Trainingslager für Sektorhändler

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DIES IST NOCH EIN ENTWURF Ich mache später weiter, versprochen.


Wenn man weiß, wie der Sektorhändler funktioniert, kann man ein Trainingslager errichten, indem man in einem Sektor eine Anzahl Stationen wie für einen geschlossenen Kreislauf errichtet und dort die Preise solcherart einstellt, daß der Händler bei jeder Fahrt satte "Gewinne" macht und entsprechend schnell an Erfahrung gewinnt.

Wie der Händler arbeitet

  • (nur bei Händlern ab Erfahrungsstufe 4 aufwärts)
der Händler prüft zuerst das Produkt der Station, an der er gerade angedockt ist. Ist der Preis a) kleiner dem Standardpreis und b) ein Abnehmer bietet mehr als die gegenwärtige Station verlangt, dann wird mit dieser Ware gehandelt. Es muß sich aber um ein Produkt handeln, d.h., um eine Ware, die auf dieser Station erzeugt wird – auf Handelsstationen gibt es zwar viele Waren, aber keine Produkte.
  • (bei Erfahrung < 4 oder wenn der erste Test fehlschlug)
  1. würfle eine zufällige Ware aus
  2. finde den besten Abieter und prüfe, ob die Ware für Standardpreis oder weniger angeboten wird
  3. finde den besten Abnehmer und prüfe, ob die Ware für Standardpreis oder höher angekauft wird

falls 2) und 3) zutreffen, fliegt der Händler los und wickelt dieses Geschäft ab. Andernfalls zurück zu 1) und eine neue Ware auswürfeln.

falls der beste Anbieter bei 2) eine Spieler-Station ist, die nicht mit anderen Rassen handelt, und der beste Abnehmer nicht ebenfalls Spielerstation ist, wird der Handel abgelehnt. Zurück zu 1).

Bei Schritt 1) wird die Ware zwar zufällig bestimmt, aber die Chancen sind nicht gleich verteilt: Energiezellen werden recht häufig ausgewürfelt; Erz und Silizium sind auch häufige Ergebnisse, dann Nahrungsmittel und Zwischenprodukte wie BoGas, Majaglit etc.; High-Tech-Güter wie Mikrochips, Waffen oder Kristalle haben vergleichweise geringe Chancen, kommen aber immer noch regelmäßig vor.

Ein einfaches Trainingslager

Vorzugsweise sollten die betreffenden Waren im Trainings-Sektor nur von den eigenen Stationen erzeugt und verbraucht werden, so daß man die Preise an beiden Enden kontrollieren kann. So kann man z.B. in einem boronischen Sektor eine argonische Kristallfabrik betreiben. Dazu braucht man:

  • Argnu-Ranch
  • Cahoona-Presse
  • wenn möglich: Siliziummine
  • Kristallfabrik

Auf der Ranch, Presse und Kristallfabrik stellt man für Rinder und Fleischblöcke jeweils den Mindest- bzw. Höchstpreis ein, je nachdem ob es sich um Produkt oder Rohstoff handelt. Außerdem startet man in dem Sektor noch einen Sektorhändler.

Die Versorgung mit Energiezellen müssen die Stationen aber jede für sich in gewohnter Weise regeln. Dazu später mehr. Auf jeden Fall sollte sichergestellt sein, daß die Kristallfabrik ihr Produkt auch absetzen kann. Es bestehen also von vorneherein einige Anforderungen an den Sektor, man kann so ein Trainingslager nicht an jeder Ecke errichten.

Wie es laufen soll

Der Sektorhändler verrichtet wie gewohnt seine Arbeit und verschiebt Frachten innerhalb des Sektors, wie es sich ergibt. Wann immer er zufällig auf den Gedanken verfällt, Cahoonas oder Fleischblöcke handeln zu wollen, findet dieser Handel zwangsweise zwischen den eigenen Stationen statt. Aufgrund der eingestellten Preisspanne macht der Händler an diesen Frachten jedesmal satte "Gewinne" – zumindest in dem Sinne, daß er billig ein- und teuer verkauft, und weiter reicht der Horizont des Mk3-Händlers nicht. Tatsächlich gehen diese Gewinne natürlich zu Lasten der beteiligten Stationen, vor allem der Cahoona-Presse, der man regelmäßig Geld aufs Stationskonto überweisen muß, um den Betrieb aufrecht zu erhalten.

