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Hinweis: :Dies ist die Spiel-, Test- und Bastelseite für mich. Bitte den Inhalt nicht ändern. (Sollte ich vom Geiste Konrad Dudens verlassen worden sein, bin ich für Dreckfuhlerkorrekturen dankbar ;) ). Für Anregungen und Kritik nutzt bitte die Diskussionsseite. L.G.


Komplexe V 2.0


Tutorial Fabrik Komplexe:

Was sind Komplexe ?

Komplexe sind nichts Anderes als mehrere Fabriken, die durch Komplexbauteilsätze miteinander verbunden sind. Sie teilen sich Lagerraum und Ressourcen und können so verschiedene Waren produzieren und austauschen, ohne dass ein Transportschiff benötigt wird.
Jeder Komplex erhält ein Kontrollzentrum, an dem die Schiffe andocken können. Die einzelnen Stationen sind noch vorhanden, aber nicht mehr einzeln anzusteuern. Das Kontrollzentrum wird wie eine Station platziert und weist standardmäßig nach Norden (1).


Wie errichte ich einen Komplex ?

Die Stationen dürfen nicht weiter als 19 km (2) voneinander entfernt sein; dann können sie mit einem Komplexbauteil miteinander verbunden werden. Sind die zwei Stationen miteinander verbunden, teilen sie sich Lagerräume, Ressourcen und gegebenenfalls Produkte.
In den früheren Versionen von X³ wurden die Anschlüsse (Nodes) der Stationen präzise verwaltet, so dass es passieren konnte, dass die Verbindung nicht hergestellt werden konnte. Seit Version 2.5 werden die Leitungen immer neu berechnet wenn eine Station hinzukommt, so dass dieses Problem nicht mehr besteht.
Bis auf eine einzige Ausnahme (3) ist es regelmäßig nur sinnvoll Produktionsketten miteinander zu verbinden. So wird aus einer Erzmine, einer Ranch M, einer Cahoona Presse M und zwei B PBK Schmieden (alle in Argon Prime erhältlich) ein hübscher kleiner Komplex, der außer Energiezellen keine Ressourcen mehr benötigt um eine komplette Waffenfabrikation zur Verfügung zu stellen. Verbindet man aber verschiedene Einzelfabriken, etwa ein Rheim Werk, eine Ranch und eine Erzmine, sind die Energiezellen der einzige gemeinsame Nenner dieser Stationen. Hier sind Einzelfabriken effizienter.


Wie platziere ich die Stationen ?

Die einfache Grundregel lautet: auf der horizontalen Ebene 5 km Abstand, auf der vertikalen Ebene 3 km. Minen benötigen einen Abstand von 5 km horizontal und vertikal. Hält man diese Abstände ein, verursachen nur noch zwei Stationen Schwierigkeiten; das Sonnenkraftwerk XL und das Agrarzentrum L (beide Stationen haben einen horizontalen Durchmesser von etwas mehr als 5 km). Diese beiden Stationen sollten deshalb nicht nebeneinander auf der horizontalen Ebene errichtet werden. Detailliertere Informationen finden sich im Artikel zum selbstversorgenden Komplex.

Was wenn der Komplex fehlerhaft ist ?

Es kann immer wieder vorkommen, das man sich verplant hat, oder eine Station "zuviel" an den Komplex angebunden hat. Die einfachste und beste Lösung ist, die entsprechende Endproduktion stillzulegen. Das macht man, indem man dafür sorgt, dass das Produktlager voll ist (in diesem Fall hört die Station auf zu arbeiten und Ressourcen zu verbrauchen). Setzt man den Verkaufspreis dann auf das Maximum werden die Waren kaum noch gekauft werden. Bei Zwischenprodukten läßt sich diese Methode nur anwenden, wenn mehr Zwischenprodukte hergestellt als verarbeitet werden. In diesem Fall wird die Fabrik immer noch arbeiten, aber weitaus häufiger Pausen machen und so einen deutlich geringeren Ressourcenbedarf aufweisen.
Wenn nichts anderes mehr hilft, kann man seinen Komplex über die Selbstzerstörung auflösen. Die vorhandenen Ressourcen und Credits bleiben erhalten, da sie ja bereits vorher in den Lagern der einzelnen Stationen untergebracht wurden. Das Kontrollzentrum und alle Komplexbauteile werden komplett entfernt; die Stationen bleiben jedoch unbeschädigt und können nach der Fehlerkorrektur wieder miteinander verbunden werden.


