Meine erste Million (X2): Unterschied zwischen den Versionen

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Wenn es keine Engpässe gibt, produziert ein SKW in der Stunde ca. 8500 Energiezellen. Zum Selbstabholerpreis liegt der stündliche Gewinn bei 17-25tsd. Cr, bei aktiver Lieferung aber bei 60.000 Cr und mehr.
Wenn es keine Engpässe gibt, produziert ein SKW in der Stunde ca. 8500 Energiezellen. Zum Selbstabholerpreis liegt der stündliche Gewinn bei 17-25tsd. Cr, bei aktiver Lieferung aber bei 60.000 Cr und mehr.


Tatsächlich ist der Abverkauf der Energiezellen ein Vollzeitjob für zwei Frachter -- damit das Sonnenkraftwerk richtig rund läuft, ist noch ein drittes Schiff erforderlich, das automatisiert Kristalle herbeischafft. Aber das kann man später nachkaufen, für den Anfang genügt es, alle Stunde mal selbst einzugreifen und ein paar Kristalle nachzulegen.
Tatsächlich ist der Abverkauf der Energiezellen ein Vollzeitjob für zwei Frachter -- damit das Sonnenkraftwerk richtig rund läuft, ist noch ein drittes Schiff erforderlich, das automatisiert Kristalle herbeischafft(1). Aber das kann man später nachkaufen, für den Anfang genügt es, alle Stunde mal selbst einzugreifen und ein paar Kristalle nachzulegen. Immerhin bringt die Station so schon Geld ein, dessen weitere Verwendung aber de facto vorgeschrieben ist: erstmal kauft man noch ein Schiff als Einkäufer. Und dann lagert sich ein Haufen Geld in kristalliner Form im SKW an, denn der Einkäufer wird nicht rasten und nicht ruhen, bis die Kristallager des SKW prall gefüllt sind. Das erforderliche Geld entnimmt er dem laufenden Betrieb des SKW, so daß es den Spieler nichts kostet -- aber diese Praxis bindet eine Menge Kapital(2), so eine halbe bis dreiviertel Million, je nach Einkaufspreis. Erst wenn das Lager (nach einigen Stunden) gefüllt ist, kann man wieder Gewinne abschöpfen. Bis das Kraftwerk ohne menschliches Zutun "einfach nur funktioniert" Sind mal eben 1,5 - 2 Millionen Credits weg.  


:(Später, viel später im Spiel kann einem die [[Handelssoftware MK1]] das Leben leichter und den dezidierten Einkäufer überflüssig machen. Aber zu Anfang hat man diese Chance nicht.)
:(1) Später, viel später im Spiel kann einem die [[Handelssoftware MK1]] das Leben leichter und den dezidierten Einkäufer überflüssig machen. Aber zu Anfang hat man diese Chance nicht.


Tatsächlich drückt ein Einkäufer die Gewinne erst einmal auf Null: er wird nicht rasten und nicht ruhen, bis die Kristallager des SKW prall gefüllt sind. Das erforderliche Geld entnimmt er dem laufenden Betrieb des SKW, so daß es den Spieler nichts kostet -- aber diese Praxis bindet eine Menge Kapital, so eine halbe bis dreiviertel Million, je nach Einkaufspreis. Erst wenn das Lager (nach einigen Stunden) gefüllt ist, kann man wieder Gewinne abschöpfen.
:(2) Man kann das Warenlager auch als Geldanlage betrachten: in Notzeiten kann man einen Großteil der eingelagerten Kristalle abverkaufen, ohne daß dies den laufenden Betrieb ins stottern bringt. Oft sogar mit Gewinn.
 
Das schöne am SKW als erster Station ist, das es sich gewissermaßen Häppchenweise aufbauen läßt: erst ein Frachter, dann noch einer, beide bringen für sich schon mal Geld ein, auch wenn's stressig ist. Dann das eigentliche SKW, dann noch ein Frachter... andere Stationen sind zwar insgesamt billiger, erfordern aber einen größeren Betrag auf einen Rutsch.
 
Außerdem bieten SKWs eine bessere Rendite als die meisten (wenn nicht alle) anderen Stationen.