Pseudo-Gewinn pro Stunde:

180 Argnus / Stunde,   Einkauf  61Cr, Verkauf 147Cr: 15.480 Cr / Stunde
600 Fleischblöcke /h,  Einkauf  48Cr, Verkauf  96Cr: 28.800 Cr / Stunde
 40 Silizium / Stunde, Einkauf 227Cr, Verkauf 781Cr: 22.160 Cr / Stunde
gesamt:                                              66.440 Cr / Stunde

Dazu kommen noch die geringen Gewinne aus den anderen Fahrten, die der Sektorhändler so unternimmt; alles in allem sind Gewinne von 75.000 Cr/ Stunde möglich. Umgerechnet auf Erfahrungsstufen bedeutet das, daß in diesem Sektor so ca. alle zwölf Stunden ein Anfänger zum Universumhändler augebildet wird.

Und Energiezellen?

Das im obigen Beispiel dargestellte System funktioniert nur, wenn man sowohl Angebot als auch Nachfrage nach der Betreffenden Ware alleine kontrolliert. Das ist bei Energiezellen schlicht nicht möglich, weil es überall auch KI-Stationen gibt, die Energiezellen verbrauchen. Und man kann sich darauf verlassen, daß ständig eine davon 22-23 Credits bietet.

Es hilft nicht, ein exklusives Spieler-SKW zu errichten, das nicht mit anderen Rassen handelt. Der Sektorhändler respektiert dies zwar, aber er betrachtet halt nur den höchstbietenden Abnehmer. Wenn dieser nicht ebenfalls dem Spieler gehört: dumm gelaufen. Dann wird mit der Ware eben gar nicht gehandelt. Damit werden die exklusiv erzeugten EZ zwar nicht an KI-Stationen verteilt, aber bei den eigenen Fabriken kommen sie halt auch nicht an.

Um eine Versorgung der eigenen Stationen sicherzustellen, muß man also selbst ebensoviel oder noch mehr bieten (was auch alle Universumhändler aus dem tritt bringt, s.u.). Oder man versorgt auch die KI-Stationen, so daß deren Preis sinkt (was meist ein Faß ohne Boden darstellt).

Langer Rede kurzer Sinn: wenn es im Sektor auch KI-Stationen gibt, kann man die Versorgung mit Energiezellen nicht dem Sektorhändler überlassen.

Ähnliches gilt (zumindest bedingt) für alle Waren, für die es im Sektor auch noch andere Erzeuger oder Verbraucher als die eigenen Fabriken gibt. Für fast alle Handelsgüter findet man ein Plätzchen, wo es nicht bereits umgeschlagen wird. Nur Energiezellen werden überall gehandelt.

Wechselwirkungen mit aktiven Universumhändlern

Maximalpreise zu bieten, ruft eventuelle Universumhändler auf den Plan. Denen ist es egal, daß man in diesem Sektor eigentlich ganz andere Pläne hat: ihr Bordcomputer hat ausgespuckt, daß diese Station mehr bietet als jede andere in weitem Umkreis, also liefern sie ihre Fracht dort ab. Fertig.

Das kann man natürlich einfach vermeiden, indem man keine Spitzenpreise einstellt, so daß irgendeine KI-Station in der weiteren Umgebung die Spielereigene überbietet. Dadurch sinkt zwar die Handelsspanne, und die Ausbildungszeit verlängert sich entsprechend. Aber es ist allemal besser, als wenn der Lehrling gar nicht erst zum Zuge kommt.

Ähnliches gilt für die Mindestpreise: hier kann man immerhin noch sicherstellen, daß die Ware nicht an andere Rassen verkauft wird -- aber wenn keine KI-Station die Ware billiger anbietet als die eigene, wird mit dieser Ware eben gar nicht gehandelt. Das kann erwünscht sein – manchmal ist eine Schutzzone für bestimme Rohstoffe durchaus Sinnvoll.

Ein fortgeschrittenes Trainingslager

Man nehme: einen leeren Sektor. In der Regel ist das Gleichbedeutend mit "ein unbekannter Sektor", aber in X² stellt Trantor eine wunderbare Möglichkeit dar. Zentrale Lage, und die Sicherheit ist eher höher denn in unbekannten Sektoren.

Der Vorteil an einem leeren Sektor besteht ganz klar darin, daß man dort jegliches Angebot und Nachfrage kontrollieren kann, ohne Rücksicht auf KI-Stationen nehmen zu müssen (die es ja nicht gibt).

Energiezellen sind immer noch ein Sonderfall: mit allen anderen Waren kann man es so einrichten, daß es nur einen Abnehmer und Verbraucher gibt. Aber Energiezellen benötigt jede Fabrik (außer dem Sonnenkraftwerk selbst natürlich).