Meine kleine Farm:

Daten des Agrarzentrums
Daten der Raumsprit Brennerei
Daten des Rheim Werks
Ansicht des Komplexes
Ein Kleinkomplex am Anfang der Karriere:
Zunächst benötigt man zwei TS Schiffe, um die Fabriken versorgen zu können. Die Merkur Standardausführung reicht vollkommen; um Geld zu sparen wird der Frachtraum nur so weit erweitert, wie es für die Schilde nötig ist (30 Fracht). Dann schickt man die Transporter in jeweils eines der vier argonischen Kernsysteme mit Sonnenkraftwerken (Erzgürtel, Linie der Energie, Energiezirkulum oder Antigone Memorial) und lädt sie voll.
Während die Transporter auf dem Weg sind, sucht man sich (s)einen TL um in Herzenslicht ein Agrarzentrum L zu kaufen. Auch wenn man keinen eigenen TL hat rechnen sich die erhöhten Transportkosten, da man sich ein bis zwei Komplexbauteile spart.
Die Station wird dann in Herrons Nebel errichtet. Je nach Zeitablauf, konnte man seine TS bereits in das System beordern.
Die Station benötigt 4.500 Energiezellen pro Stunde, so daß die zwei Transporter (vorerst) zu viel sind und der Lagerraum für Energiezellen sehr schnell voll sein wird.
Nun wird der TL erneut benötigt um ein Rheim Werk M und einen Komplexbauteilsatz in Argon Prime zu kaufen. Wieder zurück in Herrons Nebel platziert man das Rheim Werk und verbindet es mit dem Agrarzentrum.
Ist genügend Geld vorhanden, kann man auch gleich noch eine Raumspritbrennerei M (erhältlich in Herzenslicht) hinzufügen. Selbst wenn man noch keinen eigenen TL hat; der, der das Agrarzentrum transportiert hat, sollte noch in der Nähe sein.


Ressourcen, Zwischenprodukte und Produkte

Warenenarten eines Komplexes
Unser Komplex weist nun drei Kategorien von Gütern auf:
Ressourcen sind Waren, die im Komplex verarbeitet, aber nicht produziert werden. Ressourcen können von der Stations-KI nur angekauft werden.
Zwischenprodukte sind Waren, die im Komplex produziert und weiterverarbeitet werden. Sie können angekauft und / oder verkauft werden.
Im Fall das Ankauf und Verkauf eingestellt ist, ist das ausschlaggebende Kriterium der eingestellte Preis.
Produkte sind Waren, die im Komplex hergestellt und nicht weiterverarbeitet werden. Produkte können von der Stations-KI nur verkauft werden.
Für die Einstufung in diese Kategorien ist es unerheblich, ob es sich um komplexe oder einfache Waren handelt; ausschlaggebend ist alleine ob die Ware im Komplex produziert und / oder weiterverarbeitet wird.


Ressourcenverbrauch:

Meine kleine Farm:

Nimmt man die Zykluszeiten und den Ressourcenbedarf der einzelnen Stationen für bare Münze, dann wird die Abschätzung welche Menge an Ressourcen benötigt wird zu einer echten Herausforderung:
Station Zykluszeit Energiezellen Delexian. W. Stoff Rheime Raumsprit
Agrarzentrum L 60 s. -150 +50 - -
Rheim Werk M 72 s. -36 -24 +6 -
RaumspritBr. M 300 s. -150 -100 - +12
Rechnet man diese Werte jedoch in Ressourcen pro Minute um, wird die ganze Sache wesentlich einfacher:
Station Zyklus 60 s. Energiezellen Delexian. W. Stoff Rheime Raumsprit
Agrarzentrum L 60 s. -150 +50 - -
Rheim Werk M 60 s. -30 -20 +5 -
RaumspritBr. M 60 s. -30 -20 - +2,4
Summe pro 60 s. -210 +10 +5 +2,4
Der Komplex benötigt 12.600 Energiezellen pro Stunde und produziert in dieser Zeit 600 Einheiten Weizen, 300 Stoff Rheime und 144 Einheiten Raumsprit. Die beiden Transporter können 3.000 Energiezellen pro Flug transportieren; so dass lediglich vier erfolgreiche Flüge pro Stunde nötig sind, um die benötigte Menge an Energie zu liefern.


Ressourcenverbrauch allgemein:

