Kreislauf: Unterschied zwischen den Versionen

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===Zahlen, X²===
===Zahlen, X²===
Ein [[Sonnenkraftwerk]] produziert in <tt>1:46</tt> Minuten <tt>276</tt> [[Energiezellen]]. Das sind <tt>156,2</tt> Energiezellen pro Minute, und <tt>9373,585</tt> EZ in der Stunde. Jede Station im Kreislauf (wie auch die meisten Stationen insgesamt) verbraucht <tt>15</tt> EZ pro Minute, also <tt>900</tt> EZ in der Stunde. Daher kann jedes SKW <tt>10</tt> Stationen versorgen - mehr sollte man aber nicht anschließen, denn ein wenig Überschuss kann nicht schaden - etwa, wenn ein beladenes [[Schiffe|Schiff]] abgeschossen, aber nur ein leeres ersetzt wird.  
Ein [[Sonnenkraftwerk]] produziert in <tt>1:58</tt> Minuten <tt>276</tt> [[Energiezellen]]. Das sind <tt>140,34</tt> Energiezellen pro Minute, und <tt>8420,334</tt> EZ in der Stunde. Jede Station im Kreislauf (wie auch die meisten Stationen insgesamt) verbraucht <tt>15</tt> EZ pro Minute, also <tt>900</tt> EZ in der Stunde. Daher kann jedes SKW <tt>9</tt> Stationen versorgen - mehr sollte man aber nicht anschließen, denn ein wenig Überschuss kann nicht schaden - etwa, wenn ein beladenes [[Schiffe|Schiff]] abgeschossen, aber nur ein leeres ersetzt wird. Es bleiben 320 Energiezellen übrig - nur mit [[Scripts]] kann man diesen Überschuss automatisch abverkaufen!


==Schiffe==
==Schiffe==

Version vom 31. August 2006, 20:16 Uhr

So kann ein geschlossener Kreislauf aussehen

Als Kreislauf bezeichnet man eine Reihe von Fabriken, die sich gegenseitig versorgen. Kreisläufe ermöglichen es dem Spieler, eine Ware zu produzieren, ohne dabei alle Ressourcen einkaufen zu müssen. Da ein gewöhnliches Sonnenkraftwerk etwa doppelt so viele Energiezellen herstellt, wie zur Produktion der dafür nötigen Kristalle verwendet werden, kann der Überschuss in weitere Fabriken, etwa Waffenfabriken, geleitet werden.

Aufbau

Folgende Stationen werden für einen gewöhnlichen Kreislauf benötigt:

Am Beispiel eines argonischen Kreislaufs ist das leicht erklärt:

  • Die Ranch produziert genau soviel Argnufleisch, dass eine Cahoonapresse davon pausenlos produzieren kann.
  • Diese produziert exakt die Cahoonas für eine Kristallfabrik.
  • Auch eine Siliziummine auf einem Asteroiden mit der Ausbeute 26 produziert genügend Siliziumscheiben für die Kristallfabrik.
  • Die dann produzierten Kristalle reichen genau, um ein Sonnenkraftwerk bei 100% Sonnenstärke zu betreiben.
  • Mit den Energiezellen des Sonnenkraftwerks kann man aber nicht nur die vier vorherigen Stationen betreiben, sondern etwas mehr als sechs weitere - ganz nach Wahl.

Beim Bau muss man natürlich den Stationen einen Grundstock an Waren mitgeben - etwa das Sonnenkraftwerk mit Kristallen füllen - denn mit Geld allein kommt der Kreislauf nicht in Gang.

Zahlen, X²

Ein Sonnenkraftwerk produziert in 1:58 Minuten 276 Energiezellen. Das sind 140,34 Energiezellen pro Minute, und 8420,334 EZ in der Stunde. Jede Station im Kreislauf (wie auch die meisten Stationen insgesamt) verbraucht 15 EZ pro Minute, also 900 EZ in der Stunde. Daher kann jedes SKW 9 Stationen versorgen - mehr sollte man aber nicht anschließen, denn ein wenig Überschuss kann nicht schaden - etwa, wenn ein beladenes Schiff abgeschossen, aber nur ein leeres ersetzt wird. Es bleiben 320 Energiezellen übrig - nur mit Scripts kann man diesen Überschuss automatisch abverkaufen!

