Komplexbeispiel

Aus X-Lexikon
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Aus Anlaß einer Neuinstallation von X³ habe ich die Gelegenheit beim Schopf gepackt, die Entstehung eines Großkomplexes zu dokumentieren. Wie auch bei der Anleitung für den selbstversorgenden Komplex erhebe ich keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Es ist mit Sicherheit nur eine mögliche Lösung, die aber den Spielern helfen kann, die sich das erste Mal mit der Errichtung eines Großkomplexes beschäftigen.

Da auch diese Station unter Verwendung des XTM-Mods erstellt wurde, ergeben sich für das reguläre Spiel folgende Abweichungen:

  • Kristallfabriken L entsprechen 2,5 Kristallfabriken M
  • Neue Waffenfabriken (z.B. A EMP Schmiede) benötigen die Ressourcen von zwei normalen Fabriken in der Größe M und von fünf normalen Fabriken in der Größe L.

Auswahl des Systems:

Für sehr große Komplexe eignen sich im Wesentlichen vier Systeme: Erzgürtel, Profitminen, Glaubensquell und Rhys Begierde. Dieser Komplex entsteht im System Profitminen.

Planungsphase:

Die Planung eines Großkomplexes erfordert einige Arbeit. Gerade weil sich die Fabriken gegenseitig selbst versorgen verändern neue Fabriken meist das Gefüge des ganzen Komplexes. Die Ermittlung der Asteroiden und die Größe des Komplexes ist natürlich vom Geschmack abhängig. Hier besteht der gesamte Komplex aus 13 Siliziumminen (L) und 8 Erzminen (L). Soweit auf die mögliche Versorgung Bezug genommen wird betrifft das die acht besten Erz und die 13 besten Siliziumminen.

Schritt 1: Ermittlung der maximalen Energieversorgung

Zunächst muß ermittelt werden, welche Siliziumasteroiden im System vorhanden sind und wie viele Kristallfabriken / Sonnenkraftwerke installiert werden können. Hier gilt: die Menge an produzierter Energie bestimmt die maximale Größe des Komplexes.

Beispiel:
Vier Siliziumminen L (26) = 13,48 Silizium pro Minute. Diese Asteroiden können 10 Kristallfabriken M versorgen. Die Maximale Energieausbeute für einen komplett selbstversorgenden Komplex beträgt damit 1442 EZ pro Minute. 10 x Kristallfabriken benötigen 20 Nahrung, das entspricht 2 x 4 Nahrungsfabriken L Um die Fehlmenge der Kristalle auszugleichen müssen die Sonnenkraftwerke in 1 x XL (5 KrF), 1 x L (2,5 KrF) und 2 x M (2 KrF) „gestückelt“ werden. Durch diese Aufteilung werden nur 96-97% der produzierten Kristalle benötigt. Mit allen erforderlichen „Nebenfabriken“ kann dieser Komplex ca. 20 Waffenfabriken beliefern (natürlich nur wenn die entsprechenden Erzasteroiden vorhanden sind).

Das System Profitminen kann bis zu 10 SKW XL und 1 SKW M unterhalten Selbst mit allen geplanten Minen und Nahrungsfabriken entspricht das einem Überschuß von 7100 Energiezellen pro Minute. Um die Energieversorgung des Komplexes braucht man sich daher nicht zu sorgen.


Schritt 2: Ermittlung der Endabnehmer - Erz

Der Nächste Schritt ist die Planung der „Endabnehmer“. Hierbei sollte man mit den Waffenfabriken anfangen. Das System Profitminen kann bis zu 63 (!) Waffenfabriken mit Erz versorgen. Da man Erz auch als Baumaterial für Schiffe benötigt, sollte man jedoch nicht mehr als 62 „Erzverbraucher“ an den Komplex anschließen, dann verbleibt ein Überschuß von mehr als 2,5 Einheiten Erz pro Minute. Will man Gefechtsköpfe produzieren sind auch die Gefechtskopffabriken „Erzverbraucher“. Hier soll die Produktion einer Antimaterieraketenfabrik versorgt werden, so daß sieben Gefechtskopffabriken benötigt werden.

