Diskussion:Kapern: Unterschied zwischen den Versionen

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(→‎Kapern in X³:TC: Unetschied zwische Kapern und Entern|Hauptbezug auf X³:R+X²)
 
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Vorschlag für [[Kapern#Die_Waffen]], noch ohne Links und nette Formatierung:
Vorschlag für [[Kapern#Die_Waffen]], noch ohne Links und nette Formatierung:


(anfang)
(Jetzt in den Artikel geschoben, [[Benutzer:Schnobs|Schnobs]] 16:27, 31. Dez 2006 (CET))
Normale Punktwaffen (ISE, PBK, EPW, PIK):
Diese Waffen feuern gezielt in eine Richtung und verursachen großen Schild- sowie erheblichen Hüllenschaden. Mit diesen Waffen hat man im Prinzip alles, was man zum kapern braucht. Es erfordert jedoch ein gewisses Feingefühl, da jeder Schuß zuviel die Hülle schädigt und damit den Wert der Prise schmälert. Im Zweifelsfall nur kurze Feuerstöße abgeben und die Reaktion des Gegners abwarten. Gegen empfindliche Gegner sollte man auf kleinere Waffen zurückschalten -- gegen Scouts ist ein Schuß aus der EPW noch zu wenig, ein zweiter schon viel zu viel. Alles Feingefühl ist vergebens, wenn man mit Kanonen auf Spatzen schießt.


Bei Einsatz in der Geschützkanzel ist Kapern mit diesen Waffen fast nicht möglich: Kanzeln feuern kontinuierlich. Im Moment der Kapitualtion sind also noch zahlreiche Geschosse unterwegs, die abgefeuert wurden, als das Schiff noch feindlich war. Ein gekapertes Schiff wird auf jeden Fall noch mindestens beschädigt, oft zerstört.
Ionen-Disruptor:
Der Freund des Kaperfahrers. Diese Waffen verursachen sehr großen Schildschaden und sind gewissermaßen zielsuchend, man kann mit ihnen also ohne großen Aufwand Schilde wieder und wieder absenken. Dabei richten sie keinerlei Hüllenschaden an, es macht also nichts, wenn man mal zu lange auf dem Feuerknopf bleibt.
Leider springen die Blitze gerne auch auf andere Schiffe in Reichweite über -- das schadet dem Völkerrang und bringt schlimmstenfalls Polizeikräfte gegen einen auf. Man kann diesen Effekt aber minimieren, wenn man sehr dicht am eigentlichen Ziel bleibt und die Augen offen hält.
Schockwellengeneratoren:
Großer Schild- und nur wenig Hüllenschaden, gewissermaßen das beste beider Welten, wenn man kapern möchte. Außerdem haben diese Waffen eine Breitenwirkung, sie funktionieren ähnlich wie eine Schrotflinte -- knapp vorbei ist ''nicht'' daneben. Deshalb sind sie in einem echten Gefecht erheblich schlagkräftiger als die reinen Waffendaten vermuten lassen.
Diese Flächenwirkung bringt ebenfalls das Problem mit sich, daß man eventuell Unbeteiligte schädigt. Dabei ist der Flurschaden erheblich schwerer zu vermeiden als mit IDs -- am besten macht man von SWGs nur in sicherem Abstand von der Zivilisation Gebrauch.
Zum Kapern die beste Wahl für Geschützkanzeln. Zwar besteht in einem längeren Gefecht die zusätzliche Gefahr, daß man durch die Flächenwirkung bereits gekaperte Schiffe noch mitschädigt; aber alles in allem bleiben am Ende mehr und besser erhaltene Beuteschiffe übrig.
(ende)
Preisfrage: gilt das für X³ genauso?


:Ich sehe das ein wenig anders (und Grundsätzlich so, wie es in dem Artikel beschrieben ist): Ich denke, man sollte durchaus die Unterscheidung zwischen den "Punktwaffen" machen, da Spieler oft denken "Was als größtes in mein Schiff passt, ist am besten" - ein falscher Schluss. Auch ich habe mit Kleinwaffen (ISE, PBK) kaum Erfahrung, bin aber mit EPW sehr vetraut und habe von der PIK Abstand genommen. In Geschützkanzeln setze ich beim Kapern nie Waffen ein: Das stört mich immer und bringt nichts.
:Ich sehe das ein wenig anders (und Grundsätzlich so, wie es in dem Artikel beschrieben ist): Ich denke, man sollte durchaus die Unterscheidung zwischen den "Punktwaffen" machen, da Spieler oft denken "Was als größtes in mein Schiff passt, ist am besten" - ein falscher Schluss. Auch ich habe mit Kleinwaffen (ISE, PBK) kaum Erfahrung, bin aber mit EPW sehr vetraut und habe von der PIK Abstand genommen. In Geschützkanzeln setze ich beim Kapern nie Waffen ein: Das stört mich immer und bringt nichts.
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::ID und Zerstörung von Ausrüstung: In X2 ist die Zerstörung von Ausrüstung ein Glücksspiel. Es wird anscheinend Zufällig ausgewürfelt, was und wieviel im Schiff übrig bleibt. Seit einiger Zeit verwende ich keinen ID mehr. Es ''könnte'' sein daß ich seitdem mehr Ausrüstung übernehme -- aber wenn es wirklich einen Unterschied gibt, ist er nicht sehr groß. Ist das in X3 anders?
::ID und Zerstörung von Ausrüstung: In X2 ist die Zerstörung von Ausrüstung ein Glücksspiel. Es wird anscheinend Zufällig ausgewürfelt, was und wieviel im Schiff übrig bleibt. Seit einiger Zeit verwende ich keinen ID mehr. Es ''könnte'' sein daß ich seitdem mehr Ausrüstung übernehme -- aber wenn es wirklich einen Unterschied gibt, ist er nicht sehr groß. Ist das in X3 anders?


::bez Sicherheitsabstand: Die Reichweite der meisten Waffen ist ja nicht sehr groß. Man muß nicht in die Wildnis fahren, um sich hemmungslos austoben zu können -- wenige tausend Meter Abstand genügen. Klar, wenn du beladene Frachter kapern willst, mußt du in die Handelsroute. Ich begnüge mich mit Khaak und Piraten, die ohnehin oft jwd auftreten. Xenon kenne ich nur von Passagiertransporten, da folgen sie mir bereitwillig überallhin. ("Na, was willst denn du §!#% von mir? Gehn wir vor die Tür? Hä? Gehn wir vor die Tür?")
::< Text zu SWGs gelöscht. Steht jetzt auf meiner [[Benutzer:Schnobs/X2-Tagebuch#SWGs sind dein Freund|Benutzerseite]] > --[[Benutzer:Schnobs|Schnobs]] 00:38, 30. Dez 2006 (CET)
 
::Zu den Waffen: Ich meinte, der Artikel könnte in dem Punkt positiver werden, nicht dein Vorschlag. Den halte ich schon für <u>sehr</u> positiv. --[[Benutzer:SymTec ltd.|SymTec]] 15:30, 31. Dez 2006 (CET)
 
:::Ich verstehe das jetzt mal als Zustimmung und übernehme den Vorschlag in den Artikel. Projektilkanone wird unter "Waffen" nicht mehr erwähnt -- beim Kapern gibt es für sie genau eine Verwendung, die bei den "besonderen Taktiken" besser aufgehoben ist. Außerdem werde ich versuchen, mal was zum eigenen Schiff zu schreiben... dabei kurz und knackig zu bleiben, wird sicher nicht einfach. Schaumermal.--[[Benutzer:Schnobs|Schnobs]] 16:27, 31. Dez 2006 (CET)
 
== Cluster kapern ==
 
 
Im Artikel steht Cluster "können als ganzes gekapert werden" -- ich verstehe das so, daß man am Ende den ganzen Schwupp noch miteinender verbundener Schiffe bekommt.
 
Entsprechende Versuche, das Rezept nachzukochen, schlugen fehl: beim ersten Anzeichen von Gewalteinwirkung beginnt der Cluster sich aufzulösen und ist dann für einen kurzen Moment immun (dazu später mehr). Der erste Schuß ist auch mit Gamma-SWG nicht genug, die nächsten zwei sind wirkungslos, alle weiteren treffen bereits einen Schwarm einzelner Schiffe.
 
Bez. Immunität: Ich hatte mal ein Khaak M5 als Beiboot an einem [[Drache]]n. Das Schatzi dockt hochkant an; beim Ablegen war der M5 dem Drachen so nahe, daß die beiden Schiffe sozusagen kollidiert sind (weiß nicht mehr ob das immer passiert ist; als ich selbst einsteigen wollte, bin ich beim abdocken gestorben.). Ich nehme an, die kurze Immunität bei Auflösung des Cluster soll ähnliches verhindern. --[[Benutzer:Schnobs|Schnobs]] 13:55, 7. Jan 2007 (CET)
 
Das ist richtig ein Cluster kann nicht als solcher gekapert werden, lediglich die einzel Schiffe aber nicht der Verbund. --[[Benutzer:DeathDragon|DeathDragon]]
 
== Reparaturkosten & Kaufpreis ==
 
Ich muß mal ein paar Haare spalten:
 
Zitat Artikel: "[Es gibt] für jeden Teil des Schiffes in der Schiffswerft 50% des Kaufpreises. Da in der Reparatur 1% der Hülle auch 1% des Kaufpreises ausmacht [...]" Das stimmt so nicht (zumindest nicht für X2):
* Reparaturkosten pro % sind ein Fixwert abhängig vom Schiffstyp. Ein Prozent Demeter kostet 860 Credits, ein Prozent Merkur aber 1008 Cr &mdash; der Neupreis beider Schiffe ist aber praktisch identisch.
* Für ein Schiff mit 80% Hülle bekommt man etwas mehr Geld als für vier Schiffe mit jeweils 20%.
 
Allerdings weiß ich nicht, ob man im Artikel die komplizierte Wahrheit schreiben muß. In den weitaus meisten Fällen weicht die oben zitierte Faustformel um kaum von der Realität ab. Der geschenkte 6%-Merkur zu Spielbeginn gehört zu den Ausnahmen: mit "Verschrotten und Neukaufen" spart man ca. 1.000 Credits und die Fahrt zum Ausrüstungsdock.--[[Benutzer:Schnobs|Schnobs]] 19:23, 11. Jan 2007 (CET)
 
:Haben die beiden womöglich unterschiedlich starke Hüllen? --{{Schaf}}
 
Mit der Kapertabelle bin ich nicht einverstanden. Für welches Spiel gelten die Einträge nun? Offensichtlich ja für X², da es in X³ kein Piraten TS gibt. Eventuell neuen Artikel für unterschiedliche Kapertabellen aufmachen!
 
M6 wurden in X³ bisher jedenfalls noch nicht gekapert und bei X² nur unter Auflagen. Desweiteren wusste ich als langjähriger X-Spieler nicht, dass man das Khaak M6 kapern kann... hmm ;)
 
:Oder sclichtweg mehrere Tabellen. --{{Schaf}}
 
:Es gibt, nach meinen kenntnisstand kein Khaak M6, somit könnte man es auch nicht kapern... [[Benutzer:Depp³|Depp³]] 20:43, 22. Mär 2007 (CET)
 
== Flugverhalten ==
(gilt für X2!)
Kann es sein das die Piloten, je panischer sie sind, umso verrückter/seltsamer/verwirrter fliegen?
Mir ist soeben folgendes aufgefallen:
Vom Cluster noch der M3 über, will seit langem einen haben.
Also hintergeklemmt, schilde runter, Hülle (ausversehen) auf knapp 10%.
Noch ließ sich der Klotz leicht verfolgen.
Nach ein paar mal Schilde von 50% auf vllt 5% schießen flog das Teil viel seltsamer... Alle paar Sekunden richtungswechsel und dergleichen, oft musste ich zusehen nicht mit dem schiff zu kollidieren.
Dann dachte ich mir: Ok, scherzeshalber mal Schiff EGOSOFT nennen... mach den autopilot an und ghe ins menü. Nebenher hör ich wie der Khaak mit behackt(toller Reim... btw kann das autoverfolgen ja noch weniger als das auto-Angreifen in nem Jäger). Als ich mti umbenennen fertig bin konnte ich mich wieder problemlos hinter den Alien hängen.
Nun hab ich ihn noch ein wenig beschossen und wieder fängt er an wild umherzufliegen.
Dieses Verhalten fände ich durchaus realistisch, da der Pilot mit der Zeit panik bekommt und sein schönes Schiff versucht mit ach und krach zu retten...
Bei anderen M3s(Orinokos) hab ich ähnliches beobachtet wobei ich diese immer abschoss und nie guckte ob die piloten wirklich bald aussteigen.
 
Das wär dann auf jeden fall ein guter Indikator zum Abschätzen wie lang man noch mit dem anderen Piloten spielen muss und würde in dne artikel gehören... (Indirekt aufruf an alle zu schaun ob sie ähnliches beobachten können.... xD)
 
:Das von dir beschriebene Verhalten ist mir bekannt; dieses wilde hin und her ist eine effektive Schutzmaßnahme, ein derart zapelliges Schiff ist mit normalen Waffen kaum zu treffen, was das Kapern eher erschwert. Aber auch mit ID, Kyonenemitter oder SWG ist mir nicht aufgefallen, daß die wild bockenden Gegner sich signifikant häufiger ergeben als andere.<br>
:TIP: in meiner Erfahrung ist Kapern vor allem ein Glücksspiel. Manche Piloten sind hart im nehmen, andere sind Angsthasen. Mit viel Geduld und Mühe kann man zwar praktisch jeden Gegner zur Aufgabe bringen, aber ich bin mittlerweile dazu übergegangen, dem bösen Feind nur zwei, drei Chancen zu geben. Wer sich bis dahin nicht ergibt, wird abgeknallt. Anstatt Stunden auf einen zähen Brocken zu verwenden, zerstöre ich ihn lieber und suche mir ein neues Opfer. Gibt ja weiß Gott genug davon. --[[Benutzer:Schnobs|Schnobs]] 23:54, 11. Jul 2007 (CEST)
 
:Kann das Gesehene auch bestätigen. Aber auch bei mir hat sich nicht signifikant was an der Ausstiegshäufigkeit geändert, nachdem die Schiffe ihren wilden Zick-Zack-Kurs begonnen haben. Manchmal hatte ich aber auch das Gefühl, dass die Schiffe damit versuchen, nicht nur aus der Schussbahn zu kommen, sondern (vlt nur bei etwas unaufmerksamen Piloten) den Verfolger an sich vorbeiziehen zu lassen, um die eigenen Chancen, in Angriffsposition zu kommen, zu verbessern.
:Dieses Verhalten kann man denn auch auf X³ übertragen, wo die Manöver allerdings durch den Drift wesentlich besser funktionieren, so dass die Schiffe vor mir zwar weiter vor mir bleiben, sich aber teilweise (wenn man nicht zu schnell ist) so weit drehen, dass sie selbst schießen können (nen L hat das mal mit mir gemacht, volle Breitseite seiner Alpha-EPWs in meinem M4 kassiert -> The End *grml*)
:Andererseits kommen die Schiffe nicht mehr so leicht aus der Schussbahn, wenn sie Haken schlagen, da sie größtenteils ja noch in die gleiche Richtung driften und gleichzeitig etwas Gesamtgeschwindigkeit verlieren. Daher lassen die jetzt wohl die Haken (außer die M5, die machen das immer noch) auch sein und konzentrieren sich nur noch auf die Wendemanöver, um den Spieler zu nerven... --[[Benutzer:Neomedes|Neomedes]] 06:58, 12. Jul 2007 (CEST)
 
== Abschnitt "Waffen" ==
 
In diesem Abschnitt ist ein Satz verwirrend.
"Man sagt, dass sich durch diese Methode jedes >>kaperbare<< Schiff übernehmen lässt"
Ich sah es ja für selbstverständlich an das man jedes KAPERBARE Schiff übernehmen kann...
 
Zudem scheint der ID nur Waffen und andere Ausrüstung zu zerstören wenn man weiterfeuert obwohl die Schilde unten sind.
--[[Benutzer:W0tan|W0tan]] 23:27, 3. Okt 2007 (CEST)
 
:Der Satz meint, das der Versuch ein kaperbares Schiff zu kapern, nicht immer gelingt. Angeblich schafft man es mit dem ID hingegen, wenn man genug Zeit hat, auf jeden Fall - ich hab es noch nicht probiert. --[[Benutzer:Stefanb|Stefan]] 15:11, 4. Okt 2007 (CEST)
 
:: Kann es eigtl auch sein das ein Frachtscanner die Ausstiegsquote drückt? Seit ich den hab konnte ich ::kein einziges Schiff kapern, egal wie lang ich dran hing Oo
::Und kann es sein das es teilweise Schiffe gibt die einfach nicht kaperbar sind weil einige Ausrüstungsdinge auf einmal unzerstörbar sind? Ich war grad 4 mal an einem M3(Khaak) dran(hab geladen, immer derselbe) und egal wie lang ich mit dem ID drauf hielt, einer der 25MW-Schilde ging nicht kaputt ._.(ich hab 3 mal meine gesamte Energie verballert, nachdem der Rest der Ausrüstung schrott war...) --[[Benutzer:W0tan|W0tan]] 22:35, 25. Okt 2007 (CEST)
:::Das ist nicht weiter ungewöhnlich. Die Wahrscheinlichkeit, Ausrüstung zu beschädigen, hängt augenscheinlich von der vorhandenen Menge ab. Man zerstört i.d.R. bereits mit den allerersten Treffern irgendeinen Ausrüstungsgegenstand &ndash; schonmal bemerkt, daß, wenn man selbst einstecken muß, praktisch sofort irgendwas kaputt geht? Das geht den KI-Schiffen genauso. Aber bis auch das allerletzte Stück Ausrüstung hinüber ist, tja, das kann geraume Zeit in Anspruch nehmen. Für ein M3 kann man da leicht mal eine Stunde an den Schlot hängen.--[[Benutzer:Schnobs|Schnobs]] 00:12, 26. Okt 2007 (CEST)
 
== Kaperbarkeit ==
 
Könnte es möglicherweise sein das bei jedem Schiff von Anfang an(also von seinem "Spawn" aus) die Möglichkeit des Kaperns und die Schwierigkeit festgesetzt ist?
Ich habs jetzt mehrmals beobachtet... einige Bomber wollen sich auch nach dem 20. laden nicht kapern lassen(mit je ~15 mal schilde auf 0 gebracht bei Hülle <20%(was ne zeitverschwendung xD)) wohin gegen andere sich auch beim zigsten Versuch noch nach 2 Schüssen ergeben.
Bei jenen die ich zu guter letzt abschoss wollte auch, egal wie lang ich mit dem ID schoss, mindestens ein Teil der ausrüstung partout nicht Flöten gehen... --[[Benutzer:W0tan|W0tan]] 22:34, 8. Dez 2007 (CET)
 
:Ich kann das zumindest mit meinen Beobachtungen bestätigen. --Steve 13:47, 10. Dez 2007 (CET)
::Es müsste so sein, da es einen [http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=160741 Kaperscanner] gibt, der eben diese Daten ausliest und anzeigt. MfG: [[Benutzer:Makarius|Makarius]] 17:20, 10. Dez 2007 (CET)
:::Is aber nur für x3, oder? -[[Benutzer:W0tan|W0tan]] 19:19, 10. Dez 2007 (CET)
::::Laut Website: '''Voraussetzungen:X3 V 2.0.01 inkl. Bonuspack''' also 'ja' :) MfG: [[Benutzer:Makarius|Makarius]] 09:18, 11. Dez 2007 (CET)
 
== Betr. Attentat-Missionen ==
 
Kann es sein das bei solchen Missionen die Piloten bei den kaperbaren schiffen deutlich ausstiegsfreundlicher sind?
Hab gerade von 3 Novas die dabei waren 3 gekapert und auch sonst immer mehrere gekapert (und verloren dank KE xD aber nur sitz ich wieder inner Nova...)
Bisher kam es eigtl nie vor das nicht mindestens 3/4 der Eskorte kurzzeitig mir gehörten... Sonst sitz ich manchmal einige Zeit dran nur um eines von 10 Schiffen zu kapern... --[[Benutzer:W0tan|W0tan]] 23:05, 23. Dez 2007 (CET)
 
== Abschnitt "Wohin mit den Schiffen?" ==
 
Der Satz <br>"Ab X³:TC kann man sich als günstige Alternative auch ein TM '''zum Jäger absetzen besorgen'''."<br> macht für mich keinen Sinn. Ich weiß zwar, dass TM Militärtransporter sind, aber ich verstehe den Satz trotzdem nicht. Könnte mich bitte jemand aufklären? --[[Benutzer:LordFleischblock|№зоч :Þ]] 15:57, 7. Apr 2009 (CEST)
:Das bezieht sich darauf, dass ein TL bzw. M1 empfohlen wird, um damit Jäger zu transportieren. Das geht in X³:TC auch mit einem TM. --[[Benutzer:Gekautes|gkts]] 16:18, 7. Apr 2009 (CEST)
::Dann säge ich mal an kleines Stück dem Satz. --[[Benutzer:LordFleischblock|№зоч :Þ]] 16:33, 7. Apr 2009 (CEST)
:::absetzen = Wo hin fliegen und den Jäger auswerfen / = absetzen, Absatz im Sinne von verkaufen - klingt irgendwie komisch, könnte man umschreiben. --[[Benutzer:Basti|Basti]] 07:52, 8. Apr 2009 (CEST)
::::Wenn ich hier schon Verwirrung stifte indem ich zum "'''Absetzen'''" schreibe kann ich auch erklären wie's gemeint war: Absetzten, falls ihr es nicht wisst, heißt auch so viel wie abhauen oder verschwinden. Wir setzen uns ab heißt also, dass wir verschwinden. Dem zu folge bedeutet mein Satz, dass die Jäger zur nächsten Schiffswerft, außer Gefahr gebracht werden. PS: Danke an den Kollegen LordFleischblock für's umformulieren. --[[Benutzer:Jack Seldon|Jack Seldon, CEO der U-S-S]] 08:09, 8. Apr 2009 (CEST)
:::::Naja, Jack, dein ABSETZEN ist nicht "absetzen", sondern "sich absetzen". Da gibt es einen kleinen aber feinen Unterschied. Normales Absetzen ist entweder Ware am Markt loswerden oder jemanden an der Tanke raus lassen. Sich absetzen, dagegen, ist deine Beschreibung. Also sich aus dem Staub machen... Gute Nacht allerseits... ;) --[[Benutzer:The_Gentleman|The_Gentleman]] 04:01 12.09.2009
::::::Ich umschreibe das Wort mal, damit man sich nciht mehr um die Bedeutung von "Absetzen" kümmern muss. --[[Benutzer:LordFleischblock|№зоч :Þ]] 13:27, 18. Sep 2009 (CEST)
 
== Kapern in X³:TC ==
 
Die Übersicht welche Schiffe in welchem Spiel genau kaperbar sind, ist mir bisher verborgen geblieben. Gilt diese Übersicht für alle inkl. X³:TC Spiele oder ist letzterer Teil nicht inbegriffen? Falls nein, sollte das mal bitte jemand überarbeiten und auch die Spiele miteinpflegen, damit der Leser es genau erkennt. Gruß [[Benutzer:Alessio79|Alessio79]] 19:46, 14. Okt. 2011 (CEST) ;)


::Überhaupt: zum gezielten Kapern bevorzuge ich weiterhin das M3, in dem ich die volle Kontrolle darüber habe, welches Ziel wie beschossen wird. Aber auch im M6 habe ich ständig Schiffe gekapert (ich nenne das "Beifang"), nur habe ich davon meist erst aus dem Log erfahren. Keines hat je überlebt. Deshalb kam ich überhaupt auf die Idee, es mal mit SWGs zu versuchen, und war angenehm überrascht. Geschützkanzeln funktionieren nach dem Prinzip "Gartenschlauch des Todes", ihre Schüsse gehen auch mit EPWs oft ins Blaue und stellen ein ''Friendly Fire'' Problem dar. Wie sollten SWGs das noch viel schlimmer machen? Tatsächlich stellen sie in jeder Beziehung eine Verbesserung dar: auch wenn sie auf dem Papier die schwächeren Waffen sind, es kommt mehr Schlagkraft beim Gegner an. UND man hat bessere Chancen, daß Beifang überlebt. Ich liebe SWGs, zumindest im Geschützturm -- so lange ich selbst schieße, sind mir andere Waffen lieber. --[[Benutzer:Schnobs|Schnobs]] 00:38, 30. Dez 2006 (CET)
:Also..... Die Übersicht bezieht sich auf das '''Kapern''' davon abgesehen gibt es das '''Entern'''. Mit Kapern nimmt man nur Kleinschiffe ein und mit Entern dann alles ab M6 aufwärts + TL. Und was die M6 angeht, so sind diese in X³:R und X² kaperbar, somit bezieht sich die Tabelle in erster Linie auf X³:R und X². [[Benutzer:XJPM|MfG, XJPM]] 17:10, 17. Okt. 2011 (CEST)

Aktuelle Version vom 17. Oktober 2011, 17:10 Uhr

Der Abschnitt "Das eigene Schiff" ist meines Erachtens nutzlos -- er erwähnt zwar viele angeblich wichtige Faktoren, aber gibt keine konkreten Hinweise. Den Abschnitt "Die Waffen" wollte ich überarbeiten, vieles ist schlicht falsch. Dachte ich. Bei genauerem Hinsehen habe dann aber festgestellt, daß die Charakteristika sich zwischen X2 und X3 zum Teil sehr Unterscheiden. Die Beschreibung der Waffen bezieht sich auf X3.

Dennoch: Das meiste aus diesem Abschnitt ist allgemeiner Natur und sollte nach Waffen geschoben werden. Hierher gehört Information, wie sich die Waffen aufs Kapern auswirken. Finde ich zumindest. Was sagt ihr? --Schnobs 18:25, 29. Dez 2006 (CET)

Vorschlag für Kapern#Die_Waffen, noch ohne Links und nette Formatierung:

(Jetzt in den Artikel geschoben, Schnobs 16:27, 31. Dez 2006 (CET))


Ich sehe das ein wenig anders (und Grundsätzlich so, wie es in dem Artikel beschrieben ist): Ich denke, man sollte durchaus die Unterscheidung zwischen den "Punktwaffen" machen, da Spieler oft denken "Was als größtes in mein Schiff passt, ist am besten" - ein falscher Schluss. Auch ich habe mit Kleinwaffen (ISE, PBK) kaum Erfahrung, bin aber mit EPW sehr vetraut und habe von der PIK Abstand genommen. In Geschützkanzeln setze ich beim Kapern nie Waffen ein: Das stört mich immer und bringt nichts.
Die Wertung von ID und SWG kann ruhig ein wenig weiter ins Positive gezogen werden. Ich verwende die Waffen fast nie, weil ich zu oft in Völkersektoren unterwegs bin und Handelsrouten unsicher mache. Der ID tut zwar der Hülle nichts, schadet aber der Ausrüstung. Wer auch nur irgendetwas von Wert im Schiff zurückbehalten möchte, sollte die Finger davon lassen. Da ich (in X³) hauptsächlich der Drogen wegen Schiffe überfalle, ist das denkbar schlecht.
SWGs nutze ich auch nicht, weil mich selbst die Dinger in den Wahnsinn treiben, wenn man damit auf mich schießt. Außerdem können viele Schiffe sie nicht tragen, und man sieht kaum, wo die Schockwelle gerade ist und wo jetzt der Gegner und seine Schüsse ankommen. Die Teile sind sicher nützlich, wenn man ganz alleine in Xenonsektoren oder bei den Piraten unterwegs ist - aber nicht in Trantor, Montalaar oder Erzgürtel. Zudem werde ich das Gefühl nicht los, dass die SWGs auch das eigene Schiff beschädigen, wenn man unglücklich fliegt.
Also: Die oberen Teile sollten mE bleiben, unten kann ruhig was neu. Die Sache mit dem Schiff: Es musste einfach was mit Schiff in den Artikel, weil das wichtig ist. Da kann ruhig was verändert werden, aber: Information ist besser als keine Information, und über den Absatz muss man nachdenken, wenn man daraus schlau werden will - wie man auch über die Frage mit dem Schiff selbst nachdenken muss.
(kleiner Tipp: Wenn du für unvollständige Artikel so viel Text schriebest wie in den Diskussionen anderer Artikel, wären bald keine unvollständigen Artikel mehr unvollständig...)
Schöne Grüße, --SymTec 22:27, 29. Dez 2006 (CET)


Hehehe. Ist das ein Zaunpfahl, den ich da winken sehe? Leider kenne ich nur X2 und kann bei den meisten offenen Fragen nicht helfen. Aber ich schau mal.
Wg. Waffen: ich habe deinen Einwand bezüglich Punktwaffen mal mit aufgenommen, besser so? Was ID und SWG angeht: Die Warnhinweise sind wichtig und angebracht, ansonsten steht da schon "Der Freund des Kaperfahrers" und "das beste beider Welten". Wie soll ich noch positiver werden?
ID und Zerstörung von Ausrüstung: In X2 ist die Zerstörung von Ausrüstung ein Glücksspiel. Es wird anscheinend Zufällig ausgewürfelt, was und wieviel im Schiff übrig bleibt. Seit einiger Zeit verwende ich keinen ID mehr. Es könnte sein daß ich seitdem mehr Ausrüstung übernehme -- aber wenn es wirklich einen Unterschied gibt, ist er nicht sehr groß. Ist das in X3 anders?
< Text zu SWGs gelöscht. Steht jetzt auf meiner Benutzerseite > --Schnobs 00:38, 30. Dez 2006 (CET)
Zu den Waffen: Ich meinte, der Artikel könnte in dem Punkt positiver werden, nicht dein Vorschlag. Den halte ich schon für sehr positiv. --SymTec 15:30, 31. Dez 2006 (CET)
Ich verstehe das jetzt mal als Zustimmung und übernehme den Vorschlag in den Artikel. Projektilkanone wird unter "Waffen" nicht mehr erwähnt -- beim Kapern gibt es für sie genau eine Verwendung, die bei den "besonderen Taktiken" besser aufgehoben ist. Außerdem werde ich versuchen, mal was zum eigenen Schiff zu schreiben... dabei kurz und knackig zu bleiben, wird sicher nicht einfach. Schaumermal.--Schnobs 16:27, 31. Dez 2006 (CET)

Cluster kapern

Im Artikel steht Cluster "können als ganzes gekapert werden" -- ich verstehe das so, daß man am Ende den ganzen Schwupp noch miteinender verbundener Schiffe bekommt.

Entsprechende Versuche, das Rezept nachzukochen, schlugen fehl: beim ersten Anzeichen von Gewalteinwirkung beginnt der Cluster sich aufzulösen und ist dann für einen kurzen Moment immun (dazu später mehr). Der erste Schuß ist auch mit Gamma-SWG nicht genug, die nächsten zwei sind wirkungslos, alle weiteren treffen bereits einen Schwarm einzelner Schiffe.

Bez. Immunität: Ich hatte mal ein Khaak M5 als Beiboot an einem Drachen. Das Schatzi dockt hochkant an; beim Ablegen war der M5 dem Drachen so nahe, daß die beiden Schiffe sozusagen kollidiert sind (weiß nicht mehr ob das immer passiert ist; als ich selbst einsteigen wollte, bin ich beim abdocken gestorben.). Ich nehme an, die kurze Immunität bei Auflösung des Cluster soll ähnliches verhindern. --Schnobs 13:55, 7. Jan 2007 (CET)

Das ist richtig ein Cluster kann nicht als solcher gekapert werden, lediglich die einzel Schiffe aber nicht der Verbund. --DeathDragon

Reparaturkosten & Kaufpreis

Ich muß mal ein paar Haare spalten:

Zitat Artikel: "[Es gibt] für jeden Teil des Schiffes in der Schiffswerft 50% des Kaufpreises. Da in der Reparatur 1% der Hülle auch 1% des Kaufpreises ausmacht [...]" Das stimmt so nicht (zumindest nicht für X2):

  • Reparaturkosten pro % sind ein Fixwert abhängig vom Schiffstyp. Ein Prozent Demeter kostet 860 Credits, ein Prozent Merkur aber 1008 Cr — der Neupreis beider Schiffe ist aber praktisch identisch.
  • Für ein Schiff mit 80% Hülle bekommt man etwas mehr Geld als für vier Schiffe mit jeweils 20%.

Allerdings weiß ich nicht, ob man im Artikel die komplizierte Wahrheit schreiben muß. In den weitaus meisten Fällen weicht die oben zitierte Faustformel um kaum von der Realität ab. Der geschenkte 6%-Merkur zu Spielbeginn gehört zu den Ausnahmen: mit "Verschrotten und Neukaufen" spart man ca. 1.000 Credits und die Fahrt zum Ausrüstungsdock.--Schnobs 19:23, 11. Jan 2007 (CET)

Haben die beiden womöglich unterschiedlich starke Hüllen? -- Schaf.jpg    Schaf.jpg   


Mit der Kapertabelle bin ich nicht einverstanden. Für welches Spiel gelten die Einträge nun? Offensichtlich ja für X², da es in X³ kein Piraten TS gibt. Eventuell neuen Artikel für unterschiedliche Kapertabellen aufmachen!

M6 wurden in X³ bisher jedenfalls noch nicht gekapert und bei X² nur unter Auflagen. Desweiteren wusste ich als langjähriger X-Spieler nicht, dass man das Khaak M6 kapern kann... hmm ;)

Oder sclichtweg mehrere Tabellen. -- Schaf.jpg    Schaf.jpg   


Es gibt, nach meinen kenntnisstand kein Khaak M6, somit könnte man es auch nicht kapern... Depp³ 20:43, 22. Mär 2007 (CET)

Flugverhalten

(gilt für X2!) Kann es sein das die Piloten, je panischer sie sind, umso verrückter/seltsamer/verwirrter fliegen? Mir ist soeben folgendes aufgefallen: Vom Cluster noch der M3 über, will seit langem einen haben. Also hintergeklemmt, schilde runter, Hülle (ausversehen) auf knapp 10%. Noch ließ sich der Klotz leicht verfolgen. Nach ein paar mal Schilde von 50% auf vllt 5% schießen flog das Teil viel seltsamer... Alle paar Sekunden richtungswechsel und dergleichen, oft musste ich zusehen nicht mit dem schiff zu kollidieren. Dann dachte ich mir: Ok, scherzeshalber mal Schiff EGOSOFT nennen... mach den autopilot an und ghe ins menü. Nebenher hör ich wie der Khaak mit behackt(toller Reim... btw kann das autoverfolgen ja noch weniger als das auto-Angreifen in nem Jäger). Als ich mti umbenennen fertig bin konnte ich mich wieder problemlos hinter den Alien hängen. Nun hab ich ihn noch ein wenig beschossen und wieder fängt er an wild umherzufliegen. Dieses Verhalten fände ich durchaus realistisch, da der Pilot mit der Zeit panik bekommt und sein schönes Schiff versucht mit ach und krach zu retten... Bei anderen M3s(Orinokos) hab ich ähnliches beobachtet wobei ich diese immer abschoss und nie guckte ob die piloten wirklich bald aussteigen.

Das wär dann auf jeden fall ein guter Indikator zum Abschätzen wie lang man noch mit dem anderen Piloten spielen muss und würde in dne artikel gehören... (Indirekt aufruf an alle zu schaun ob sie ähnliches beobachten können.... xD)

Das von dir beschriebene Verhalten ist mir bekannt; dieses wilde hin und her ist eine effektive Schutzmaßnahme, ein derart zapelliges Schiff ist mit normalen Waffen kaum zu treffen, was das Kapern eher erschwert. Aber auch mit ID, Kyonenemitter oder SWG ist mir nicht aufgefallen, daß die wild bockenden Gegner sich signifikant häufiger ergeben als andere.
TIP: in meiner Erfahrung ist Kapern vor allem ein Glücksspiel. Manche Piloten sind hart im nehmen, andere sind Angsthasen. Mit viel Geduld und Mühe kann man zwar praktisch jeden Gegner zur Aufgabe bringen, aber ich bin mittlerweile dazu übergegangen, dem bösen Feind nur zwei, drei Chancen zu geben. Wer sich bis dahin nicht ergibt, wird abgeknallt. Anstatt Stunden auf einen zähen Brocken zu verwenden, zerstöre ich ihn lieber und suche mir ein neues Opfer. Gibt ja weiß Gott genug davon. --Schnobs 23:54, 11. Jul 2007 (CEST)
Kann das Gesehene auch bestätigen. Aber auch bei mir hat sich nicht signifikant was an der Ausstiegshäufigkeit geändert, nachdem die Schiffe ihren wilden Zick-Zack-Kurs begonnen haben. Manchmal hatte ich aber auch das Gefühl, dass die Schiffe damit versuchen, nicht nur aus der Schussbahn zu kommen, sondern (vlt nur bei etwas unaufmerksamen Piloten) den Verfolger an sich vorbeiziehen zu lassen, um die eigenen Chancen, in Angriffsposition zu kommen, zu verbessern.
Dieses Verhalten kann man denn auch auf X³ übertragen, wo die Manöver allerdings durch den Drift wesentlich besser funktionieren, so dass die Schiffe vor mir zwar weiter vor mir bleiben, sich aber teilweise (wenn man nicht zu schnell ist) so weit drehen, dass sie selbst schießen können (nen L hat das mal mit mir gemacht, volle Breitseite seiner Alpha-EPWs in meinem M4 kassiert -> The End *grml*)
Andererseits kommen die Schiffe nicht mehr so leicht aus der Schussbahn, wenn sie Haken schlagen, da sie größtenteils ja noch in die gleiche Richtung driften und gleichzeitig etwas Gesamtgeschwindigkeit verlieren. Daher lassen die jetzt wohl die Haken (außer die M5, die machen das immer noch) auch sein und konzentrieren sich nur noch auf die Wendemanöver, um den Spieler zu nerven... --Neomedes 06:58, 12. Jul 2007 (CEST)

Abschnitt "Waffen"

In diesem Abschnitt ist ein Satz verwirrend. "Man sagt, dass sich durch diese Methode jedes >>kaperbare<< Schiff übernehmen lässt" Ich sah es ja für selbstverständlich an das man jedes KAPERBARE Schiff übernehmen kann...

Zudem scheint der ID nur Waffen und andere Ausrüstung zu zerstören wenn man weiterfeuert obwohl die Schilde unten sind. --W0tan 23:27, 3. Okt 2007 (CEST)

Der Satz meint, das der Versuch ein kaperbares Schiff zu kapern, nicht immer gelingt. Angeblich schafft man es mit dem ID hingegen, wenn man genug Zeit hat, auf jeden Fall - ich hab es noch nicht probiert. --Stefan 15:11, 4. Okt 2007 (CEST)
Kann es eigtl auch sein das ein Frachtscanner die Ausstiegsquote drückt? Seit ich den hab konnte ich ::kein einziges Schiff kapern, egal wie lang ich dran hing Oo
Und kann es sein das es teilweise Schiffe gibt die einfach nicht kaperbar sind weil einige Ausrüstungsdinge auf einmal unzerstörbar sind? Ich war grad 4 mal an einem M3(Khaak) dran(hab geladen, immer derselbe) und egal wie lang ich mit dem ID drauf hielt, einer der 25MW-Schilde ging nicht kaputt ._.(ich hab 3 mal meine gesamte Energie verballert, nachdem der Rest der Ausrüstung schrott war...) --W0tan 22:35, 25. Okt 2007 (CEST)
Das ist nicht weiter ungewöhnlich. Die Wahrscheinlichkeit, Ausrüstung zu beschädigen, hängt augenscheinlich von der vorhandenen Menge ab. Man zerstört i.d.R. bereits mit den allerersten Treffern irgendeinen Ausrüstungsgegenstand – schonmal bemerkt, daß, wenn man selbst einstecken muß, praktisch sofort irgendwas kaputt geht? Das geht den KI-Schiffen genauso. Aber bis auch das allerletzte Stück Ausrüstung hinüber ist, tja, das kann geraume Zeit in Anspruch nehmen. Für ein M3 kann man da leicht mal eine Stunde an den Schlot hängen.--Schnobs 00:12, 26. Okt 2007 (CEST)

Kaperbarkeit

Könnte es möglicherweise sein das bei jedem Schiff von Anfang an(also von seinem "Spawn" aus) die Möglichkeit des Kaperns und die Schwierigkeit festgesetzt ist? Ich habs jetzt mehrmals beobachtet... einige Bomber wollen sich auch nach dem 20. laden nicht kapern lassen(mit je ~15 mal schilde auf 0 gebracht bei Hülle <20%(was ne zeitverschwendung xD)) wohin gegen andere sich auch beim zigsten Versuch noch nach 2 Schüssen ergeben. Bei jenen die ich zu guter letzt abschoss wollte auch, egal wie lang ich mit dem ID schoss, mindestens ein Teil der ausrüstung partout nicht Flöten gehen... --W0tan 22:34, 8. Dez 2007 (CET)

Ich kann das zumindest mit meinen Beobachtungen bestätigen. --Steve 13:47, 10. Dez 2007 (CET)
Es müsste so sein, da es einen Kaperscanner gibt, der eben diese Daten ausliest und anzeigt. MfG: Makarius 17:20, 10. Dez 2007 (CET)
Is aber nur für x3, oder? -W0tan 19:19, 10. Dez 2007 (CET)
Laut Website: Voraussetzungen:X3 V 2.0.01 inkl. Bonuspack also 'ja' :) MfG: Makarius 09:18, 11. Dez 2007 (CET)

Betr. Attentat-Missionen

Kann es sein das bei solchen Missionen die Piloten bei den kaperbaren schiffen deutlich ausstiegsfreundlicher sind? Hab gerade von 3 Novas die dabei waren 3 gekapert und auch sonst immer mehrere gekapert (und verloren dank KE xD aber nur sitz ich wieder inner Nova...) Bisher kam es eigtl nie vor das nicht mindestens 3/4 der Eskorte kurzzeitig mir gehörten... Sonst sitz ich manchmal einige Zeit dran nur um eines von 10 Schiffen zu kapern... --W0tan 23:05, 23. Dez 2007 (CET)

Abschnitt "Wohin mit den Schiffen?"

Der Satz
"Ab X³:TC kann man sich als günstige Alternative auch ein TM zum Jäger absetzen besorgen."
macht für mich keinen Sinn. Ich weiß zwar, dass TM Militärtransporter sind, aber ich verstehe den Satz trotzdem nicht. Könnte mich bitte jemand aufklären? --№зоч :Þ 15:57, 7. Apr 2009 (CEST)

Das bezieht sich darauf, dass ein TL bzw. M1 empfohlen wird, um damit Jäger zu transportieren. Das geht in X³:TC auch mit einem TM. --gkts 16:18, 7. Apr 2009 (CEST)
Dann säge ich mal an kleines Stück dem Satz. --№зоч :Þ 16:33, 7. Apr 2009 (CEST)
absetzen = Wo hin fliegen und den Jäger auswerfen / = absetzen, Absatz im Sinne von verkaufen - klingt irgendwie komisch, könnte man umschreiben. --Basti 07:52, 8. Apr 2009 (CEST)
Wenn ich hier schon Verwirrung stifte indem ich zum "Absetzen" schreibe kann ich auch erklären wie's gemeint war: Absetzten, falls ihr es nicht wisst, heißt auch so viel wie abhauen oder verschwinden. Wir setzen uns ab heißt also, dass wir verschwinden. Dem zu folge bedeutet mein Satz, dass die Jäger zur nächsten Schiffswerft, außer Gefahr gebracht werden. PS: Danke an den Kollegen LordFleischblock für's umformulieren. --Jack Seldon, CEO der U-S-S 08:09, 8. Apr 2009 (CEST)
Naja, Jack, dein ABSETZEN ist nicht "absetzen", sondern "sich absetzen". Da gibt es einen kleinen aber feinen Unterschied. Normales Absetzen ist entweder Ware am Markt loswerden oder jemanden an der Tanke raus lassen. Sich absetzen, dagegen, ist deine Beschreibung. Also sich aus dem Staub machen... Gute Nacht allerseits... ;) --The_Gentleman 04:01 12.09.2009
Ich umschreibe das Wort mal, damit man sich nciht mehr um die Bedeutung von "Absetzen" kümmern muss. --№зоч :Þ 13:27, 18. Sep 2009 (CEST)

Kapern in X³:TC

Die Übersicht welche Schiffe in welchem Spiel genau kaperbar sind, ist mir bisher verborgen geblieben. Gilt diese Übersicht für alle inkl. X³:TC Spiele oder ist letzterer Teil nicht inbegriffen? Falls nein, sollte das mal bitte jemand überarbeiten und auch die Spiele miteinpflegen, damit der Leser es genau erkennt. Gruß Alessio79 19:46, 14. Okt. 2011 (CEST) ;)

Also..... Die Übersicht bezieht sich auf das Kapern davon abgesehen gibt es das Entern. Mit Kapern nimmt man nur Kleinschiffe ein und mit Entern dann alles ab M6 aufwärts + TL. Und was die M6 angeht, so sind diese in X³:R und X² kaperbar, somit bezieht sich die Tabelle in erster Linie auf X³:R und X². MfG, XJPM 17:10, 17. Okt. 2011 (CEST)