Für einen Komplex ist es in erster Linie wichtig, dass die Produktionsketten ausgelastet sind und das nicht zu wenige Güter produziert werden, die weiterverarbeitet werden sollen.
X³ folgt mit seinen Stationen einem recht einfachen Schema. Im Verhältnis zueinander sind die Produktionsraten bei allen Stationen identisch; das heißt das Split Nahrungsfabriken genau so viele Folgefabriken beliefern können, wie die der anderen Völker; unabhängig vom Preis und Volumen der Nahrung.
Spielerfabriken lassen sich nach der Anzahl der benötigten Ressourcen (1,2 oder 3 Ressourcen) einteilen. Die Fabriken mit drei Ressourcen benötigen regelmäßig Energie, Silizium oder Erz und ein Produkt einer zwei Ressourcen Fabrik (4). Betrachtet man die Fabriken nur unter dem Gesichtspunkt der im Verhältnis benötigten Ressourcen ergibt sich folgender Verbrauch / Produktion pro Minute:
Stationstyp Energie / Min Produkt 1 / Min Produkt 2 / Min Erz / Min Silizium / Min Beispiele
1 Ressource M -30 + 2 - - - Ranch M, Schneckenf. M, Agrarzentrum M
1 Ressource L -75 + 5 - - - Ranch L, Schneckenf. L, Agrarzentrum L
2 Ressourcen M -30 - 2 + 2 - - Cahoona P. M, Raumschmiede M, Rheim Werk M
2 Ressourcen L -75 -5 +5 - - Cahoona P. L, Raumschmiede L, Rheim Werk L
3 Ressourcen S -15 - -1 -2,5 -0,625 A PBK Schmiede (Erz), Satellitenfertigung (SiS), Gefechtskopffabrik (Erz)
3 Ressourcen M -30 - -2 -5 -1,25 Kristallfabrik M (SiS), XTM: Computerwerk M (SiS), XTM: 500 MJ Fabrik M (Erz)
3 Ressourcen L -75 - -5 -12,5 -3,125 XTM: 10 GJ Schmiede L (Erz), XTM: B-PIK Schmiede L (Erz), XTM: Kristallfabrik L (SiS)
Zwei Stationsarten scheren jedoch aus diesem Schema aus; die Sonnenkraftwerke und die Minen.
  • Sonnenkraftwerke haben einen asynchronen Zyklus, der zwei Sekunden zu kurz ist, um mit den Kristallfabriken zu harmonieren Sie folgen grundsätzlich dem Schema, dass sie in M ca. 2 in L ca. 5 und in XL ca, 10 Kristalle / Minute verbrauchen (das entspricht der Minutenproduktion von 1, 2,5 und 5 Kristallfabriken M). Durch die verkürzte Zykluszeit von 1:58 erhöht sich der effektive Verbrauch pro Minute jedoch geringfügig (um 1/60). Eine Kristallfabrik M kann ein Sonnenkraftwerk M versorgen, aber es wird immer wieder zu kurzfristigen Engpässen kommen. Um das zu vermeiden kauft man entweder Kristalle hinzu, oder baut mehr Kristallfabriken als für die SkW nötig sind um diese Fehlmenge auszugleichen.
Stationstyp Energie / Zyklus Kristalle / Zyklus Energie / Min Kristalle / Min
Sonnenkraftwerk M +552 - 4 +280,7 - 2,034
Sonnenkraftwerk L +1.380 -10 +701,7 - 5,085
Sonnenkraftwerk XL + 2.760 - 20 + 1.403,4 - 10,17
Kristallfabrik M -240 + 16 - 30 + 2
Diese Werte gehen von 100% Sonne aus.
  • Minen sind nicht nur von der Größe der Minenanlage, sondern auch von der Ausbeute der Asteroiden abhängig. Die genaue Ausbeute variiert daher von Asteroid zu Asteroid. Es ist jedoch kein Zufall, dass Erzasteroiden mit der Ausbeute 25 und Siliziumasteroiden mit der Ausbeute 26 sehr häufig anzutreffen sind. Beide Asteroiden, mit einer „L“ Mine bestückt, produzieren die Ressourcen für fünf Fabriken S und benötigen 75 (ErM) – 81 (SiM) Energiezellen pro Minute.


Meine große Farm:

Nun wird die Farm, die hoffentlich schon fleißig Credits macht, weiter ausgebaut. Es soll ein Sonnenkraftwerk M, eine Kristallfabrik M, sowie die Nahrungsfabriken hinzugefügt werden.
Ressourcen
Nach der Installation der neuen Fabriken hat sich die Ressourcen- und Produktlage deutlich verändert:
Station Energiezellen Delex. Weizen (I) Argnufleisch (I) Stoff Rheime (II) Raumsprit (II) Cahoona Blöcke (II) Siliziumscheiben (I) Kristalle (III)
AgZ L -75 EnZ + 5 DeW - ArF - StR - RaS - CaB - SiS - Kri
RhW M -30 EnZ - 2 DeW - ArF + 2 StR - RaS - CaB - SiS - Kri
RspB M -30 EnZ -2 DeW - ArF - StR + 2 RaS - CaB - SiS - Kri
Ranch M -30 EnZ - DeW + 2 ArF - StR - RaS - CaB - SiS - Kri
CahP M -30 EnZ - DeW - 2 ArF - StR - RaS +2 CaBl - SiS - Kri
KrisF M -30 EnZ - DeW - ArF - StR - RaS -2 CaB -1,25 SiS +2 Kris
SkW M +280 EnZ - DeW - ArF - StR - RaS - CaB - SiS -2,034 Krist
Summen: +55 EnZ +1DW 0 ArF +2 StR +2 Ras 0 CaB -1,25 SiS -0,034 Kris
Der Komplex benötigt nun lediglich Silizium als Ressource. Bei 1,25 Siliziumscheiben pro Minute sind nur noch 75 Siliziumscheiben pro Stunde erforderlich um den Komplex zu unterhalten. Eine Ressourcenmenge, die ein einziger der beiden Frachter mühelos bewältigen kann. Der andere kann für den Verkauf von Stoffen (oder Raumsprit) genutzt werden.
Wegen der des verkürzten Zyklus des Sonnenkraftwerks werden weniger Kristalle produziert, als pro Minute verbraucht werden. Hier ist die Fehlmenge mit 2,4 Kristallen pro Stunde überschaubar und summiert sich auf 49 Kristalle am Tag. Es reicht also aus, einmal täglich 50 Kristalle anzuliefern um die Station in Betrieb zu halten.
Natürlich kann man den Komplex jetzt mit weiteren Fabriken bestücken, doch die werden immer von der Anlieferung durch Ressourcen abhängig sein. Daher sollte der nächste Schritt sein, eine Siliziummine hinzuzufügen, um einen selbstversorgenden Komplex zu erhalten. Da Herrons Nebel zwei brauchbare Siliziumasteroiden aufweist, steht diesem weiteren Ausbau nichts mehr im Wege.


