgt auch die KI-Stationen, so dass deren Preis sinkt (was meist ein Fass ohne Boden darstellt).

Langer Rede, kurzer Sinn: wenn es im Sektor auch KI-Stationen gibt, kann man die Versorgung mit Energiezellen nicht dem Sektorhändler überlassen. Die sicherste Lösung ist es, dem Sektor ein Sonnenkraftwerk hinzuzufügen, das exklusiv für den Spieler arbeitet. Die Transporte der Energiezellen müssen dann zwar von den Stationen übernommen werden, aber es wird auch gleich ein Abnehmer für die Kristalle erzeugt.

Wechselwirkungen mit aktiven Universumshändlern

Maximalpreise zu bieten, ruft eventuelle Universumshändler auf den Plan. Denen ist es egal, dass man in diesem Sektor eigentlich ganz andere Pläne hat: Ihr Bordcomputer hat ausgespuckt, dass diese Station mehr bietet als jede andere in weitem Umkreis, also liefern sie ihre Fracht dort ab. Fertig.

Das kann man natürlich einfach vermeiden, indem man keine Spitzenpreise einstellt, so dass irgendeine KI-Station in der weiteren Umgebung die Spielereigene überbietet. Dadurch sinkt zwar die Handelsspanne, und die Ausbildungszeit verlängert sich entsprechend. Aber es ist allemal besser, als wenn der Lehrling gar nicht erst zum Zuge kommt.

Ähnliches gilt für die Mindestpreise: Hier kann man immerhin noch sicherstellen, dass die Ware nicht an andere Rassen verkauft wird -- aber wenn keine KI-Station die Ware billiger anbietet als die eigene, wird mit dieser Ware eben gar nicht gehandelt. Das kann erwünscht sein – manchmal ist eine Schutzzone für bestimme Rohstoffe durchaus sinnvoll.

Ein fortgeschrittenes Trainingslager

Man nehme: Einen leeren Sektor. In der Regel ist das gleichbedeutend mit "ein unbekannter Sektor", aber in X² stellt Trantor eine wunderbare Möglichkeit dar. Zentrale Lage, und die Sicherheit ist eher höher als in unbekannten Sektoren.

Der Vorteil an einem leeren Sektor besteht ganz klar darin, dass man dort jegliches Angebot und Nachfrage kontrollieren kann, ohne Rücksicht auf KI-Stationen nehmen zu müssen (die es ja nicht gibt). Energiezellen sind immer noch ein Sonderfall: Mit allen anderen Waren kann man es so einrichten, dass es nur einen Abnehmer und Verbraucher gibt. Aber Energiezellen benötigt, abgesehen von SKW selbst, jede Fabrik.

Im Umgang mit Energiezellen kommt man mit statischen Preisen nicht sehr weit. Eine automatische Preisanpassung mit SVP wirkt aber Wunder: Vorzugsweise sollte man die Spanne so einstellen, dass bei vollen Lagern ein Preis von weniger als 16 Cr geboten wird. Wie gesagt haben MK3-Händler eine starke Vorliebe für Energiezellen; um sicher zu gehen, dass andere Waren in ausreichender Menge bewegt werden, muss der Energiemarkt immer wieder mal gesättigt sein. Andernfalls wird der Händler fortwährend geringe Mengen an EZ transportieren und andere Güter bleiben auf der Strecke.

Die Preise für alle anderen Waren kann man fest einstellen. Zu ehrgeizig sollte man aber auch hier nicht sein, um Wechselwirkungen mit aktiven Universumshändlern zu vermeiden. Es empfiehlt sich, die Handelsspanne nur jeweils ca. zur Hälfte auszunutzen.

