SelzhanikSpielwiese: Unterschied zwischen den Versionen

Aus X-Lexikon
Zur Navigation springenZur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 7: Zeile 7:
=== Was sind Komplexe ? ===
=== Was sind Komplexe ? ===
:Komplexe sind nichts Anderes als mehrere Fabriken, die durch Komplexbauteilsätze miteinander verbunden sind. Sie teilen sich Lagerraum und Ressourcen und können so verschiedene Waren produzieren und austauschen, ohne dass ein Transportschiff benötigt wird.  
:Komplexe sind nichts Anderes als mehrere Fabriken, die durch Komplexbauteilsätze miteinander verbunden sind. Sie teilen sich Lagerraum und Ressourcen und können so verschiedene Waren produzieren und austauschen, ohne dass ein Transportschiff benötigt wird.  
:Jeder Komplex erhält ein [[Kontrollzentrum]], an dem die Schiffe andocken können. Die einzelnen Stationen sind noch vorhanden, aber nicht mehr einzeln anzusteuern. Das Kontrollzentrum wird wie eine Station platziert und weist standardmäßig nach Norden <small>(1)</small>.
:Jeder Komplex erhält ein [[Kontrollzentrum]], an dem die Schiffe andocken können. Die einzelnen Stationen sind noch vorhanden, aber nicht mehr einzeln anzusteuern. Das Kontrollzentrum wird wie eine Station platziert und weist standardmäßig nach Norden <small>[[SelzhanikSpielwiese#Anmerkungen|(1)]]</small>.
{{DescrBox|Fertig, 1 Seiteninterner Link fehlt.}}
{{DescrBox|Fertig, 1 Seiteninterner Link fehlt.}}
=== Wie errichte ich einen Komplex ? ===
=== Wie errichte ich einen Komplex ? ===

Version vom 2. Juni 2015, 11:30 Uhr

Hinweis: :Dies ist die Spiel-, Test- und Bastelseite für mich. Bitte den Inhalt nicht ändern. (Sollte ich vom Geiste Konrad Dudens verlassen worden sein, bin ich für Dreckfuhlerkorrekturen dankbar ;) ). Für Anregungen und Kritik nutzt bitte die Diskussionsseite. L.G.


Komplexe V 2.0


Tutorial Fabrik Komplexe:

Was sind Komplexe ?

Komplexe sind nichts Anderes als mehrere Fabriken, die durch Komplexbauteilsätze miteinander verbunden sind. Sie teilen sich Lagerraum und Ressourcen und können so verschiedene Waren produzieren und austauschen, ohne dass ein Transportschiff benötigt wird.
Jeder Komplex erhält ein Kontrollzentrum, an dem die Schiffe andocken können. Die einzelnen Stationen sind noch vorhanden, aber nicht mehr einzeln anzusteuern. Das Kontrollzentrum wird wie eine Station platziert und weist standardmäßig nach Norden (1).

Wie errichte ich einen Komplex ?

Die Stationen dürfen nicht weiter als 19 km (2) voneinander entfernt sein; dann können sie mit einem Komplexbauteil miteinander verbunden werden. Sind die zwei Stationen miteinander verbunden, teilen sie sich Lagerräume, Ressourcen und gegebenenfalls Produkte.
In den früheren Versionen von X³ wurden die Anschlüsse (Nodes) der Stationen präzise verwaltet, so dass es passieren konnte, dass die Verbindung nicht hergestellt werden konnte. Seit Version 2.5 werden die Leitungen immer neu berechnet wenn eine Station hinzukommt, so dass dieses Problem nicht mehr besteht.
Bis auf eine einzige Ausnahme (3) ist es regelmäßig nur sinnvoll Produktionsketten miteinander zu verbinden. So wird aus einer Erzmine, einer Ranch M, einer Cahoona Presse M und zwei A PBK Schmieden (alle in Argon Prime erhältlich) ein hübscher kleiner Komplex, der außer Energiezellen keine Ressourcen mehr benötigt um eine komplette Waffenfabrikation zur Verfügung zu stellen. Verbindet man aber verschiedene Einzelfabriken, etwa ein Rheim Werk, eine Ranch und eine Erzmine, sind die Energiezellen der einzige gemeinsame Nenner dieser Stationen. Hier sind Einzelfabriken effizienter.