Anmerkungen:

1


2


3


4


Selbstversorgender Komplex

Ein Selbstversorgender Komplex produziert sämtliche Zwischenprodukte und Ressourcen, die für das oder die Endprodukt(e) nötig sind. Da der Komplex komplett autark arbeitet, werden nur noch Frachter für den Verkauf der Produkte gebraucht. Weiterhin liegen die Gestehungskosten der Waren bei 0,- Cr. so dass man immer Gewinn macht, egal zu welchem Preis man verkauft.

Grundlagen

Da ausnahmslos jede Fabrik Energie benötigt, ist eine Siliziummine das unausweichliche Kernstück eines jeden Selbstversorgenden Komplexes.

Die genauen Werte hängen von der Ausbeute des Asteroiden ab, aber eine Siliziummine L auf einem Asteroiden mit der Ausbeute 26 (recht häufig anzutreffen) ist schon brauchbar; für einen sehr kleinen Komplex reichen bereits zwei davon.

Um die Energieversorgung sicherzustellen werden weiterhin Sonnenkraftwerk(e), Kristallfabrik(en) und Nahrungsfabriken benötigt. Wie bei dem Beispielkomplex "Meine kleine Farm" gut zu erkennen ist, erfordert diese Installationen einen erheblichen Aufwand; der sich bei diesem Beispielkomplex nicht wirklich lohnt. (Zwar macht die Station pro Tag 10-20 Millionen Gewinn, das läßt sich bei größeren Komplexen deutlich steigern.)

Ein kleiner Einkaufsführer:

In unserem Beispielkomplex wurde alle Fabriken bei den Argonen gekauft. Das stärkt zwar das Bruttosozialprodukt der argonischen Föderation, ist aber wirtschaftlich nicht immer sinnvoll.
Viele Fabriken benötigen keine Nahrung, so daß es herzlich gleichgültig ist, bei welchem Volk sie gekauft werden.
Nicht egal ist es, was die Fabriken kosten:
Stationsart Günstigster Anbieter Teuerster Anbieter Max. Preisdifferenz
Minen Teladi Boronen 495.000 Cr
Sonnenkraftwerke Boronen Split 2.450.000 Cr
Nahrung Roh Boronen Paraniden 351.000 Cr
Nahrung Fertig Boronen Split 614.000 Cr
Kristallfabrik Boronen Paraniden 466.000 Cr
Die Energieproduktion seines Komplexes sollte man daher in boronische Hände geben.
Auch bei den 3-Ressourcen Fabriken gibt es erhebliche Preisunterschiede von Volk zu Volk (z.B.: Gamma PIK Schmiede Argonen = 15.971.000 Cr; Split: 17.750.000 Cr.). Da diese Fabriken jedoch in den meisten Fällen auch die dazugehörige Nahrungskette benötigen, kommt es nicht nur auf den Einzelpreis der Endfabriken an. In der Gesamtkostenbetrachtung ist man nicht schlecht damit beraten seine Endfabriken bevorzugt bei den Boronen oder den Argonen zu kaufen.

Meine große Farm:

Nun gilt es, den Beispielkomplex in Herrons Nebel selbstversorgend zu gestalten. Die Asteroidenausbeute in diesem Sektor ist nicht üppig, aber für einen kleinen Komplex durchaus ausreichend.

=> Bild Asteroiden

Da der Komplex lediglich ein Sonnenkraftwerk M hat, sollte man der Versuchung widerstehen, den "besten" Siliziumasteroiden zu nehmen; für unseren Beispielkomplex ist bereits der Asteroid mit der Ausbeute 26 etwas zu groß. Da hier der komplex bereits errichtet wurde, muß die Mine um den Komplex herum geschleppt werden, bevor sie an den Komplex angebunden werden kann.

=> Bilder Schleppen

Nachdem man die Mine angeschlossen hat, ergibt sich folgender Ressourcenverbrauch:
Station Energiezellen Delex. Weizen (I) Argnufleisch (I) Stoff Rheime (II) Raumsprit (II) Cahoona Blöcke (II) Siliziumscheiben (I) Kristalle (III)
AgZ L -75 EnZ + 5 DeW - ArF - StR - RaS - CaB - SiS - Kri
RhW M -30 EnZ - 2 DeW - ArF + 2 StR - RaS - CaB - SiS - Kri
RspB M -30 EnZ -2 DeW - ArF - StR + 2 RaS - CaB - SiS - Kri
Ranch M -30 EnZ - DeW + 2 ArF - StR - RaS - CaB - SiS - Kri
CahP M -30 EnZ - DeW - 2 ArF - StR - RaS +2 CaBl - SiS - Kri
KrisF M -30 EnZ - DeW - ArF - StR - RaS -2 CaB -1,25 SiS +2 Kris
SkW M +280 EnZ - DeW - ArF - StR - RaS - CaB - SiS -2,034 Kris
Siliziumine L -80,9 Enz - DeW - ArF - StR - RaS - CaB +3,39 SiS - Kris
Summen: -25 EnZ +1DW 0 ArF +2 StR +2 Ras 0 CaB +2,14 SiS -0,034 Kris
Wen jetzt ein Schreck ereilt ;) keine Sorge der Komplex ist nicht nur ausbaufähig (schließlich steht weiteren Kristallfabriken nichts im Wege), sondern mit den richtigen Einstellungen auch völlig stabil.

