Kapern

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Ein Xenon unter Beschuss...

Als Kapern bezeichnet man den Vorgang, bei dem man ein gegnerisches (oder neutrales) Schiff so lange mit Waffengewalt einschüchtert, bis der Pilot des Schiffes dieses aufgibt, verlässt und damit dem Spieler quasi schenkt. Damit ist die Einschüchterung das wichtigste Mittel zum erwähnten Zweck. Gerade bei größeren Schiffen ist das Kapern eine hohe Kunst, bei der es viele verschiedene Techniken und Hilfsmittel gibt.

Kampf-KI

Es ist bekannt, dass die KI, die die Gegner (bzw. Opfer) steuert, nicht immer die Beste ist. So zeigt sie sich oft unflexibel und kann daher leicht hintergangen werden. Nach welchen Kriterien das Spiel auswertet, wann ein Schiff aufgegeben wird, ist nicht zu 100 Prozent bekannt - als am hilfreichsten haben sich aber folgende Tricks erwiesen:

  • Erst, wenn die Hülle bei etwa 80% steht, kann ein Schiff überhaupt gekapert werden. Vorher hat der Pilot nicht genug Angst um sein Schiff zu verlassen.
  • Meist muß man die eigene Überlegenheit unter Beweis stellen -- wenn man ihr Schiff bereits mit der ersten Salve sturmreif schießt, geben viele Piloten ihr Schiff schon auf, noch bevor der Kampf richtig begonnen hat.
  • Wenn der Feind selbst einen Treffer landen kann, schöpft er hingegen neuen Mut.
  • Oft hilft es, mit dem Gegner zu spielen: Schilde auf Null senken, warten bis sie sich weitgehend regeneriert haben, dann erneut die Schilde wegballern. Der Ionen-Diruptor eignet sich sehr gut hierfür. Angeblich kann man *jedes* Schiff kapern, wenn man dieses Spiel nur oft genug wiederholt.
  • Wenn man des Spielens überdrüssig ist, den Gegner trotzdem nicht auf einen Rutsch abschießen, sondern mit mehreren kurzen Feuerstößen. Manche geben doch noch auf, wenn ihr Schiff wirklich Schaden nimmt.

Der Gegner

Nicht alle gegnerischen Schiffe sind kaperbar - gerade Großkampfschiffe sind es oft nicht. Zudem melden weder Xenon noch Khaak, dass sie ihr Schiff verlassen - tödliches "friendly fire" ist oft die Folge. Bei diesen Völkern ist es besonders wichtig, das Fadenkreuz zu beobachten: Färbt es sich von rot (feindlich) nach blau (freundlich, d.h. eigenes Schiff), sollte das Feuer sofort eingestellt werden.
Folgende Schiffe sind kaperbar:

Volk Argonen Boronen Khaak Paraniden Piraten Split Teladi Xenon
M1 Nein Nein Nein Nein - Nein Nein Nein
M2 Nein Nein Nein Nein - Nein Nein Ja*
M6 Ja Ja Ja** Ja - Ja Ja Ja
M3 Ja Ja Ja** Ja Ja Ja Ja Ja
M4 Ja Ja Ja** Ja Ja Ja Ja Ja
M5 Ja Ja Ja** Ja Ja Ja Ja Ja
TS Ja Ja - Ja Ja Ja Ja -
TP Ja Ja - Ja - Ja Ja -

* Das Xenon K kann nur auf Missionen vom schwarzen Brett gekapert werden, in denen man einen von Xenon verfolgten Passagier befördern soll. Hat man den Kampfrang "Beinahe Perfekt", erscheint ein solches K als Angreifer.
** Hat man in X² die "Khaak Daten" vom schwarzen Brett gekauft, wird das Kapern wesentlich schwerer. Daher empfiehlt es sich, auf den Erwerb zu verzichten.

Die Waffen

Auch die Wahl der Waffen hängt direkt von der Taktik, dem eigenen Schiff und dem gewählten Ziel ab. Daher besitzen viele Spieler mehrere Waffengarnituren in ihrem Schiff, um im Kampf immer gut gerüstet zu sein. Folgende Waffen werden am meisten verwendet:

  • Normale Punktwaffen (ISE, PBK, EPW, PIK): Diese Waffen feuern gezielt in eine Richtung und verursachen großen Schild- sowie erheblichen Hüllenschaden. Im Prinzip kann man alleine mit diesen Waffen kapern. Man sollte das Kaliber dem Ziel anpassen und muß unbedingt mit Gefühl vorgehen: jeder Schuß zuviel schadet der Hülle und schmälert so den Wert der Prise. Im Zweifelsfall nur kurze Feuerstöße abgeben und die Reaktion des Gegners abwarten.
  • Ionen-Disruptoren (ID): Der Freund des Kaperfahrers. Diese Waffen verursachen sehr großen Schildschaden und sind gewissermaßen zielsuchend, man kann mit ihnen also ohne großen Aufwand Schilde wieder und wieder absenken. Dabei richten sie keinerlei Hüllenschaden an, es macht also nichts, wenn man mal zu lange auf dem Feuerknopf bleibt. Leider springen die Blitze gerne auch auf andere Schiffe in Reichweite über -- das schadet dem Völkerrang und bringt schlimmstenfalls Polizeikräfte gegen einen auf. Man kann diesen Effekt aber minimieren, wenn man sehr dicht am eigentlichen Ziel bleibt und die Augen offen hält.
  • Schockwellengeneratoren (SWG): Großer Schild- und nur wenig Hüllenschaden, was beim Kapern oft hilfreich ist. Außerdem haben diese Waffen eine Breitenwirkung, sie funktionieren ähnlich wie eine Schrotflinte -- knapp vorbei ist nicht daneben. In vielen Situationen ist das sehr vorteilhaft, birgt aber ein erhebliches Risiko für Friendly Fire. Der Flurschaden ist sehr viel schwerer zu kontrollieren als bei IDs -- solange freundliche Einheiten auch nur in der Nähe sind, bleiben SWGs besser im Laderaum.

Das eigene Schiff

Die meisten Piloten bevorzugen zum Kapern einen Jäger, weil sie in diesem Schiff noch die volle Kontrolle über den Einsatz der Waffen haben. Welchem Modell man den Vorzug gibt, ist vor allem eine Geschmacksfrage. Eine große Auswahl verschiedener Waffen einsetzen zu können, ist oft hilfreich; da sich beim Kapern die Kämpfe oft länger hinziehen, möchte man u.U. etwas mehr Schildleistung installieren können als beim reinen Vernichtungskampf; Geschwindigkeit und Wendigkeit sind auch nicht ganz ohne. Dennoch wird jeder Pilot hier seine eigenen Prioritäten setzen.

Großkampfschiffe eignen sich prinzipiell nicht sehr gut zum Kapern: hier kämpft man nicht selbst, sondern die Arbeit wird überwiegend von automatischen Geschützkanzeln verrichtet. Von planmäßigem Vorgehen gegen bestimmte Gegner kann hier keine Rede sein. Es kommt trotzdem vor, daß man sozusagen zufällig einen Gegner dazu bringt, sein Schiff zu verlassen; aber nur wenige gekaperte Schiffe überleben. Die Kanzeln stellen zwar sofort das Feuer ein, aber zu diesem Zeitpunkt ist meist schon eine große Zahl von Geschossen unterwegs, die das inzwischen verlassene Schiff umgehend vernichten.

Wer trotzdem mit dem GKS kapern möchte, sollte unbedingt SWGs benutzen. Dies sind die einzigen Waffen, die auch bei automatischer Bedienung aus einer Kanzel noch regelmäßig gekaperte Schiffe übrig lassen. Aber ob und welche Schiffe übrigbleiben ist schlichtweg ein Glücksspiel, das ganze gleicht bestenfalls einem Griff in die Wundertüte.

Tipps

Kampfsoftware

Die Kampfsoftware MK1 und MK2 sind, beim Kapern wie im Raumkampf, ein wichtiger Begleiter, da sie Vorhaltewinkel und automatische Zielkorrektur berechnen. Einmal installiert, aktiviert man sie mit "k".

Waffen wechseln (X3)

Die Hauptwaffenkonfiguration wechselt man am schnellsten mit den Shortcuts "1" - "4". Für Waffen in den Geschütztürmen muss man in das Waffenmenu des Schiffes gehen ("s"->"g").

Wohin mit den Schiffen?

Die Schiffe, die ja meist extrem langsam fliegen und keine Schilde haben, sollten jedenfalls sofort irgendwo andocken. Eigentlich egal wo, Hauptsache sie verlassen die Kampfzone. Wenn man in gefährlichen Regionen kapert, werden die Schiffe am besten in nahe gelegenen Stationen zwischengelagert, und fliegen später als Konvoi unter Aufsicht des Spielers zur Werft. Die Luxus-Variante ist natürlich ein eigener Träger oder TL-Transporter.

Spoiler

Höhe=19pxZum Lesen bitte den Text markieren!
Das Kapern soll sich in frühen Teilen der X-Reihe (bis X²) erheblich vereinfachen, wenn man sein Schiff nach "EGOSOFT" umbenennt. Normalerweise sollte dieser Cheat aber nicht notwendig sein.


