Liste tauglicher Spielerschiffe: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 31. Mai 2009, 13:47 Uhr
Es gibt mittlerweile eine Auswahl an Schiffen, die relativ unübersichtlich ist. Immerhin unterscheiden sie sich schon in ihrer Bauweise mehr oder weniger immens, was auf die Völker beziehungsweise Konzerne zurückzuführen ist, die Aldrianer, Argonen, ATF, Boronen, Goner, Kha'ak, OTAS, Paraniden, Piraten, Split, Teladi, Terraformer, Terraner, Xenon und die Yaki. Das sind jedenfalls 15 Fraktionen, insgesamt gibt es nun über 276 Schiffe!
Empfehlung
Da man als Spieler höchstwahrscheinlich viel auf Reisen ist, empfehlen sich Schiffe, welche
- schnell (bzw. nicht zu langsam)
- möglichst wendig
- ausreichend bewaffnet
- mit guten Schild- und Waffengeneratoren,
- mit möglichst hoher Containerklasse und
- mit möglichst großem Frachtraum ausgestattet
sind.
Frachtraum/Container
Der Frachtraum spielt eine entscheidende Rolle, denn in ihm werden (als ob hier was neues steht!) nicht nur Waffen, Schilde und Energiezellen für den Sprungantrieb aufbewahrt, auch Waren in Containern werden in ihn hineingeführt. Aus ein und dem selben Grund soll auch ein möglichst großer Container her. Das Einsammeln von Mineralien, ob vom Asteroid oder vom zerstörten Schwerlaster, ist gar nicht so wichtig, vielmehr schwirren in gefährlichen Gebieten (z.B. Xenon) Container herum, welche Photonenimpulskanonen beinhalten. Es kommt vor, dass bis zu 10 PIKs sich darin befinden, pro Stück kosten sie über 930.000 Credits! Dennoch ist die Containerklasse nicht all zu wichtig, da ein vollausgerüsteter TS mit Sprungantrieb die Arbeit abnehmen kann UND es kommt auch nicht zu häufig vor, dass ein XL-Container entscheidend ist.
Wendigkeit
Die Wendigkeit erleichtert das Kämpfen immens. Nahe der Xenon Sektoren fliegen Xenon Qs amok, welche mit dem richtigen Schiff noch nicht mal einen Nachtisch darstellen. Das Schiff soll sich nicht nur schnell um die Achse drehen können, auch die Steuerdüsenerweiterung soll schnell reagieren und schnell seitwärts bringen. Ist erst einmal der Rumpf auf das Q gerichtet, dann schnell das Gas dosieren, ca. auf null, das Q muss von der Seite zu sehen sein, dann mit den Steuerdüsen in die Richtung fliegen, in die das Q auch fliegt, unter Beschuss nehmen und brav den PIKschüssen ausweichen. Ein Sicherheitsabstand von ca. 1km oder etwas mehr hat vorteile. So ungefähr erledigt man übrigens auch alle anderen GKS.
Die anderen Punkte
müssen nicht erläutert werden.