Energie- Produkt- & Ressourcenbalance:

Durch die Einstellungen des Komplexes, kann die Ressourcenbalance weiter gesteuert werden.
Unser Beispielkomplex hat Stationen mit Über-, Unter- und Bedarfsproduktion von Ressourcen:
- die Siliziummine und das Agrarzentrum weisen eine Überproduktion auf (63% und 20%),
- die Ranch und die Cahoona Presse erfüllen exakt den Bedarf und
- die Kristallfabrik und das Sonnenkraftwerk weisen eine Unterproduktion auf (1,5% und 9%).
Obwohl das auf den ersten Blick sehr unausgewogen wirkt, ist dieser Komplex durch die richtige Einstellung mittelfristig in der Lage sich ohne Engpässe vollständig selbst zu versorgen.
Wenn sowohl der Überschuß an delexianischem Weizen, als auch an Siliziumscheiben nicht verkauft wird, werden sich die Lager füllen. Eine Station arbeitet aber nicht wenn das Lager ihres Produktes voll ist. Da diese Zwischenprodukte weiter verarbeitet werden, kommt es nie zu einem echten Stillstand, aber die Pausen die die Fabriken machen bewirken einen entscheidenden Effekt:
- Das Agrarzentrum ist nur zu 80% ausgelastet, setzt also 20% der Zeit aus.
- Die Siliziummine ist nur zu 37% ausgelastet, setzt also 63% der Zeit aus.
In Energiezellen ausgedrückt bedeutet das eine Ersparnis von 15 EnZ (75*0,2) für das Agrarzentrum und ca. 50 EnZ (80,9*0,63) für die Siliziummine. Diese etwa 65 Energiezellen kompensieren das Defizit des Sonnenkraftwerks (25 Energiezellen pro Minute) und bewirken einen Überschuß von 40 Energiezellen pro Minute.
Damit wird auch das Sonnenkraftwerk nur noch zu etwa 88% ausgelastet, was eine Reduktion des Kristallverbrauchs um 0,18 Kristalle pro Minute bewirkt; der Komplex ist stabil und vollständig selbstversorgend.

Die weitere Planung:

Herrons Nebel weist noch einige brauchbare Asteroiden auf, die einen mittelgroßen Komplex erlauben. An dieser Stelle kommt man um eine Tabelle und eine sorgfältige Berechnung nicht herum. Gerade der unterschiedliche Verbrauch bei den Minen sorgt dafür, dass man die Komplexe (leider) nicht wie Bauklötze zusammensetzen kann. Da nur zwei Brauchbare Siliziumasteroiden vorhanden sind, kommen Tech-Produkte für dieses System nicht in Frage, jedoch kann man bis zu zehn Waffenfabriken versorgen, oder das nähere Umfeld mit mehr Bio-Produkten versorgen, als sie brauchen werden. Als Beispiel werden drei mögliche Ausbauarten in einer Tabellenkalkulation vorgestellt. Zum Sheet
Bei der Entscheidung wie ein Komplex ausgebaut werden soll, gibt es nur ein einziges "Richtig oder Falsch"; die Frage, ob er sich selbst versorgt. Alles andere ist eine Frage, des Geschmacks und des Spielstandes.

Der Bauvorgang

  • Anders als in unserem Beispielkomplex in Herrons Nebel, sollte man nach der Planung des selbstversorgenden Komplexes mit der Positionierung der Minen beginnen. Diese Stationen können nicht beliebig positioniert werden; und je weniger Statione "im Weg" stehen; umso besser.
  • Danach sollte zuerst ein Sonnenkraftwerk angeschlossen werden. Auch wenn man einen TS voller Kristalle benötigt, die Minen fangen an zu produzieren. (Und einige Fabriken benötigen geradezu irrsinnige Massen an Erz, um mit der Produktion anzufangen.)
  • Der nächste Schritt ist die Errichtung der Nahrungsversorgung. Gebt den Lebensmitteln etwas Zeit. Da die Zykluszeit der Roh- und Fertignahrung meistens angepaßt ist, sollte die Rohnahrung (z.B. Ranch) ein bis drei Zyklen laufen, bevor die Fertignahrung (z.B. Cahoona Presse) angeschlossen wird.
  • Sind genügend Lebensmittel für zwei Zyklen einer Kristallfabrik an Bord, kann auch diese angeschlossen werden. Es müssen nicht alle geplanten Kristallfabriken angeschlossen sein; sobald zwei bis drei Fabriken am Komplex angeschlossen wurden, sollte es, auch bei einer Unterversorgung, nicht mehr vorkommen, dass keine Kristalle mehr produziert werden und die Produktion damit zum Erliegen kommt.
  • Ist die Energie- und Ressourcenversorgung gesichert, können die Produktionsfabriken angeschlossen werden. Die Zeit die bis dahin vergeht, hat der Komplex bereits genutzt um einige Ressourcen vorzubereiten, so daß (von Gamma PIK Schmieden mal abgesehen) kaum Produktionsverzögerungen eintreten.

