Kapern

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Ein Xenon unter Beschuss...

Als Kapern bezeichnet man den Vorgang, bei dem man ein gegnerisches (oder anderes) Schiff so lange mit Waffengewalt einschüchtert, bis der Pilot des Schiffes dieses aufgibt, verlässt und damit dem Spieler quasi schenkt. Damit ist die Einschüchterung das wichtigste Mittel zum erwähnten Zweck. Gerade bei größeren Schiffen ist das Kapern eine hohe Kunst, bei der es viele verschiedene Techniken und Hilfsmittel gibt.

Kampf-KI

Es ist bekannt, dass die KI, die die Gegner (bzw. Opfer) steuert, nicht immer die Beste ist. So zeigt sie sich oft unflexibel und kann daher leicht hintergangen werden. Nach welchen Kriterien das Spiel auswertet, wann ein Schiff aufgegeben wird, ist nicht zu 100 Prozent bekannt - als am hilfreichsten haben sich aber folgende Tricks erwiesen:

  • Erst, wenn die Hülle bei etwa 80% steht, kann ein Schiff gekapert werden. Vorher hat der Pilot nicht genug Angst um sein Schiff, nachher ist ein Kapern zwar wahrscheinlich, aber in zunehmendem Maße unprofitabel.
  • Der Schild des Gegners sollte in Schüben so oft wie möglich bis auf 0% gesenkt werden. So sieht der Pilot die Waffen des Angreifers als Überlegen an und wird eingeschüchtert.
  • Das eigene Schiff sollte - auch wenn es genügend Schilde besitzt - nicht allzu häufig getroffen werden. Mit jedem eigenen Treffer schöpft der Gegner weiter Mut und muss dann erst wieder eingeschüchtert werden.

Das eigene Schiff

Um die genannten Ziele zu erreichen, muss das eigene Schiff an den Gegner und die gewählte Taktik angepasst sein, um ihn an seinen Schwachpunkten treffen zu können. Gerade bei größeren Gegnern reicht es nicht aus, einfach eine höhere Schiffsklasse als dieser zu fliegen. Ob an Schildleistung, installierten Waffen, Wendigkeit, Geschwindigkeit oder auch Beschleunigung: Immer muss das passende Maß gefunden und dann auch noch mit den verfügbaren Schiffen in Einklang gebracht werden.

Der Gegner

Nicht alle gegnerischen Schiffe sind kaperbar - gerade Großkampfschiffe sind es oft nicht. Zudem melden weder Xenon noch Khaak, dass sie ihr Schiff verlassen - tödliches "friendly fire" ist oft die Folge. Bei diesen Völkern ist es besonders wichtig, das Fadenkreuz zu beobachten: Färbt es sich von rot (feindlich) nach blau (freundlich, d.h. eigenes Schiff), sollte das Feuer sofort eingestellt werden.
Folgende Schiffe sind kaperbar:

Volk Argonen Boronen Khaak Paraniden Piraten Split Teladi Xenon
M1 Nein Nein Nein Nein - Nein Nein Nein
M2 Nein Nein Nein Nein - Nein Nein Ja*
M6 Ja Ja Ja** Ja - Ja Ja Ja
M3 Ja Ja Ja** Ja Ja Ja Ja Ja
M4 Ja Ja Ja** Ja Ja Ja Ja Ja
M5 Ja Ja Ja** Ja Ja Ja Ja Ja
TS Ja Ja - Ja Ja Ja Ja -
TP Ja Ja - Ja - Ja Ja -

* Das Xenon K kann nur auf Missionen vom schwarzen Brett gekapert werden, in denen man einen von Xenon verfolgten Passagier befördern soll. Hat man den Kampfrang "Beinahe Perfekt", erscheint ein solches K als Angreifer.
** Hat man in X² die "Khaak Daten" vom schwarzen Brett gekauft, wird das Kapern wesentlich schwerer. Daher empfiehlt es sich, auf den Erwerb zu verzichten.

Die Waffen

Auch die Wahl der Waffen hängt direkt von der Taktik, dem eigenen Schiff und dem geählten Ziel ab. Daher besitzen viele Spieler mehrere Waffengarnituren in ihrem Schiff, um im Kampf immer gut gerüstet zu sein. Folgende Waffen werden am meisten verwendet:

  • Alpha-/Beta-EPW: Der EPW ist eine Waffe, die in den meisten Schiffen der M3-Klasse und aufwärts verwendet werden kann. Er hat eine durchschnittliche Schussrate und hohe Zerstörungskraft. Da er ein Plasmawerfer ist, kann er gezielt gegen einzelne Schiffe eingesetzt werden. Die Schilde eines M5 versagen schon nach wenigen Treffern, und selbst ein M3 kann durch zwei oder drei längere Salven zerstört werden - was es natürlich nicht soll.
  • Photonenimpulskanone: Kann nur auf Großkampfschiffen eingesetzt werden. Die langsamen, aber energiereichen Geschosse haben verheerende Wirkung auf jeden kleineren Schild - ein M5 ist teilweise mit einem Schuss gekapert und mit dem nächsten zerstört!
  • Schockwellengeneratoren: SWGs haben eine streuende, vor allem für Schilde gefährliche Wirkung. Sie treffen zuverlässig auch kleinere Flitzer und können einen ganzen Khaak-Cluster gleichzeitig kapern. Allerdings fühlen sich auch Mitkämpfer und friedliche Handelsreisende von den Ionenstürmen gestört, was den Völkerrang schnell in den Keller bringt.
  • Ionendisruptor: Diese Waffe schadet lediglich dem Schild, kann also der Hülle nichts anhaben. Damit können bereits "angekratzten" Gegnern immer wieder die Schilde gesenkt werden bis sie aufgeben - die Blitze springen aber auch auf andere Schiffe über und schaden damit dem Rang.
  • Projektilkanone: Diese Kanone schießt mit festen, unpolaren Projektilen durch die gegnerischen Schilde direkt auf die Hülle und zerstört sie. Dabei verbraucht sie keine Energie, sondern verschießt nur die relativ teure Munition. Trotz ihrer dauernden Nebenkosten ist die Waffe aber in Kombination mit dem Ionendisruptor oder gegen große Schiffe durchaus eine Option.
  • Kleinere Waffen (PBK,ISE) können nur kleinere Schilde durchdringen, spielen aber bei der Raketenabwehr eine große Rolle.

Tipps

Kampfsoftware

Die Kampfsoftware MK1 und MK2 sind, beim Kapern wie im Raumkampf, ein wichtiger Begleiter, da sie Vorhaltewinkel und automatische Zielkorrektur berechnen. Einmal installiert, aktiviert man sie mit "k".

Waffen wechseln

Die ersten zwei Hauptwaffen wechselt man am schnellsten mit den Shortcuts "1" und "2". Für alle anderen muss man in das Waffenmenu des Schiffes gehen ("s"->"g").

Wohin mit den Schiffen?

Die Schiffe, die ja meist extrem langsam fliegen und keine Schilde haben, werden am besten in nahe gelegene Stationen oder auf eigene Träger geschickt, bis sich der Kampf gelegt hat, damit ihnen im Gefecht nichts passiert.


Spoiler

Höhe=19pxZum Lesen bitte den Text markieren!
Das Kapern soll sich in frühen Teilen der X-Reihe (bis X²) erheblich vereinfachen, wenn man sein Schiff nach "EGOSOFT" umbenennt. Normalerweise sollte dieser Cheat aber nicht notwendig sein.


Spezielle Taktiken

ID-Projektilkanone

Hier schießt man zunächst nur mit der Projektilkanone, bis die Hülle auf dem gewünschen Niveau ist. Dann stzt man den ID ein, der Schilden und Ausrüstung den Rest gibt.

Cluster

Können als ganzes gekapert werden, wenn sie einem anderen Schiff folgen. Am Besten mit SWG von hinten anschleichen, während vor ein Köder-M5 voausfliegt - mit ein wenig Geschick hat man mit der ersten Salve den Cluster als solchen oder einzelne Teile erwischt. Aber Vorsicht: Khaak wenden sich sofort gegen die alten Kameraden, und SWGs zerstören sie. Hier ist Geschick gefragt!

Ziel des Kaperns

Ziel des Kaperns ist, sich eines fremden Schiffes zu bemächtigen. Hat man dies erreicht (in X³ nach Übernahme im Raumanzug oder Benutzung der System Override Software), stehen zwei Optionen offen:
Entweder verkauft man das Schiff, um möglichst viel Geld zu machen, oder man repariert es und rüstet es auf, um es in der eigenen Flotte zu nutzen. Beim Verkauf gilt zwecks Profitmaximierung folgender Grundsatz:
Erst alle Ausrüstung in einem Ausrüstungsdock verkaufen, dann das leere Schiff in der Schiffswerft. Das hat folgenden Grund: Für alles, was man an Wert auf dem Schiff gelagert hat, und für den Wert des Schiffes selbst, gibt es genau 50% des Standard-Kaufpreises. In jedem Ausrüstungsdock gibt es für die Waren 100% des Preises - welch ein Unterschied!

Hat man ein Schiff gekapert, das man sich auch kaufen könnte, und gedenkt man genau dies zu tun, sollte man auch diesen Grundsatz im Auge behalten:
Es ist billiger, ein Schiff zu reparieren, als eines neu zu kaufen. Das wiederum hat folgenden Grund: Wie oben schon erwähnt, gibt es für jeden Teil des Schiffes in der Schiffswerft 50% des Kaufpreises. Da in der Reparatur 1% der Hülle auch 1% des Kaufpreises ausmacht, wäre es nicht schlau, die Reste seines Schiffes zum halben Preis zu verscherbeln, um es dann gleich neu zu kaufen.



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