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[http://www.seizewell.de/fabpro.html X2 Fabrik- und Produktionsübersicht]<br>
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==Die Kosten des ersten eigenen SKW==
Das SKW selbst, ~270k<br>
zwei Frachter, ~500k<br>
Startkapital, ~100k<br>
Summa: ~900.000 Credits
Damit kommt dann schon mal Geld herein, dessen weitere Verwendung aber praktisch vorgeschrieben ist: noch ein Schiff als Einkäufer, und dann lagert sich ein Haufen Geld in kristalliner Form im SKW an. Bis das Kraftwerk ohne menschliches Zutun "einfach nur funktioniert" Sind mal eben 1,5 Millionen Credits weg.
Das schöne am SKW als erster Station ist, das es sich gewissermaßen Häppchenweise aufbauen läßt: erst ein Frachter, dann noch einer, beide bringen für sich schon mal Geld ein, auch wenn's stressig ist. Dann das eigentliche SKW, dann noch ein Frachter... andere Stationen sind zwar insgesamt billiger, erfordern aber einen größeren Betrag auf einen Rutsch.
Außerdem bieten SKWs eine bessere Rendite als die meisten (wenn nicht alle) anderen Stationen.




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Version vom 7. Dezember 2006, 11:48 Uhr

Achtungzeichen.gif Achtung: Die Tips in diesem Artikel beziehen sich auschließlich auf X²! Eventuelle Parallelen zu anderen Spielen der X-Reihe sind zwar nicht ausgeschlossen, aber für die Wirkung dieser Tipps in anderen Spielen ist nicht garantiert!


Im Anfang

...verschafft Ban Danna dir ein kleines Schiff mit mickriger Ausstattung. Natürlich bietet auch eine Discoverer schon Verdienstmöglichkeiten, aber bis man sich von den Einkünften das nächstgrößere Schiff leisten kann, dauert ewig.
Der schnellste Weg zu einem eigenen Frachter und angemessenem Startkapital ist es, einfach der Storyline zu folgen und die ersten paar Aufträge von Mrs. Kho auszuführen.

Ist das ein Spoiler? Ich denke nicht, im Gegenteil. Ich persönlich habe in alter Elite-Manier mit dem kleinen Schiff gehandelt und Missionen angenommen und und und. Dann war ich ziemlich angepisst, als mir Frau Kho für eine simple Mission mal eben mehr Geld in den Hintern geschoben hat, als ich vorher in mehreren Stunden harter Arbeit verdienen konnte.

Handel

Hat man erstmal einen Merkur und ein paar zehntausend Credits in der Tasche, läßt sich endlich sinnvoll Handel treiben. Handel ist zwar die profitabelste Einkommensquelle in X2, aber auch für Händler wächst das Geld nicht an Bäumen: die besseren Frachten bringen pro Fuhre ca. 10.000-15.000 Credits. Bis man das Geld für die erste Station beisammen hat, muß man also schon ein paar mal hin- und herfliegen.

Ganz zu Beginn kann man mit Gefechtsköpfen noch ansehnliche Gewinne machen, aber nach einigen Stunden haben sich die Preise eingependelt. Andere gute Waren sind Argnu-Fleisch und Energiezellen. Aber Silizium stellt wohl das beste Handelsgut dar, 40 Cr/t lassen sich da immer herausholen, mit etwas Glück sogar über 100.000 Credits Gewinn für eine einzige Ladung.

Jedenfalls sollte man immer zuerst die BBS einer Station prüfen, bevor man dort seine Ware verkauft. Am einfachsten erklärt sich das mit einem Beispiel: man hat gerade mit 1000 Energiezellen angedockt und findet die Nachricht "benötigen 344 Energiezellen, bieten 23 Cr / Einheit und 8000 Cr Prämie". Auftrag annehemen, 656 EZ sofort verkaufen, dann etwas warten (ggf. mit SINZA). Nach ca. einer Minute erhält man die eingehende Nachricht, daß der Auftrag erfüllt wurde. Die Prämie war leicht verdient, oder?


Der Discoverer

Aber man hat ja zwei Schiffe. Was tun mit dem Discoverer?

Man kann ihn z.B. vorausschicken, um benachbarte Sektoren nach guten Handelsmöglichkeiten abzuklopfen. Im Prinzip ist es auch möglich, mit dem ferngesteuerten Discoverer das Universum zu erkunden -- allerdings anstrengender als wenn man selbst im Cockpit säße. Und gelegentlich kann auch der Discoverer recht profitablen Handel treiben, wenn man auf eine Schilde- oder Waffenfabrik mit vollen Lagern stößt.

Andererseits kann man aber auch selbst im Discoverer das Universum erkunden (oder Transportaufträge annehmen oder...), während man den Frachter fernsteuert. Dabei gehen einem halt die oben geschilderten Prämien durch die Lappen.

Die erste Station?

Nach langem mühsamen Handeln hat man endlich 200k auf dem Konto und liebäugelt mit einer Fabrik...

TU ES NICHT!

Fabriken arbeiten folgendermaßen: man füllt ein oder mehrere Rohstoffe ein. Die Fabrik erzeugt daraus ein Produkt, das auf dem freien Markt angeboten wird. Wenn der Verkaufspreis stimmt, holen KI-Schiffe die Ware ab. ABER DIE VERSORGUNG MIT ROHSTOFFEN IST AUFGABE DES SPIELERS.