Stationsabmessungen

Die Stationen in X³ sind entweder kompakt (ca. x:3 y:3 z:3 km) oder ausladend (ca. x:5 y:5 z:2 km). Einige Stationen (BoFu M/L, BoGas M/L, Teladianium Gießerei M/L) kommen sogar mit 2x2x2 km aus. Wenn man aber nicht vorhat, sich die genauen Maße jeder Station zu merken, kommt man mit der Faustregel x: 5km, y:5km und z:3km sehr gut zurande. Abgesehen von den zwei Ausreißern (SKW XL und Agrarzentrum L) überschreitet keine Station diese Maße.
Minen sind von den Abmessungen her; nun ja krumm. Der Durchmesser beträgt etwa 4 km, jedoch ist da noch der Stationsbausatz zu berücksichtigen, so daß es das einfachste ist, die Minen mit 5x5x5 km einzuplanen. (Wenn die Mine geschleppt und nicht mehr als 500 m vom eigentlichen Zielpunkt entfernt ist, reicht das immer noch aus.)

Ein Beispiel

Das oben beschriebene Vorgehen auf das System Antigone Memorial angewandt. Der Komplex ist in einem Punkt nicht optimal, da er zuviel Erz produziert; das System bietet aber keine weiteren brauchbaren Asteroiden um weitere Fabriken zu installieren. Immerhin können hier sieben Waffenfabriken angeschlossen werden (hier: 125 MJ Schild, 1 GJ Schild, B-ISE, A PBK, B-PS, FlakG, FlakB).

Großkomplexe

Das Prinzip der kleinen Komplexe läßt sich ohne Weiteres auch für Sektoren wie Erzgürtel anwenden. Um einen Komplex, der mehr als 100 Fabriken umfaßt, sinnvoll bauen zu können ist eine gründliche Planung erforderlich. Bei der hier beschriebenen Bauweise handelt es sich nicht um die einzig mögliche Art, sie funktioniert jedoch und hat sich an mehr als 10 Großkomplexen als beinahe Narrensicher erwiesen.

Grenzen eines Komplexes

In Version 2.5 gibt es nur noch eine Grenze für den Komplex, das ist der Abstand zum Kontrollzentrum. Jede Station in einem Radius von 18-20 km um das Kontrollzentrum kann an den Komplex angeschlossen werden. Dieser riesige Raum wird jedoch dadurch beschränkt, dass man das Kontrollzentrum noch anfliegen können muß. Die Problematik der "Nodes", die es in früheren Versionen gab, hat sich erledigt und der Komplex erstellt beim Anschluß jeder neuen Fabrik, die Verbindungen neu.


Das Layout eines Großkomplexes

Ebene 0 - die Minen:

Minen sind der Kern jeder Produktionslinie. Sie sind auch am schwierigsten zu bewegen, so daß man zunächst alle Minen zum Ort des Komplexes schleppen sollte. Die Minen werden auf der selben vertikalen Ebene in einem Abstand von 5 km Abstand voneinander positioniert. Für das Schleppen der Minen hat sich gezeigt, dass eine Toleranz von 500 m zum geplanten Zielort unproblematisch ist.

Die Türme (Ebenen +/- 5 km bis +/- 17 km):

Die weiteren Fabriken werden zunächst über, oder unter den Minen errichtet. Die erste Ebene hält einen vertikalen Abstand von 5 km zur (geplanten) Minenposition ein, die weiteren Stationen werden in einem vertikalen 3 km Abstand über den anderen Stationen platziert. Die Anzahl der möglichen Fabriken variiert von 2 x 3 Fabriken bis zu 2 x 5 Fabriken. Bereits eine Basis von 9 Minen (3 x 3) erlaubt es 72 weitere Fabriken (Insgesamt 91) zu errichten.

Nachträgliche Erweiterungen:

Gerade wegen der immensen Anzahl an Kristallfabriken (30-40 Stück sind keine Seltenheit) kann es passieren, dass der vorgegebene Platz über / unter den Minen nicht ausreicht. Wenn hier sauber gearbeitet wurde, läßt sich der Komplex ohne Probleme ergänzen. Durch die großen Abstände der einzelnen Türme entstehen Hohlräume die sich nachträglich ausfüllen lassen. Aufgrund der typischen Maße der Stationen in X³ sind die Ecken des reservierten Platzes regelmäßig nicht ausgefüllt, so daß es in 99,9%, (mir ist das noch nie untergekommen), möglich ist, weitere Stationen zwischen den Türmen ober- und unterhalb der Minen unterzubringen. Wurden die Minen auf 0/-5; 0/-10; 5/-5 und 5/-10 gesetzt kann man auf der Position 2,5/-7,5 einen weiteren Fabrikturm errichten. Um zu verhindern, dass diese neuen Fabriken mit den alten Stationen kollidieren, werden sie in Vertikaler Ebene in die Mitte des 3 km Abstandes gesetzt. So lassen sich erheblich mehr Stationen unterbringen.