Spezielle Taktiken

ID-Projektilkanone

Eine Projektilkanone verursacht nur geringen Schaden, ignoriert aber Schilde und schlägt gleich auf die Hülle durch. Damit kann man den gewünschten Hüllenschaden sehr präzise Einstellen, bevor man mit dem ID wiederholt die Schilde senkt.

Ionen-Disruptor und Geduld

Wenn weder Waffen noch Schilde übrig sind, werden auch ansonsten vollständig intakte Schiffe von ihren Piloten aufgegeben. Der Ionen-Disruptor beschädigt zwar nicht die Hülle eines Schiffes, aber wie bei jeder anderen Waffe auch kann jeder Treffer einen Teil der Ausrüstung zerstören – je mehr Ausrüstung vorhanden ist, desto höher die Chance, etwas davon zu erwischen. Bis auch das letzte Stück Ausrüstung kaputt ist, kann sehr, sehr lange dauern. Aber es ist machbar und erfordert kein besonderes Können.

Kapern en gros: Schockwellengenerator

Durch ihren Breitenwirkung ist es mit SWGs möglich, ganze Gruppen von Gegnern gleichzeitig zu bekämpfen; durch den vergleichsweise geringen Hüllenschaden bekommt jeder Gegner ausreichend Gelegenheit, eine Aufgabe seines Schiffs in Erwägung zu ziehen. Dazu empfiehlt sich eine hit-and-run Taktik: den Pulk beschießen, dann wieder Beidrehen und auf Abstand gehen anstatt sich Nahkämpfe verwickeln zu lassen. Angenehme Nebenwirkung ist, daß man so auch die meisten Raketen mit ausschaltet. Mit wenig Übung hat man den Dreh raus.

Cluster

Können komplett gekapert werden, wenn sie einem anderen Schiff folgen. Am Besten mit SWG von hinten anschleichen, während ein Köder-M5 vorausfliegt – mit ein wenig Geschick hat man mit der ersten Salve viele oder gar alle Schiffe erwischt. Aber Vorsicht: Khaak wenden sich sofort gegen die alten Kameraden, und weiterer Einsatz der SWGs zerstört sie. Hier ist Geschick gefragt!

Übernehmen

Übernahmevorgang in X³

In muss man, nachdem der Pilot das Schiff verlassen hat, erst noch den Bordcomputer des Schiffes mit seiner Signatur versehen. Dazu hat man zwei Wege:

  • Man steigt aus dem eigenen Schiff aus, fliegt im Raumanzug bis auf 39m an das neutrale Schiff heran, wählt es aus, öffnet mit i die Kommandokonsole des Schiffes und wählt den Eintrag "Übernehmen". Dann wird es in den eigenen Besitz überschrieben und kann nun Befehle empfangen.
  • Man nutzt die System Override Software. Diese Software macht es möglich, Schiffe aus dem eigenen Schiff zu übernehmen. Leider ist die Software illegal und kann nur unter Umständen versteckt werden.

Ziel des Kaperns

Ziel des Kaperns ist, sich eines fremden Schiffes zu bemächtigen. Hat man dies erreicht, stehen zwei Optionen offen: Entweder verkauft man das Schiff, um möglichst viel Geld zu machen, oder man repariert es und rüstet es auf, um es in der eigenen Flotte zu nutzen.

Beim Verkauf gilt zwecks Profitmaximierung folgender Grundsatz:
Erst alle Ausrüstung in einem Ausrüstungsdock verkaufen, dann das leere Schiff in der Schiffswerft. Das hat folgenden Grund: Für alles, was man an Wert auf dem Schiff gelagert hat, und für den Wert des Schiffes selbst, gibt es genau 50% des Standard-Kaufpreises. In jedem Ausrüstungsdock gibt es für die Waren 100% des Preises - welch ein Unterschied!


Hat man ein Schiff gekapert, das man sich auch kaufen könnte, und gedenkt man irgendwann genau dies zu tun, sollte man auch diesen Grundsatz im Auge behalten:
Es ist billiger, ein Schiff zu reparieren, als eines neu zu kaufen. Das wiederum hat folgenden Grund: Wie oben schon erwähnt, gibt es für jeden Teil des Schiffes in der Schiffswerft 50% des Kaufpreises. Da in der Reparatur 1% der Hülle auch 1% des Kaufpreises ausmacht, wäre es nicht schlau, die Reste seines Schiffes zum halben Preis zu verscherbeln, um es dann gleich neu zu kaufen.



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