Das heißt, mit einer Station alleine ist es nicht getan -- man benötigt in jedem Fall noch (mindestens) ein Schiff, das sie versorgt. Den einzigen eigenen Merkur dazu abzustellen, ist ein schlechtes Geschäft: egal wie profitabel eine Fabrik arbeitet, man kann in derselben Zeit durch Handel ein vielfaches davon verdienen.

Deshalb sollte man sich zuerst einen zusätzlichen Frachter kaufen, mit dem man ferngesteuert ebenfalls handelt. Und womöglich sogar noch einen dritten -- aber damit beginnt man dann schon an die Grenzen der eigenen Leistungs- oder Leidensfähigkeit zu stoßen: drei Frachter selbst zu disponieren ist zwar recht profitabel, aber auch aufreibend.

Auf Dauer führt kein Weg an eigenen Stationen vorbei. Zwar ist die Rendite (das Verhältnis zwischen der ursprünglichen Investition und dem stündlichen Gewinn) nicht annähernd so gut wie bei selbstgesteuerten Frachtern, aber dafür arbeiten Fabriken (nahezu) ohne menschliches Zutun. Wenn man schnell reich werden möchte, sollte man nicht zu früh mit eigenen Stationen anfangen.

Die erste Station!

...sollte ein Sonnenkraftwerk sein. Die Zeit ist reif, wenn man genügend Geld hat nicht nur für die Station plus Erstausstattung mit Kristallen, sondern auch zwei Frachter für sie abstellen kann.

Weshalb zwei Frachter? Weil man, anders als bei den meisten anderen Stationen, das Produkt aktiv verkaufen sollte. Hier ein paar Eckdaten:
Die selbst erzeugten Energiezellen kosten etwa 13 Credits.
Ein marktfähiger Selbstabholerpreis liegt so bei 15 Credits.
Aber ein Schiff, das zum besten Preis verkauft, kann problemlos 20-23 Credits erlösen.

Wenn es keine Engpässe gibt, produziert ein SKW in der Stunde ca. 8500 Energiezellen. Zum Selbstabholerpreis liegt der stündliche Gewinn bei 17-25tsd. Cr, bei aktiver Lieferung aber bei 60.000 Cr und mehr.

Tatsächlich ist der Abverkauf der Energiezellen ein Vollzeitjob für zwei Frachter -- damit das Sonnenkraftwerk richtig rund läuft, ist noch ein drittes Schiff erforderlich, das automatisiert Kristalle herbeischafft(1). Aber das kann man später nachkaufen, für den Anfang genügt es, alle Stunde mal selbst einzugreifen und ein paar Kristalle nachzulegen. Immerhin bringt die Station so schon Geld ein, dessen weitere Verwendung aber de facto vorgeschrieben ist: erstmal kauft man noch ein Schiff als Einkäufer. Und dann lagert sich ein Haufen Geld in kristalliner Form im SKW an, denn der Einkäufer wird nicht rasten und nicht ruhen, bis die Kristallager des SKW prall gefüllt sind. Das erforderliche Geld entnimmt er dem laufenden Betrieb des SKW, so daß es den Spieler nichts kostet -- aber diese Praxis bindet eine Menge Kapital(2), so eine halbe bis dreiviertel Million, je nach Einkaufspreis. Erst wenn das Lager (nach einigen Stunden) gefüllt ist, kann man wieder Gewinne abschöpfen. Bis das Kraftwerk ohne menschliches Zutun "einfach nur funktioniert" Sind mal eben 1,5 - 2 Millionen Credits weg.

(1) Später, viel später im Spiel kann einem die Handelssoftware MK1 das Leben leichter und den dezidierten Einkäufer überflüssig machen. Aber zu Anfang hat man diese Chance nicht.
(2) Man kann das Warenlager auch als Geldanlage betrachten: in Notzeiten kann man einen Großteil der eingelagerten Kristalle abverkaufen, ohne daß dies den laufenden Betrieb ins stottern bringt. Oft sogar mit Gewinn.

Das schöne am SKW als erster Station ist, das es sich gewissermaßen Häppchenweise aufbauen läßt: erst ein Frachter, dann noch einer, beide bringen für sich schon mal Geld ein, auch wenn's stressig ist. Dann das eigentliche SKW, dann noch ein Frachter... andere Stationen sind zwar insgesamt billiger, erfordern aber einen größeren Betrag auf einen Rutsch.

Außerdem bieten SKWs eine bessere Rendite als die meisten (wenn nicht alle) anderen Stationen.

Weiterführende Links: Die eigene Station
Tips für das eigene Sonnenkraftwerk
X2 Fabrik- und Produktionsübersicht


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