Ein Beispiel:

Zum Schluß ein Beispiel eines solchen Großkomplexes. Man kann deutlich erkennen, dass die Minen nicht "präzise" liegen, was beim Schleppen auch nicht möglich ist. Die Errichtung der Stationen in "Türmen" macht den Baufortschritt übersichtlich und man kann (eine gut geführte Strichliste vorausgesetzt), auch später weiter bauen. Da diese Station in einem XTM-Mod Spiel erstellt wurde, konnte auf die Zwischentürme verzichtet werden (der Mod stellt Kristallfabriken "L" zur Verfügung, so daß anstatt 30 Kristallfabriken M nur 12 Fabriken L gesetzt wurden).

Mehrfache Nahrungsproduktion

Da besonders bei Großkomplexen die Baukosten den Milliardenbereich sprengen können, sollte man seine Fabriken günstig einkaufen. Die Produktion und weitere Verarbeitung mehrerer Nahrungsarten ist unproblematisch. Lediglich das Gedächtnis des Spielers ist vielleicht herausgefordert, wenn 3 Nahrungsketten auf 54 Fabriken verteilt werden müssen. In diesem Beispiel entfallen 11 Nahrungsfabriken auf die Boronen (11 x 5 = 55), die die Energieversorgung sicherstellen und einen minimalen Überschuß produzieren (1,85%). Es ist durchaus sinnvoll mehrere Nahrungsketten zu installieren (das Beispiel besteht aus Boronen und Argonen Fabriken), gerade wenn man sich zum Ziel gesetzt hat, alles zu produzieren, was die Galaxie so bietet.

Siehe auch:

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Minentransport

Asteroidenausbeute

Liste guter Asteroiden

Trainingsareal für KI-Händler:

Einführung:

Sowohl die Universumshändler, als auch die Handelsvertreter für Stationen prüfen eigenständig Angebot und Nachfrage und führen Handelsfahrten durch. Während die Universumshändler später das gesamte Universum auf der Jagd nach Schnäppchen durchstreifen, sind die Handelsvertreter in der Lage verschiedene Ressourcen und Produkte ihrer Heimatstation zu kaufen oder zu verkaufen. Der große Vorteil ist, dass die Handelsvertreter zielgerichtet Ressourcen und Produkte nach Marktlage verkaufen. Das reduziert die Anzahl der benötigten Frachter erheblich (Ein Vertreter kann ca. drei einfache Frachter ersetzen.) Der einzige Haken an der Sache ist, dass diese KI Piloten zunächst einmal Handelserfahrung sammeln müssen, bevor sie wirklich effektiv sind. Um dies zu beschleunigen kann man ein Trainingsareal errichten.

Grundlagen:

Da die Erfahrung der Händler mit jeder Handelsfahrt steigt, gilt der einfache Grundsatz: „Viele Fahrten = viel Erfahrung.“ Unser Trainingsareal muß daher so beschaffen sein, dass möglichst viele Transporte nötig werden. Das erreicht man am besten, in dem man drei Komplexe in einem Sektor errichtet. Einer der Komplexe erzeugt selbstversorgend die notwendige Energie, während die anderen beiden Komplexe für das Training dienen.

Wahl des Sektors:

Nach meiner Meinung bietet sich Montalaar am ehesten für ein Trainingsareal an. Die Nähe zu den Sektoren Herzenslicht und Habgier sichert die logistische Versorgung und da Montalaar sich ohnehin nicht für einen großen Komplex eignet, kann man dort einerseits die Energieversorgung in Habgier sicherstellen, andererseits auch eine stattliche Anzahl Ressourcen für den eigenen Schiffsbau produzieren.

Produktionsketten:

Die Trainingstürme enthalten zwei verschiedene Produktionsketten, die jedoch so verschachtelt sind, dass keine Station in der Lage ist zu arbeiten, ohne dass einer unserer Lehrlinge einen Flug unternimmt.
Kette # 1: Erzmine / Soyfarm L / Soyerei M x 2 / Paranid. Raketenfabrik Hornisse x 3
Kette # 2: Siliziummine / Gewächsstation L / Nostropraffinerie M x 2 / Telad. Chip Werk / Telad. Computerwerk / Telad. Quantumröhrenfabrik

Es ist empfehenswert, diese Ketten nicht bei den Boronen oder Argonen zu kaufen, denn dadurch reduziert sich die Chance, dass KI Stationen die Türme anfliegen oder angeflogen werden ganz erheblich.