Schiffe

Damit die Schiffe, die im Kreislauf fliegen, die Waren innerhalb des Kreislaufes lassen und sie nicht weiterverkaufen, nutzt man am besten die Warenlogistiksoftware MK1 der Paraniden. Mit ihr kann man einem Schiff eine bestimmte Flugstrecke zuteilen und den Preis, den es pro Wareneinheit zahlt. Nur dadurch ist es möglich, ohne jede Geldbewegung Waren zu produzieren. Möchte (oder kann) man diese Software nicht benutzen, hilft nur eine extreme Preisgestaltung - etwa, indem man den Verkaufspreis sehr niedrig setzt und dann zum besten Preis kaufen lässt -, die Nutzung von Stationen anderer Rassen in einem Gebiet oder der Umzug in einen unbekannten Sektor.

Komplexe

Während bei den früheren Spielen eine große Anzahl an Transportern notwendig ist, um die Waren zu transportieren, kann man bei verschiedene Fabriken zu Fabrikkomplexen vebinden. Dazu kauft man sich an der Schiffswerft ein Verbindungsmodul und schließt die Stationen aneinander an. Vorsicht: Das Verbinden muss in bestimmter Reihenfolge geschehen, um am Ende nur Energiezellen abzuschöpfen. Mehr dazu gibt es im Artikel Komplexe.

Abschöpfen des Überschusses

Mit den überschüssig produzierten Energiezellen kann und möchte man sicher einiges machen. Dabei sollte man aber vorsichtig sein: Entnimmt man zu viel Energie aus dem Kreislauf, kann er zusammenbrechen. Normalerweise reguliert man die Abnahme, indem man nur zehn Fabriken aufschaltet. Wer aber die Überschüsse direkt verkauft, kann dies ja nicht regulieren.

Hier hilft folgender Trick: Man baut mehrere Kreisläufe nebeneinander. Das erste Sonnenkraftwerk ist nur dazu da, beide Kreisläufe mit Energie zu versorgen. Das zweite SKW verkauft dann frei an die Umwelt. Die zwei Stationen, die man zusätzlich mit dem ersten Sonnenkraftwerk versorgen kann, wird man noch finden müssen.

Vorteile

  1. Man ist komplett unabhängig von der Außenwelt und kann selbst bei zusammenbrechender Wirtschaft in der Umgebung seelenruhig weiterproduzieren (und dann noch besser verkaufen)
  2. Man muss die Stationen nicht ins Umfeld integrieren und spart sich daher einen großen Aufwand bei der Standortsuche
  3. Man muss nicht nachregulieren, denn alles läuft sauber von der ersten Minute
  4. Es passen viel mehr Stationen gewinnbringend ins Universum
  5. Der Gewinn pro letztlich verkaufter Ware ist viel höher, nämlich 100%
  6. Durch die Warenlogistiksoftware spart man einige Schiffe
  7. Ein einzelnes Kampfschiff kann den Komplex besser schützen als verstreute Stationen

Nachteile

  1. Die einzelne Station macht nicht den Maximalgewinn, sondern nur den Durchschnittsgewinn
  2. Verstreute Stationen passen sich besser ins Universum ein und können überall die günstigsten Preise abgreifen
  3. Man verbraucht extrem viel Kapital, bevor die ersten Gewinne anstehen
  4. Ein Kreislauf ist bei Problemen schnell instabil und unflexibel. Er repariert sich nicht selbst, wenn mal was fehlt.
  5. So viele 26er-Asteroiden gibt es nicht
  6. Ein Khaak-Cluster am falschen Ort führt schnell zu großen Verlusten
  7. In die Wirtschaft eingepasste Stationen kurbeln dieselbe wesentlich effektiver an.

Offener Kreislauf

In einem offenen Kreislauf muss der Spieler einige, aber nicht alle Ressourcen kaufen.

Im nicht offenen Kreislauf versorgen sich die Fabriken komplett selbst, es müssen also keine Waren gekauft werden. So lassen sich "kostenlos" Waren produzieren.

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