X³: Trainingsareal für KI-Händler

Einführung:

Sowohl die Universumshändler, als auch die Handelsvertreter für Stationen prüfen eigenständig Angebot und Nachfrage und führen Handelsfahrten durch. Während die Universumshändler später das gesamte Universum auf der Jagd nach Schnäppchen durchstreifen, sind die Handelsvertreter in der Lage verschiedene Ressourcen und Produkte ihrer Heimatstation zu kaufen oder zu verkaufen. Der große Vorteil ist, dass die Handelsvertreter zielgerichtet Ressourcen und Produkte nach Marktlage verkaufen. Das reduziert die Anzahl der benötigten Frachter erheblich (Ein Vertreter kann ca. drei einfache Frachter ersetzen.) Der einzige Haken an der Sache ist, dass diese KI Piloten zunächst einmal Handelserfahrung sammeln müssen, bevor sie wirklich effektiv sind. Um dies zu beschleunigen kann man ein Trainingsareal errichten.

Grundlagen:

Da die Erfahrung der Händler mit jeder Handelsfahrt steigt, gilt der einfache Grundsatz: „Viele Fahrten = viel Erfahrung.“ Unser Trainingsareal muß daher so beschaffen sein, dass möglichst viele Transporte nötig werden. Das erreicht man am besten, in dem man drei Komplexe in einem Sektor errichtet. Einer der Komplexe erzeugt selbstversorgend die notwendige Energie, während die anderen beiden Komplexe für das Training dienen.

Wahl des Sektors:

Nach meiner Meinung bietet sich Montalaar am ehesten für ein Trainingsareal an. Die Nähe zu den Sektoren Herzenslicht und Habgier sichert die logistische Versorgung und da Montalaar sich ohnehin nicht für einen großen Komplex eignet, kann man dort einerseits die Energieversorgung in Habgier sicherstellen, andererseits auch eine stattliche Anzahl Ressourcen für den eigenen Schiffsbau produzieren.

Produktionsketten:

Die Trainingstürme enthalten zwei verschiedene Produktionsketten, die jedoch so verschachtelt sind, dass keine Station in der Lage ist zu arbeiten, ohne dass einer unserer Lehrlinge einen Flug unternimmt.
Kette # 1: Erzmine / Soyfarm L / Soyerei M x 2 / Paranid. Raketenfabrik Hornisse x 3
Kette # 2: Siliziummine / Gewächsstation L / Nostropraffinerie M x 2 / Telad. Chip Werk / Telad. Computerwerk / Telad. Quantumröhrenfabrik
Es ist empfehlenswert, diese beiden Produktionsketten nicht bei den Boronen oder Argonen zu kaufen. Dadurch reduziert sich die Chance, dass KI Stationen die Türme anfliegen oder angeflogen werden ganz erheblich.
Trainingsareal Karte
Trainingsareal Ansicht
Diese Produktionsketten werden nun wie folgt zu zwei Komplexen zusammengefaßt:
Station Mine Nahrung Roh Nahrung Produkt 1 Produkt 2 Produkt 3
Turm 1 Siliziummine L (17) Soyfarm L Nostropraff. M x 2 P. Hornisse S x 3 - -
Turm 2 Erzmine L (17) Gewächsstationen L Soyerei M x 2 T. Computerwerk T. Chipwerk T. QuantumR Fabrik
Berechnung (Türme sind Schwarz und Dunkelblau)
Den Handelsvertretern steht nun eine breite Palette an Einkaufsmöglichkeiten zur Verfügung (zu Beginn ihrer Karriere können sie nur einkaufen). Baut man die restlichen Asteroiden zu einem weiteren Komplex zusammen, ist auch die Versorgung des HQ mit den anderen Ressourcen gesichert.
Nun beginnen die Handelsvertreter einzukaufen. Da die Trainingstürme keine Zwischenprodukte aufweisen, werden zuerst nur Ressourcen eingekauft, da die meisten Produkte jedes Turmes aber die Ressourcen des anderen Turmes darstellen, ist ein konstanter Zu- und Abfluß von Produkten gewährleistet.

Universumshändler:

Die angehenden Universumshändler sind bis zum Erreichen der Stufe 8 an den Handel in einem Sektor gebunden. Anders als die Handelsvertreter prüfen sie beliebige An- und Verkaufspreise und starten ihre Tour entsprechend. Auch für diese Form der KI-Händler stellt das Trainingsareal die beste Ausbildungsstätte dar, da eine breite Palette von Waren angeboten wird, die innerhalb des Sektors auch konstant Abnehmer findet.