Was wenn der Komplex fehlerhaft ist ?

Es kann immer wieder vorkommen, das man sich verplant hat, oder eine Station "zuviel" an den Komplex angebunden hat. Die einfachste und beste Lösung ist, die entsprechende Endproduktion stillzulegen. Das macht man, indem man dafür sorgt, dass das Produktlager voll ist (in diesem Fall hört die Station auf zu arbeiten und Ressourcen zu verbrauchen). Setzt man den Verkaufspreis dann auf das Maximum werden die Waren kaum noch gekauft werden. Bei Zwischenprodukten läßt sich diese Methode nur anwenden, wenn mehr Zwischenprodukte hergestellt als verarbeitet werden. In diesem Fall wird die Fabrik immer noch arbeiten, aber weitaus häufiger Pausen machen und so einen deutlich geringeren Ressourcenbedarf aufweisen.
Wenn nichts anderes mehr hilft, kann man seinen Komplex über die Selbstzerstörung auflösen. Die vorhandenen Ressourcen bleiben erhalten, da sie ja bereits vorher in den Lagern der einzelnen Stationen untergebracht wurden (vermutlich gilt das auch für die Credits). Das Kontrollzentrum und die Komplexbauteile werden komplett entfernt; die Stationen bleiben jedoch unbeschädigt erhalten und können, nach der Fehlerkorrektur, wieder miteinander verbunden werden.

Ein Beispiel:

Meine kleine Farm – ein Kleinkomplex am Anfang der Karriere:
Zunächst benötigt man zwei TS Schiffe, um die Fabriken versorgen zu können. Die Merkur Standardausführung reicht vollkommen; um Geld zu sparen wird der Frachtraum nur so weit erweitert, wie es für die Schilde nötig ist. Dann schickt man die Transporter in jeweils eines der vier argonischen Kernsysteme mit Sonnenkraftwerken (Erzgürtel, Linie der Energie, Energiezirkulum oder Antigone Memorial) und lädt sie voll.
Während die Transporter auf dem Weg sind, sucht man sich (s)einen TL um in Herzenslicht ein Agrarzentrum L zu kaufen. Auch wenn man keinen eigenen TL hat rechnen sich die erhöhten Transportkosten, da man sich ein bis zwei Komplexbauteile spart.
Die Station wird dann in Herrons Nebel errichtet. Je nach Zeitablauf, konnte man seine TS bereits in das System beordern.

=> Bild-Station => Bild-StationStatus

Die Station benötigt 4.500 Energiezellen pro Stunde, so daß die zwei Transporter (vorerst) zu viel sind und der Lagerraum für Energiezellen sehr schnell voll sein wird.
Nun wird der TL erneut benötigt um ein Rheim Werk M und einen Komplexbauteilsatz in Argon Prime zu kaufen. Wieder zurück in Herrons Nebel platziert man das Rheim Werk und verbindet es mit dem Agrarzentrum.
Ist genügend Geld vorhanden, kann man auch gleich noch eine Raumspritbrennerei M (erhältlich in Herzenslicht) hinzufügen. Selbst wenn man noch keinen eigenen TL hat; der, der das Agrarzentrum transportiert hat, sollte noch in der Nähe sein.

Ressourcen, Zwischenprodukte und Produkte

Unser Komplex weist nun drei Kategorien von Gütern auf:
Ressourcen sind Waren, die im Komplex verarbeitet, aber nicht produziert werden. Ressourcen können von der Stations-KI nur angekauft werden.
Im Beispielkomplex sind nur Energiezellen Ressource.
Zwischenprodukte sind Waren, die im Komplex produziert und weiterverarbeitet werden. Sie können angekauft und / oder verkauft werden.
Im Fall das Ankauf und Verkauf eingestellt ist, ist das ausschlaggebende Kriterium der eingestellte Preis.
Im Beispielkomplex ist der Delexianische Weizen das Zwischenprodukt.
Produkte sind Waren, die im Komplex hergestellt und nicht weiterverarbeitet werden. Produkte können von der Stations-KI nur verkauft werden.
Im Beispielkomplex werden Stoff Rheime und Raumsprit produziert.
Für die Einstufung in diese Kategorien ist es unerheblich, ob es sich um komplexe oder einfache Waren handelt; ausschlaggebend ist alleine ob die Ware im Komplex produziert und / oder weiterverarbeitet wird.