Nun ist die Zeit für den ersten „Kassensturz“:

55 Waffenfabriken entsprechen einem Verbrauch von 825 EZ, 137,5 Erz und 55 Nahrung / Minute.
7 Gefechtskopffabriken verbrauchen 105 EZ, 17,5 Erz und 17,5 Stoff Rheime / Minute
2 Agrarzentren L verbrauchen 150 EZ / Minute
2 Rheim Werke L verbrauchen 150 EZ und liefern 25 Stoff Rheime pro Minute
11 Nahrungsfabrikationsketten L benötigen 1650 EZ und liefern 55 Nahrung pro Minute

Verbrauch gesamt: 2880 EZ, 155 Erz Ressourcenproduktion: 2,712 Erz und 7,5 Stoff Rheime pro Minute. Erforderliche SKW-Versorgung: 6 SKW XL, 31 Kristallfabriken M, 12 Nahrungsproduktion L, 1 Nahrungsproduktion M

Schritt 3: Endabnehmer Silizium

Nachdem die Erzproduktion zugewiesen wurde verbleibt noch ein Überschuß von 26 Silizium pro Minute. Da der Komplex zugleich das Baumaterial für den Schiffsbau im Haupquartier herstellen soll; werden 15 Tech Fabriken addiert.


Die 15 Fabriken erfordern weitere drei Nahrungsproduktionen L; weiterhin muß die Energieversorgung um 1 SKW XL, 5 Kristallfabriken und weitere 2 Nahrungsproduktionen L ausgebaut werden

Nach diesem Planungsschritt wird ein Überschuß von 521 EZ, 10,6 Silizium, 2,7 Erz, 0,81 Kristallen und 7,5 Stoff Rheimen produziert.

Schritt 4: weitere Stationen

Nun beginnt der Teil, bei dem der Spieler völlig frei in der Planung ist. Der Komplex kann noch einige Kristallfabriken und damit auch Sonnenkraftwerke unterhalten so daß sich die Installation einiger einfacher Fabriken anbietet. Für meine Planung (Versorgung des HQ mit Baumaterial) benötige ich noch Teladianium, und Rastar Öl (Verbrauch in L = 275 EZ). Für einen Komplex der darauf ausgelegt ist, lediglich mit seinen eigenen Ressourcen auszukommen, sind weitere Stationen nicht erforderlich.

Andererseits ist duch diesen Großkomplex das System Profitminen „blockiert“, da die schiere Masse an Stationen die meisten Rechner in die Knie zwingt; also versuche ich einerseits alle Güter mit einem deutlichen Überschuß zu produzieren, andererseits so viele Produktionsketten unterzubringen, wie möglich.

Dementsprechend werden zusätzlich noch die Produktionsketten für Raumsprit und Raumkraut hinzugefügt. Zwar ändert sich das Kaufverhalten von Spiel zu Spiel, aber mit ein bißchen Glück kann man mit diesen Stationen ein hübsches Nebengeschäft machen.


Im Ergebnis sieht meine Planung für den Komplex wie folgt aus:

=> Screenshot.

Schritt 5: Feinarbeiten

Nun steht die Anzahl der geplanten Fabriken fest; nicht aber die Güter die produziert werden sollen. Da jedes Volk andere Waffen anbietet, empfiehlt es sich durchaus, mehrere Nahrungsproduktionen zu installieren. Für die Planung kann man die Tech-Fabriken als „Joker“ benutzen um eventuell freie Nahrungsproduktion auszulasten.

Boronen Fabriken: 89 Nahrung: 90 = 18 x L Auslastung: 89/90 = 99 %
Alle Kristallfabriken
4 x Waffen (04/55)
0 x Tech (00/15)
Argonen Fabriken: 34 Nahrung: 35 = 07 x L Auslastung: 34/35 = 97 %
32 x Waffen (36/55)
2 x Tech (02/15)
Paranid Fabriken: 29 Nahrung: 30 = 06 x L Auslastung: 29/30 = 97 %
19 x Waffen (55/55)
10 x Tech (12/15)
Split Fabriken: 3 Nahrung: 05 = 01 x L Auslastung: 03/05 = 60 %
3 x Tech (15/15)

Da große Fabriken viele Ressourcen benötigen, erfolgte die Verteilung der Tech-Fabriken nicht unter dem Gesichtspunkt des Einkaufspreises, sondern unter dem Gesichtspunkt einer möglichst gleichmäßig großen Nahrungsproduktion. Da das Rastar Öl als Baumaterial benötigt wird, ist der Überschuß hier deutlich größer.

Damit ist der erste Teil, die Planung des Komplexes, abgeschlossen.

Der Bau des Komplexes:

Bauphase 1: der Kernkomplex

Wie bereits beschrieben, beginnt man die Errichtung der neuen „Megafabrik“ damit, die Minen in ein Raster zu legen. Für den Anfang genügt ein 3 x 3 Raster. Die beiden „Flügel“ können auch später noch herangeschleppt werden.