Diese Produktionsketten werden nun wie folgt zu zwei Komplexen zusammengefaßt:

Turm 1 Turm 2 Fab. Hornisse Chip Werk Fab. Hornisse Quantumröhrenfabrik Fab. Hornisse Computerwerk Siliziummine Erzmine Soyfarm L Gewächsstation Nostropraffinerie Soyerei Nostropraffinerie Soyerei

Produkte: Produkte; Hornisse Computerkomponenten Silizium Mikrochips Sojabohnen Quantumröhren Nostropöl Erz Sonnenblumen Sojagrütze

Ressourcen Ressourcen Energiezellen Energiezellen Erz Silizium Sojagrütze Sojabohnen Sonnenblumen Nostropöl

Den Handelsvertretern steht nun eine breite Palette an Einkaufsmöglichkeiten zur Verfügung (zu Beginn ihrer Karriere können sie nur einkaufen). Baut man die restlichen Asteroiden zu einem weiteren Komplex zusammen, ist auch die Versorgung des HQ mit den anderen Ressourcen gesichert.
Nun beginnen die Handelsvertreter einzukaufen. Da die Trainingstürme keine Zwischenprodukte aufweisen, werden zuerst nur Ressourcen eingekauft, da die meisten Produkte jedes Turmes aber die Ressourcen des anderen Turmes darstellen, ist ein konstanter Zu- und Abfluß von Produkten gewährleistet.

Universumshändler:

Die angehenden Universumshändler sind bis zum Erreichen der Stufe 8 an den Handel in einem Sektor gebunden. Anders als die Handelsvertreter prüfen sie beliebige An- und Verkaufspreise und starten ihre Tour entsprechend. Auch für diese Form der KI-Händler stellt das Trainingsareal die beste Ausbildungsstätte dar, da eine breite Palette von Waren angeboten wird, die innerhalb des Sektors auch konstant Abnehmer findet.

Stationseinstellungen:

Zunächst sollte bei jedem Trainingsturm die Sprungweite auf „0“ gesetzt werden. Dies stellt sicher, dass die Händler nicht zwei Systeme weiter einkaufen. Die Preiseinstellungen sollten in der Nähe des Referenzpreises bleiben.
Z.B.: Erz Referenz: 128 Cr. Kauf Turm1: 100 Cr. Verkauf Turm2: 90 Verkauf Komplex: 95 Cr.

Die Durch den relativ hohen Verkaufspreis und den relativ geringen Einkaufspreis werden die Türme regelmäßig innerhalb des Konzerns einkaufen. Dadurch dass der Versorgungskomplex das Erz teurer verkauft als der Turm, wird er nur angeflogen, wenn es einen Engpaß in der Versorgung gibt.

Vorratshaltung:

Da die Trainingstürme so konzipiert sind, dass die jeweils einfachere Fabrik mehr Güter produziert, als die Folgefabriken abnehmen können, ist es nur eine Frage der Zeit, bis die Lager voll sind. Dieser Effekt ist auch wünschenswert, wenn man gerade keine Händler ausgebildet werden sollen (dann reicht ein einziger Frachtpilot um die Station zu versorgen). Will man jedoch die Stationen hungrig und die Händler beschäftigt halten, empfiehlt es sich, hin und wieder die Vorratskammern der Trainingstürme zu leeren.

Endprodukte:

Neben der Kontrolle des Lernfortschritts, muß man noch für etwas anderes sorgen; die Abnahme der Endprodukte. Dies kann man jedoch recht einfach mit ein bis zwei Frachtern vom Hauptquartier aus erledigen, indem man sie anweist die Produkte zu kaufen, oder sie einfach das Produktlager plündern läßt.
Im XTM-Mod bietet es sich an, ein Lagerhaus an den Versorgungskomplex anzuschließen. Werden dort die Produkte der Trainingstürme zugewiesen, stellen sie für den Versorgungskomplex eine Ressource dar, die nur angekauft werden kann. (So tritt kein Stillstand auf.)

Profit:

Nur weil die Händler hier ausgebildet werden, heißt das nicht, dass die Anlage nicht schwarze Zahlen schreiben soll. Natürlich verliert man Geld, da die Flüge der Azubis nicht kostenlos sind. Darüber hinaus fallen jedoch alle weiteren Kosten für An- und Verkauf innerhalb des Konzernes an und liegen damit bei 0,- Cr.. Durch die Versorgung aus dem Selbstversorgenden Komplex sinken die Gestehungskosten für die Energie auf 0 Cr. so dass die effektiven Gestehungskosten nur in den Gehältern der Piloten liegen.
Am besten fährt man damit, dass man die Trainingstürme und den Versorgungskomplex so gestaltet, dass sie Endprodukte auch innerhalb des eigenen Konzerns gebraucht werden können. Wenn am Versorgungskomplex noch eine M-Rastaröl, Teladianium und Stoff-Rheim Produktion angeschlossen wird, können die Stationen den Bedarf des HQ-Schiffbaus decken. So übernehmen die Stationen nicht nur die Rolle des Ausbilders, sondern auch die Rolle des Versorgers.

Effektivität:

Bei der oben beschriebenen Konstellation habe ich die Türme mit je drei Anfängern besetzt und parallel zwei Universumshändler in Ausbildung geschickt. Nach 6-12 Stunden Spielzeit waren alle sechs Handelsvertreter voll ausgebildet und der erste Universumshändler konnte auf die Galaxie losgelassen werden. Diese Ausbildungsgeschwindigkeit haben die Stationen auch später im Wesentlichen beibehalten.