Ressourcenverbrauch:

Nimmt man die Zykluszeiten und den Ressourcenbedarf der einzelnen Stationen für bare Münze, dann wird die Abschätzung welche Menge an Ressourcen benötigt wird zu einer echten Herausforderung:
Station Zyklus Energiezellen Delex W. Stoffe Raumsprit
Agrarzentrum L 60 s. -150 +50 - -
Rheim Werk M 72 s. -36 -24 +6 -
RaumspritBr. M 300 s. -150 -100 - +12
Rechnet man diese Werte jedoch in Ressourcen pro Minute um, wird die ganze Sache wesentlich einfacher:
Station Zyklus Energiezellen Delex W. Stoffe Raumsprit
Agrarzentrum L 60 s. -150 +50 - -
Rheim Werk M 60 s. -30 -20 +5 -
RaumspritBr. M 60 s. -30 -20 - +2,4
Summen á 60 s. -210 +10 +5 +2,4
Für einen Komplex ist es in erster Linie wichtig, dass die Produktionsketten ausgelastet sind und das nicht zu wenige Güter produziert werden, die weiterverarbeitet werden sollen. X³ folgt mit seinen Stationen einem recht einfachen Schema. Im Verhältnis zueinander sind die Produktionsraten bei allen Stationen identisch; das heißt das Split Nahrungsfabriken genau so viele Folgefabriken beliefern können, wie die der anderen Völker; unabhängig vom Preis und Volumen der Nahrung. Spielerfabriken lassen sich nach der Anzahl der benötigten Ressourcen (1,2 oder 3 Ressourcen) einteilen. Die Fabriken mit drei Ressourcen benötigen regelmäßig Energie, Silizium oder Erz und eine Produkt einer zwei Ressourcen Fabrik (4). Betrachtet man die Fabriken nur unter dem Gesichtspunkt der im Verhältnis benötigten Ressourcen ergibt sich folgender Verbrauch / Produktion pro Minute:
Stationstyp Energie/Min Produkt I/Min Produkt II/min Erz // Silizium Beispiel
Ressourcen 1 Station M -30 +2 Ranch, Schneckenfarm, Agrarzentum (je M)
Ressourcen 1 Station L -75 +5 Ranch, Schneckenfarm, Agrarzentum (je L)
Ressourcen 2 Station M -30 -2 +2 Cahoona Presse, Raumschmiede, Rheim Werk (je M)
Ressourcen 2 Station L -75 -5 +5 Cahoona Presse, Raumschmiede, Rheim Werk (je L)
Ressourcen 3 Station S -15 -1 -2,5 -0,625 B PBK Schmiede, Satellitenfertigung, Gefechtskopffabrik
Ressourcen 3 Station M -30 -2 -5,0 -1,25 Kristallfabrik M (SiS), XTM: Computerwerk M (SiS), XTM: 500 MJ Fabrik M (Erz)
Ressourcen 3 Station L -75 -5 -12,5 -3,125 XTM: 10 GJ Schmiede L (Erz), XTM: B-PIK Schmiede L (Erz), XTM: Kristallfabrik L (SiS)
Zwei Stationsarten scheren jedoch aus diesem Schema aus; die Sonnenkraftwerke und die Minen.
Sonnenkraftwerke haben einen asynchronen Zyklus, der zwei Sekunden zu kurz ist, um mit den Kristallfabriken zu harmonieren Sie folgen dem Schema, da sie in M ca. 2 in L ca. 5 und in XL ca, 10 Kristalle / Minute verbrauchen (das entspricht der Minutenproduktion von 1, 2,5 und 5 Kristallfabriken M). Durch die verkürzte Zykluszeit von 1:58 erhöht sich der effektive Verbrauch pro Minute jedoch geringfügig (um 1/60). Eine Kristallfabrik M kann ein Sonnenkraftwerk M versorgen, aber es wird immer wieder zu kurzfristigen Engpässen kommen. Um das zu vermeiden kauft man entweder Kristalle hinzu, oder baut mehr Kristallfabriken als für die SkW nötig sind.
Minen sind nicht nur von der Größe der Minenanlage, sondern auch von der Ausbeute der Asteroiden abhängig. Die genaue Ausbeute variiert daher von Asteroid zu Asteroid. Es ist jedoch kein Zufall, dass Erzasteroiden mit der Ausbeute 25 und Siliziumasteroiden mit der Ausbeute 26 sehr häufig anzutreffen sind. Beide Asteroiden, mit einer „L“ Mine bestückt, produzieren die Ressourcen für fünf Fabriken S und benötigen 75 (ErM) – 81 (SiM) Energiezellen pro Minute.

Ein Beispiel: meine große Farm: Nun wird die Farm, die hoffentlich schon fleißig Credits macht, weiter ausgebaut. Es soll ein Sonnenkraftwerk M, eine Kristallfabrik M, sowie die Nahrungsfabriken hinzugefügt werden. <<Bild vorher Nach der Installation der neuen Fabriken hat sich die Ressourcen- und Produktlage deutlich verändert: <<Bild nachher:

AgZ L -75 EnZ +5 DW RhW M -30 EnZ -2 DW +2 StRh RspB M -30 EnZ -2 DW +2 Rspr Ranch M -30 Enz +2 ArgF CahP M -30 EnZ -2 ArgF +2 CaBl KrisF M -30 EnZ -2 CaBl -1,25 SiS +2 Krist SkW M +280 EnZ -2,01 Krist Summe: +55 EnZ +1DW 0 ArgF 0 CaBl -1,25 SiS -0,01 Kris


Der Komplex benötigt nun lediglich Silizium als Ressource. Bei 1,25 Siliziumscheiben pro Minute sind nur noch 75 Siliziumscheiben pro Stunde erforderlich um den Komplex zu unterhalten. Eine Ressourcenmenge, die ein einziger der beiden Frachter mühelos bewältigen kann. Der andere kann für den Verkauf von Stoffen (oder Raumsprit) genutzt werden. Natürlich kann man den Komplex jetzt mit weiteren Fabriken bestücken, doch die werden immer von der Anlieferung durch Ressourcen abhängig sein. Daher sollte der nächste Schritt sein, eine Siliziummine hinzuzufügen, um einen selbstversorgenden Komplex zu erhalten. (Deswegen auch der Sektor Herrons Nebel ! ;) )

Anmerkungen:


Selbstversorgender Komplex

Ein Selbstversorgender Komplex produziert sämtliche Zwischenprodukte und Ressourcen, die für das oder die Endprodukt(e) nötig sind. Da der Komplex komplett autark arbeitet, werden nur noch Frachter für den Verkauf der Produkte gebraucht. Weiterhin liegen die Gestehungskosten der Waren bei 0,- Cr. so dass man immer Gewinn macht, egal zu welchem Preis man verkauft.

Grundlagen

Jede Fabrik benötigt Energie. Daher ist eine Siliziummine das unausweichliche Kernstück eines jeden Selbstversorgenden Komplexes. Die genauen Werte hängen von der Ausbeute des Asteroiden ab, aber eine Siliziummine L auf einem Asteroiden mit der Ausbeute 26 (recht häufig anzutreffen) ist schon brauchbar; für einen sehr kleinen Komplex reichen bereits zwei davon.

Zyklus 89 sek -120 EZ +5 SiS
= 60 sek -80,9 EZ +3,3708 SiS
x2 = 60 sek -161,8 EZ +6,7416 SiS

Eine Tech-Fabrik (S) (Quantumröhren usw.) benötigt 0,625 Silizium pro Minute. Hat man zwei dieser Asteroiden zusammengeschlossen, können sie bis zu 5 Kristallfabriken M versorgen.

Exkurs: Ressourcenverbrauch

Die relative Menge von Nahrung ist bei allen Völkern gleich. Eine BoFu Produktion unterstützt genauso viele Fabriken, wie eine Rastar-Öl Raffinerie. Auch ist der Minutenverbrauch bei allen Waffen- und Techfabriken gleich (Ausnahmen, wie z.B. die Gefechtskopffabrik (keine Nahrung, aber Stoff Rheime als Ressource) bleiben hier unberücksichtigt).

Dieses Verhältnis läßt sich recht einfach ausdrücken:

Eine Nahrungsfabrik M produziert 2 Einheiten Nahrung und benötigt 30 EZ pro Minute.
Eine Nahrungsfabrik L produziert 5 Einheiten Nahrung und benötigt 75 EZ pro Minute.
Die Werte für Fertignahrung sind gleich, nur benötigen sie zusätzlich noch 2, respektive 5 Einheiten Rohnahrung.
Eine Kristallfabrik M produziert 2 Kristalle und benötigt 2 Einheiten Nahrung, 1,25 SiS und 30 EZ pro Minute.
Eine Waffenfabrik benötigt 1 Einheit Nahrung, 15 EZ und 2,5 Erz pro Minute.
Eine Tech Fabrik benötigt 1 Einheit Nahrung, 15 EZ und 0,625 SiS pro Minute.

Nicht ganz so einfach ist das Verhältnis zwischen Kristallfabriken und Sonnenkraftwerken. Jedes SKW hat eine Zykluszeit von 1:58. Ein SKW M benötigt 4 Kristalle für einen Zyklus, was einem Minutenverbrauch von 2,034 Kristallen entspricht. Eine Kristallfabrik M produziert 16 Kristalle in 8 Minuten, also glatt 2,0 Kristalle pro Minute. Diese Differenz findet sich bei allen Fabriken, so daß man darauf achten sollte mehr Kristalle zu produzieren (Bei einem SKW XL beträgt die Fehlmenge bereits 0,17 Kristalle pro Minute). Aus diesem Grund wird der Bedarf an Kristallfabriken mit einem (+) versehen, da es ein wenig mehr, als die angegebene Menge sein muß.

Ein SKW M benötigt 1+ Kristallfabriken und produziert 280,7 EZ pro Minute.
Ein SKW L benötigt 2,5+ Kristallfabriken und produziert 701,7 EZ pro Minute (2,5 x M).
Ein SKW XL benötigt 5+ Kristallfabriken und produziert 1403,4 EZ pro Minute (2 x L).

Exkurs: Einkaufsführer

Viele Fabriken benötigen keine Nahrung, so daß es herzlich gleichgültig ist, bei welchem Volk sie gekauft werden. Nicht egal ist es, was die Fabriken kosten.

  • Minen sind bei den Teladi am günstigsten und bei den Boronen am teuersten (Höchste Differenz: 495.000 Cr.)
  • Sonnenkraftwerke sind bei den Boronen am günstigsten und bei den Split am teuersten (Höchste Differenz: 2.450.000 Cr.)

Die Energieproduktion sollte man in boronische Hände geben:

  • Kristallfabriken sind bei den Boronen am günstigsten und bei den Paraniden am teuersten (Höchste Differenz: 466.000 Cr.)
  • Rohnahrungsfabriken sind bei den Boronen am günstigsten und bei den Paraniden am teuersten (Höchste Differenz: 614.000 Cr.)
  • Nahrungsfabriken sind bei den Boronen am günstigsten und bei den Split am teuersten (Höchste Differenz: 351.000 Cr.)

Acu bei den Waffenfabriken gibt es Unterschiede (Gamma PIK Schmiede Argonen = 15.971.000 Cr; Split: 17.750.000 Cr.). Hier ist jedoch zu beachten, dass natürlich auch die zugehörige "Nahrungskette" gebaut werden muß.

Planung Fortsetzung

Die beiden Siliziumminen verbrauchen bereits 161,8 EZ pro Minute; mit den minimalen 60 EZ für zwei Nahrungsfabriken M (Roh- und Fertignahrung) sind bereits 221,8 EZ pro Minute verbraucht. Ein Mittleres Sonnenkraftwerk taugt damit zur Grundversorgung; für eine weitere Produktion ist jedoch kein Raum.

Daher: nicht kleckern, sondern klotzen; ein SKW in L produziert genügend Energie; drei Kristallfabriken genügend Kristalle (inklusive der Fehlmenge) und die Nahrung ist auch abgesichert.

Die Berechnung für diesen Mikrokomplex sieht wie folgt aus:

Mikrokomplex.jpg

Bei der Planung eines Komplexes sollte darauf geachtet werden, dass die Ressourcen und Fertignahrung mit einem leichten Überschuß produziert werden. Auch wenn der Verbrauch pro Minute immer gleich ist, sind die Mengen der Nahrung bei fortgeschrittenen Produkten doch ganz erheblich und so wird sichergestellt, dass der Komplex langsam aber sicher, genug Nahrung hat, auch wenn es mal in der Versorgung hakt.

Der Bauvorgang

Sind die Minen in Position gebracht worden, sollte zunächst ein SKW angeschlossen werden. Auch wenn man dann einen TS voller Kristalle benötigt, die Minen fangen an zu produzieren. Der Nächste Schritt ist die Errichtung der Nahrung. Gebt den Lebensmitteln etwas Zeit. Da die Zykluszeit der Roh- und Fertignahrung meistens angepaßt ist, sollte die Rohnahrung (z.B. Ranch) ein bis drei Zyklen laufen, bevor die Fertignahrung (z.B. Cahoona Presse) angeschlossen wird. Sind genügend Lebensmittel für zwei Zyklen einer Kristallfabrik an Bord, kann auch diese angeschlossen werden. Es müssen nicht alle Kristallfabriken angeschlossen sein; sobald zwei Fabriken am komplex angeschlossen wurden, sollte es, auch bei Unterversorgung, nicht mehr vorkommen, dass keine Kristalle mehr produziert werden und die Produktion damit zum Erliegen kommt. Ist die Energie- und Ressourcenversorgung gesichert, können die Produktionsfabriken angeschlossen werden. Die Zeit die bis dahin vergeht, hat der Komplex bereits genutzt um einige Ressourcen vorzubereiten, so daß (von Gamma PIK Schmieden mal abgesehen) kaum Produktionsverzögerungen eintreten.

Ein Beispiel

Das oben beschriebene Vorgehen auf das System Antigone Memorial angewandt. Der Komplex ist in einem Punkt nicht optimal, da er zuviel Erz produziert; das System bietet aber keine weiteren brauchbaren Asteroiden um weitere Fabriken zu installieren. Immerhin können hier sieben Waffenfabriken angeschlossen werden (hier: 125 MJ Schild, 1 GJ Schild, B-ISE, A PBK, B-PS, FlakG, FlakB).

Großkomplexe

Das Prinzip der kleinen Komplexe läßt sich ohne Weiteres auch für Sektoren wie Erzgürtel anwenden. Um einen Komplex, der mehr als 100 Fabriken umfaßt, sinnvoll bauen zu können ist eine gründliche Planung erforderlich. Bei der hier beschriebenen Bauweise handelt es sich nicht um die einzig mögliche Art, sie funktioniert jedoch und hat sich an mehr als 10 Großkomplexen als beinahe Narrensicher erwiesen.

Grenzen eines Komplexes

In Version 2.5 gibt es nur noch eine Grenze für den Komplex, das ist der Abstand zum Kontrollzentrum. Jede Station in einem Radius von 18-20 km um das Kontrollzentrum kann an den Komplex angeschlossen werden. Dieser riesige Raum wird jedoch dadurch beschränkt, dass man das Kontrollzentrum noch anfliegen können muß. Die Problematik der "Nodes", die es in früheren Versionen gab, hat sich erledigt und der Komplex erstellt beim Anschluß jeder neuen Fabrik, die Verbindungen neu.


Das Layout eines Großkomplexes

Kern jeder Produktionslinie sind die Minen. Die Minen sind auch am schwierigsten zu bewegen, so daß man mit ihnen anfangen sollte. Die Minen sollten auf der selben vertikalen Ebene, in einem Raster von 5 km Abstand positioniert werden. Für das Schleppen der Minen hat sich gezeigt, dass eine Toleranz von 500 m unproblematisch ist. Wenn also die Mine auf 0 / -0,2 / +0,4 zum stehen kommt, obwohl die Koordinaten 0/0/0 geplant sind, ist das in Ordnung.

Die weiteren Fabriken werden ober- und unterhalb der einzelnen Minen gesetzt. Gerade weil ein solcher Komplex in mehreren Stunden Echt- und mehreren Tagen Spielzeit entsteht, ist es wichtig, daß man weiß, wo man steht. Deshalb sollten die weiteren Fabriken nicht an der tatsächlichen Minenposition, sondern an der geplanten positioniert werden. Die Fabriken, die direkt an der Mine platziert werden, werden mit einem Abstand auf der Vertikalen Achse von +/-5 km zur Mine in Stellung gebracht. Die weiteren Fabriken werden in 3 km Abstand zum Vorgänger gesetzt. Dabei variiert die Anzahl der Fabriken von 3 (außen) bis 5 (innen). Mit diesem einfachen Schema lassen sich „mühelos“ Komplexe errichten. Bereits eine Basis von 9 Minen (3 x 3) erlaubt es 72 weitere Fabriken (Insgesamt 91) zu errichten.

Achtungzeichen.gif Achtung: Ein Sonnenkraftwerk XL sollte nicht direkt neben einem Agrarzentrum L errichtet werden. Beide Stationen sind horizontal etwas größer als 5 km und können miteinander kollidieren. Wird jedoch ein "normaler" Turm dazwischen gebaut, oder werden die Stationen vertikal versetzt errichtet, ist das Problem behoben.

Nachträgliche Erweiterungen:

Gerade wegen der immensen Anzahl an Kristallfabriken (30-40 Stück sind keine Seltenheit) kann es passieren, dass der vorgegebene Platz über / unter den Minen nicht ausreicht. Wenn hier sauber gearbeitet wurde, läßt sich der Komplex ohne Probleme ergänzen. Durch die großen Abstände der einzelnen Türme entstehen Hohlräume die sich nachträglich ausfüllen lassen. Wurden die Minen auf 0/-5; 0/-10; 5/-5 und 5/-10 gesetzt kann man auf der Position 2,5/-7,5 einen weiteren Fabrikturm errichten. Um zu verhindern, dass diese neuen Fabriken mit den alten Stationen kollidieren, werden sie in Vertikaler Ebene in die Mitte des 3 km Abstandes gesetzt. So lassen sich erheblich mehr Stationen unterbringen.


Ein Beispiel:

Zum Schluß ein Beispiel eines solchen Großkomplexes. Man kann deutlich erkennen, dass die Minen nicht "präzise" liegen, was beim Schleppen auch nicht möglich ist. Die Errichtung der Stationen in "Türmen" macht den Baufortschritt übersichtlich und man kann (eine gut geführte Strichliste vorausgesetzt), auch später weiter bauen. Da diese Station in einem XTM-Mod Spiel erstellt wurde, konnte auf die Zwischentürme verzichtet werden (der Mod stellt Kristallfabriken "L" zur Verfügung, so daß anstatt 30 Kristallfabriken M nur 12 Fabriken L gesetzt wurden).

Mehrfache Nahrungsproduktion

Da besonders bei Großkomplexen die Baukosten den Milliardenbereich sprengen können, sollte man seine Fabriken günstig einkaufen. Die Produktion und weitere Verarbeitung mehrerer Nahrungsarten ist unproblematisch. Lediglich das Gedächtnis des Spielers ist vielleicht herausgefordert, wenn 3 Nahrungsketten auf 54 Fabriken verteilt werden müssen. In diesem Beispiel entfallen 11 Nahrungsfabriken auf die Boronen (11 x 5 = 55), die die Energieversorgung sicherstellen und einen minimalen Überschuß produzieren (1,85%). Es ist durchaus sinnvoll mehrere Nahrungsketten zu installieren (das Beispiel besteht aus Boronen und Argonen Fabriken), gerade wenn man sich zum Ziel gesetzt hat, alles zu produzieren, was die Galaxie so bietet.

Siehe auch:

{{#if:{{#ifeq:|Benutzer|-}}{{#ifeq:|Benutzer Diskussion|-}}||

}}


Minentransport

Asteroidenausbeute

Liste guter Asteroiden