Nun wird zunächst die Grundversorgung der Minen durch SKW, Kristallfabriken und Nahrung sichergestellt.

Exkurs Baustrategie:

Da im Regelfall weder die Transportkapazität, noch das Vermögen vorhanden ist, um einen Großkomplex in einem Schritt zu erstellen, sollte man sich nach der Planung des gesamten Komplexes Gedanken darüber machen, in welcher Reihenfolge man die Stationen errichtet. Im Wesentlichen gibt es hier zwei mögliche Vorgehensweisen:

  • Ressourcenausbau: Der Komplex wird zunächst ausschließlich mit Minen, Kristallfabriken und Nahrungsfabriken errichtet, bis sämtliche Ressourcen vorhanden sind. Der Vorteil dieser Bauweise liegt darin, dass es bei der späteren Installation der Fabriken kaum zu Engpässen kommen wird. Der Nachteil liegt darin, dass das investierte Kapital erst spät Früchte trägt. Diese Bauweise ist daher nur für Spiele geeignet in denen bereits erhebliche Mengen an Geld vorhanden sind.
  • Teilausbau: Der Komplex wird Schritt für Schritt gebaut, wobei sich der Bau von Ressourcen- und Endfabriken die Waage hält. Der Nachteil dieser Bauweise ist, dass man hier leichter den Überblick über den Baufortschritt verliert. Der Vorteil ist, dass der Komplex bereits in einem frühen Zeitpunkt Profit erwirtschaften kann. Diese Bauweise ist für den erste Großkomplex in jedem Fall zu empfehlen.

Der Komplex in Profitminen wurde in erster Linie in der Ressourcenbauweise errichtet; lediglich zum Abschluß der ersten Bauphase wurden einige Waffenfabriken angeschlossen, da die Möglichkeiten weitere Ressourcenfabriken zu errichten erschöpft waren. Die Anzahl der angeschlossenen Waffenfabriken richtete sich in diesem Fall nach den verbleibenden freien „Turmplätzen“, so daß beim Abschluß dieser Bauphase alle Stationstürme ober- und unterhalb der neun Minen gebaut waren.

Bauphase 2: der rechte Flügel

Da das verfügbare Silizium ausgeschöpft ist, werden in dieser Bauphase die verbleibenden sechs Siliziumminen zur Station geschleppt und angeschlossen. Damit ist der Weg für die komplette Energieversorgung des Komplexes frei. Wurden alle Fabriken errichtet kann man optional auch die eingeplanten „Energieverbraucher“ installieren, so daß der Komplex nach Abschluß dieses Bauabschnittes 11x Waffen, sowie Raumkraut, Raumsprit, Stoff Rheime und Teladianium produziert.


Bauphase 3: der linke Flügel

Mit dem Anschluß der verbliebenen Erzminen, können die verbliebenen Fabriken angeschlossen werden. Herzlichen Glückwunsch, der Komplex ist fertig.

Anhang: Kosten/Gewinnschätzung

Baukosten: Nach Berechnung der Baukosten ergeben sich folgende Ausgaben für „meinen“ Komplex:

Waffenfabriken Ausgaben: -680 Millionen Cr. (55 Fabriken)
Ressourcenproduktion Ausgaben: -383 Millionen Cr. (135 Fabriken)
Tech Fabriken: -102 Millionen Cr. (15 Fabriken)
Sonstige Fabriken: -40 Millionen Cr. (22 Fabriken)
Komplexbauteile: -58 Millionen Cr. (226 Stück)
Baukosten gesamt: 1.263 Millionen Cr.

Einnahmen: Da Man die Waffen jederzeit am Ausrüstungsdock der Goner verkaufen kann, ist diese Einnahmequelle sicher. Will man Tech-Produkte oder Drogen verkaufen, benötigt man jedoch Abnehmer, so daß die möglichen Einnahmen hier nur mit 90% angesetzt wurden.

Waffenfabriken Einnahmen: ca. 200 Millionen Cr / Tag
Tech Fabriken Einnahmen: ca. 30 Millionen Cr / Tag
Raumkraut/ Raumsprit ca. 20 Millionen Cr / Tag
Einnahmen gesamt: 250 Millionen Cr. / Tag

Damit hat der Komplex seine Kosten nach fünf Tagen Spielzeit wieder eingespielt und man kann sich über Einnahmen in Höhe von einer viertel Milliarde am Tag freuen.