Stationseinstellungen:

Zunächst sollte bei jedem Trainingsturm die Sprungweite auf „0“ gesetzt werden. Dies stellt sicher, dass die Händler nicht zwei Systeme weiter einkaufen. Die Preiseinstellungen sollten in der Nähe des Referenzpreises bleiben.
Z.B.: Nostropöl Referenz: 72 Cr. Kauf Turm1: 70 Cr. Verkauf Turm2: 65. Durch das relativ hohen Preisniveau werden die Türme regelmäßig innerhalb des Konzerns einkaufen, da das Preisniveau für An- und Verkäufer der KI unattraktiv ist.

Vorratshaltung:

Da die Trainingstürme so konzipiert sind, dass die jeweils einfachere Fabrik mehr Güter produziert, als die Folgefabriken abnehmen können, ist es nur eine Frage der Zeit, bis die Lager voll sind. Dieser Effekt ist auch wünschenswert, wenn gerade keine Händler ausgebildet werden sollen (dann reicht ein einziger Frachtpilot um die Station zu versorgen). Will man jedoch die Stationen hungrig und die Händler beschäftigt halten, empfiehlt es sich, hin und wieder die Vorratskammern der Trainingstürme zu leeren.
Wenn man diesen Effekt vermeiden will, müssen die L Fabriken für Rohnahrung gegen zwei M Fabriken ausgetauscht werden und die Anzahl der Endfabriken auf jeweils vier Stück erhöht werden. In diesem Fall wird nur noch Erz und Silizium in einem (geringeren) Überschuß produziert.

Endprodukte:

Neben der Kontrolle des Lernfortschritts, muß man noch für etwas anderes sorgen; die Abnahme der Endprodukte. Dies kann man jedoch recht einfach mit ein bis zwei Frachtern vom Hauptquartier aus erledigen, indem man sie anweist die Produkte zu kaufen, oder sie einfach das Produktlager plündern läßt.

Profit:

Nur weil die Händler hier ausgebildet werden, heißt das nicht, dass die Anlage nicht schwarze Zahlen schreiben soll. Natürlich verliert man Geld, da die Flüge der Azubis nicht kostenlos sind. Darüber hinaus fallen jedoch alle weiteren Kosten für An- und Verkauf innerhalb des Konzernes an und liegen damit bei 0,- Cr.. Durch die Versorgung aus dem Selbstversorgenden Komplex sinken die Gestehungskosten für die Energie auf 0 Cr. so dass die effektiven Gestehungskosten nur in den Gehältern der Piloten liegen. Trotz des Firmeninternen Handels schafffen es die Trainingskomplexe durchaus einen anständigen Gewinn von 3-5 Millionen Cr. am Tag zu erwirtschaften, wenn man dafür sorgt, dass die Endprodukte verkauft werden.
Am besten fährt man damit, dass man die Trainingstürme und den Versorgungskomplex so gestaltet, dass die Endprodukte auch innerhalb des eigenen Konzerns gebraucht werden können. Wenn am Versorgungskomplex noch eine M-Rastaröl, Teladianium und Stoff-Rheim Produktion angeschlossen wird, können die Stationen den Bedarf des HQ-Schiffbaus decken. So übernehmen die drei Stationen nicht nur die Rolle des Ausbilders, sondern auch die Rolle des Versorgers.

Effektivität:

Bei der oben beschriebenen Konstellation habe ich die Türme mit je drei Anfängern besetzt und parallel zwei Universumshändler in Ausbildung geschickt. Nach 6-12 Stunden Spielzeit waren alle sechs Handelsvertreter voll ausgebildet und der erste Universumshändler konnte auf die Galaxie losgelassen werden. Diese Ausbildungsgeschwindigkeit haben die Stationen auch später im Wesentlichen beibehalten.

Siehe auch: